Anda di halaman 1dari 16

PERCOBAAN 2

SEQUENCE DIAGRAM

(Laporan Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak)

Oleh :
Sawitri Fina Kartika 1815061008

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LAMPUNG
2020
I. JUDUL PERCOBAAN

SEQUENCE DIAGRAM

II. TUJUAN PERCOBAAN

Adapun tujuan dari percobaan ini adalah sebagai berikut:


1. Mengerti dan dapat mengimplementasikan Sequence Diagram sebagai sarana
pemodelan behavior pada tahap Perancangan Perangkat Lunak.

III. TEORI DASAR

Diagram interaksi digunakan untuk menunjukkan perilaku interaktif suatu sistem.


Karena memvisualisasikan interaksi dalam suatu sistem dapat menjadi tugas yang
rumit, kami menggunakan berbagai jenis diagram interaksi untuk menangkap
berbagai fitur dan aspek interaksi dalam suatu sistem.

Pada use case memungkinkan untuk menggambarkan apa yang harus dapat dilakukan
oleh sistem Anda; class diagram memungkinkan untuk menggambarkan berbagai
jenis bagian yang membentuk struktur sistem. Ada satu bagian besar yang hilang dari
siklus ini. Dengan use case dan kelas saja belum bisa memodelkan bagaimana sistem
benar-benar bekerja. Di sinilah diagram interaksi, dan khususnya sequence, ikut
bermain.

Sequence Diagram adalah yang paling populer dari tiga tipe diagram interaksi. Ini
bisa karena mereka menunjukkan jenis informasi yang tepat atau hanya karena
mereka cenderung masuk akal bagi orang yang baru mengenal UML.
Diagram urutan (Sequence Diagram) adalah tentang menangkap urutan interaksi
antara bagian-bagian sistem yang dibuat. Menggunakan diagram urutan, developer
bisa menggambarkan interaksi mana yang akan dipicu ketika use case tertentu
dieksekusi dan dalam urutan apa interaksi itu akan terjadi. Sequence Diagram
menunjukkan banyak informasi lain tentang suatu interaksi, tetapi dengan cara
sederhana dan efektif di mana mereka mengomunikasikan urutan peristiwa dalam
suatu interaksi.

Tujuan dari penggunaan Sequence Diagram ini adalah sebagai berikut :


 Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis karena diagram ini dapat
lebih mudah untuk dielaborasi menjadi model design.
 Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan model
deskripsi use-case menjadi spesifikasi design.
 Analisa dan Desain , memfokuskan pada identifikasi method di dalam sebuah
sistem . Sequence Diagram ini biasanya dipakai untuk memodelkan deskripsi
tentang sistem yang ada pada sebuah atau beberapa use case pada use case
diagram yang menggambarkan hubungan antara actor dan use case diagram ,
Lalu digunakan untuk memodelkan Logika dari sebuah method sepeti
Operation , Function atau Prosedure , dan Digunakan juga untuk
memodelkan logika dari Service (High Level Method).

Tabel 3.1 Simbol pada Sequence Diagram


Simbol Nama Keterangan
Aktor merepresentasikan entitas yang berada 
di luar sistem dan berinteraksi
dengan sistem
Lifeline menghubungkan objek selama sequence
(message dikirim atau diterima dan
aktifasinya).
General Merepresentasikan 
entitas tunggal dalam Sequence Diagram.

Boundary berupa tepi dari sistem, seperti user


interface atau suatu alat yang berinteraksi
dengan sistem yang lain.
Control element mengaturaliran dari
informasi untuk sebuahskenario. Objek
ini umumnya mengatur perilaku dan
perilaku bisnis.
Entitas elemen yang bertanggung jawab
menyimpan data atau informasi. Ini dapat
berupa beans atau model object.

Activation suatu titik dimana sebuah objek mulai


berpartisipasi di dalam sebuah sequence
yang menunjukkan kapan sebuah
objek mengirim atau menerima objek.
Message berfungsi sebagai komunikasi antar objek
yang menggambarkan aksi yang akan
dilakukan

Message Entry berfungsi untuk menggambarkan


pesan/hubungan antar objek yang
menunjukkan urutan kejadian yang
terjadi.
Message to Self Simbol ini menggambarkan
pesan/hubungan 
objek itu sendiri, yang
menunjukkan urutan kejadian yang
terjadi.
Message Return menggambarkan hasil dari pengiriman
message dan digambarkan dengan arah
dari kanan ke kiri.

Diagram urutan terdiri dari kumpulan peserta, bagian-bagian dari sistem yang
berinteraksi satu sama lain selama urutan. Di mana peserta ditempatkan pada diagram
urutan itu penting. Peserta selalu diatur secara horizontal tanpa ada dua peserta yang
saling tumpang tindih.

Diagram urutan menggambarkan urutan interaksi berlangsung, jadi waktu adalah


faktor penting. Waktu pada diagram urutan dimulai di bagian atas halaman, tepat di
bawah judul peserta teratas, dan kemudian berlanjut ke bawah halaman. Urutan
bahwa interaksi ditempatkan di bawah halaman pada diagram urutan menunjukkan
urutan di mana interaksi tersebut akan terjadi dalam waktu. Waktu pada diagram
urutan adalah semua tentang pemesanan, bukan durasi. Diagram urutan adalah yang
pertama tentang urutan interaksi antara peserta; informasi waktu yang lebih terperinci
lebih baik ditunjukkan pada diagram waktu.

Sequence Diagram menunjukkan elemen ketika mereka berinteraksi dari waktu ke


waktu dan mereka diatur sesuai dengan objek (horizontal) dan waktu (vertikal).
Sumbu horizontal menunjukkan elemen-elemen yang terlibat dalam interaksi. Secara
konvensional, objek yang terlibat dalam operasi terdaftar dari kiri ke kanan sesuai
dengan ketika mereka mengambil bagian dalam urutan pesan. Namun, elemen pada
sumbu horizontal dapat muncul dalam urutan apa pun. Sumbu vertikal menunjukkan
proses waktu (atau progres) ke bawah halaman.
Messege pada diagram urutan ditentukan menggunakan panah dari peserta yang ingin
meneruskan pesan, (Pemanggil Pesan), ke peserta yang menerima pesan, (Penerima
Pesan). Pesan dapat mengalir ke arah mana pun yang masuk akal untuk interaksi yang
diperlukan, baik dari kiri ke kanan, kanan ke kiri, atau bahkan kembali ke Pemanggil
Pesan itu sendiri.

Bilah aktivasi dapat ditampilkan pada sisi pengiriman dan penerimaan pesan. Ini
menunjukkan bahwa peserta pengirim sedang sibuk saat mengirim pesan dan peserta
penerima sibuk setelah pesan diterima.

Gambar 3.1 Contoh Sequence Diagram


Sumber : https://www.ansoriweb.com/2020/04/pengertian-sequence-diagram.html

Admin atau pegawai harus memasukkan username dan sandi kedalam program
melalui form yang telah disediakan. Sistem secara otomatis akan mengecek username
dan sandi yang telah dimasukkan. Apabila benar, maka user atau admin bisa
mengakses sistem. Dan apabila salah akan kembali ke halaman login.
IV. PROSEDUR PERCOBAAN

Studi Kasus : Vending Machine


Pada percobaan sebelumnya, kita telah mengidentifikasi aktor dan skenario yang
dapatterjadi pada sebuah vending machine lewat pemodelan use case. Setelah
dilakukan analisis lanjutan, didapatkan kelas-kelas analisis sebagai berikut:

Tabel. 4.1 Analisis Objek


Nama Kelas Jenis Tanggung Jawab
Pembeli User
Operator User
Sebagai antarmuka yang
digunakan oleh user untuk
Tombol Subsistem
memilih minuman yang
diinginkan.
Menerima, mengecek dan
mengeluarkan kembali uang
(jika ditolak) atau
DeteksiUang Subsistem
meneruskan ke
PenampungUang (jika
diterima).
Menyimpan uang dari hasil-
PenampungUang Subsistem
hasiltransaksi.
Menyimpan stok minuman
serta mengeluarkan
DispenserMinuman Subsistem
minuman yang telah dibeli
oleh user.

IV.1 Percobaan 1 : Mengidentifikasi Objek Inisiator


Kelas inisiator, pada sebuah skenario, dapat diidentifikasi dengan melihat pada kata
yang merupakan subjek (yang melakukan). Dalam skenario “user membeli
minuman”, objek inisiatornya adalah Pembeli. Oleh sebab itu, gambarkan terlebih
dahulu objek pembeli diposisi paling kiri pada Sequence Diagram:

Gambar 4.1 Percobaan 1 : Mengidentifikasi Objek Inisiator

IV.2 Percobaan 2 : Sekuens pertama > pembeli memasukkan uang

Seperti terlihat pada use case diagram, skenario “pembeli membeli minuman”
memiliki sub-skenario (include) “memasukkan uang”, yang juga merupakan langkah
pertama dalam skenario tersebut. Dalam sub-skenario memasukkan uang, objek yang
berinteraksi adalah Pembeli dan DeteksiUang (sesuai pada konteks tanggung jawab
masing-masing). Selain itu, terdapat kasus khusus dari kelasDeteksiUang, dimana
uang akan diteruskan kepada PenampungUang jika diterima. Oleh sebab itu,
tambahkan 2 objek selain Pembeli tersebut ke dalam diagram yang telah kitabuat.

Gambar 4.2.1 Percobaan 2 : Mengidentifikasi Subsistem


Setelah itu, tambahkan message passing sesuai skenario yang terjadi. Nama fungsi
menggunakan sudut pandang objek terpanggil, bukan objek pemanggil (dalam hal ini
DeteksiUang dan PenampungUang).

Gambar 4.2.2 Percobaan 2 : Sekuens pertama > pembeli memasukkan uang

IV.3 Percobaan 3: Sekuens kedua > pembeli memilih minuman

Setelah memasukkan uang dan diterima, maka pembeli baru dapat melakukan
pemilihan minuman yang akan dibeli. Pemilihan minuman dilakukan via tombol
sebagai antarmuka, dan DispenserMinuman sebagai pemberi informasi ketersediaan
minuman. Jika stok minuman habis, maka pemilihan minuman akan ditolak, dan
pembeli harus memilih minuman lain (lihat use case). Tambahkan timeline untuk
objek yang baru (Tombol), lalu gambarkan interaksi yang terjadi :

Gambar 4.3 Percobaan 3 : Sekuens kedua > pembeli memilih minuman


IV.4 Percobaan 4 : Sekuens akhir > pembeli mendapatkan minuman

Tambahkan interaksi final, dengan kondisi bahwa pilihan telah diterima (pilihanOK),
dimana pembeli akan menekan tombol konfirmasi dan mendapatkan minuman yang
telah dipilih. Interaksi yang terjadi adalah antara Pembeli, Tombol dan Dispenser
Minuman.

Gambar 4.4 Percobaan 4 : Sekuens akhir > pembeli mendapatkan minuman


V. PEMBAHASAN

Adapun pembahasan pada percobaan ini adalah sebagai berikut:


Nama Kasus : Aplikasi Pemesanan Ruangan Online (PRO)
Aplikasi Pemesanan Ruangan Online (PRO) berfungsi untuk memudahkan user
dimana merupakan dosen dan mahasiswa untuk mengetahui keberadaan ruangan yang
tidak ditempati sebagai tempat pembelajaran matakuliah tambahan atau pengganti di
geduh H Teknik Elektro. Juga digunakan agar ruangan tersebut tetap terjaga baik
properti maupun suasana yang ada di dalam ruangan. Dalam aplikasi ini, admin
bertanggung jawab mengelola semua aktivitas dari user. Sedangkan user yang telah
didaftarkan oleh admin dapat langsung melakukan login untuk memasuki aplikasi.
Baik itu admin atau user dapat melihat jadwal dan memesan ruangan kecuali user
dengan sepsifikasi mahasiswa. Mahasiswa dapat melakukan pemesanan jika
mendapat persetujuan dari dosen yang berupa pemberitaan melalui aplikasi tersebut
kepada dosen.

Tabel 5.1 Analisis Objek


Kelas Jenis Tanggung Jawab
:Mahasiswa User
:User Subsistem Sebagai tempat memasukkan
data (NPM atau NIP dan
password untuk masuk ke
dalam aplikasi
:DataUser Subsistem Sebagai tempat penyimpanan
seluruh data user
:JadwalRuang Subsistem Sebagai tempat penyimpanan
data seluruh pesanan yang telah
disesuaikan
:PesanRuang Subsistem Sebagai tempat penyimpanan
data pesanan ruangan
:Konfirmasi Subsistem Sevagai tempat melakuakn
konfirmasi

5.1 Percobaan 1 : Mengidentifikasi Objek Inisiator


Kelas inisiator merupakan aktor dalam use case. Dalam kasus ini, aktor tersebut
merupakan mahasiswa yang akan melakukan pemesanan ruangan. Skenario
“pemesanan ruangan” akan dibuat dalam sequence diagram dimana objek
“Mahasiswa” sebagai inisiator akan ditempatkan pada bagian paling kiri sistem.

5.1 Percobaan 1 : Mengidentifikasi Objek Inisiator

5.2 Percobaan 2 : Sekuens pertama > Mahasiswa melakukan Login

Sebelum melakukan pemesan, mahasiswa harus melakukan login terlebih dahulu agar
sesuai session akunnya. Untuk melakukan login, mahasiswa harus memasukkan data
berupa NPM dan password. Setelah itu, data tersebut akan dicek kebenarannya
melalui data yang telah tersimpan pada “Data User”. Akun tersebut dapat keluar dari
sistem apabila mahasiswa itu sendiri ingin keluar atau data login tidak sesuai.

Gambar 5.2 Percobaan 2 : Sekuens pertama > Mahasiswa melakukan Login


5.3 Percobaan 3 : Sekuens kedua > Mahasiswa memesan Ruangan

Setelah melewati login dan mendapatkan session, Mahasiswa dapat mengakses sub
sistem JadwalRuang, PesanRuang, dan Konfirmasi. Subsistem “JadwalRuangan”
merupakan interface utama yang menyimpan dan menampilkan jadwal ruangan dari
seluruh pemesanan yang ada di sistem. Subsistem “PesanRuanga” akan menyimpan
data pesanan ruangan yang ingin mahasiwa pesan. Untuk mengaksesnya, mahasiswa
hanya perlu memasukkan data-data pemesannya seperti, dosen matakuliah,
matakuliah, ruangan, waktu, da lainnya. Namun untuk melanjutkan pemesanan,
mahasiswa harus melakukan konfirmasi ke dosen. Jika tidak, mahasiswa akan
dikembalikan ke awal session.

Gambar 5.3 Percobaan 3 : Sekuens kedua > Mahasiswa memesan Ruangan

5.4 Percobaan 4 : Sekuens akhir > Mahasiswa mendapatkan Ruangan

Tambahkan interaksi setelah pesanan ruangan terkonfirmasi. Pada subsistem


PesanRuang an membuat kode QR dengan data-data yang ada pada subsistem itu
sendiri. Lalu akan memperbarui data pada subsistem JadwalRuang dan juga pada
DataUser.
Gambar 5.4 Percobaan 4 : Sekuens akhir > Mahasiswa mendapatkan Ruangan
V. KESIMPULAN

Adapun kesimpulan pada percobaan ini adalah sebagai berikut :


1. Sequence diagram merupakan pemodelan skenario dari suatu usecase dengan
mempertimbangkan urutan waktu agar dapat diaplikasikan dengan mudah.
2. Penggunaa frame, biasa digunakan untuk menandakan keadaan optional ataupun
perulangan karena jika tidak menggunakannya maka akan dianggap hanya
mempunyai 1 alur.
3. Messege bertugas untuk mengirimkan pesan dimana pesan tersebut berupa perilaku
objek (predikat) karena objek membutuhkan penghubung untuk menjalankan sistem
dan tidak dapat bersifat tunggal.
4. Return Messege digunakan untuk melakukan pengiriman pesan kepada dirinya sendiri
(objek itu sendiri), buka antar objek karena data yang diambil berasal dari dirinya
sendiri.
5. Activation berbentuk persegi panjang berdimensi vertikal karena bertujuan untuk
menunjukkan urutan waktu pada sistem berdasarkan objek-objek yang berdimensi
horizontal.
DAFTAR PUSTAKA

Ansori. 2020. Pengertian Sequence Diagram : Tujuan, Simbol, dan Contohnya.


Diperoleh 7 Mei 2020 dari
https://www.ansoriweb.com/2020/04/pengertian-sequence-diagram.html
Jain, Ankit. 2019. Unified Modeling Language (UML) | Sequence Diagrams.
Diperoleh 7 Mei 2020 dari https://www.geeksforgeeks.org/unified-modeling-
language-uml-sequence-diagrams/
Milles, Russ. 2006. Learning UML 2.0. Amerika Serikat: O’reilly Media

Anda mungkin juga menyukai