Anda di halaman 1dari 11

LAPORAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI LINE IS FUN SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PEMBELAJARAN LISTENING SKILL BAHASA INGGRIS

Disusun guna memenuhi Tugas Akhir Semester Pemrograman Berorientasi Objek (Kelompok A12.4401)

Disusun Oleh:

Ana Ranitania

A12. 2011. 04469

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013

I.

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sebagai bahasa internasional yang dipergunakan di berbagai Negara di seluruh dunia, bahasa inggris memegang peranan penting dalam era globalisasi saat ini. Hampir segala kegiatan yang bersifat internasional seperti seminar, kongres, konferensi dan perdagangan dunia diselenggarakan dengan bahasa pengantar bahasa inggris. Keterampilan berbahasa khususnya bahasa inggris atau sering dikenal dengan skill of language dibagi menjadi empat aspek yaitu listening, reading, speaking writing. Listening Yaitu penguasaan dalam hal mendengar dan memahami terhadap apa yang dibicarakan dengan menggunakan bahasa inggris Reading Yaitu untuk menguji pemahaman terhadap text-text tertulis bahasa inggris, dimana pembaca diuji untuk dapat menjawab pertanyaanpertanyaan mengenai arti, ide, informasi yang spesifik serta kosakata dalam bacaan tersebut Speaking Yaitu pemahaman mengenai keterampilan berbicara dan mengucap kata-kata dalam bahasa inggris secara benar. Penguasaan meliputi pronounciation kata kata bahasa inggris. Seperti apa pengucapan dan pelafalan nya yang benar Writing Yaitu untuk mengetahui kemampuan dalam melakukan tulis menulis dalam bahasa inggris. Penguasaan meliputi pengujian seberapa banyak pembendaharaan kata bahasa ingris yang dikuasai.

Masing-masing

keterampilan

ini

saling

berkaitan

meskipun

memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Sehingga mulai dari tingkat pra sekolah, pelajaran bahasa inggris telah diperkenalkan. Karena pada

usia ini anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar sehingga mampu menyerap pelajaran dengan lebih cepat. Listening menjadi salah satu keterampilan yang harus dikuasai secara penuh. Bahkan dalam Ujian Nasional, aspek listening memiliki 30% bagian dari jumlah 50 soal yang diujikan. Oleh karena itu, pembelajaran mengenai listening sangat dibutuhkan. Anak-anak sering merasa bosan jika hanya belajar untuk

mendengarkan percakapan-percakapan bahasa inggris. Mereka akan cenderung bersifat malas. Jangankan untuk menjawab pertanyaan yang diajukan, untuk mendengarkan percakapannya pun, mereka malas. Oleh karenanya, untuk pembelajaran listening bahasa inggris, haruslah dibuat semenarik mungkin. Salah satunya yaitu dengan pembuatan game listening. Aplikasi yang digunakan untuk membuat game tersebut yakni Greenfoot. Greenfoot menjadi lebih mudah digunakan karena ada perangkat bantu seperti class browser, editor, dan compiler. Sehingga, penulis mengangkat tema edukasi listening bahasa inggris untuk membuat game edukasi menggunakan greenfoot yaitu Line is Fun. Dengan adanya pendekatan teknologi diharapkan materi pelajaran bahasa inggris dapat mudah diterima dan dipahami oleh anak-anak sehingga mereka dapat meningkatkan keterampilan listening mereka secara optimal.

1.2

Rumusan Masalah Bagaimana membangun aplikasi game edukasi yang interaktif sebagai sarana pembelajaran bahasa inggris untuk melatih keterampilan listening pada anak usia 12 - 15 tahun atau siswa SMP?

1.3

Batasan Masalah 1. Game edukasi ini dikhususkan untuk anak-anak pada tingkat SMP atau sederajat 2. Terdapat 3 sub menu utama yaitu Short Dialogues, Monologues dan Short Dialogues and Responses

3. Short

Dialogues

berisi

pertanyaan

dan

pembahasan

mengenai

percakapan antara dua orang menggunakan bahasa inggris, dengan tujuan pemain dapat memahami isi/konten dari percakapan pendek berbahasa inggris tersebut 4. Monologues berisi pertanyaan dan pembahasan mengenai teks monolog (4-8 kalimat) berbahasa inggris, dengan tujuan pemain dapat memahami isi/konten teks monolog berbahasa inggris tersebut 5. Short Dialogues and Responses berisi pertanyaan dan pembahasan mengenai percakapan antara dua orang menggunakan bahasa inggris yang kemudian pemain diminta untuk menentukan respon yang tepat dan sesuai dengan percakapan sebelumnya 1.4 Tujuan Tujuan dari rancang bangun ini adalah membuat aplikasi game edukasi sebagai media pembelajaran bahasa inggris yang interaktif untuk melatih keterampilan mendengar (listening skill) pada anak usia 12-15 tahun atau siswa SMP. Adapun tujuan lain dari rancang bangun ini adalah sebagai pemenuhan tugas akhir semester mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek guna untuk lulus di mata kuliah ini dengan nilai yang memuaskan. 1.5 Manfaat 1.5.1. Bagi penulis a Memenuhi persyaratan lulus dari mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek dengan mengerjakan tugas akhir semester ini b Menerapkan ilmu teori dan praktek yang telah didapat selama mengikuti perkuliahan mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek c Mengetahui sejauh mana kemampuan penulis dalam bidang mata kuliah Pemrograman Berorientasi Obyek

1.5.2. Bagi user a Memberikan kemudahan bagi anak-anak dalam mempelajari bahasa inggris khususnya memahami dan melatih keterampilan mendengar (listening skill) berbahasa inggris b Memperkenalkan teknologi informasi yang efektif dalam pembelajaran listening bahasa inggris dengan cara yang fun dan tidak membosankan c Memberikan perbendaharaan kata (vocabulary) serta

pelafalannya (pronounciation) dalam bahasa inggris melalui game edukasi yang fun

II.

GAME EDUKASI LINE IS FUN 2.1 Gambaran Umum Scenario Pada umumnya scenario ini dapat juga disebut sebagai quiz. Pada scenario ini akan disajikan pertanyaan-pertanyaan seputar bahasa inggris. Merujuk pada kompetensi yang diujikan di Ujian Nasional bahasa inggris tingkat SMP, penulis menyimpulkan terdapat tiga point khusus dalam listening skill bahasa inggris, yaitu Short Dialogues, Monologues dan Short Dialogues and Responses. Sehingga dalam game edukasi ini pun, penulis menyajikan scenario yang sama dengan menyajikan world yang sesuai dengan ketiga point tersebut. Short Dialogues merepresentasikan mengenai percakapan antara dua orang dalam bahasa inggris. Setelah mendengarkan percakapan tersebut, user diminta untuk memahami mengenai isi/konten dari percakapan yang didengarnya Monologues merepresentasikan teks yang cukup panjang (4-8 kalimat) berbahasa inggris. Setelah mendengarkan teks tersebut, user diminta untuk memahami mengenai isi/konten dari teks yang didengarnya

Short Dialogues and Responses merepresentasikan percakapan antara dua orang yang tidak selesai. Setelah mendengarkan percakapan tersebut, user diminta untuk memilih responses yang tepat dan sesuai dengan percakapan sebelumnya Letak point fun dalam scenario ini didapat dari pemeran dan

cerita scenario game ini. Dalam scenario ini, penulis memilih jejaring sosial line sebagai penampil. Seperti diketahui, line chat sedang marak dan amat digemari oleh banyak orang saat ini. Selain itu stiker yang ada dalam line chat sangat menarik untuk dijadikan actor penampil. Game edukasi ini pun berjudul Line is Fun. Kata Line merupakan singkatan dari Learn Listening English. Sehingga Line is Fun berarti melakukan pembelajaran listening skill itu menyenangkan. Karena pada aplikasi game edukasi ini, user akan merasa tertarik dengan penampil yang disajikan dalam game yaitu stiker yang lucu. Point fun dalam scenario ini juga terletak dalam cerita scenario yang mengutarakan : Brown the Bear (stiker beruang coklat di line chat) menyukai Cony the Rabbit (stiker kelinci putih di line chat). Cony the Rabbit menyukai pria yang pintar. Oleh karenanya untuk mendapatkan cinta Cony the Rabbit, Brown the Bear harus mampu menjawab pertanyaan listening yang

diajukan. Jika jawabannya benar Cony the Rabbit akan merasa senang dan Brown the Bear akan mendapat pelukan dari Cony the Rabbit. Namun jika jawabannya salah, maka Cony the Rabbit akan marah dan Brown the Bear akan dimarahi oleh Cony the Rabbit. Dengan scenario tersebut, user diharapkan tidak hanya tertarik dengan penampil berupa stiker line yang lucu tapi juga dapat memahami pertanyaan listening yang diajukan. Sehingga mampu melatih listening skill yang dimilikinya. User dapat belajar dengan cara yang mudah dan fun dan tentunya tidak membosankan.

2.2

Tampilan Scenario NAMA TAMPILAN DAN GAMBAR KETERANGAN

Merupakan tampilan halaman saat scenario pertama kali

dibuka. Di dalamnya terdapat play button yang digunakan

untuk masuk lebih jauh ke menu utama game. Gambar 1. Tampilan halaman depan Merupakan tampilan introduction yaitu tampilan kedua setelah play button diklik. Didalamnya

terdapat narasi yang diceritakan di scenario game. Juga terdapat go button. Button ini berguna untuk Gambar 2. Tampilan halaman introduction masuk ke tampilan

selanjutnya yaitu memilih line (sub menu).

Merupakan

tampilan

untuk

memilih sub menu. Tampilan ini memungkinkan user untuk

memilih world yang akan ia mainkan. Dialogues, Gambar 3. Tampilan halaman choose line Apakah Monologues Short ataukah

Short Dialogues and Responses.

Merupakan tampilan halaman Short Dialogues. Dalam tampilan ini akan disajikan jawaban dari pertanyaan listening yang

diajukan. Saat jawaban tersebut tampil, disaat yang sama pula conversation Gambar 4. Tampilan halaman question Short Dialogues diperdengarkan. akan Selanjutnya

user diminta untuk menekan jawaban yang ia anggap benar.

Merupakan tampilan halaman explanation. menekan Setelah jawaban yang user ia

anggap benar, selanjutnya akan tampil Halaman halaman ini explanation. menyajikan

penjelasan dan listening script dari conversation yang

diperdengarkan. Pada halaman ini Gambar 5. Tampilan halaman explanation Short Dialogues juga disajikan apakah

jawaban yang ditekan user benar atau salah. Jika benar maka akan muncul gambar Cony the Rabbit yang memeluk Brown the Bear. Namun jika salah akan mucul gambar Cony the Rabbit yang memarahi Brown the Bear.

Merupakan tampilan halaman Short Dialogues and Responses. Dalam tampilan ini akan

disajikan gambar dengan pilihan A, B, C atau D dari pertanyaan listening yang diajukan. Saat

gambar tersebut tampil, disaat yang sama pula conversation akan Gambar 6. Tampilan halaman question Short Dialogues and Responses diperdengarkan. Selanjutnya

user diminta untuk menekan jawaban yang ia anggap benar.

Merupakan tampilan halaman explanation. menekan Setelah jawaban yang user ia

anggap benar, selanjutnya akan tampil Halaman halaman ini explanation. menyajikan

penjelasan dan listening script dari conversation yang

diperdengarkan. Pada halaman ini Gambar 7. Tampilan halaman explanation Short Dialogues and Responses juga disajikan apakah

jawaban yang ditekan user benar atau salah. Jika benar maka akan muncul gambar Cony the Rabbit yang memeluk Brown the Bear. Namun jika salah akan mucul gambar Cony the Rabbit yang memarahi Brown the Bear.

Merupakan tampilan halaman Monologues. Dalam tampilan ini akan disajikan jawaban dari yang

pertanyaan

listening

diajukan. Saat jawaban tersebut tampil, disaat yang sama pula text Gambar 8. Tampilan halaman question Monologues
(berisi 4-8 kalimat)

akan

diperdengarkan.

Selanjutnya

user diminta untuk menekan jawaban yang ia anggap benar.

Merupakan tampilan halaman explanation. menekan Setelah jawaban yang user ia

anggap benar, selanjutnya akan tampil Halaman halaman ini explanation. menyajikan

penjelasan dan listening script dari conversation yang

diperdengarkan. Pada halaman ini Gambar 9. Tampilan halaman explanation Monologues juga disajikan apakah

jawaban yang ditekan user benar atau salah. Jika benar maka akan muncul gambar Cony the Rabbit yang memeluk Brown the Bear. Namun jika salah akan mucul gambar Cony the Rabbit yang memarahi Brown the Bear.

III.

PENUTUP 3.1. Kesimpulan Dari hasil perencanaan, pembuatan dan uji coba aplikasi game edukasi ini, maka dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Line is Fun ini memiliki keunggulan dan kelemahan sebagai berikut: Keunggulan dari aplikasi ini yaitu terdapat pada menu pembelajaran listening skill yang lengkap dan sesuai dengan kompetensi yang memang diujikan oleh pemerintah di pembelajaran bahasa inggris negara kita. Sehingga user dapat mengasah keterampilannya di segala aspek baik mengerti isi percakapan bahasa inggris, memberikan responses dan mengerti isi dari teks yang cukup panjang (4-8 kalimat) yang diperdengarkan. Selain itu aplikasi ini juga memberikan explanation yang memudahkan user untuk mengerti mengapa jawaban itu merupakan jawaban yang benar. Kelemahan dari aplikasi ini yaitu kurang praktis dan efektif dalam berganti ke pertanyaan yang selanjutnya. Jadi user harus menunggu sampai pertanyaan dan explanation benar benar selesai. 3.2. Saran Adapun saran-saran yang dapat disampaikan adalah: Penambahan button untuk menuju ke pertanyaan-pertanyaan tertentu, dan juga button untuk memperdengarkan suara. Sehingga user dapat mengulang-ulang suara tersebut sehingga dapat dipelajari dan dimengerti secara lebih optimal. Untuk pengembangan lebih lanjut mungkin perlu ditambahkan permainan yang lebih bervariasi (bukan hanya sekedar quiz) untuk melatih keterampilan mendengarkan kosakata bahasa inggris sehingga permainan akan menjadi lebih menarik Penulis menyadari sepenuhnya bahwa rancang bangun ini masih memiliki kekurangan dan perlu cukup banyak perbaikan agar game edukasi yang dibuat dapat bekerja secara optimal. Oleh karenanya, diperlukan kritik dan saran yang membangun demi terwujudnya game edukasi yang optimal. Terima kasih.

Anda mungkin juga menyukai