Anda di halaman 1dari 178

III.

KERANGKA PEMIKIRAN

3.1. Kerangka Pemikiran Teoritis


3.1.1. Konsep Strategi
Strategi berasal dari bahasa Yunani yang berarti: kepemimpinan dalam
ketentaraan. Strategi adalah hal menetapkan arah kepada “manajemen” dalam arti
orang tentang sumber daya didalam bisnis dan tentang bagaimana
mengidentifikasikan kondisi yang memberikan keuntungan terbaik untuk
membantu memenangkan persaingan didalam pasar. Dengan kata lain, definisi
strategi mengandung dua komponen yaitu : future intentions atau tujuang jangka
panjang dan competitive advantage atau keunggulan bersaing (Dirgantoro, 2004).
Strategi merupakan alat untuk mencapai tujuan jangka panjang. Strategi
bisnis dapat mencakup ekspansi geografis, diversifikasi, akuisisi, pengembangan
produk, penetrasi pasar, pengurangan bisnis, divestasi, likuidasi dan joint venture.
Strategi adalah tindakan potensial yang membutuhkan keputusan manajemen
tingkat atas dan sumber daya perusahaan dalam jumlah yang besar. Selain itu,
strategi mempengaruhi kemakmuran perusahaan dalam jangka panjang dan
berorientasi ke masa depan. Strategi memiliki konsekuensi yang multifungsi dan
multidimensi serta perlu mempertimbangkan faktor-faktor eksternal dan internal
yang dihadapi perusahaan (David, 2006)

3.1.2. Konsep Manajemen Strategi


Manajemen strategis merupakan seni dan pengetahuan untuk merumuskan,
mengimplementasikan, dan mengevaluasi keputusan lintas fungsional yang
membuat organisasi mampu mencapai tujuannya. Manajemen strategis berfokus
pada mengintegrasikan manajemen, pemasaran, keuangan/akuntansi,
produksi/operasi, penelitian dan pengembangan, dan sistem informasi komputer
untuk mencapai keberhasilan organisasional. Tujuan dari manajemen strategis
adalah untuk mengeksploitasi dan menciptakan peluangbarudan berbeda untuk
masa mendatang (David, 2009).
Menurut Dirgantoro (2004), manajemen strategik merupakan usaha untuk
mengembangkan kekuatan yang ada diperusahaan untuk menggunakan atau

21
menangkap peluang bisnis yang muncul guna mencapai tujuan perusahaan yang
telah ditetapkan sesuai misi yang telah ditentukan.

3.1.3. Model Manajemen Strategi


Proses manajemen strategis menurut David (2009), terdiri atas tiga tahap
yaitu formulasi strategi, implementasi strategi dan evaluasi strategi. Proses
manajemen strategi dapat dilihat seperti pada Gambar 1.
 Formulasi strategi termasuk termasuk mengembangkan visi dan misi,
mengidentifikasi peluang dan ancaman eksternal perusahaan, menentukan
kekuatan dan kelemahan internal, menetapkan tujuan jangka panjang,
merumuskan alternatif strategi dan memilih strategi tertentu yang akan
dilaksanakan.
 Implementasi strategi sering kali disebut tahap pelaksanaan dalam
manajemen strategis. Implementasi strategi mensyaratkan perusahaan
untuk menetapkan tujuan tahunan, membuat kebijakan, memotivasi
karyawan dan mengalokasikan sumberdaya sehingga strategi yang telah
diformulasikan dapat dijalankan. Implementasi strategi termasuk
mengembangkan budaya dan mendukung strategi, menciptakan struktur
oreganisasi yang efektif dan mengarahkan usaha pemasaran, menyiapkan
anggaran, mengembangkan dan memberdayakan system informasi, dan
menghubungkan kinerja karyawan dengan kinerja organisasi.
 Evaluasi strategi adalah tahapan final dalam manajemen strategis.
Manajer sangat ingin mengetahui kapan strategi tidak dapat berjalan
seperti yang diharapkan; evaluasi strategi adalah alat utama untuk
mendapatkan informasi ini.

22
Menjalankan
Audit
Eksternal
Implementa
si strategi
isu-isu
Mengemba Menetapk Merumuskan, Implementa pemasaran, Menguk
ngkan an Tujuan Mengevaluasi si Strategi- keuangan, ur dan
Pernyataan Jangka dan memilih isu akuntansi, mengev
Visi dan Panjang Satrategi Manajemen penelitian aluasi
Misi dan Kinerja
pengemban
gan, system
informasi
Menjalankan
Audit
Internal

Formulasi Implementasi Evaluasi


Straegi Strategi Strategi

Gambar 1. Model Komprehensif Manajemen Strategis


Sumber : David (2009)

3.1.4. Visi, Misi dan Tujuan Perusahaan


Salah satu langkah untuk melakukan perumusan strategi adalah dengan
menetapkan pernyataan visi dan misi perusahaan. Menurut David (2009), visi
adalah suatu kalimat yang menjelaskan “ingin menjadi apakah kita”. Pernyataan
visi sering dianggap sebagai tahap pertama dalam perencanaan strategis,
sedangkan menurut Dirgantoro (2004), visi adalah suatu pandangan yang jauh
tentang perusahaan; tujuan-tujuan perusahaan dan apa yang harus dilakukan untuk
mencapai tujuan tersebut.
Misi merupakan fondasi bagiprioritas, strategi, rencana, dan penugasan
kerja. Misi merupakan titik awal untuk perencanaan tugas-tugas manajerial dan
diatas semuanya, untuk perancangan struktur manajerial. Pernyataan misi
menjawab pertanyaan dasar yang dihadapi semua penyusun strategi: “Apakah
bisnis kita?”. Pernyataan misi lebih darisekedar pernyataan detail-detail spesifik;
pernyataan misi merupakan deklarasi sikap dan pandangan. Pernyataan misi

23
biasanya luas cakupannya karena setidaknya mencakup dua alasan. Pertama,
pernyataan misi yang baik memungkinkan penciptaan dan pertimbangan beragam
tujuan dan strategi altrnatif tanpa kemudian menghambat kreativitas manajemen.
Kedua, pernyataan misi perlu luas agar dapat secara efektif merekonsiliasi
perbedaan dikalangan, dan menarik bagi para stakeholders, yaitu individu-
individu atau kelompok yang memiliki kepentingan khusus pada suatu perusahaan
(David, 2006).
Menurut Siagian (2011) misi adalah maksud dan kegiatan usaha yang
membuat organisasi memiliki jati diri yang khas dan sekaligus membedakannya
dari organisasi lain yang bergerak dalam bidang usaha yang sejenis. Misi
merupakan suatu bentuk pernyataan umum tertapi bersifat lestari oleh manajemen
puncak yang mengandung niat organisasi yang bersangkutan.
Tujuan didefinisikan sebagai hasil yang spesifik yang ingin dicapai suatu
organisasi untuk menjalankan misi dasarnya. Tujuan harus menantang, terukur,
konsisten, masuk akal dan jelas (David, 2006). Sedangkan Hariadi (2003)
menjelaskan, penetapan tujuan merupakan upaya untuk merefleksikan pernyataan
manajemen dalam misi kedalam target tertentu atau tingkat kemajuan organisasi
tertentu yang dapat diukur. Penetapan tujuan mengungkapkan target yang
menantang yang memerlukan usaha dan disiplin untuk mencapainya.
Menurut Purwanto (2008) tujuan perusahaan merupakan pernyataan
tentang keinginan yang akan dijadikan pedoman bagi manajemen perusahaan
untuk meraih hasil tertentu atas kegiatan yang dilakukan dengan dimensi waktu
tertentu atas kegiatan yang dilaukan dengan dimensi waktu tertentu. Tujuan
memiliki karakteristik yang berbeda dengan visi maupun misi, diantaranya : (1)
sesuai: tujuan selaras dengan visi dan misi; (2) berdimensi waktu, tujuan harus
kongkrit dan bisa diantisipasi kapan terjadinya; (3) layak. Tujuan hendaknya
merupakan suatu tekad yang bisa diwujudkan; (4) fleksibel. Tujuan senantiasa
bisa disesuaikan atau peka terhadap perubahan situasi dan kondisi; (5) mudah
dipahami.

24
3.1.5. Jenis-Jenis Strategi Alternatif
Menurut David (2009), pada prinsipnya strategi dapat dikelompokkan atas
empat kelompok strategi, yaitu :
1) Strategi Integrasi(Integration Strategy)
Strategi ini menghendaki agar perusahaan melakukan pengawasan yang lebih
terhadap distributor, pemasok dan atau para pesaingnya. Strategi integrasi
dapa dilakukan melalui beberapa cara, antara lain integrasi ke depan,
integrasi ke belakang dan integrasi horizontal.
a. Integrasi ke depan (Forward Integration)
Integrasi ke depan adalah strategi untuk mencari kepemilikan atau
meningkatkan kontrol atas distributor atau peritel. Saat ini semakin
banyak produsen atau pemasok yang menjalankan strategi intergasi
kedepan dengan membuat situs web untuk menjual produk secara
langsung kepada konsumen.
b. Integrasi ke belakang (Backward Integration)
Integrasi ke belakang adalah strategi untuk mencari kepemilikan atau
meningkatkan kontrol atas pemasok perusahaan. Strategi ini sangat cocok
ketika pemasok perusahaan saat ini tidak dapat diandalkan, terlalu mahal
atau tidak dapat memenuhi kebutuhan perusahaan.
c. Integrasi horizontal(Horizontal Integration)
Integrasi horizontal adalah strategi untuk mencari kepemilikan atau
meningkatkan kontrol atas pesaing perusahaan. Merger, akuisisi, dan
pengambilalihan antar pesaing memungkinkan meningkatnya skala
ekonomi dan mendorong transfer sumber daya dan kompetensi.
2) Strategi Intensif (Intensive Stategy)
Stategi intensif merupakan strategi yang memerlukan usaha-usaha intensif
untuk meningkatkan posisi persaingan perusahaan melalui produk yang ada.
Strategi intensif dapat dilakukan melalui beberapa cara, antara lain penetrasi
pasar, pengembangan pasar dan pengembangan produk.
a. Penetrasi pasar (market penetration)
Strategi penetrasi pasar merupakan suatu strategi yang berusaha
meningkatkan pangsa pasar untuk produk atau jasa saat ini melalui upaya

25
pemasaran yang lebih besar. Penetrasi pasar mencakup meningkatkan
jumlah tenaga penjual, meningkatkan jumlah belanja iklan, menawarkan
promosi penjualan yang ekstensif atau meningkatkan usaha publisitas.
b. Pengembangan pasar (market development)
Strategi pengembangan pasar merupakan suatu strategi yang berusaha
memeperkenalkan produk atau jasja saat ini ke area geografis yang baru.
c. Pengembangan produk (product development)
Strategi pengembangan produk merupakan strategi yang berusaha
meningkatkan penjualan melalui perbaikan produk atau jasa saat ini atau
mengembangkan produk atau jasa baru.
3) Strategi Diversifikasi (Diversification Strategy)
Strategi diversifikasi merupakan suatu strategi yang dimaksudkan untuk
menambah produk-produk baru. Strategi diversifikasi dapat dilakukan
melalui diversifikasi konsentrik, diversifikasi konglomerat, dan diversifikasi
horizontal.
a. Diversifikasi konsentrik (consentric diversification)
Strategi diversifikasi konsentrik atau terfokus adalah strategi menambah
produk baru atau jasa baru, tetapi berhubungan.
b. Diversifikasi konglomerat (conglomerate diversification)
Strategi diversifikasi konglomerat adalah strategi menambah produk atau
jasa baru tetapi tidak saling berkaitan.
c. Diversifikasi horizontal (horizontal diversification)
Strategi diversifikasi horizontaladalah strategi menambah produk atau
jasa baru, tetapi tidak berkaitan dan masih untu pelanggan saat ini.
4) Strategi Defensif (Defensive Strategy)
Strategi defensif merupakan suatu strategi yang dimaksudkan agar
perusahaan melakukan tindakan-tindakan penyelamatan agar terlepas dari
kerugian yang lebih besar, termasuk mengalami kebangkrutan. Strategi
defensif dapat dilakukan melaui tiga cara yaitu retrenchment, divestasi, dan
likuidasi.

26
a. Penciutan (Retrenchment)
Retrenchment terjadi ketika suatu organisasi mengelompokkan ulang
melalui pengurangan asset dan biaya untuk membalikkan penjualan dan
laba yang menurun. Kadang kala disebut pembalikan atau strategi
reorganisasional. Retrenchment didesain untuk memperkuat kompetensi
khusus dasar suatu organisasi. Selama retrenchment, para penyusun
strategi bekerja dengan sumberdaya yang terbatas dan menghadapi
tekanan dari pemegang saham, karyawan dan media. Retrenchment dapat
melibatkan penjualan tanah dan gedung untuk meningkatkan kas,
memotong lini produk, menutup bisnis yang labanya sangat tipis,
menutup pabrik yang tua atau kuno, mengotomatisasi proses, mengurangi
jumlah karyawan dan mendapatkan sistem kontrol pengeluaran.
b. Divestasi (Divestiture)
Strategi divestasi adalah strategi dengan menjual satu divisi atau bagian
dari suatu organisasi. Divestasi sering digunakan untuk meningkatkan
modal untuk akuisisi atau investasi strategis lebih jauh. Divestasi dapat
menjadi bagian dari keseluruhan strategi penciutan untuk membebaskan
organisasi dari bisnis yang tidak menguntungkan, yang membutuhkan
terlalu banyak modal.
c. Likuidasi (Likuidation)
Likuidasi merupakan suatu strategi yang digunakan perusahaan dengan
cara menjual seluruh asset perusahaan, secara terpisah-pisah atau
sepotong-potong untuk nilai riilnya. Likuidasi adalah suatu pengakuan
kekalahan, dengan cara menghentrikan operasi untuk menghindari
kehilangan uang dalam jumlah besar.

3.1.6. Analisis Lingkungan Usaha


Analisis lingkungan dilakukan dengan tujuan utama untuk melihat
kemungkinan-kemungkinan yang terjadi pada industri maupun organisasi baik
pada lingkungan eksternal (peluang dan ancaman) maupun lingkungan internal
(kekuatan dan kelemahan).

27
3.1.6.1. Analisis Lingkungan Eksternal
Menurut Dirgantoro (2004) lingkungan eksternal bisa dikatakan sebagai
komponen-komponen atau variabel lingkungan yang berada atau berasal dari luar
organisasi/perusahaan. Komponen tersebut cenderung berada diluar jangkauan
organisasi, artinya organisasi/perusahaan tidak bisa melakukan intervensi terhadap
komponen-komponen tersebut.
Perubahan dalam kekuatan eksternal mewujud menjadi perubahan dalam
permintaan dan konsumen akan produk adan jasa industrial konsumen dan
konsumen. Kekuatan eksternal mempengaruhi jenis produk yang dikembangkan,
hakikat pemosisian dan strategi segmentasi pasar, jenis jasa yang ditawarkan, dan
pilihan bisnis yang akan dibeli atau dijual. Secara langsung, kekuatan eskternal
mempengaruhi baik pemasok maupun distributor. Menurut David (2009), untuk
melakukan audit eksternal, sebuah perusahaan harus terlebih dahulu
mengumpulkan intelegen kompetitif dan informaasi mengenai berbagai tren
ekonomi, sosial, budaya, demografis, lingkungan, politik, pemerintahan, hukum
dan teknologi. Lingkungan eksternal perusahaan dibedakan kedalam dua kategori,
yaitu :
1. Lingkungan Jauh
Lingkungan jauh perusahaan terdiri dari faktor-faktor yang pada dasarnya
berada di luar dan terlepas dari perusahaan. Faktor-faktor utama yang diperhatikan
adalah faktor Politik, Ekonomi, Sosial dan Teknologi (PEST).
a) Faktor Politik, Pemerintah, dan Hukum
Arah , kebijakan, dan stabilitas politik pemerintah menjadi faktor penting
bagi para pengusaha untuk berusaha. Situasi politik yang tidak kondusif akan
berdampak negatif bagi dunia usaha, begitu pula sebaliknya. Beberapa hal utama
yang perlu diperhatikan dari faktor politik agar bisnis dapat berkembang dengan
baik, adalah sebagai berikut (1) Undang-undang tentang lingkungan dan
perburuhan ; (2) peraturan tentang perdagangan luar negri ; (3) stabilitas
pemerintahan ; (4) peraturan dengan keamanan dan kesehatan kerja ; (5) sistem
perpajakan.
Hunger dan Wheelen (2003) menambahkan bahwa disamping lima faktor
kunci yang telah disebutkan oleh Umar (2003), terdapat faktor-faktor lain yang

28
berpengaruh terhadap kekuatan politik-hukum antara lain regulasi antitrust,
intensif khusus, sikap terhadap perusahaan asing, dan undang-undang mengenai
gaji dan promosi.
b) Faktor Ekonomi
Kondisi ekonomi suatu daerah atau negara dapat mempengaruhi iklim
berbisnissuatu perusahaan. Semakin buruk kondisi ekonomi, semakin buruk pula
iklim berbisnis. Oleh karena itu, pemerintah dan seluruh lapisan masyarakat
hendakny bersama-sama mempertahankan bahkan meningkatkan kondisi ekonomi
daerahnya menjadi lebih baik lagi agar perusahaan dapat bergerak maju dalam
usahanya. Beberapa faktor kunci yang perlu diperhatikan dalam menganalisis
ekonomi suatu daerah atau negara adalah siklus bisnis, ketersediaan energi,
inflasi, suku bunga, investasi, harga-harga produk dan jasa, produktivitas, dan
tenaga kerja (Umar, 2003).
Hunger dan Wheelen (2003) menambahkan bahwa disamping delapan
faktor kunci yang telah disebutkan oleh Umar (2003), terdapat faktor-faktor lain
yang berpengaruh terhadap kekuatan ekonomi diantaranya tren GNP, persediaan
uang, tingkat pengangguran, pengendalian upah/harga, devaluasi atau revaluasi,
ketersediaan energy dan biaya serta pendapatan disposable dan discretionary.
c) Faktor SoSial, Budaya, Demografi dan Lingkungan
Kondisi sosial masyarakat memang berubah-ubah. Hendaknya perubahan-
perubahan sosial yang terjadi yang mempengaruhi perusahaan dapat diantisipasi
oleh perusahaan. Kondisi sosial ini memiliki banyak aspek, antara lain sikap, gaya
hidup, adat-istiadat, dan kebiasaan dari orang-orang dilingkungan eksternal
perusahaan seperti kondisi kultural, ekologis, demografis, religious, pendidikan
dan etnis (Umar, 2003).
Hunger dan Wheelen (2003) menyebutkan bahwa kekuatan sosiokultural
terdiri dari beberapa aspek antara lain perubahan gaya hidup, harapan karir,
aktivisme konsumen, tingkat formasi keluarga, pertumbuhan tingkat populasi,
distribusi umur populasi, pergeseran wilayah regional dalam populasi, tingkat
harapan hidup dan tingkat kelahiran.

29
d) Faktor Teknologi
Kekuatan teknologi mempresentasikan peluang dan ancaman besar yang
harus dipertimbangkan dalam perumusan strategi. Kemajuan teknologi bisa secara
dramatis mempengaruhi produk, jasa, pasar, pemasok, distributor, pesaing,
pelanggan, proses produksi, praktik pemasaran dan posisi kompetitif organisasi.
Kemajuan teknologi dapat menciptakan pasar baru, yang menghasilkan
penciptaan produk baru dan produk yang lebih baik, perubahan posisi biaya
kompetitif dalam suatu industri, dan membuat produk dan jasa saat ini sudah
usang. Perubahan teknologi dapat mengurangi atau menghilangkan hambatan
biaya antar bisnis, menciptakan siklus produksi yang lebih pendek, menciptakan
kelangkaan dalam keterampilan teknis serta menghasilkan perubahan dalam nilai-
nilai dan harapan karyawan, manajer dan konsumen. Kemajuan teknologi bisa
menciptakan keunggulan kompetitif baru yang lebih baik daripada keunggulan
kompetitif yang telah ada.
Organisasi-organisasi yang secara tradisional memiliki pengeluaran
teknologi yang terbatas pada apa yang mereka bisa danai setelah memenuhi
persyaratan pemasaran dan keuangan sangat perlu membalik cara berfikir mereka.
Perusahaan perlu menjalankan strategi yang bisa memanfaatkan peluang yang
ditawarkan teknologi untuk mencapai keunggulan kompetitif yang
berkesinambungan dipasar.

2. Lingkungan Industri (kekuatan kompetitif)


Analisis lingkungan industri dilakukan dengan menggunakan konsep
competitive strategy yang dikemukakan oleh Porter. Competitive strategy
menganalisis persaingan bisnis berdasarkan lima aspek utama yang disebut lima
kekuatan bersaing Porter. Model lima kekuatan Porter tentang analisis kompetitif
adalah pendekatan yang secara luas untuk mengembangkan strategi dalam banyak
industri. Model lima kekuatan Porter dapat dilihat pada Gambar 2.

30
Potensi Pengembangan
Produk-Produk Pengganti

Daya Tawar Persaingan antar Daya Tawar


Pemasok Perusahaan Saingan Konsumen

Potensi Masuknya
Pesaing Baru

Gambar 2. Lima Kekuatan Bersaing Porter


Sumber : David (2009)

Penjelasan lima kekuatan bersaing Porter adalah sebagai berikut:


a. Persaingan Antarperusahaan Saingan
Persaingan antarperusahaan saingan biasanya merupakan yang paling
hebat dari lima kekuatan kompetitif. Strategi yang dijalankan oleh sebuah
perusahaan dapat berhasil hanya sejauh ia menghasilkan keunggulan kompetitif
atas straegi yangdijalankan perusahaan pesaing. Perubahan dalam strategi oleh
satu perusahaan bias jadi ditanggapi dengan langkah balasan, seperti penurunan
harga, peningkatan kualitas, penambahan fitur, penyediaan layanan, perpanjangan
garansi dan pengintesifan iklan.
Intensitas persaingan antarperusahaan saingan cenderung meningkat ketika
jumlah pesaing bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan
kapabilitas, ketika permintaan akan produk industri itu menurun, dan ketika
potongan harga menjadi lazim. Persaingan juga meningkat manakala konsumen
dapat beralih merek dengan mudah; ketika hambatan untuk meninggalkan pasar
tinggi; tatkala biaya tetap tinggi; kala produk bias rusak atau musnah; ketika
permintaan konsumen tumbuh lambat atau turun sehingga pesaing memiliki
kelebihan kapasitas dan atau persediaan; saat produk yang dijual adalah
komoditas (tidak mudah terdiferensiasi seperti bensin); ketika perusahaan pesaing
beragam dalam hal strategi, asal usul, dan budaya; serta manakala merger dan
akuisisi lazim dalam industri. Saat persaingan antar perusahaan saingan
meningkat, laba industri menurun, dalam beberapa kasus sampai pada titik dimana
sebuah industri menjadi tidak menarik secara inheren.

31
b. Potensi Masuknya Pesaing Baru
Masuknya pendatang baru dapat menjadi ancaman bagi pemain lama yang
sudah ada sebelumnya karena bisa mengurangi keuntungan yang didapat atau bisa
saja menambah daya tarik industri bersangkutan. Seberapa jauh tingkat keseriusan
ancaman ini akan tergantung pada dua hal, yaitu rintangan penghalang masuk
serta bagaimana reaksi pemain lama terhadap pendatang baru.
Menurut Purwanto (2008) terdapat tujuh sumber rintangan masuk,
diantaranya (1) skala ekonomis; (2) differensiasi produk; (3) kebutuhan modal; (4)
biaya beralih pemasok; (5) akses ke saluran distribusi; (6) biaya tak
menguntungkan terlepas dari skala; dan (7) kebijakan pemerintah.
c. Potensi Pengembangan Produk Pengganti
Suatu produk dapat menjadi substitusi atau pengganti bagi produk lain jika
konsumen menganggap produk-produk tersebut mempunyai fungsi yang serupa.
Tekanan persaingan dari produk substitusi akan mendorong suatu perusahaan
menjalankan suatu strategi untuk meyakinkan pelanggan bahwa produk mereka
berbeda dari produk substitusi dengan melalui berbagai bentuk differentiate
strategy seperti harga yang bersaing, kualitas yang beda, pelayanan yang lebih
baik, dan kinerja yang lebih sesuai dengan keinginan konsumen atau kombinasi.
Menurut Purwanto (2008) produk pengganti membatasi laba potensial dari
industri dengan menetapkan harga pagu (ceiling price) yang dapat diberikan oleh
perusahaan industri, dimana semakin menarik alternatif harga yang ditawarkan
oleh produk pengganti, makin ketat pembatasan laba industri.
d. Daya Tawar Pemasok
Daya tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan di suatu
industri, khususnya ketika terdapat sejumlah pemasok, atau ketika hanya terdapat
sedikit bahan mentah pengganti yang bagus atau ketika biaya peralihan ke bahan
mentah lain sangat tinggi. Akan menguntungkan kepentingan baik pemasok
maupun produsen untuk saling membantu dengan harga yang masuk akal, kualitas
yang baik, pengembangan layanan baru, pengiriman yang tepat waktu, dan biaya
persediaan yang lebih rendah, sehingga meningkatkan profitabilitas jangka
panjang dari semua pihak yang berkepentingan.

32
Di semakin banyak industri, penjual menjalin kemitraan strategis dengan
pemasok terpilih dalam upaya untuk (1) mengurangi biaya persediaan dan logistik
(misalnya, melalui pengiriman tepat waktu); (2) mempercepat ketersediaan
komponen generasi selanjutnya; (3) meningkatkan kualitas onderdil dan
komponen yang dipasok serta mengurangi tingkat kecacatannya, dan (4) menekan
pengeluaran baik bagi diri mereka sendiri maupun pemasok mereka.
e. Daya Tawar Konsumen
Daya tawar konsumen dapat tinggi apabila mereka berkonsentrasi atau
berbelanja atau membeli dalam jumlah besar yang mempengaruhi intensitas
persaingan disuatu industri dan ketika produk yang dibeli adalah standar atau
tidak terdiferensiasi. Jika demikian, konsumen sering kali dapat menegosiasikan
harga jual, cakupan garansi dan paket-paket aksesori dalam pengertian yang luas.
Konsumen memiliki daya tawar yang lebih luas dalam kondisi-konsisi
berikut: (1) jika mereka dapat dengan mudah dan murah beralih ke merek atau
pengganti pesaing; (2) jika mereka menduduki tempat yang sangat penting bagi
penjual; (3) jika penjual menghadapi masalah menurunnya permintaan konsumen;
(4) jika mereka memegang informasi tentang produk, harga dan biaya penjual; (5)
jika mereka memegang kendali mengenai apa dan kapan mereka bias membeli
produk.

3.1.6.2. Analisis Lingkungan Internal


Menurut Dirgantoro (2004), analisis lingkungan internal terdiri dari
komponen-komponen atau variabel lingkungan yang berasal atau berada didalam
organisasi/perusahaan itu sendiri. Komponen-komponen dari lingkungan internal
cenderung lebih mudah dikendalikan oleh organisasi/perusahaan atau berada
didalam jangkauan intervensi mereka.
Semua organisasi mempunyai kekuatan dan kelemahan dalam berbagai
bidang fungsional bisnis. Tidak ada bisnis yang sama kuatnya atau sama
lemahnya disemua area. Kekuatan suatu perusahaan yang tidak dapat dengan
mudah disamakan atau ditiru oleh pesaing disebut kompetensi khusus (David,
2009).

33
Berdasarkan pendekatan fungsional, David (2009), membagi lingkungan
internal menjadi enam bagian yaitu :
a. Manajemen
Manajemen merupakan suatu tingkatan sistem pengaturan organisasi yang
mencakup sistem produksi, pemasaran, pengelolaan sumberdaya manusia
dan keuangan. Fungsi manajemen terdiri atas lima aktivitas dasar yaitu
perencanaan, pengorganisasian, pemberian motivasi, pengelolaan staff dan
pengendalian.
b. Pemasaran
Pemasaran merupakan proses menetapkan, mengantisipasi, menciptakan
dan memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen akan produk dan jasa.
Tujuh fungsi dasar pemasaran anatara lain: (1) analisis konsumen; (2)
penjualan produk/jasa; (3) perencanaan produk dan jasa; (4) penetapan
harga; (5) distribusi; (6) riset pemasaran, dan (7) analisis peluang.
c. Keuangan/Akunting
Kondisi keuangan sering dianggap sebagai ukuran tunggal terbaik untuk
poisisi kompetitif dan dayatariknya bagi investor. Menentukan kekuatan
dan kelemahan keuangan suatu organisasi merupakan hal yang penting
guna memformulasikan strategi secara efektif. Likuidasi, pengungkit
(leverage), modal kerja, profitabilitas, utilitas asset, arus kas dan ekuitas
dapat mengeliminasi strategi-strategi tertentu sebagai alternatif yang
mungkin.
d. Produksi/operasi
Fungsi produksi dan operasi dari suatu terdiri dari semua aktivitas yang
mengubah masukan menjadi barang dan jasa. Aktivitas produksi/operasi
merupakan bagian terbesar dari asset manusia dan modal. Dalam
kebanyakan industri, biaya utama untuk menghasilkan produk dan jasa
berasal dari operasi, sehingga produksi/operasi memiliki nilai yang tinggi
sebagai senjata persaingan dalam strategi perusahaan secara keseluruhan.
e. Penelitian dan pengembangan
Arah terpenting kelima dalam operasi internal yang harus dievaluasi untuk
kekuatan dan kelemahan spesifik adalah penelitian dan pengembangan

34
(litbang). Banyak perusahaan saat ini tidak menjalankan litbang, tetapi
banyak juga perusahaan yang mengandalkan keberhasilan aktivitas litbang
untuk bertahan hidup. Perusahaan yang menjalankan strategi
pengembangan produk khususnya harus memiliki orientasi litbang yang
kuat.
f. Sistem Informasi Manajemen
Informasi mengikat semua fungsi bisnis menjadi satu dan menjadi dasar
untuk semua keputusan manajerial. Informasi mewakili sumber utama
keunggulan atau kelemahan kompetitif manajemen. Mengevaluasi
kekuatan dan kelemahan sistem informasi perusahaan adalah dimensi yang
penting dalam menjalankan audit internal. Kegunaan sisitem infornasi
manajemen adalah untuk memperbaiki kinerja suatu perusahaan dengan
memperbaiki kualitas keputusan manajerial.

3.1.7. Matriks IFE dan EFE


Matriks IFE merupakan alat perumusan strategi yang digunakan untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi faktor lingkungan internal dan mengukur
sejauh mana kekuatan dan kelemahan yang dimiliki. Matriks EFE merupakan alat
perumusan strategi yang digunakan untuk merangkum dan mengevaluasi faktor
lingkungan eksternal dan mengukur sejauh mana peluang dan ancaman yang
dihadapi (David,2006).

3.1.8. Matriks Internal-Eksternal (I-E)


Matriks IE (Internal-External) merupakan pemetaan skor matriks EFE
dan IFE dan memposisikan perusahaan kedalam tampilan sembilan sel dimana
setiap sel merupakan kondisi atau langkah-langkah yang harus ditempuh
perusahaan. Tujuan dari matriks IE adalah untuk memperoleh strategi bisnis
ditingkat korporat yang lebih detail (David, 2006). Matriks IE didasarkan pada
dua dimensi kunci, yaitu total rata-rata tertimbang IFE pada sumbu-x (horizontal)
dan total rata-rata tertimbang EFE pada sumbu y (vertikal).

35
3.1.9. Matriks SWOT
Matriks SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities Threats Matrix)
merupakan alat untuk mengidentifikasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan
ancaman dalam lingkungan suatu organisasi. Analisis ini didasarkan pada logika
yang dapat memaksimalkan kekuatan dan peluang, namun secara bersamaan juga
meminimalkan kelemahan dan ancaman (David, 2006)
Matriks SWOT merupakan alat mencocokkan terpenting yang membantu
manajer mengembangkan empat tipe strategi : SO (kekuatan-peluang; strengths-
opportunities), WO (kelemahan-peluang; weaknesses-opportunities), ST
(kekuatan-ancaman; strengths-threats), dan WT (kelemahan-ancaman;
weaknesses-threats).

3.1.10. Matriks QSP (QSPM)


Matriks QSP adalah alat yang memungkinkan penyusunan strategi untuk
mengevaluasi alternatif strategi secara objektif berdasarkan faktor keberhasilan
kunci internal dan eksternal yang telah diidentifikasi sebelumnya. Secara konsep,
QSPM menentukan daya tarik relatif dari berbagai strategi berdasarkan seberapa
jauh faktor keberhasilan kunci internal dan eksternal dimanfaatkan atau
diperbaiki. Daya tarik relatif dari masing-masing strtegi dalam satu set alternatif
dihitung dengan menentukan pengaruh kumulatif dari masing-masing faktor
keberhasilan kunci eksternal dan internal (David, 2006).
Matriks QSP memiliki keunggulan dan keterbatasan. Keunggulan dari
QSPM adalah bahwa set strategi dapat dievaluasi secara bertahap atau besama-
sama. Keunggulan lainnya dari QSPM adalah bahwa ia membutuhkan penyusun
strategi untuk mengintegrasikan faktor internal dan eksternal yang relevan ke
dalam proses keputusan. Dengan mengembangkan QSPM membuat kecil
kemungkinan suatu faktor kunci akan terabaikan atau diberi bobot yang tidak
sesuai. Sedangkan, keterbatasan QSPM adalah selalu membutuhkan penilaian
intuitif dan asumsi mendasar, disamping itu QSPM hanya dapat bermanfaat
sebagai informasi pendahuluan dan analisis pencocokan yang mendasari
penyusunannya (David, 2006).

36
3.2. Kerangkan Pemikiran Operasional
Indutri kecil merupakan suatu usaha yang memiliki keterbatasan baik
dalam hal permodalan maupun sumber daya manusia yang dimilikinya. Pada
umumnya kendala yang sering dihadapi oleh usaha kecil antara lain keterbatasan
dana dalam pengembangan usaha, keterbatasan kemampuan teknis yang meliputi
pengadaan bahan baku dan peralatan standar, desain maupun mutu produk serta
keterbatasan kemampuan memasarkan (Enslikopedia Ekonomi, Bisnis dan
Manajemen: 1997; 265-266)5.
UKM Awal Putra Mandiri merupakan usaha kecil yang mengolah ikan
bandeng menjadi sate bandeng. Seperti usaha kecil pada umumnya, UKM Awal
Putra Mandiri dalam menjalankan usahanya dihadapkan pada beberapa
permasalahan, hingga saat ini pengelolaan manajemen yang dilakukan oleh UKM
Awal Putra Mandiri masih dilakukan secara sederhana, baik dari segi pengelolaan
keuangan maupun sumber daya manusia yang dimiliki. Permasalahan lain yang
dialami UKM Awal Putra Mandiri adalah belum memiliki jaringan distribusi yang
kontinu dalam memasarkan produk olahannya tersebut, hal ini dikarenakan
produk yang dihasilkan mudah rusak dan memiliki daya tahan yang tidak terlalu
lama. Hal ini menyebabkan wilayah pemasarannya hanya disekitar wilayah
Serang, Banten dan sekitarnya.
Disisi lain, peluang pasar yang besar menyebabkan banyak bermunculan
usaha-usaha sejenis yang memproduksi sate bandeng. Kondisi tersebut berpotensi
untuk menciptakan persaingan usaha yang cukup tinggi diantara produsen sate
bandeng.
Untuk itu, penentuan strategi pengembangan usaha yang tepat sangat
dibutuhkan oleh UKM Awal Putra Mandiri, sehingga dapat memaksimalkan
keuntungan dan mempertahankan keberlangsungan usahanya. Dalam melakukan
penelitian ini, hal yang paling mendasar yang perlu diketahui adalah visi, misi dan
tujuan Awal Putra Mandiri yang dicita-citakan oleh perusahaan. Penetapan visi,
misi dan tujuan perusahaan dilakukan agar usaha sate bandeng memiliki arah yang
jelas dalam mencapai tujuan usahanya.

5
Santoso S. 2009. Permasalahan Industri Kecil/Rumah Tangga di Kabupaten
Ponorogo.http://ssantoso.blogspot.com/2009/10/permasalahan-industri-kecil-rumah_2074.html

37
Penentuan strategi bagi UKM Awal Putra Mandiri didasarkan pada
lingkungan internal dan eksternal organisasinya. Faktor internal yang dibahas
dalam penelitian ini terdiri dari manajemen, pemasaran, produksi, keuangan dan
penelitian dan pengembangan. Kondisi manajemen yang terjadi pada UKM Awal
Putra Mandiri antara lain adanya keuletan dari pemilik usaha dalam menjalankan
usahanya. Hal ini merupakan modal dasar yang dimiliki perusahaan untuk dapat
memotivasi pemilik serta para karyawannya. Keuletan pemilik ditunjukkan
dengan mengikuti pelatihan-pelatihan yang diadakan oleh Disperindagkop Kota
Serang maupun DKP Provinsi Banten, sehingga dapat menambah pengetahuan
pemilik dalam menghasilkan produk yang lebih beragam. Dari sisi pemasaran,
promosi produk sate bandeng telah menggunakan teknologi informasi, sehingga
tidak jarang permintaan yang datang berasal dari luar wilayah Serang yang
mengetahui melalui internet. Dari sisi keuangan, hingga saat ini UKM Awal Putra
Mandiri masih mengalami permasalahan terkait keterbatasan modal untuk
pengembangan usaha dan sistem pembukuan yang dilakukan masih sederhana.
Disamping itu, UKM Awal Putra Mandiri juga menerapkan aktivitas penelitian
dan pengembangan dalam kegiatan usahanya.
Faktor eksternal yang dibahas dalam penelitian ini meliputi lingkungan
jauh (politik dan pemerintahan, ekonomi, sosial dan teknologi) dan lingkungan
industri (ancaman pendatang baru, ancaman produk substitusi, persaingan diantara
industri dan kekuatan tawar pemasok). Faktor politik dan pemerintahan dalam hal
ini merupakan suatu peluang yang dapat dimanfaatkan oleh UKM Awal Putra
Mandiri. Hal ini dikarenakan baik pemerintah daerah maupun pemerintah pusat,
menerapkan kebijakan yang dapat dimanfaatkan oleh UKM Awal Putra Mandiri,
antara lain dukungan Disperindagkop kota Serang melalui pelatihan-pelatihan dan
adanya kesempatan UKM untuk memperoleh tambahan permodalan melalui
program KUR, sedangkan untuk lingkungan ekonomi, faktor yang menjadi
kendala bagi Awal Putra Mandiri yaitu fluktuasi harga bahan baku seperti gula,
cabai dan bawang merah yang cenderung meningkat sehingga menyebabkan
meningkatnya biaya produksi, sedangkan harga produk tidak ditingkatkan dan
berdampak terhadap keuntungan yang diperoleh perusahaan. Dari sisi sosial,
masih melekatnya budaya memberikan oleh-oleh khas daerah dapat menjadi

38
peluang bagi UKM Awal Putra Mandiri, karena produk yang dijual merupakan
makanan khas daerah, disamping itu peluang lain yang dapat dimanfaatkan oleh
UKM Awal Putra Mandiri adalah kemajuan dalam hal teknologi yang dapat
dimanfaatkan untuk memperlancar aktivitas bisnisnya. Hingga saat ini teknologi
yang digunakan oleh UKM Awal Putra Mandiri antara lainmesin penggiling
daging ikan, vacuum sealer, handphone, komputer dan motor. Disamping
lingkungan jauh, UKM Awal Putra Mandiri juga dihadapkan pada lingkungan
industri. Lingkungan industri yang dihadapi UKM Awal Putra Mandiri antara lain
(1) ancaman pendatang baru yang semakin banyak karena hambatan masuk
kedalam industri sate bandeng terbilang rendah; (2) ancaman produk substitusi;
(3) persaingan antar usaha sate bandeng yang berada di wilayah kota Serang; (4)
ketersediaan pemasok yang cukup banyak.
Analisis lingkungan internal dan eksternal dimaksudkan untuk
mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan yang ada serta mengidentifikasi
peluang dan ancaman yang dapat mempengaruhi UKM Awal Putra Mandiri.
Analisis pada faktor internal dan eksternal kemudian diidentifikasi untuk
mengetahui faktor mana yang termasuk kedalam kekuatan, kelemahan, peluang
dan ancaman yang berpengaruh terhadap perusahaan, untuk kemudian
diformulasikan kedalam matriks IFE dan EFE.
Hasil matriks IFE dan EFE yang telah dianalisis selanjutnya diplotkan
kedalam matriks IE untuk mengetahui kondisi perusahaan. Setelah membuat
matriks IE, selanjutnya adalah analisis strategi dengan menggunakan matriks
SWOT dari input lingkungan internal dan eksternal yang dicocokkan kedalan
empat tipe strategi. Terakhir, dilakukan pemilihan strategi dengan menggunakan
matriks QSP, sehingga diperoleh prioritas strategi yang dapat diterapkan oleh
Awal Putra Mandiri. Berdasarkan keterangan diatas, kerangka pemikiran
penelitian dapat dilihat pada Gambar 3.

39
UKM Awal Putra Mandiri

Identifikasi Permasalahn
- Persaingan industri yang tinggi
- Manajemen masih sederhana
- Belum memiliki jaringan distribusi yang
kontinu

Strategi Pengembangan Usaha

Identifikasi Visi, Misi dan Tujuan

Analisis Lingkungan Eksternal


Analisis Lingkungan
Lingkungan Jauh : (Politik,
Internal
Ekonomi, Sosial dan
Teknologi)
- Manajemen
- Pemasaran
Lingkungan Industri :
- Produksi
(Ancaman pendatang baru,
- Keuangan
Ancaman produk substitusi,
- Penelitian dan
Persaingan diantara industri,
pengembangan
Daya tawar pemasok)

Identifikasi Kekuatan dan Identifikasi Peluang dan


Kelemahan (Matriks IFE) Ancaman (Matriks EFE)

Matriks IE dan Matriks


SWOT

Analisis QSPM

Prioritas Strategi Pengembangan

Gambar. 3 Kerangka Pemikiran Operasional UKM Awal Putra Mandiri

40
Modul Praktikum
DIGITAL VECTOR

Program Studi Teknik Informatika


STMIK STIKOM Indonesia
Modul Praktikum Digital Vector

DAFTAR ISI

MODUL I INTERFACE CORELDRAW ..................... Error! Bookmark not defined.


MODUL II MENGGAMBAR OBJEK .......................................................................... 15
MODUL III MODIFIKASI OBJEK .............................................................................. 71
MODUL IV MENGATUR TATA LETAK ................................................................... 88
MODUL V INTERFACE ADOBE ILLUSTRATOR ................................................. 98
MODUL VI MENGGAMBAR OBJEK ..................................................................... 105
MODUL VII MODIFIKASI OBJEK ......................................................................... 145
MODUL VIII MODIFIKASI TEKS .......................... 15Error! Bookmark not defined.

Program Studi Teknik Informatika 2


Modul Praktikum Digital Vector

MODUL I
INTERFACE CORELDRAW

Mengidentifikasi tools yang ada pada Corel Draw

Gambar 1.1 Tampilan Awal Program Corel Draw

Pada kotak dialog di atas dapat dijelaskan seperti berikut:


 Tab Quick Start, berfungsi untuk memulai gambar baru dengan
menyediakan dua pilihan berikut; New blank document (untuk membuka
dokumen baru yang masih kosong), New from template (untuk membuat
dokumen baru berdasarkan file template) atau membuka gambar yang pernah
disimpan dalam aplikasi Corel Draw.
 Tab What’s New, berfungsi untuk mempelajari fitur-fitur baru aplikasi
Corel Draw.
 Tab Gallery, berfungsi untuk melihat hasil proyek desain yang dihasilkan
dengan menggunakan aplikasi Corel Draw.
 Tab Update, klik tab ini untuk mengupdate Corel Draw, tutorial baru dan
sebagainya.
Itu merupakan tampilan awal ketika aplikasi Corel Draw dibuka, Jika pada kotak dialog
Welcome Screen tab Quick Start lalu anda klik salah satu nama file yang tampil dibawah Open
Recentmaka itu artinya kita akan membuka file yang sudah pernah kita buka sebelumnya. Namun
jika kita mengklik New blank document pada menu Start New, maka kita akan dihadapkan
dengan lembar keja baru seperti berikut ini :

Program Studi Teknik Informatika 3


Modul Praktikum Digital Vector

Gambar 1.2 Lembar Kerja Corel Draw

 Title Bar
Title bar adalah identitas aplikasi yang ditempatkan dibaris paling atas yang
menampilkan nama program berikut nama file yang aktif saat ini, jika belum
melakukan proses penyimpanan file akan diberi nama Graphic-1 yang
memberikan informasi bahwa file tersebut belum diberi nama.
 Menu bar
Menu bar merupakan bagian yang menampilkan perintah-perintah menu yang
dapat digunakan untuk mengatur dan mengolah objek grafis.
 Property bar
Property bar merupakan bagian yang memuat tombol-tombol pendukung yang
mengolah objek. Tampilan tombol-tombol perintah dalam property bar akan
selalu berubah sesuai dengan objek yang sedang anda pilih atau berdasarkan
tombol perintah yang anda pilih.
 Ruler
Ruler merupakan bagian yang bermanfaat untuk membantu anda saat mengatur
posisi objek gambar atau teks dalam suatu dokumen. Anda dapat menampilkan
atau menyembunyikan ruler dengan menggunakan perintah View – Ruler.
 ToolBox
Berikut ini merupakan nama dan fungsi dari tombol dan subtombol pada bagian
toolbox:

Program Studi Teknik Informatika 4


Modul Praktikum Digital Vector

1.3 Toolbox Pada Corel Draw

Program Studi Teknik Informatika 5


Modul Praktikum Digital Vector

Keterangan:
 Pick tool: Mengaktifkan obyek dan untuk melakukan editing dasar dari obyek.
Misalnya: scaling, rotating, skewing, resizing
 Shape Tools
1. Shape Tool : Melakukan proses editing node pada shape( komponen garis dari
obyek).
2. Smudge Tool : Menggosok obyek sehingga merubah bentuk obyek yang
digosok tersebut.
3. Roughen Tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.
4. Transform Tool : Merotasi, membesarkan, mengecilkan, skewing image secara
bebas.
 Crop Tools
1. Crop Tool : Digunakan untuk menghapus objek diluar seleksi.
2. Knife Tool : Pisau yang berfungsi untuk memotong obyek. Cara kerjanya
persis seperti menggunakan pisau biasa.
3. Eraser Tool : Menghapus bagian tertentu dari obyek.
4. Virtual Segment delete tool : Menghapus segmen secara virtual
 Zoom Tools
1. Zoom Tool : Membesarkan atau mengecilkan tampilan area kerja di monitor.
2. Hand Tool : Menggeser area kerja ke posisi tertentu.
 Curve Tools
1. Freehand Tool : Membuat obyek berupa garis bebas.
2. Bezier Tool : Membuat obyek garis dengan menentukan banyaknya node.

Program Studi Teknik Informatika 6


Modul Praktikum Digital Vector

3. Artistic Media Tool : Membuat obyek garis dengan berbagai bentuk yang
artistik.
4. Pen Tool : Membuat obyek kombinasi antara garis lurus dan garis lengkung
secara langsung.
5. Polyline Tool : Membuat obyek kombinasi garis lurus dan freehand secara
langsung.
6. 3-Point Tool : Membuat obyek garis dengan kurva 3 point.
7. Connector Tool : Membuat obyek garis konektor secara interaktif
8. Dimension Tool : Membuat obyek garis ukuran pada suatu obyek yang kita
buat.
 Smart Tools
1. Smart Fill : Untuk mewarna objek dan garis secara bersamaan sesuai dengan
pengaturan.
2. Smart Drawing : Membuat obyek garis secara bebas seperti freehand tool,
namun dengan hasil yang lebih bagus.
 Rectangle Tools
1. Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar.
2. 3-Point Rectangle Tool : Membuat obyek persegi panjang atau bujur sangkar
dengan
kemiringan tertentu.
 Ellipse Tools
1. Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips.
2. 3-Point Ellipse Tool : Membuat obyek lingkaran atau elips dengan kemiringan
tertentu.
 Object Tools
1. Polygon Tool : Membuat obyek segi banyak.
2. Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang.
3. Complex Star Tool : Membuat obyek-obyek bintang sudut banyak.
4. Graph Paper : Membuat obyek menyerupai tabel.
5. Spiral Tool : Membuat obyek spiral.
6. Text Tool : Membuat obyek teks.
7. Table Tool : Membuat tabel.
 Perfect Shape Tools
1. Basic Shapes Tool : Membuat obyek-obyek dasar.
2. Arrow Shapes Tool : Membuat obyek-obyek anak panah.
3. Flowchart Shapes Tool : Membuat obyek-obyek flowchart.

Program Studi Teknik Informatika 7


Modul Praktikum Digital Vector

4. Banner Shapes Tool : Membuat objek-objek banner.


5. Callout Shapes Tool : Membuat obyek-obyek callout (objek isi teks pada
komik).
 Eyedropper Tools
1. Eyedropper tool : Mengambil sampel warna dari suatu obyek.
2. Paintbucket tool : Memberikan warna tertentu pada suatu obyek.
 Interactive Tools
1. Blend tool : Memberikan efek transformasi dari satu obyek ke obyek lain.
2. Contour tool : Memberikan efek kontur pada obyek.
3. Distort tool : Memberikan efek distorsi pada obyek.
4. Drop shadow tool : Memberikan efek bayangan pada obyek.
5. Envelope tool : Memberikan efek perubahan bentuk pada obyek.
6. Extrude tool : Memberikan efek tiga dimensi pada obyek.
7. Transparency tool : Memberikan efek transparansi warna pada obyek.
 Interactive Fiil Tools
1. Fill tool : Mewarna objek dengan macam-macam metode.
2. Mesh fiil tool : Mewarna bidang pada objek.
 Outline Tools
1. Outline color dialog : Memunculkan color outline tool.
2. No outline : Menghilangkan outline.
3. Hairline outline : Memberikan outlinedengan ukuran sangat kecil.
4. ½ point outline : Memberikan ukuran outline½ poin.
5. 1 point outline : Memberikan ukuran outline1 poin.
6. 2 point outline : Memberikan ukuran outline2 poin.
7. 8 point outline : Memberikan ukuran outline8 poin.
8. 16 point outline : Memberikan ukuran outline16 poin.
9. 24 point outline : Memberikan ukuran outline24 poin.
10. Color docker window : Memunculkan color docker windowuntuk outline.
11. Fill color dialog : Memunculkan kotak dialog warna isi.
12. Fountine fill dialog : Memunculkan kotak dialog warna gradasi
13. Pattern fill dialog : Memunculkan kotak dialog pola.
14. Texture fill dialog : Memunculkan kotak dialog tekstur.
15. Postscript fill dialog : Memunculkan kotak dialog postscript.
16. No fill : Menghilangkan warna isi.
17. Color docker dialog : Memunculkan color docker window untuk warna isi.

Program Studi Teknik Informatika 8


Modul Praktikum Digital Vector

1.1 Membuat Garis dan Kurva


1.2.1 Menggambar Garis dan Kurva dengan Freehand Tool
Langkah untuk membuat garis dan kurva dengan Freehand adalah :
1. Klik Freehand

2. Klik untuk mulai membuat garis, geser mouse untuk membentuk garis, double-klik
untuk membentuk segmen garis berikutnya, kemudian klik untuk mengakhiri
pembuatan garis.

Langkah untuk menggambar objek garis-garis lengkung dengan Freehand adalah:

1. Klik Freehand
2. Klik dan tahan mouse, kemudian geser-geser untuk menggambar objek garis bebas.

Program Studi Teknik Informatika 9


Modul Praktikum Digital Vector

1.2.2 Membuat Garis dan Kurva dengan Bezier Tool


Langkah untuk membuat garis dan kurva dengan Bezier adalah :
1. Klik Bezier

2. Klik untuk mulai membuat garis lurus, klik tahan dan geser mouse untuk membuat
garis lengkung.

3. Kerjakan langkah diatas secara berulang untuk menggambar objek garis lurus dan
garis lengkung.

4. Tekan Enter untuk mengakhiri proses menggambar

Program Studi Teknik Informatika 10


Modul Praktikum Digital Vector

1.2.3 Membuat Garis dan Kurva dengan Pen Tool


Langkah untuk membuat garis dan kurva dengan PenTool adalah :
1. Klik Pen Tool

2. Klik Mouse pada beberapa tempat yang berbeda untuk menggambar segmen-segmen
objek garis lurus.

3. Double Klik atau Tekan Enter untuk mengakhiri proses menggambar.

Program Studi Teknik Informatika 11


Modul Praktikum Digital Vector

Langkah untuk menggambar garis lengkung dengan Pen adalah

1. Klik Pen
2. Klik untuk mulai membuat garis lurus, klik tahan dan geser mouse untuk membuat garis
lengkung.

3. Kerjakan langkah diatas secara berulang untuk menggambar objek garis lurus dan garis
lengkung

4. Double klik atau tekanEnter untuk mengakhiri pembuatan objek.

Program Studi Teknik Informatika 12


Modul Praktikum Digital Vector

1.2.4 Membuat Garis dan Kurva dengan Polyline

Langkah untuk membuat garis dan kurva dengan Polyline adalah :

1. Klik Polyline

2. Klik untuk mulai membuat garis lurus, klik tahan geser mouse untuk menggambar garis
dengan pola bebas.

3. Kerjakan langkah diatas secara berulang untuk mrnggambar objek garis lurus dan garis
lengkung.

4. Double-klik mouse untuk mengakhiri proses menggambar.

Program Studi Teknik Informatika 13


Modul Praktikum Digital Vector

1.2.5 Membuat Garis dan Kurva dengan 3-Point Curvee

Langkah untuk menggambar objek dengan 3-Point Curve adalah :

1. Klik 3-Point Curve

2. Klik dan geser mouse ke posisi lain untuk menentukan posisi garis dasar kurva dan
lepaskan klik mouse, kemudian arahkan mouse ke posisi lain untuk melengkungkan garis
kurva, dan klik mouse untuk mengakhiri proses pembentukan objek kurva. Perhatikan
ilustrasi pembentukan objek garis kurva dibawah ini :

Sumber Referensi :Madcoms, (2008), Adobe Illustrator CS3 untuk Pemula, Andi, Yogyakarta

Program Studi Teknik Informatika 14


Modul Praktikum Digital Vector

MODUL II
MENGGAMBAR OBJEK

Menggambar Objek

Menggambar Objek dengan Freehand Tool


Langkah untuk menggambar objek garis lurus dengan Freehand adalah :
1. Klik Freehand

2. Klik untuk mulai membuat garis obyek dan gerakan mouse sesuai dengan bentuk obyek
yang akan kita buat.

Menggambar Obyek dengan Bezier Tool


Langkah untuk menggambar objek dengan Bezier adalah :
1. Klik Bezier

2. Klik untuk mulai membuat garis lurus.klik tahan dan geser mouse untuk membuat garis
lengkung.

Program Studi Teknik Informatika 15


Modul Praktikum Digital Vector

3. Ulangi langkah tersebut sehingga membentuk obyek seperti berikut.

Menggambar Objek dengan Artistic Media Tool

Langkah untuk menggambar dengan fasilitas Artistic Media adalah :


1. Pilih tombol Artistic Media pada bagian toolbox.

2 Pada bagian property bar , pilih salah satu jenis tool yang akan digunakan membuat
coretan artistik.

Program Studi Teknik Informatika 16


Modul Praktikum Digital Vector

a. Menggunakan Artistic Media Preset


Langkah untuk menggambar dengan Artistic Media – Preset adalah :
1. Klik tombol Artistic Media pada bagian toolbox, dan klik tombol pilihan Preset pada
bagian property bar

2. Atur parameter kuas pada bagian property bar.

o Freehand Smoothing untuk mengatur tingkat kehalusan kuas.

o Artistic Media Tool Width untuk mengatur tebal kuas.

o Preset Stroke List untuk memilih pola kuas.

3. Geser-geser mouse untuk membuat coretan kuas didalam lembar kerja.

b. Menggunakan Artistic Media Brush


Langkah untuk menggambar dengan Artistic Media – Brush adalah :
1. Klik tombol Artistic Media pada bagian toolbox, dan klik tombol pilihan Brush pada
bagian property bar.

2. Atur parameter kuas pada bagian property bar


o Freehand Smoothing untuk mengatur tingkat kehalusan kuas

o Artistic Media Tool Width untuk mengatur tebal kuas

Program Studi Teknik Informatika 17


Modul Praktikum Digital Vector

o Brush Stroke List untuk memilih pola kuas

3. Geser-geser mouse untuk membuat coretan kuas di dalam lembar kerja

c. Menggunakan Artistic Media Sprayer


Langkah untuk menggambar dengan Artistic Media – Sprayer adalah
1. Klik tombol Artistic Media pada bagian toolbox, dan klik tombol pilihan Sprayer
pada bagian property bar.

2. Atur parameter kuas pada bagian property bar

o Freehand Smoothing untuk mengatur tingkat kehalusan semprotan.

o Size of Object(s) to Sprayed untuk mengatur ukuran objek sprayer. Aktifkan


Incremental Scaling untuk mengaktifkan Size of Object(s) to Sprayed

o Spraylist File List untuk memilih bentuk spray yang akan digunakan

Program Studi Teknik Informatika 18


Modul Praktikum Digital Vector

o Coice of pray order untuk memilih pola objek artistik, dengan tiga pilihan,
yaitu :

- Randomly untuk menata objek spray secara acak seperti contoh


gambar berikut :

- Sequentially untuk menata objek spray secara zigzag seperti


contoh gambar berikut:

- By Direction untuk menata objek spray dengan bentuk dan arah


yang sama.

o Dab / Spacing of Object(s) to be Sprayed untuk mengatur jarak antar objek


spray.

o Spraylist Dialog untuk mengatur objek spray melalui kotak dialog Create
Playlist

Program Studi Teknik Informatika 19


Modul Praktikum Digital Vector

Kita dapat mengatur objek spray menggunakan tombol-tombol


dalam kotak dialog tersebut, seperti:
- Move Up untuk memindah urutan objek spray dibagian Playlist
ke atas.

- Move Down untuk memindah urutan objek spray dibagian


Playlist ke bawah.

- Flip Vertical untuk membalik urutan daftar objek spray di


bagian Playlist

- Add >> untuk menambahkan objek spray dari jendela Spraylist


ke jendela Playlist.

- Remove untuk menghapus objek spray dari jendela Playlist.

- Add All untuk menambahkan semua objek spray ke jendela


Playlist.

- Clear untuk menghapus semua objek spray dari jendela Playlist.

o Rotation untuk memutar arah objek spray.

o Offset untuk mengatur jarak antar objek spray.

Program Studi Teknik Informatika 20


Modul Praktikum Digital Vector

o Reset Values untuk mengembalikan nilai objek spray.

3. Geser-geser mouse untuk membuat coretan kuas didalam lembar kerja.

d. Menggunakan Artistic Media Calligraphic


Langkah untuk menggambar dengan Artistic Media – Calligraphic adalah :
1. Klik tombol Artistic Media pada bagian toolbox, dan klik tombol pilihan
Calligraphic pada bagian property bar.

2. Atur parameter kuas pada bagian property bar.


o Freehand Smoothing untuk mengatur tingkat kehalusan garis kaligrafi.

o Artistic Media Tool Width untuk mengatur ketebalan garis kaligrafi

o Calligraphic Angle untuk mengatur sudut kemiringan garis kaligrafi.

3. Geser-geser mouse untuk membuat garis-garis kaligrafi di dalam lembar kerja.

Program Studi Teknik Informatika 21


Modul Praktikum Digital Vector

e. Menggunakan Artistic Media Pressure


Langkah untuk menggambar dengan Artistic Media – Pressure adalah :
1. Klik tombol Artistic Media pada bagian toolbox, dan klik tombol pilihan Pressure
pada bagian property bar.

2. Atur parameter kuas pada bagian property bar.

o Freehand Smoothing untuk mengatur tingkat kehalusan garis tekan.

o Artistic Media Tool Width untuk mengatur ketebalan garis tekan.

3. Geser-geser mouse untuk membuat garis-garis tekan di dalam lembar kerja.

Menggambar Objek dengan Pen Tool


Langkah untuk menggambar objek dengan PenTool adalah :
1. Klik Pen Tool

2. Klik Mouse pada beberapa tempat yang berbeda untuk menggambar segmen-segmen
objek garis lurus.

Program Studi Teknik Informatika 22


Modul Praktikum Digital Vector

3. Tahan Mouse dan buat garis dengan arah melengkung. Kemudian Double Klik atau
Tekan Enter untuk mengakhiri proses menggambar.

Menggambar Objek dengan Polyline

Langkah untuk menggambar objrk dengan Polyline adalah :

1. Klik Polyline

2. Klik untuk mulai membuat garis lurus.

Program Studi Teknik Informatika 23


Modul Praktikum Digital Vector

3. Klik dan tahan mouse, lalu geser membentuk obyek seperti berikut.

4. Double-klik mouse untuk mengakhiri proses menggambar.

Menggambar Objek dengan 3-Point Curvee

Langkah untuk menggambar objek dengan 3-Point Curve adalah :

1. Klik 3-Point Curve

2. Klik dan geser mouse ke posisi lain untuk menentukan posisi garis dasar kurva dan
lepaskan klik mouse, kemudian arahkan mouse ke atas untuk melengkungkan garis kurva
ke atas, dan klik mouse untuk mengakhiri proses pembentukan objek kurva. Perhatikan
ilustrasi pembentukan objek garis kurva dibawah ini :

3. Kemudian lakukan lagi, kali ini dengan arah menyamping

Program Studi Teknik Informatika 24


Modul Praktikum Digital Vector

4. Ulangi langkah tersebut untuk bagian yang lainnya sehingga terbentuk obyek seperti
berikut.

Menggambar Objek dengan Interactive Connector


Langkah untuk menggambar objek garis hubung dengan Interactive Connector adalah :
1. Siapkan atau buatlah dua objek yang akan dihubungkan.

2. Klik Interactive Connector

Program Studi Teknik Informatika 25


Modul Praktikum Digital Vector

3. Klik objek pertama dan klik pada objek kedua untuk membentuk garis hubung antar
objek

Menggambar Objek dengan Dimension Tool

Langkah untuk menggambar objek garis dimensi dengan Dimension adalah :

1. Siapkan atau buatlah objek yang akan diberi garis dimensi.

2. Klik Dimension Tool

Program Studi Teknik Informatika 26


Modul Praktikum Digital Vector

3. Klik di posisi titik awal pembentukan garis dimensi, dan klik diposisi titik akhir
pembentukan garis dimensi.

4. Lalu, klik mouse diposisi lain untuk mengatur posisi lain untuk mengatur posisi nilai
garis dimensi.

Program Studi Teknik Informatika 27


Modul Praktikum Digital Vector

Memodifikasi obyek dasar dengan Shape Tool

Langkah-langkah menggambar dan memodifikasi bentuk objek dengan menggunakan Shape


Tool adalah :

1. Buatlah objek gambar dengan menggunakan Pen Tool .

2. Klik Shape dan geser mouse untuk memilih beberapa node pembentukan objek.

Program Studi Teknik Informatika 28


Modul Praktikum Digital Vector

3. Klik Convert Line to Curve pada property bar untuk mengubah tipe node objek
menjadi tipe kurva sehingga garis-garis objek dapat dilengkungkan.

4. Pilih salah satu node dan geser garis-garis anak panah untuk mengatur kelengkungan garis
kurva. Atau, geser garis segmen ke arah lain untuk melengkungkan garis segmen tersebut

5. Ulangi langkah-langkah di atas untuk mengatur lengkung garis kurva yang lain.
Perhatikan contoh hasilnya dibawah ini :

Program Studi Teknik Informatika 29


Modul Praktikum Digital Vector

Saat memodifikasi bentuk objek dengan Shape Tool, Corel Draw menampilkan tombol-tombol
perintah pada bagian property bar yang digunakan untuk memodifikasi bentuk objek, yaitu :

Add Node(s) Untuk menambah node objek.

Delete Node(s) Untuk menghapus node objek.

Join Two Nodes Untuk menggabung dua node objek.

Break Curve Untuk memecah node objek.

Convert Curve To Line Untuk mengubah node kurva menjadi node garis.

Convert Line To Curve Untuk mengubah node garis menjadi node kurva.

Make Node A Cusp Untuk membuat node lengkung bersudut.

Make Node Smooth Untuk membuat node lengkung simetris.

Make Node Symmetrical Untuk membuat node lengkung simetris.

Reserve Curve Direction Untuk membalik ujung kurva.

Extend Curve to Close Untuk menutup objek kurva.

Extract Subpath Untuk membuat subpath kurva.

Auto-Close Curve Untuk menutup kurva terbuka.

Strecth and Scale Nodes Untuk mengatur ukuran node.

Rotate and Skew Nodes Untuk memutar dan memiringkan node.

Align Nodes Untuk mengatur perataan node.

Program Studi Teknik Informatika 30


Modul Praktikum Digital Vector

Reflect Nodes Horizontal Untuk mengedit node secara horisontal.

Reflect Nodes Vertical Untuk mengedit node secara vertikal.

Elastic Mode Untuk mengubah node menjadi node elastis.

Select All Nodes Untuk memilih semua node objek.

Reduce Nodes Untuk merampingkan jumlah node- node pembentukan objek.

Curve Smoothness Untuk menghaluskan bentuk kurva.

Memberi Warna Pada Objek

Langkah untuk memformat garis tepi objek adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek.

2. Klik tombol Outline dan pilih salah satu pilihan perintah berikut ini :

Program Studi Teknik Informatika 31


Modul Praktikum Digital Vector

3. Pilihan Outline Color untuk membuka kotak dialog Outline Color yang berisi tatanan
untuk memilih warna garis tepi objek.

4. Sedangkan pilihan Outline Pen untuk membuka kotak dialog Outline Pen, yang berisi
tatanan perintah untuk memformat garis tepi objek. Sebagai contoh, atur tatanan format
garis tepi objek seperti pada gambar dibawah ini dan klik OK.

Program Studi Teknik Informatika 32


Modul Praktikum Digital Vector

Memberi Warna dengan Palet Color

Palet Color merupakan palet yang berisi daftar warna yang berfungsi untuk memberi warna
objek , baik warna bidang maupun warna garis tepi objek.

Langkah untuk memberi warna objek dengan palet Color adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek.

2. Klik salah satu warna pada bagian palet Color untuk memberi warna pada bagian bidang
objek.

Program Studi Teknik Informatika 33


Modul Praktikum Digital Vector

3. Selain memberi warna bidang, perintah-perintah lain yang dapat kita operasikan saat kita
bekerja dengan palet Color adalah :

 Untuk memberi warna garis tepi objek adalah : klik kanan salah satu warna
pada palet Color.

 Untuk menghapus warna bidang pada objek adalah : klik tombol No Color
pada palet Color.

 Untuk menghapus warna garis objek adalah : klik kanan tombol No Color
pada palet Color.

Saat bekerja dengan palet Color, kita dapat mengatur tampilan dari palet Color dengan
menggunakan perintah-perintah berikut ini :

 Untuk menampilkan daftar pilihan warna lain pada palet Color adalah : klik

tombol panah bawah atau atas .

 Untuk menampilkan seluruh warna ada palet Color adalah : klik tombol

panah kiri pada palet Color .

Program Studi Teknik Informatika 34


Modul Praktikum Digital Vector

Mewarnai Objek dengan Warna Padat

Langkah untuk memberi warna padat pada objek dengan menggunakan uniform fill adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek.

Program Studi Teknik Informatika 35


Modul Praktikum Digital Vector

2. Klik tombol Interactive Fill Tool, pilih Uniform Fill pada bagian Fill Type.

3. Atur parameter lain pada bagian property bar berikut ini :

 Pilih mode warna di bagian Uniform Fill Type. Misal, pilih mode warna CMYK.

 Ubah nilai-nilai parameter warna C (Cyan), M (Magenta), Y (Yellow), K (Black).

4. Perhatikan perubahan warnanya pada objek yang terpilih.

Program Studi Teknik Informatika 36


Modul Praktikum Digital Vector

Mewarnai Objek dengan Warna Gradasi

Langkah untuk memberi warna gradasi pada objek adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek

2. Klik tombol Interactive Fill , pilih tipe warna gradasi dengan pilihan : Linier,
Radial, Conicial, atau Square pada kotak Fill Type pada bagian property bar.

Program Studi Teknik Informatika 37


Modul Praktikum Digital Vector

3. Berikut ini adalah contoh dan penjelasan pilihan warna gradasi yang dapat kita pasang
pada objek.

 Linier untuk memberi warna gradasi dengan pola garis lurus.

 Conicial untuk memberi warna gradasi dengan pola melingkar.

 Radial untuk memberi warna gradasi dengan pola warna yang memusat.

Program Studi Teknik Informatika 38


Modul Praktikum Digital Vector

 Square untuk memberi warna gradasi dengan pola persegi empat.

Setelah kita memasang warna gradasi pada objek, selanjutnya kita mengatur pola dan arah gradasi
dengan cara menggeser kotak-kotak kontrol warna gradasi.

Sedangkan, langkah untuk menambahkan warna pada warna gradasi yang terpasang pada objek
adalah :

1. Klik Pick Tool dan pilihlah obyek yang telah diberi warna gradasi

Program Studi Teknik Informatika 39


Modul Praktikum Digital Vector

2. Klik tombol Interactive Fill dan geser salah satu warna dari palet Color menuju
garis warna gradasi

Program Studi Teknik Informatika 40


Modul Praktikum Digital Vector

Mewarnai Objek dengan Warna Tekstur

Langkah untuk memberi warna tekstur pada objek adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek

2. Klik tombol Interactive Fill , dan pilih Texture Fill pada bagian Fill Type pada
bagian property bar.

Program Studi Teknik Informatika 41


Modul Praktikum Digital Vector

3. Atur parameter lain pada bagian property bar di bawah ini :

4. Klik Texture Library, pilih salah satu warna tekstur. Sebagai contoh, pilih Samples 9.

5. Klik Fill Dropdown, pilih salah satu bentuk warna tekstur.

6. Perhatikan contoh objek yang telah diberi warna tekstur.

Program Studi Teknik Informatika 42


Modul Praktikum Digital Vector

Setelah kita memberi tekstur pada objek, kita dapat mengatur pola warna tektur yang telah
terpasang tersebut dengan mengklik tombol-tombol perintah pada bagian property bar di bawah
ini:

 Miror Fill Tiles untuk membalik warna tekstur.

 Regenerate Texture untuk mengubah pola tekstur.

Program Studi Teknik Informatika 43


Modul Praktikum Digital Vector

 Geser-geser kontrol tekstur untuk mengubah pola tekstur.

Mewarnai Objek dengan Pola PostScript

Langkah untuk memberi warna objek dengan pola postscript adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek

Program Studi Teknik Informatika 44


Modul Praktikum Digital Vector

2. Klik tombol Interactive Fill, pilih PostScript Fill pada bagian Fill Type pada bagian
property bar.

3. Pilih salah satu pola/tekstur pada daftar PostScript Fill Textures.

Misal, pilih pilihan Patio.

Program Studi Teknik Informatika 45


Modul Praktikum Digital Vector

4. Perhatikan contoh pola PostScript yang telah terpasang pada objek.

Selanjutnya, kita masih dapat memodifikasi pola PostScript yang telah terpasang pada objek
dengan cara :

1. Klik Pick dan pilih objek yang telah diberi pola PostScript.

2. Klik tombol Edit fill pada property bar sehingga tampil kotak dialog PostScript
Texture.

3. Ganti pola tekstur. Sebagai contoh, pilih GreenLeaves.

4. Aktifkan kotak cek Preview Fill untuk menampilkan bentuk dan pola tekstur di layar.

5. Atur parameter-parameter dan klik tombol Refresh untuk melihat perubahannya.

6. Klik OK dan perhatikan perubahan teksturnya.

Program Studi Teknik Informatika 46


Modul Praktikum Digital Vector

Mewarnai Objek dengan Mesh Fill

Langkah untuk memberi warna objek dengan menggunakan Interactive Mesh Fill adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek.

2. Klik tahan tombol Interactive Fill, kemudian pilih pilihan Mesh Fill. Perhatikan
bahwa objek akan diisi dengan garis-garis batas pemisah warna.

Program Studi Teknik Informatika 47


Modul Praktikum Digital Vector

3. Ubah nilai-nilai Grid Size di property bar untuk menentukan jumlah bidang warna
pembagi. Perhatikan contoh dibawah ini :

4. Selanjutnya, isilah bidang-bidang warna yang telah terbentuk dengan warna-warna yang
berbeda menurut selera, yaitu dengan cara : klik salah satu bidang warna dan klik salah
satu warna pada palet Color.

Program Studi Teknik Informatika 48


Modul Praktikum Digital Vector

5. Lanjutkan untuk memberi warna pada bidang-bidang warna yang lain sehingga hasilnya
tampak seperti pada gambar dibawah ini :

Memberi Warna dengan Uniform Fill

Langkah untuk memberi warna dengan Uniform Fill adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek

2. Klik Fill dan pilih Uniform Fill untuk menampilkan kotak dialog Uniform Fill.

Program Studi Teknik Informatika 49


Modul Praktikum Digital Vector

3. Pilihlah warna dengan cara menggeser slider pemilih warna.

4. Pilihlah gelap-terang warna dengan cara mengklik salah satu warna pada kotak warna.

5. Klik OK dan warna akan terpasang pada objek.

Selain menggunakan tabulasi Models pada kotak dialog Uniform Fill untuk memberi
warna objek, Kita juga dapat memanfaatkan tabulasi Mixers dan Pallets untuk
memberi warna objek.

Program Studi Teknik Informatika 50


Modul Praktikum Digital Vector

Memberi Warna dengan Fountain Fill

Langkah untuk memberi warna dengan Fountain Fill adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek.

Program Studi Teknik Informatika 51


Modul Praktikum Digital Vector

2. Klik Fill dan pilih Fountain Fill untuk menampilkan kotak dialog Fountain Fill.

3. Aturlah tatanan format warna gradasi dalam kotak dialog Fountain Fill.
 Type untuk menentukan tipe warna gradasi.
 Center Offset untuk menentukan posisi titik pusat warna gradasi
 Angle untuk mengatur kemiringan warna gradasi.
 Step untuk mengatur jarak warna gradasi.
 Edge Pad untuk mengatur luas bidang gradasi.

Program Studi Teknik Informatika 52


Modul Praktikum Digital Vector

 Color Blend untuk memilih warna-warna yang akan dipasang dalam warna
gradasi, yaitu dengan pilihan :
- Two color untuk mengisi objek dengan 2 warna gradasi.
- Custom untuk mengisi objek dengan beragam warna gradasi.
4. Klik OK dan perhatikan warna gradasi yang telah terpasang pada objek.

Memberi Warna dengan Pattern Fill

Langkah untuk memberi warna dengan Pattern Fill adalah :

1. Klick Pick dan pilih objek

2. Klik Fill dan pilih Pattern Fill untuk menampilkan kotak dialog Pattern Fill.

Program Studi Teknik Informatika 53


Modul Praktikum Digital Vector

3. Pilih salah satu pilihan pola warna dengan pilihan :

 2-Colors untuk menampilkan daftar pola dengan dua warna.


 Full Colors untuk menampilkan daftar pola dengan formal penuh warna.
 Bitmap untuk menampilkan daftar gambar bitmap.

4. Sebagai contoh, pilih Bitmap dan pilih salah satu gambar bitmap yang akan digunakan
untuk mengisi bidang objek.

5. Atur tatanan format pola warna dalam kotak dialog Pattern Fill dengan penjelasan
sebagai berikut :

 Origin untuk mengatur jarak antar pola pada sumbu x dan y.


 Skew untuk mengatur sudut kemiringan pola warna.
 Rotation untuk memutar pola warna.
 Size untuk menentukan ukuran lebar dan tinggi pola warna.
 Row or Column Offset untuk mengatur jumlah baris dan kolom pola warna

Program Studi Teknik Informatika 54


Modul Praktikum Digital Vector

6. Klik OK dan perhatikan pola warna yang telah terpasang pada objek.

Menggambar Objek dengan Rectangle

Langkah untuk menggambar objek kotak dengan Rectangle adalah :

1. Klik Rectangle

2. Klik dan geser mouse untuk menggambar objek kotak.

Catatan : Tekan Ctrl saat menggambar objek kotak untuk membuat objek kotak dengan
bujur sangkar.

Menggambar Objek dengan Ellipse

Langkah untuk menggambar objek dengan Ellipse adalah :

1. Klik Ellipse

Program Studi Teknik Informatika 55


Modul Praktikum Digital Vector

2. Klik dan geser mouse untuk menggambar objek elips.

Catatan : Tekan Ctrl saat menggambar objek elips untuk membuat objek lingkaran.

Menggambar Objek dengan Graph Paper

Langkah untuk menggambar objek kertas grafik dengan Graph Paper adalah :

1. Klik Graph Paper

2. Tentukan jumlah kolom dan baris untuk membentuk objek kertas grafik di property
bar.

3. Klik dan geser mouse untuk menggambar objek.

Program Studi Teknik Informatika 56


Modul Praktikum Digital Vector

Menggambar Objek dengan Basic Shapes

Langkah untuk menggambar berbagai bentuk objek dengan Basic Shapes adalah :

1. Klik Basic Shapes untuk menampilkan daftar tombol untuk menggambar objek.

2. Misal, klik pilihan Banner Shapes.

3. Klik tombol gambar pada properti bar, dan pilih salah satu bentuk gambar yang di
tampilkan.

4. Klik dan geser mouse untuk menggambar objek.

Berikut ini adalah beberapa pilihan objek gambar lain yang ada dalam tombol Basic Shapes, yaitu:

Program Studi Teknik Informatika 57


Modul Praktikum Digital Vector

Membuat Teks dengan Text Tool


 Membuat Teks Artistik

Langkah untuk menuliskan teks artistik adalah :

1. Klik Text

2. Klik Mouse dalam dokumen dan ketik teks.

 Membuat Teks Paragraf

Langkah untuk menuliskan teks paragraf adalah :

1. Klik Text

2. Geser mouse dalam dokumen utuk membentuk frame teks.

Program Studi Teknik Informatika 58


Modul Praktikum Digital Vector

3. Ketik teks dalam frame teks yang telah terbentuk seperti yang tampak pada contoh
gambar di bawah ini :

 Membuat Teks dalam Objek

Langkah untuk menuliskan Tteks dalam objek adalah :

1. Klik Text

2. Klik Mouse pada bagian garis tepi objek saat mouse berubah bentuk menjadi.

3. Ketik teks dalam frame teks yang terbentuk seperti pada contoh

Program Studi Teknik Informatika 59


Modul Praktikum Digital Vector

Memodifikasi Obyek
Memodifikasi Obyek dengan Teknik Transformasi Rotation

Langkah-langkah untuk memutar atau memiringkan objek adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek

2. Klik objek sekali lagi untuk menampilkan kotak handle rotasi yang ada dibagian
sudut objek.

Program Studi Teknik Informatika 60


Modul Praktikum Digital Vector

3. Geser dalah satu kotak handle rotasiuntuk memiringkan dan memutar objek sesuai
keinginan dan lepaskan mouse.

Cara lain yang lebih kompleks yang dapat kita gunakan untuk memiringkan objek
adalah:

1. Klik Pick dan pilih objek.

2. Pilih perintah menu Arrange > Transformations > Rotate.

Program Studi Teknik Informatika 61


Modul Praktikum Digital Vector

3. Aturlah nilai derajat perputaran objek pada bagian Angle.

4. Aturlah parameter-parameter lain pada bagian-bagian dibawah ini :


 H untuk menentukan titik pusat rotasi objek pada arah horisontal.
 V untuk menentukan titik pusat rotasi objek pada arah vertikal.
5. Klik Apply sehingga objek akan berputar

Program Studi Teknik Informatika 62


Modul Praktikum Digital Vector

Jika kita menekan tombol Apply to Duplicate maka objek akan diputar dan sekaligus digandakan.
Perhatikan contoh parameter dan hasilnya setelah tombol tersebut diklik sebanyak 7 kali pada
gambar dibawah ini :

Memodifikasi Objek dengan Teknik Reflection


Langkah untuk memberi efek bayangan pada objek dengan menggunakan efek Reflection
adalah :

Program Studi Teknik Informatika 63


Modul Praktikum Digital Vector

i. Buat obyek yang akan diberi efek.

1. Klik tombol Interactive Drop Shadow

2. Klik dan geser-geser mouse ke sembarang arah untuk membentuk efek bayangan.

Selanjutnya, kita dapat mengatur parameter-parameter pada bagian property bar untuk
memodifikasi efek bayangan.

Program Studi Teknik Informatika 64


Modul Praktikum Digital Vector

Sedangkan langkah untuk menghapus efek bayangan yang terpasang pada obyek adalah :
pilih objek dan pilih menu Effect > Drop Shadow.

Memodifikasi Objek dengan Teknik Skewing


Langkah untuk memiringkan objek dengan menggunakan teknik skewing :

1. Klik Pick dan pilih objek.

2. Klik objek sekali lagi untuk menampilkan kotak handle skew yang ada di sekitar
objek.

Program Studi Teknik Informatika 65


Modul Praktikum Digital Vector

3. Geser salah satu kotak handle skew untuk memiringkan objek sesuai keinginan dan
lepaskan mouse.

Cara lain yang lebih kompleks yang dapat kita gunakan untuk memiringkan objek adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek.

2. Pilih perintah menu Arrange > Transformations > Skew.

Program Studi Teknik Informatika 66


Modul Praktikum Digital Vector

3. Aturlah kemiringan objek pada bagian-bagian di bawah ini :


 H untuk menentukan kemiringan objek pada arah horisontal
 V untuk menentukan kemiringan objek pada arah vertikal.
4. Aktifkan Use Ancor Point dan pilih titik pusat kemiringan objek

5. Klik Apply sehingga objek akan dimiringkan.

Program Studi Teknik Informatika 67


Modul Praktikum Digital Vector

Jika kita menekan tombol Apply to Duplicate maka objek akan dimiringkan dan sekaligus
digandakan. Perhatikan contoh parameter dan hasilnya setelah tombol tersebut diklik
sebanyak 4 kali pada gambar di bawah ini :

Program Studi Teknik Informatika 68


Modul Praktikum Digital Vector

Memodifikasi Objek dengan Teknik Weld

Langkah untuk menggabung beberapa objek dengan fasilitas weld adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek-objek yang akan digabung.

2. Pilih menu Arrange > Shaping > Weld untuk mrnggabung objek menjadi objek

tunggal. Atau, klik Weld pada property bar.

Program Studi Teknik Informatika 69


Modul Praktikum Digital Vector

Program Studi Teknik Informatika 70


Modul Praktikum Digital Vector

MODUL III
MODIFIKASI OBJEK

Membuat dan Memodifikasi Obyek dengan Teknik Transformasi


Langkah untuk memotong objek dengan fasilitas Trim adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek pemotong (misal : objek elips)

2. Tekan Shift dan pilih objek yang akan dipotong (misal : objek kotak).

3. Pilih menu Arrange > Shaping > Trim atau klik Trim pada property bar. Untuk
melihat hasilnya, geser atau pindah posisi salah satu objek hasil pemotongan.

Program Studi Teknik Informatika 71


Modul Praktikum Digital Vector

Membuat dan Memodifikasi Obyek dengan Teknik Intersection

Langkah untuk memotong objek dengan fasilitas Intersect adalah :

1. Klik Pick dan pilih objek-objek yang akan dipotong.

Program Studi Teknik Informatika 72


Modul Praktikum Digital Vector

2. Pilih menu Arrange > Shaping > Intersect atau klik Intersect pada property
bar, sehingga perpotongan antar kedua objek tersebut akan membentuk sebuah objek
baru.

Program Studi Teknik Informatika 73


Modul Praktikum Digital Vector

Untuk melihat hasilnya, geser atau pindah posisi salah satu objek hasil perpotongan.

Membuat Logo Suatu Perusahaan

1. Pilih Freehand Tool dan buat obyek seperti berikut

2. Pilih Shape untuk memodifikasi obyek

Maka akan terlihat garis biru pada obyek. Kemudian Klik pada salah satu Node dan
tekan Delete. Maka garis lengkung pada obyek akan terlihat lebih rapi.

3. Lakukan hal yang sama seperti sebelumnya pada node – node yang lainnya dan atur
sesempurna mungkin, sehingga gambar menjadi seperti berikut.

Program Studi Teknik Informatika 74


Modul Praktikum Digital Vector

4. Kemudian untuk langkah selanjutnya, kita akan membuat garis – garis pada daun, untuk

itu pilih Bezier dan klik dari pangkal bawah kemudian klik sekali lagi pada ujung
nya untuk berhenti.

5. Pilih Shape dan pilih Convert Line To Curve pada property bar sehingga
muncul garis dengan tanda panah.

6. Tarik tanda panah tersebut dan atur sedemikian rupa sehingga membentuk garis lengkung
seperti berikut.

Program Studi Teknik Informatika 75


Modul Praktikum Digital Vector

7. Sama seperti langkah sebelumnya, lakukan hal yang sama dengan menggunakan Bezier

untuk membuat garis menyamping didalam daun seperti berikut.

Kemudian pilih Shape >Convert Line To Curve untuk melengkungkan garis.


Dan ulangi langkah tersebut sehingga membentuk obyek seperti berikut.

8. Pilih Fill > Uniform Fill untuk memberi warna pada obyek.

Pilih warna pada Palettes dan pilih OK

Program Studi Teknik Informatika 76


Modul Praktikum Digital Vector

9. Kemudian Pilih Outline > Outline Pen, untuk memeberi warna pada garis. Maka akan
muncul kotak dialog seperti berikut. Sehingga kita bisa memilih warna dan pilih OK

Maka garis pada obyek pun sekarang berubah

Program Studi Teknik Informatika 77


Modul Praktikum Digital Vector

Untuk menggabungkan semua garis menjadi satu kesatuan dengan obyek maka Klik

Obyek kemudian pilih Group maka obyek akan menjadi satu kesatuan.

10. Pilih Text Tool dan ketikkan huruf F

Dan pada Font List Pilih Jenis huruf yang akan kita gunakan

11. Pilih Text Tool lagi untuk membuat teks lava

Program Studi Teknik Informatika 78


Modul Praktikum Digital Vector

Kemudian pilih Font List untuk memilih jenis huruf yang akan digunakan

12. Kemudian gabungkan kedua teks tersebut.

Tambahkan juga obyek daun yang tadi kita buat

13. Kemudian Pilih Freehand Tool dan buat garis melengkung seperti berikut

Program Studi Teknik Informatika 79


Modul Praktikum Digital Vector

Jika kelengkungan garis kurang rapi, maka modifikasi lagi dengan menggunakan Shape

. Kemudian atur ketebalan garis dengan memilih Outline >


sehingga garis menjadi lebih tebal.

14. Klik kanan pada obyek kemudian Copy lalu Paste kan, untuk menggandakan obyek

Lakukan hal yang sama untuk menggandakan obyek, sehingga obyek garis sekarang ada
3 bagian seperti berikut.

15. Pilih garis pertama kemudian pilih Outline > Outline Color, untuk mewarnai garis
dengan warna yang berbeda

Program Studi Teknik Informatika 80


Modul Praktikum Digital Vector

Pilih warna yang kita inginkan kemudian pilih OK

Untuk garis tengah atau garis kedua biarkan tetap pada warna hitam, dan untuk garis
yang ketiga lakukan hal yang sama seperti garis sebelumnya untuk memberikan warna
dan hasilnya seperti berikut ini

Kemudian gabungkan seluruh obyek yang ada untuk menjadi satu kesatuan obyek.

Kemudian pilih Group agar obyek menjadi satu. Dan berikut ini merupakan
hasilnya.

Program Studi Teknik Informatika 81


Modul Praktikum Digital Vector

MODUL 5
EFEK PADA OBYEK

Membuat Efek Pada Obyek dengan Blend


Langkah untuk memadukan bentuk dan warna antar objek dengan menggunakan efek
Blend adalah :
1. Buat dua objek yang akan dipadukan bentuk dan warnanya

2. Klik tombol Interactive Blend

3. Klik dan tahan mouse pada obyek pertama dan geser mouse menuju ke obyek kedua

4. Aturlah pada parameter ini pada bagian property bar.


5. Ulangi langkah di atas untuk membuat efek blending yang lebih variataif,
kombinasikan dengan tombol ALT

Program Studi Teknik Informatika 82


Modul Praktikum Digital Vector

6. Tekan tahan tombol ALT dan mulailah Klik – Drag dari objek lingkaran ke objek
kotak, sambilarahkan mouse membentuk gelombang.

Kemudian, kita juga dapat memvariasikan efek blend dengan menggunakan Path dengan cara :

1. Buatlah objek lingkaran sebagai panduan

2. Klik objek hasil blending sebelumnya.

3. Pilih pada property barPath Properties Button, Klik New Path

Program Studi Teknik Informatika 83


Modul Praktikum Digital Vector

9. Arahkan hasil blending sebelumnya keobjek lingkaran panduannya. Maka akan


terbentuk seperti ini

Untuk mengahpus efek blend yang terpasang pada objek yaitu dengan cara : pilih menu
Effect > Clear Blend

Membuat Efek Pada Obyek dengan Distortion


Langkah untuk memberi efek untuk mengubah pola dan bentuk objek dengan
menggunakan efek Distortion adalah :
1. Buat objek yang akan diberi efek

Program Studi Teknik Informatika 84


Modul Praktikum Digital Vector

2. Klik tombol Interactive Distortion

3. Pilih salah satu tombol tipe efek distorsi yang terletak pada bagian property bar.

2. Klik dan geser-geser mouse ke sembarang arah untuk membentuk efek distorsi.

Selanjutnya, kita dapat mengubah parameter-parameter pada bagian property bar untuk
memodifikasi efek.

Program Studi Teknik Informatika 85


Modul Praktikum Digital Vector

Sedangkan langkah untuk menghapus efek distort yang terpasang pada objek adalah : pilih objek
dan pilih menu Effects > Clear Distort

Membuat Efek Pada Obyek dengan Transparency


Langkah untuk memberi efek transparan pada objek dengan menggunakan efek
Transparency adalah :
1. Buat objek yang akan diberi efek

2. Klik tombol Interactive Transparency

3. Klik dan geser mouse dari satu sisi objek ke sisi yang lain untuk membentuk efek
transparan

Program Studi Teknik Informatika 86


Modul Praktikum Digital Vector

Selanjutnya, kita dapat mengubah parameter-parameter pada bagian property bar untuk
memodifikasi efek transparan

Sedangkan langkah untuk menghapus efek transparan yang terpasang pada objek adalah :
Pilih menu Effects -> Transparency

Program Studi Teknik Informatika 87


Modul Praktikum Digital Vector

MODUL IV
MENGATUR TATA LETAK

Membuat dan Mengatur Tata Letak Halaman Publikasi


Berikut ini merupakan langkah untuk mengatur tata letah halaman publikasi adalah :
1. Pilih menu File > Print dan pilih tab Prepress.
2. Atur tatanan parameter pada bagian Paper / Film Setting:
 Invert untuk membalik warna hasil cetakan objek desain.
 Mirror untuk membalik arah hasil cetakan objek desain.
3. Pada bagian File Information, pilih salah satu perintah berikut :
 Print File Information untuk mencetak teks yang diketik bagian Job Name / slug
line.
 Print Page Number untuk menyertakan nomor halaman dapat proses percetakan.
 Position Within Page agar nomor halaman tercetak di dalam halaman.

4. Aktifkan beberapa pilihan lain untuk menampilkan skala warna dan tanda-tanda batas
percetakan.
7.1 Membuat Karya Desain Kartu Nama
Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk membuat desain kartu nama :

1. Buatlah objek persegi panjang dengan menggunakan Rectangle Tool .

Program Studi Teknik Informatika 88


Modul Praktikum Digital Vector

2. Pilih Fill> Uniform Fill untuk memberi warna pada obyek

Maka akan muncul kotak dialog seperti berikut ini dan pilih warna dengan menggeser
kotak warna tersebut, kemudian pilih OK dan obyek pun akan berubah warna.

3. Pilih Pen Tool dan buat objek seperti berikut.

Program Studi Teknik Informatika 89


Modul Praktikum Digital Vector

4. Pilih Shape dan pilih Convert Line To Curve pada property baruntuk
memodifikasi obyek tersebut

5. Kemudian Pilih Fill > Fountain Fill untuk memberikan warna gradasi pada obyek.

Program Studi Teknik Informatika 90


Modul Praktikum Digital Vector

Pilih warna dan atur parameter pada kotak dialog seperti berikut :

Dan hasilnya seperti berikut

Program Studi Teknik Informatika 91


Modul Praktikum Digital Vector

6. Pilih Outline > untuk menghapus garis tepi obyek

7. KemudianKlik Kanan >Copy obyek dan Paste, untuk menggandakan obyek.

Program Studi Teknik Informatika 92


Modul Praktikum Digital Vector

8. Pilih Fill > Fountain Fill untuk memilih dan mengganti warna gradasi kemudian pilih
OK.

Program Studi Teknik Informatika 93


Modul Praktikum Digital Vector

9. Tumpuk obyek seperti berikut

10. Kemudian gabungkan obyek tersebut dengan persegi panjang atau obyek yang kita buat

sebelumnya dan pilih Group untuk menyatukan semua obyek tersebut.

Program Studi Teknik Informatika 94


Modul Praktikum Digital Vector

11. Pilih Text Tool untuk membuat teks nama pada obyek dan pilih Font List untuk
memilih jenis huruf yang kita inginkan.

12. Pilih Pen Tool dan buat obyek garis seperti berikut dan atur seperti berikut.

Program Studi Teknik Informatika 95


Modul Praktikum Digital Vector

13. Kemudian pilih Text Tool untuk membuat keterangan atau informasi pada desain
kartu nama dan pilih Font List untuk memilih jenis huruf yang di inginkan

Program Studi Teknik Informatika 96


Modul Praktikum Digital Vector

Dan berikut ini merupakan hasil akhir desain kartu nama yang telah kita buat

Program Studi Teknik Informatika 97


Modul Praktikum Digital Vector

MODUL V
INTERFACE ADOBE ILLUSTRATOR

Adobe Illustrator (AI) adalah sebuah software atau perangkat lunak yang dikembangkan
oleh perusahaan ADOBE SYSTEMS. Digunakan sebagai pengolah grafis vektor seperti halnya
COREL Draw, Macromedia Freehand, dan lain-lain. Aplikasi ini banyak digunakan oleh
desainer profesional, mulai desainer iklan, majalah, cover, banner sampai desainer web.

9.2 Pengertian dan Konsep Adobe Ilustrator


Adobe Ilustrator merupakan salah satu program yang handal untuk masalah pembuatan desain
vektor dan ilustrasi, telah banyak hasil karya dari para desainer profesional yang menggunakan
Adobe Ilustrator untuk mendesain.

9.1 Mempelajari Bagian-bagian Program yang Terdapat Pada Adobe Ilustrator


Ketika kita mulai menjalankan program Adobe Ilustrator, maka tampilan pertama nampak
seperti gambar di bawah ini.

Pada jendela tampilan awal tersebut terdapat beberapa bagian :


 Open a Recent Item, membuka kembali file-file yang pernah disimpan sebelumnya.
 Open, digunakan untuk membuka file yang tersimpan.
 Create New, menampilkan kotak dialog New Document untuk membuat lembar kerja
baru.
 From Template, untuk memilih template yang sudah disediakan.

Program Studi Teknik Informatika 98


Modul Praktikum Digital Vector

 Getting Started, New Features, Resources, Illustrator Exchange, untuk membuka


jendela Adobe Help Viewer.
 Aktifkan pilihan Don’t show again, jika kita tidak ingin menampilkan jendela ini saat
pertama kali menjalankan program Illustrator.

Apabila kita tidak menginginkan jendela tampilan awal ini muncul ketika kita menjalankan
program Adobe Illustrator, kita bisa mengaktifkan kotak cek Don’t show again yang terdapat pada
sisi bawah jendela.
Untuk mengenal program-program yang terdapat pada program Adobe Illustrator, cobalah
membuat lembar kerja baru terlebih dahulu dengan meng-klik pilihan Print Document pada
bagian Create New. Sehingga akan ditampilkan kotak dialog New Document.

Keterangan :
 Name, untuk memberi nama pada lembar kerja.
 New Document Profile, untuk menentukan bentuk halaman lembar kerja.
 Size, untuk menentukan ukuran lembar kerja.
 Width, untuk menentukan lebar lembar kerja.
 Height, untuk menentukan tinggi lembar kerja.
 Units, untuk menentukan satuan ukuran yang digunakan.
 Orientation, untuk menentukan posisi lembar kerja.

posisi lembar kerja dibuat tegak atau vertikal.

posisi lembar kerja yang dibuat mendatar atau horisontal.

Klik Advanced yang berasa disisi bawah dari kotak dialog New Document untuk
menentukan nilai tambahan.

Program Studi Teknik Informatika 99


Modul Praktikum Digital Vector

 Color Mode, untuk menentukan model pewarnaan objek.


 Raster Effects, untuk menentukan nilai resolusi objek.
 Preview Mode, untuk menentukan model tampilan dokumen.
Setelah selesai mengatur tampilan lembar kerja, akhirilah dengan mengklik OK. Apabila
jendela tampilan awal program telah tertutup, kita bisa membuat lembar kerja baru dengan
cara klik File > New Atau tekan tombol Ctrl + Npada keyboard.

Panel
Tools Lembar Kerja Daftar Panel
Baris Menu Panel Kontrol

Keterangan :
 Panel Tools, berisi tombol-tombol perintah untuk membuat objek menyeleksi,
memberi warna, mengedit objek dan perintah-pertintah yang lain.

Program Studi Teknik Informatika 100


Modul Praktikum Digital Vector

Keterangan gambar:

1. Selection Tool (V), Tool yang digunakan untuk memilih/menyeleksi satu


atau banyak objek.
2. Direct Selection Tool (A), Untuk menyeleksi titik atau ruas kurva didalam
objek.
3. Magic Wand Tool (Y), Untuk memilih/menyeleksi satu atau banyak objek
secara bebas.
4. Lasso Tool (Q), Untuk menyeleksi titik atau ruas kurva secara laso di dalam
objek.
5. Pen Tool (P), Digunakan untuk menggambar garis lurus ata garis lengkung
(kurva)
6. Type Tool (T), Digunakan untuk menulis huruf.
7. Line Segment Tool (\), Untuk menggambar bidang garis.
8. Elipse Tool (L), Untuk menggambar lingkaran
9. Paintbrush Tool (B), Untuk menggambar sesuai pilihan brush yang sedang
aktif
10. Pencil Tool (N), Untuk menggambar garis bebas dan mengedit garis.
11. Blob Brush Tool (Shift+B), Untuk menggambar bebas seperti melukis.
12. Eraser Tool (Shift+E), Untuk menghapus bidang objek.

Program Studi Teknik Informatika 101


Modul Praktikum Digital Vector

13. Rotate Tool (R), Untuk memutar objek atau gambar dengan besar angka
tertentu.
14. Scale Tool (S), Untuk merubah ukuran dimensi objek dengan angka
tertentu.
15. Warp Tool (Shift+R), Untuk melakukan distorasi terhadap garis maupun
bentuk kurva.
16. Free Transform Tool (E), Untuk langsung mengubah dimensi, memutar
atau memiringkan (skew) objek setelah diseleksi.
17. Symbol Sprayer Tool (Shift+S), Untuk menggambar bebas berdasarkan
symbol yang sedang aktif.
18. Column Grapth Tool (J), Untuk menggambar grafik statistik.
19. Mesh Tool (U), Digunakan untuk membuat objekyang mempunyai beragam
warna gradasi yang dibuat dengan mengatur titik-titik mesh.
20. Gradien Tool (G), Digunakan untuk membuat warna gradasi.
21. Eyedropper Tool (I), Untuk mengambil contoh warna dari sebuah objek.
22. Blend Tool (W), Digunakan untuk mencampur warna (blend) objek.
23. Live Paint Bucket Tool (K), Untuk mengisi warna fill pada objek yang
terpilih/terseleksi.
24. Live paint selection Tool (Shift+L), Untuk menyeleksi warna fill pada
sebuah objek.
25. Artboard Tool (Shift+O), Untuk menyeleksi, menggeser, merubah posisi
artboard (lembar kerja).
26. Slice Tool (Shift+K), Digunakan untuk mengiris atau memotong objek.
27. Hand Tool (H), Digunakan untuk mggeser lembar kerja.
28. Zoom Tool (Z), Digunakan untuk memperbasar tampilan gambar.
29. Fill (X), Digunakan untuk memilih warna dalam.
30. Stroke (X), Digunakan untuk memilih warna garis.
31. Color (<), Untuk mengaktifkan palet color.
32. None (/), Menyatakan tidak ada warna sama sekali.
33. Change Screen Mode (F), Untuk memilih tampilan layar.
34. Gradient (>), Untuk mengaktifkan palet gradient
 Baris Menu, berisi daftar-daftar perintah yang bisa digunakan untuk mengolah
objek ataupun mengatur tampilan area kerja.
 Panel Control, berisi tombol-tombol perintah dan properti dari objek yang
terseleksi ataupun Tools yang terpilih.
 Lembar Kerja, lembar putih untuk menempatkan objek yang telah dibuat.

Program Studi Teknik Informatika 102


Modul Praktikum Digital Vector

 Daftar Panel, berisi panel-panel yang ditampilkan dalam bentuk ikon panel, dan
berfungsi untuk memaksimalkan tampilan objek.

 Color dan Color guide

- Palet Color, tempat melakukan pemilihan warna.


- Palet Color Guide, untuk memberi warna garis tepi.

 Swathces, Brushes, dan Symbol

Program Studi Teknik Informatika 103


Modul Praktikum Digital Vector

- Palet Swatches, digunakan untuk menyimpan warna untuk dipakai


kembali.
- Palet Brushes, digunakan untuk memilih dan mengedit berbagai macam
brush.

 Stroke, Gradient, dan Transparency

- Palet Stroke, digunakan untuk mengedit garis, seperti menambah atau


mengurangi ukuran, bentuk garis, dll.
- Palet Gradient, untuk memberikan dan mengedit warna gradasi.
- Palet Transparency, untuk mengatur tingkat transparan sebuah objek.

 Appearance, Graphic Styles

 Layers

Program Studi Teknik Informatika 104


Modul Praktikum Digital Vector

MODUL VI
MENGGAMBAR OBJEK

a. Menggambar Garis Lurus


Menggambar garis lurus berarti membuat garis pada lembar kerja dengan memanfaatkan

fasilitas Line Segment Tool yang ada pada Toolbox.


Berikut ini adalah cara untuk menggambar garis :

1. Aktifkan Line Segment Tool .


2. Klik tahan dan geser ke arah yang diinginkan untuk membuat sebuah garis.
3. Kemudian lepaskan untuk mengakhiri proses pembuatan garis.

4. Dalam pembuatan garis, kita bisa memanfaatkan tombol :


 Shift, untuk membuat garis lurus.
 Alt, untuk memperpanjang garis dari kedua sisi.
 Spacebar, untuk memindah titik awal dalam pembuatan garis.
 Accent ( ` ), untuk menggandakan garis.
Contohnya seperti berikut :

Selain menggunakan cara klik tahan dan geser, kita bisa membuat objek garis dengan
cara:

1. Aktifkan Line Segment Tool .


2. Klik pada lembar kerja sehingga akan tampil kotak dialog Line Segment Tool
Options.

3. Kemudian aturlah panjang garis yang akan dibuat pada bagian Length.
4. Pada bagian Angle, kita bisa mengatur kemiringan garis yang akan dibuat.

Program Studi Teknik Informatika 105


Modul Praktikum Digital Vector

5. Apabila kota periksa Fill Line tercentang, secara otomatis garis yang dibuat akan
diwarna sesuai warna Stroke yang aktif.
6. Klik OK untuk mengakhiri proses. Perhatikan hasilnya.

b. Menggambar Busur
Menggambar busur hampir sama dengan menggambar line, tetapi bedanya pada busur
bentuk garisnya melengkung. Untuk menggambar busur bisa menggunakan Arc Tool

yang ada pada Toolbox.


Langkah untuk membuat busur adalah :

1. Aktifkan Arc Tool .


2. Klik tahan dan geser pada area lembar kerja, kemudian lepaskan untuk mengakhiri
proses.

3. Pada saat membuat busur, kita bisa memanfaatkan tombol :


 Alt, untuk memperpanjang busur dari kedua sisi.
 Spacebar, untuk memindah titik awal dalam pembuatan busur.
 Accent( ‘ ), untuk menggandakan garis.

Program Studi Teknik Informatika 106


Modul Praktikum Digital Vector

 Huruf F, untuk mengubah arah lengkungan objek busur.


 Huruf C, untuk membuat objek busur tertutup.
 Tekan panah atas atau panah bawah untuk mengatur kelengkungan
objek busur.

Cara lain untuk menggambar busur adalah :

1. Aktifkan Arc Tool .


2. Klik pada lembar kerja, sehingga akan ditampilkan kotak dialog Arc Segment
Tool Options.

3. Aturlah panjang busur pada sumbu X dibagian Length X- Axis.


4. Untuk mengatur panjang sumbu Y, kita bisa mengatur pada Length Y- Axis.

5. Pilih salah satu sudut bujur sangkar untuk menentukan titik awal busur .
6. Pada bagian Type, berisi pilihan busur tertutup (Close) atau terbuka (Open).
7. Arah busur bisa diatur pada bagian Base Along. Busur dibuat berdasarkan sumbu
Y (Y Axis).
8. Sedangkan untuk mengatur kelengkungan busur, kita bisa memasukkan nilai antara
-100 sampai 100 pada bagian Slope.

Program Studi Teknik Informatika 107


Modul Praktikum Digital Vector

9. Apabila kotak periksa Fill Arc tercentang, maka secara otomatis busur akan diberi

warna sesuai warna Fill yang aktif.


10. Setelah kita selesai mengatur properti busur pada kotak dialog diatas, akhirilah
dengan klik OK.

c. Menggambar Spiral
Berikut ini adalah langkah untuk menggambar Spiral:

1. Aktifkan Spiral Tool .


2. Klik tahan dan geser pada area lembar kerja untuk membuat Spiral.
3. Kemudian lepaskan klik tersebut untuk mengakhiri proses pembuatan Spiral.

4. Kita bisa memanfaatkan tombol-tombol berikut pada saat pembuatan busur :


 Shift, untuk mengunci arah perputaran objek Spiral tepat pada sudut 45
derajat
 Spacebar, untuk memindah titik awal pembuatan Spiral.
 Ctrl, untuk mengubah bentuk spiral.
 Panah kiri, untuk mengembalikan bentuk Spiral ke tampilan semula
setelah kita membuat Spiral dengan menekan Ctrl.
 Panah atas, untuk menambah garis lengkung Spiral dan panah bawah
untuk mengurangi garis lengkung Spiral.

Program Studi Teknik Informatika 108


Modul Praktikum Digital Vector

Cara kedua untuk membuat Spiral adalah :

1. Aktifkan Spiral Tool .


2. Klik pada area lembar kerja sehingga akan tampil kotak dialog Spiral.

3. Atur jarak antara titik pusat dengan titik terakhir Spiral pada isian Radius.
4. Untuk mengatur panjang garis Spiral, kita bisa menentukan nilainya pada Decay.
5. Sedangkan untuk mengatur jumlah segmen Spiral, kita bisa mengubah nilai
Segments.
6. Tentukan arah Spiral pada pilihan Sytle.
7. Akhiri dengan klik OK.

d. Menggambar Jaring Kotak


Langkah untuk membuat jaring kotak adalah :

1. Aktifkan Rectangular Grid Tool


2. Klik tahan dan geser pada lembar kerja, kemudian lepaskan klik untuk mengakhiri
proses .

3. Manfaatkan tombol-tombol berikut dalam pembuatan jaring kotak :

Program Studi Teknik Informatika 109


Modul Praktikum Digital Vector

 Shift, untuk membuat jaring kotak dengan sisi yang sama.


 Alt, untuk memperbesar ukuran objek dua kali lipat.
 Shift + Alt, untuk memperbesar ukuran objek dua kali lipat.
 Spacebar, untuk memindah titik awal dalam pembuatan jaring kotak.
 Panah atas untuk menambah garis horisontal dan panah bawah untuk
mengurangi garis horisontal.
 Panah kanan untuk menambah garis vertikal dan panah kiri untuk
mengurangi garis vertikal.
 Huruf F, untuk menggeser garis horisontal ke arah bawah.

 Huruf V, untuk menggeser garis horisontal ke arah atas.

 Huruf X, untuk menggeser garis vertikal ke arah kiri.

 Huruf C, untuk menggeser garis vertikal ke arah kanan.

Program Studi Teknik Informatika 110


Modul Praktikum Digital Vector

Cara yang kedua untuk membuat jaring kotak adalah :

1. Aktifkan Rectangular Grid Tool .


2. Klik lembar kerja, sehingga akan ditampilkan kotak dialog Rectangular Grid
Tool Options.

3. Atur lebar (Width) dan tinggi (Height) jaring kotak pada bagian Default Size.

4. Aturlah titik awal jaring kotak pada sudut bujur sangkar .


5. Pada bagian Horizontal Dividers, tentukan jumlah garis pembagi horisontal
pada isian Number. Dan atur letak garis pembagi horisontal ditempatkan di
bawah atau di atas pada isian Skew.
6. Sedangkan bagian Vertical Dividers, kita bisa menentukan jumlah garis
pembagi vertikal pada isian Number. Dan atur letak garis pembagi vertikal
ditempatkan di sisi kanan atau di sisi bawah pada isian Skew.
7. Apabila kotak periksa Use Outside Rectangle As Frame tercentang, maka frame
sisi atas, bawah, kiri dan kanan akan ditampilkan.
8. Centang kotak periksa Fill Grid, untuk memberi warna jaring kotak sesuai warna
yang aktif pada Fill.

Program Studi Teknik Informatika 111


Modul Praktikum Digital Vector

e. Menggambar Jaringan Lingkaran


Berikut langkah untuk membuat jaring lingkaran :

1. Aktifkan Polar Grid Tool .


2. Klik tahan dan geser pada lembar kerja, kemudian lepaskan untuk mengakhiri proses.

3. Dalam pembuatan jaring lingkaran, kita bisa memanfaatkan tombol :


 Shift, untuk membuat jaring lingkaran bulat penuh.
 Alt, untuk memperbesar ukuran objek dua kali lipat.
 Shift + Alt, untuk membuat jaring lingkaran bulat penuh dan sekaligus
memperbesar ukuran objek dua kali lipat.
 Spacebar, untuk memindah lokasi titik awal dalam pembuatan jaring lingkaran.
 Panah atas untuk menambah garis lingkaran dan panah bawah untuk
mengurangi garis lingkaran.
 Panah kanan untuk menambah garis pembagi dan panah kiri untuk
mengurangi garis pembagi.

Program Studi Teknik Informatika 112


Modul Praktikum Digital Vector

 Huruf X, untuk memperkecilukuran lingkaran dalam.

 Huruf C, untuk memperbesar ukuran lingkaran dalam.


 Huruf F, untuk mengatur posisi garis pembagi berlawanan arah dengan
perputaran jarum jam.

 Huruf V, untuk mengatur posisi garis pembagi searah dengan perputaran jarum
jam.

Langkah kedua untuk membuat jaring lingkaran adalah :

1. Aktifkan Polar Grid Tool .


2. Klik pada area lembar kerja, maka akan ditampilkan kotak dialog Polar Grid Tool
Options.

Program Studi Teknik Informatika 113


Modul Praktikum Digital Vector

3. Aturlah lebar dan tinggi jaring lingkaran pada bagian Default Size.
4. Klik salah satu sudut bujur sangkar, untuk menentukan titik awal jaring lingkaran.
5. Bagian Concentric Dividers, berisi Number untuk menentukan jumlah garis
lingkaran pada objek dan Skew untuk menentukan besar lingkaran dalam objek.
6. Sedangkan pada Radial Dividers, kita dapat mengatur jumlah garis pembagi pada
isian Number dan mengatur posisi garis pembagi pada Skew.
7. Apabila kotak periksa Create Compound Path From Ellipses tercentang, maka garis
lingkaran seolah-olah dibuat terpisah.
8. Beri tanda centang pada kotak periksa Fill Grid, sehingga secara otomatis jaring
lingkaran akan diberi warna sesuai warna yang aktif.
9. Setelah kita selesai mengatur properti jaring lingkaran dalam kotak dialog di atas, klik
OK untuk mengakhiri proses. Hasilnya seperti berikut ini.

Program Studi Teknik Informatika 114


Modul Praktikum Digital Vector

f. Membuat Objek Kotak


Kita bisa membuat beberapa objek kotak dengan bentuk yang berbeda menggunakan
Rectangle Tool (M).
Berikut ini merupakan langkah untuk membuat objek kotak :

1. Klik Rectangle Tool (M) .


2. Klik tahan dan geser pada area lembar kerja, sampai terbentuk objek kotak yang kita
inginkan.
3. Lepaskan klik untuk mengakhiri proses.

4. Dalam pembuatan garis, kita bisa memanfaatkan tombol :


 Shift, untuk membuat objek kotak dengan sisi yang sama.
 Alt, untuk memperbesar objek dua kali lipat.
 Spacebar, untuk memindah titik awal dalam pembuatan kotak.

Cara kedua untuk membuat objek kotak yaitu dengan cara berikut :

1. Klik Rectangle Tool (M) .


2. Klik pada area lembar kerja sehingga akan tampil kotak dialog Rectangle.

3. Aturlah lebar (Width) dan tinggi (Height) objek pada bagian Options.
4. Akhiri dengan klik OK.

Program Studi Teknik Informatika 115


Modul Praktikum Digital Vector

g. Membuat Objek Kotak dengan Sudut Tumpul


Berikut merupakan langkah untuk membuat objek kotak dengan sudut tumpul :

1. Klik Rounded Rectangle Tool .


2. Klik tahan dan geser pada area lembar kerja.
3. Setelah terbentuk objek yang diinginkan, lepaskan klik tersebut.

4. Manfaatkan tombol-tombol berikut untuk membuat objek kotak tumpul :


 Shift, untuk membuat objek dengan sisi yang sama.
 Alt, untuk membuat objek dengan ukuran dua kali lipat.
 Spacebar, untuk memindah titik awal dalam pembuatan objek.
 Panah atas, untuk menambah kelengkungan pada keempat sudut objek dan
panah bawah untuk mengurangi kelengkungan pada keempat sudut objek.

Cara kedua untuk membuat objek dengan sudut tumpul adalah :

1. Aktifkan Rounded Rectangle Tool .


2. Klik pada area lembar kerja, sehingga akan ditampilkan kotak dialog Rounded
Rectangle.

Program Studi Teknik Informatika 116


Modul Praktikum Digital Vector

3. Aturlah lebar (Width) dan tinggi (Height) objek, pada isisan yang terdapat pada
Options.
4. Tentukan nilai kelengkungan sudut objek pada bagian Corner Radius.
5. Setelah kita selesai mengatur, akhirilah dengan klik OK. Dan berikut ini adalah
hasilnya.

h. Membuat Objek Lingkaran


Berikut ini adalah langkah untuk membuat lingkaran :

1. Aktifkan Ellipse Tool (L) .


2. Klik tahan dan geser pada area lembar kerja sampai terbentuk objek lingkaran yang
kita inginkan.
3. Lepaskan klik untuk mengakhiri proses pembuatan lingkaran.

Program Studi Teknik Informatika 117


Modul Praktikum Digital Vector

4. Kita bisa memanfaatkan tombol-tombol berikut dalam membuat objek :


 Shift, untuk membuat objek lingkaran bulat penuh.
 Alt, untuk membuat objek dengan ukuran dua kali lipat.
 Spacebar, untuk memindah titik awal dalam pembuatan objek.

Cara lain untuk membuat objek lingkaran adalah :

1. Aktifkan Ellipse Tool (L) .


2. Klik pada area lembar kerja, sehingga akan ditampilkan kotak dialog Ellipse.

3. Aturlah lebar (Width) dan tinggi (Height) objek, pada isisan yang terdapat pada
Options.
4. Akhirilah dengan klik OK.

i. Membuat Objek Polygon


Berikut ini merupakan langkah untuk membuat objek polygon.

1. Aktifkan Polygon Tool .


2. Klik tahan dan geser pada area lembar kerja sampai terbentuk objek yang diinginkan.
3. Lepaskan klik untuk mengakhiri proses.

Program Studi Teknik Informatika 118


Modul Praktikum Digital Vector

4. Kita bisa memanfaatkan tombol-tombol berikut dalam membuat objek polygon :


 Shift, untuk mengunci objek supaya tidak tertukar.
 Spacebar, untuk memindah titik awal dalam pembuatan objek.
 Panah atas untuk menambah sisi objek polygon dan panah bawah untuk
mengurangi sisi obyek polygon.

Cara lain untuk membuat objek polygon adalah :

1. Aktifkan Polygon Tool .


2. Klik pada area lembar kerja, sehingga akan ditampilkan kotak dialog Polygon.

3. Pada bagian Radius, kita dapat mengatur jarak antara titik pusat dengan sisi setiap
objek.
4. Tentukan jumlah sisi polygon pada bagian Slide.
5. Akhirilah dengan klik OK.

Program Studi Teknik Informatika 119


Modul Praktikum Digital Vector

j. Membuat Objek Bintang

1. Aktifkan Star Tool .


2. Klik tahan dan geser pada area lembar kerja.
3. Lepaskan klik untuk mengakhiri proses pembuatan objek bintang.

4. Dalam pembuatan objek, kita bisa memanfaatkan tombol-tombol berikut :


 Shift, untuk mengunci objek supaya tidak berputar.
 Alt, untuk menegaskan garis objek.
 Ctrl, untuk mengubah jarak antara titik pusat dengan titik sudut bintang yang
luar.
 Spacebar, untuk menambah titik awal objek.
 Panah atas untuk menambah sudut bintang dan panah bawah untuk
mengurangi sudut bintang.

Cara yang kedua untuk membuat objek bintang adalah :

1. Aktifkan Star Tool .


2. Klik pada area lembar kerja, maka akan tampil kotak dialog Star.

Program Studi Teknik Informatika 120


Modul Praktikum Digital Vector

3. Aturlah jarak antara titik pusat dengan titik sudut bintang dalam, pada Radius 1.
4. Sedangkan untuk mengatur jarak antara titik pusat dengan titik sudut bintang luar, kita
dapat memasukkan nilai pada Radius 2.
5. Bagian Points, digunakan untuk menentukan jumlah sudut bintang.
6. Setelah kita mengatur semua properti yang terdapat pada kotak dialog diatas, klik OK
untuk mengakhiri pengaturan.

k. Membuat Objek Flare


Berikut langkah untuk membuat flare :

1. Aktifkan Flare Tool .


2. Klik tahan dan geser pada area lembar kerja untuk menentukan pusat cahaya,
kemudian lepaskan klik. Objek yang tampil adalah berupa lingkaran cahaya.
3. Klik tahan dan geser sekali lagi di tempat yang berbeda untuk menentukan arah
penyinaran.

Program Studi Teknik Informatika 121


Modul Praktikum Digital Vector

4. Manfaatkan tombol-tombol berikut dalam pembuatan objek :


 Shift, untuk mengunci objek supaya tidak berputar.
 Ctrl, untuk mengunci pusat cahaya supaya tidak berubah ukuran.
 Spacebar, untuk memindah titik awal dalam pembuatan objek.
 Panah atas untuk menambah garis sinar dan panah bawah untuk mengurangi
garis sinar.

Langkah kedua untuk membuat obyek kilau cahaya atau flare adalah :

1. Aktifkan Flare Tool .


2. Klik pada area lembar kerja, maka akan ditampilkan kotak dialog Flare Tool Options.

Program Studi Teknik Informatika 122


Modul Praktikum Digital Vector

3. Kita dapat mengatur pusat cahaya pada bagian Center, dengan menentukan diameter
lingkaran pada Diameter, mengatur ketajaman (Opacity) dan kecerahan (Brightness)
sinar.
4. Pada bagian Halo, kita bisa mengatur ukuran lingkaran cahaya di isian Growth dan
posisi sinar pada Fuzziness.
5. Pada bagian Rays, terdapat Number untuk menentukan jumlah sinar. Longest untuk
mengatur panjang cahaya yang berkaitan dengan jumlah sinar, dan Fuzziness untuk
menentukan panjang/pendek garis penyinaran.
6. Sedangkan bagian Rings, Path digunakan untuk mengatur jarak antara titik awal
dengan titik akhir. Jumlah lingkaran cincin dapat diatur pada Number dan besar cincin
diatur pada Largest. Directori untuk menentukan arah penyinaran terhadap titik akhir.
7. Klik OK apabila kita sudah selesai mengatur properti kotak dialog tersebut.

l. Menyisipkan Objek Foto atau Gambar


Berikut langkah untuk menyisipkan foto ke dalam lembar kerja :
1. Klik menu File > Place, maka akan ditampilkan kotak dialog Place.

Program Studi Teknik Informatika 123


Modul Praktikum Digital Vector

2. Tentukan lokasi tempat penyimpanan file pada bagian Look in.


3. Tentukan juga tipe file yang akan disisipkan pada Files of Type.
4. Pilihlah salah satu file untuk disisipkan ke dalam lembar kerja, dan matikan kotak
periksa Link.
5. Akhiri proses dengan klik Place.

Program Studi Teknik Informatika 124


Modul Praktikum Digital Vector

Jika kita mengaktifkan kotak periksa pada bagian link maka setelah kita tekan place, pada
gambar atau foto yang kita sisipkan terdapat garis menyilang.

Kotak periksa Link tidak diaktifkan Kotak periksa Link diaktifkan

m. Membuat Objek 3D
Langkah untuk membuat objek 3D adalah :
1. Buatlah sebuah objek pada lembar kerja kemudian seleksi dengan Selection Tool.

2. Klik menu Effect > 3D > Extrude & Bevel, sehingga akan ditampilkan kotak dialog
3D Extrude & Bevel Options.

Program Studi Teknik Informatika 125


Modul Praktikum Digital Vector

3. Tentukan nilai kedalam objek 0-2000 pada isisan Extrude Depth.


4. Agar objek tampak seperti berlubang, klik Extrude cap off.
5. Pilihlah bentuk siku objek pada pilihan Bevel, dan tentukan juga tinggi (Height)
objek.
6. Aktifkan kotak periksa Preview untuk melihat hasil sementara.
7. Akhiri dengan klik OK.

n. Menggambar Garis dengan Pen Tool


Berikut ini adalah cara untuk menggambar garis menggunakan Pen :

1. Aktifkan Pen Tool .


2. Klik pada area lembar kerja untuk menentukan titik awal garis.
3. Kemudian klik ditempat yang berbeda untuk menentukan titik Pen selanjutnya.

Program Studi Teknik Informatika 126


Modul Praktikum Digital Vector

4. Klik beberapa kali ditempat yang berbeda sehingga terbentuk sebuah garis yang
diinginkan.

5. Untuk mengakhiri proses pembuatan garis, tekan Ctrl kemudian klik disembarang
tempat atau klik pen tool sekali lagi.

6. Apabila kita membuat objek bidang tertutup, secara otomatis efek Pen Tool berakhir
setelah titik awal pen tool bertemu dengan titik akhir.

o. Menambah Titik Point


Jumlah titik poin Pen yang telah terbentuk masih dapat kita tambah, yaitu dengan cara
sebagai berikut :

1. Aktifkan Add Anchor Point Tool (+) .

Program Studi Teknik Informatika 127


Modul Praktikum Digital Vector

2. Kemudian klik pada objek garis yang telah kita buat dengan menggunakan Pen

Tool(P) sebelumnya. Seperti contoh dibawah ini.

Anchor

p. Menghapus Titik Point Pen


Langkah berikut untuk menghapus titik Point Pen :

1. Aktifkan Delete Anchor Point Tool (-) .


2. Klik pada titik Point Pen yang akan dihapus. Sebagai contoh hapuslah titik Point Pen
pada objek garis yang telah dibuat pada pembahasan sebelumnya.
3. Hapus beberapa titik Point Pen, sehingga hasilnya nampak seperti berikut.

q. Melengkungkan Garis
Berikut ini adalah langkah untuk melengkungkan garis :
1. Aktifkan Convert Anchor Point Tool (Shift + C) .
2. Klik tahan, tepat pada titik point yang akan dilengkungkan.

Program Studi Teknik Informatika 128


Modul Praktikum Digital Vector

3. Kemudian tarik ke arah yang diinginkan.

r. Menggambar dengan Pencil Tool


Pencil Tool digunakan untuk menggambar objek secara bebas, layaknya seperti
menggambar secara nyata pada bidang kertas asli.
Berikut ini merupakan langkah untuk menggambar dengan menggunakan Pencil Tool :

1. Aktifkan Pencil Tool (N) .


2. Klik tahan geser sesuai objek yang akan dibuat pada area lembar kerja.
3. Untuk mengakhiri lepaskan klik tersebut.

s. Membuat Objek dengan Paintbrush Tool


Paintbrush Tool adalah alat yang digunakan untuk menggambar dan menambah style
pada alur yang telah dibuat. Langkahnya sebagai berikut :

1. Aktifkan Paintbrush Tool (B) .


2. Goreskan kuas pada area lembar kerja untuk membuat objek. Seperti gambar berikut.

Program Studi Teknik Informatika 129


Modul Praktikum Digital Vector

Mengolah Bentuk-Bentuk Dasar Dengan Berbagai Pengolahan Objek Dalam Ilustrator


a. Mengolah Bentuk Dasar dengan Rotate Tool

Rotate Tool (R) digunakan untuk memutar objek searah jarum jam atau
berlawanan jarum jan sesuai dengan pilihan kita. Berikut ini merupakan langkah untuk
memutar objek :

1. Klik objek yang akan diputar dengan Selection Tool (V) .

2. Arahkan mouse pada titik-titik handle sampai muncul dua anak panah dengan sudut
lengkung.
3. Kemudian klik tahan dan putar objek sesuai keinginan.

Berikut ini adalah langkah memutar objek dengan Rotate Tool :

1. Klik objek yang akan diatur dengan Selection Tool (V) .

2. Kemudian aktifkan Rotate Tool (R) .

Program Studi Teknik Informatika 130


Modul Praktikum Digital Vector

3. Klik tahan dan putar objek sesuai keinginan. Tekan Shift apabila kita ingin
memutar objek dengan nilai 45 derajat disetiap perputaran.
4. Kemudian lepaskan tahanan klik untuk mengakhiri proses.

b. Mengolah Bentuk Dasar dengan Reflect Tool


Berikut adalah langkah untuk mencerminkan objek dengan Reflect Tool :

1. Pilih objek yang akan dicerminkan dengan Selection Tool (V) .

2. Aktifkan Reflect Tool (O) , lalu klik di luar objek untuk menentukan titik
pusat pencerminan.

3. Klik tahan geser objek hingga terbentuk pencerminan yang diinginkan.


4. Manfaatkan tombol-tombol berikut :
 Shift, untuk memutar objek dengan sudut 90 derajat.
 Alt, apabila kita ingin memutar sekaligus menyalin objek.

Program Studi Teknik Informatika 131


Modul Praktikum Digital Vector

5. Apabila kita sudah mendapatkan refleksi atau pencerminan objek yang sempurna,
lepaskan tahanan klik tersebut.

Berikut akan dijelaskan cara mencerminkan objek dengan mengatur pada properti kotak
dialog :

1. Seleksi objek dengan Selection Tool (V) .

2. Aktifkan Reflect Tool (O) , kemudian tekan Alt + klik objek, maka akan
ditampilkan kotak dialog Reflect.

Program Studi Teknik Informatika 132


Modul Praktikum Digital Vector

3. Aturlah arah pencerminan objek secara vertikal (Vertical) atau horisontal


(Horizontal), dan tentukan nilai sudut pencerminan pada Angle.
4. Aktifkan kotak periksa Preview untuk melihat hasil sementara.
5. Akhiri proses pencerminan dengan klik OK.
6. Apabila kita ingin menyalin hasil pencerminan, klik Copy.

c. Mengolah Bentuk Dasar dengan Scale Tool

Scale Tool digunakan untuk mengubah skala objek. Langkahnya sebagai berikut :

1. Seleksi objek dengan Selection Tool (V) .

2. Klik kanan pilih Transform > Scale, maka akan ditampilkan kotak dialog Scale.

Program Studi Teknik Informatika 133


Modul Praktikum Digital Vector

3. Aturlah nilai skala objek pada Scale. Jika nilai kecil maka skala objek akan
diperkecil, dan apabila nilai besar maka skala objek akan diperbesar.
4. Tentukan juga nilai ukuran objek secara horisontal (Horizontal)atau vertikal
(Vertical).
5. Apabila kotak periksa Scale Stroke & Effects tercentang, maka garis dan efek-
efek objek yang lain juga ikut mengalami perubahan skala.
6. Aktifkan kotak periksa Preview untuk melihat hasil sementara.
7. Klik OK untuk mengakhiri proses atau klik Copy apabila kita menginginkan objek
diubah skala sekaligus disalin.

Program Studi Teknik Informatika 134


Modul Praktikum Digital Vector

d. Mengolah Bentuk Dasar dengan Shear Tool

Shear Tool digunakan untuk memiringkan objek secara bebas. Berikut ini
merupakan langkah-langkahnya :

1. Seleksi objek dengan Selection Tool (V) .

2. Aktifkan Share Tool , kemudian klik tahan geser mouse sampai menghasilkan
kemiringan yang diinginkan.

3. Kemudian lepaskan klik untuk mengakhiri proses.

Berikut cara kedua untuk memiringkan objek adalah :

1. Seleksi objek dengan Selection Tool (V) .

Program Studi Teknik Informatika 135


Modul Praktikum Digital Vector

2. Klik kanan objek pilih Transform > Shear atau aktifkan Shear Tool
kemudian tekan Alt + klik objek, maka akan muncul kotak dialog Shear.

3. Aturlah nilai kemiringan objek pada Shear Angle.


4. Pilih kemiringan objek secara vertikal (Vertical) atau horisontal (Horizontal), dan
tentukan juga kemiringannya pada Angle.
5. Aktifkan kotak periksa Preview untuk melihat hasil sementara.
6. KlikOK untuk mengakhiri proses pemiringan objek, atau klik Copy untuk
memiringkan sekaligus menyalin objek.

Program Studi Teknik Informatika 136


Modul Praktikum Digital Vector

e. Mengolah Bentuk Dasar dengan Warp Tool (Shift + R)

Warp Tool (Shift + R) digunakan untuk mengubah bentuk objek seperti saat kita
membentuk suatu benda dari lilin yang lunak. Langkah untuk mengedit objek dengan
Warp adalah :

1. Buatlah sebuah objek dan seleksi dengan Selection Tool (V) .

2. Aktifkan Warp Tool (Shift R) , dan arahkan mouse pada objek yang akan
diedit.
3. Kemudian klik tahan geser sesuai keinginan.
4. Lakukan beberapa kali sampai terbentuk objek yang diinginkan.

Program Studi Teknik Informatika 137


Modul Praktikum Digital Vector

Kita juga dapat menggunakan langkah berikut ini :

1. Seleksi objek dengan Selection Tool (V) .

2. Klik menu Object > Envelope Distort > Make With Warp, maka akan
ditampilkan kotak dialog Warp Options.

Program Studi Teknik Informatika 138


Modul Praktikum Digital Vector

3. Aturlah bentuk kelengkungan objek pada pilihan Style, serta arah pelengkungan
objek secara horisontal (Horizontal) atau vertikal (Vertical).
4. Pada bagian Bend, kita dapat mengatur nilai tekukan objek.
5. Aktifkan kotak periksa Preview untuk melihat hasil sementara.
6. Akhiri dengan klikOK.

f. Mengolah Bentuk Dasar dengan Twirl Tool

Twirl Tool digunakan untuk memutar bagian objek dengan cara klik pada objek.
Semakin lama menahan tombol klik, maka semakin jelas pusaran objeknya. Berikut ini
merupakan langkah-langkahnya :

1. Klik objek yang akan dimodifikasi dengan Selection Tool (V) .

Program Studi Teknik Informatika 139


Modul Praktikum Digital Vector

2. Aktifkan Twirl Tool , arahkan mouse pada bagian objek yang akan diedit.
3. Kemudian klik tahan geser sesuai keinginan.

g. Mengolah Bentuk Dasar dengan Pucker Tool

Pucker Tool digunakan untuk mengerutkan objek secara beraturan. Berikut ini
adalah langkah-langkahnya :

1. Klik objek yang akan dimodifikasi dengan Selection Tool (V) .

2. Aktifkan Pucker Tool .


3. Arahkan mouse pada bagian objek yang akan diedit. Kemudian klik tahan geser
kearah dalam objek.
4. Lakukan beberapa kali hingga terbentuk objek yang diinginkan.

Program Studi Teknik Informatika 140


Modul Praktikum Digital Vector

h. Mengolah Bentuk Dasar dengan Bloat Tool

Bloat Tool digunakan untuk menggembungkan objek. Berikut ini adalah langkah-
langkahnya :

1. Pilih objek dengan Selection Tool (V) .

2. Aktifkan Bloat Tool , kemudian klik mouse pada bagian yang akan diedit.
3. Atau klik tahan geser mouse kearah yang diinginkan.
4. Lepaskan klik untuk mengakhiri proses.

Program Studi Teknik Informatika 141


Modul Praktikum Digital Vector

i. Mengolah Bentuk Dasar dengan Scallop Tool

Scallop Tool digunakan untuk memberikan tekstur kerut pada tepi objek. Berikut
ini adalah langkah-langkahnya :

1. Seleksi objek dengan Selection Tool (V) .

2. Aktifkan Scallop Tool . Kemudian klik tahan geser sampai menghasilkan


objek yang diinginkan.

Program Studi Teknik Informatika 142


Modul Praktikum Digital Vector

j. Mengolah Bentuk Dasar dengan Crystallize Tool

Crystallize Tool digunakan untuk memberikan tekstur kristal pada tepi objek.
Berikut ini adalah langkah-langkahnya :

1. Seleksi objek dengan Selection Tool (V) , kemudian aktifkan Crystallize Tool

2. Arahkan mouse pada bagian objek yang akan diedit.


3. Klik tahan geser mouse untuk membuat efek kristal pada objek. Lakukan beberapa
kali hingga objek menjadi sempurna.

Program Studi Teknik Informatika 143


Modul Praktikum Digital Vector

k. Mengolah Bentuk Dasar dengan Wrinkle Tool

Wrinkle Tool digunakan untuk memberikan efek kerut yang tak beraturan pada
objek. Berikut ini adalah langkah-langkahnya :

1. Pilih objek dengan Selection Tool (V) , kemudian aktifkan Wrinkle Tool .

2. Arahkan mouse pada bagian objek yang akan diedit, klik tahan dan geser.
3. Lakukan beberapa kali sampai terbentuk objek yang diinginkan.

Program Studi Teknik Informatika 144


Modul Praktikum Digital Vector

MODUL VII
MODIFIKASI OBJEK

Kita dapat mengelompokkan beberapa objek ke dalam suatu grup sehingga objek dianggap
sebagai objek tunggal. Langkah untuk mengelompokkan objek adalah :
1. Pilih objek yang akan dikelompokkan.

2. Atur objek sesuai keinginan kita

3. Pilih menu Object > Group. Maka objek akan menjadi satu objek tunggal.

Program Studi Teknik Informatika 145


Modul Praktikum Digital Vector

Pengolahan Objek Dengan Pemanfaatan Layer Pada Ilustrator


Berikut ini merupakan cara untuk mengatur layer option :
1. Klik ganda salah satu nama layer atau klik menu Layer, kemudian pilih Options for
“Layer 1 (layer yang akan diatur)”.

2. Tekan Alt, kemudian klik Create new Layer.


3. Dari ketiga langkah diatas, akan ditampilkan kotak dialog Layer Options.

4. Ketikkan nama layer pada bagian Name.


5. Aturlah warna layer Color.
6. Kotak periksa Template, untuk menggunakan format layer standar.
7. Apabila kotak periksa Lock aktif, maka layer akan dikunci.
8. Aktifkan kotak periksa Print, supaya obyek dapat dicetak.
9. Untuk menampilkan objek dengan warna solid, aktifkan Preview.
10. Aturlah intensitas warna objek pada Dim Images to.
11. Akhiri dengan klik OK.

Program Studi Teknik Informatika 146


Modul Praktikum Digital Vector

Objek Asli Objek dengan Intensitas 46 %

Mendistorsi Objek Dan Memanfaatkan Opsi yang Telah Disediakan


Berikut ini merupakan langkah untuk mendistorsi objek adalah :
1. Buatlah sebuah objek pada lembar kerja.

2. Seleksi objek dengan Selection Tool (V) .


3. Klik menu Effect > Distort & Transform > Pucker & Bloat, sehingga akan
ditampilkan kotak dialog Pucker & Bloat.

4. Aturlah nilai perubahan objek pada kotak putih antara Pucker dan Bloat.

Program Studi Teknik Informatika 147


Modul Praktikum Digital Vector

5. Kemudian akhiri dengan klik OK.

12.2 Merangkai Objek Dengan Beragam Pemanfaatan Tool yang Berhubungan


Merangkai objek dengan menggunakan perintah menu Make Blend.
Berikut adalah cara merangkai objek dengan perintah Make Blend :

1. Seleksi objek yang akan dirangkai dengan Selection Tool (V) .


2. Kemudian aturlah jarak objek.

3. Klik menu Objek > Blend > Make, maka akan ditampilkan rangkaian ketiga objek
tersebut.

Program Studi Teknik Informatika 148


Modul Praktikum Digital Vector

12.3 Memberi Efek Pada Objek dari Efek yang Telah Disediakan
a. Memberi Efek Shadow pada Objek
Shadow digunakan untuk membuat efek bayangan pada objek. Langkah untuk memberi
efek shadow pada objek adalah :

1. Buatlah sebuah objek, pilih dengan Selection Tool (V) .

2. Klik menu Effect > Stylize > Drop Shadow, sehingga ditampilkan kotak dialog
Drop Shadow.

Program Studi Teknik Informatika 149


Modul Praktikum Digital Vector

3. Tentukan model bayangan pada bagian Mode.


4. Atur kepadatan warna pada Opacity.
5. Tentukan nilai bayangan pada sumbu X (X Offset) dan sumbu Y (Y Offset).
6. Isikan nilai keburaman bayangan pada Blur.
7. Pilihlah warna bayangan pada Color atau terang/gelap bayangan pada Darkness.
8. Seperti biasa, aktifkan kotak periksa Preview untuk melihat hasil sementara.
9. Klik OK untuk mengakhiri proses.

b. Memberi Efek Revolving pada Objek 3D

Program Studi Teknik Informatika 150


Modul Praktikum Digital Vector

Membuat efek Revolving atau efek berputar pada objek 3D. Berikut ini adalah cara
untuk memberi efek Revolving pada objek 3D :
1. Seleksi objek yang akan diberi efek 3D.

2. Pilih menu Effect > 3D > Revolve hingga tampil kotak dialog 3D Revolve
Options.

Program Studi Teknik Informatika 151


Modul Praktikum Digital Vector

3. Untuk mengatur banyaknya perputaran alur objek, masukkan nilai pada bagian
Angle antara 0 sampai dengan 360. Misalnya masukkan 360 derajat.
4. Kerjakan salah satu perintah berikut :
 Klik Revolve Cap On agar objek tampak padat.
 Klik Revolve Cap Off agar objek tampak cekung.
5. Untuk menambahkan jarak antara perputaran poros dan alur objek, masukkan nilai
antara 0 sampai dengan 1000 pada bagian Offset. Sebagai contoh, masukkan 96 pt.
6. Untuk menetapkan poros perputaran objek, pilih Left Edge atau Right Edge.
Misalnya, pilih Right Edge.
7. Pada bagian Surface, pilih Plastic Shading.
8. Aktifkan pilihan Priview untuk melihat perubahan objek dan klik OK. Gambar di
bawah ini adalah contoh hasil dari perintah di atas.

Sumber Referensi : Madcoms. (2011), Adobe Illustrator CS5 untuk Pemula, Andi, Yogyakarta.

TUGAS : Buatlah sebuah objek 3D kemudian beri efek yang menarik pada objek.

Program Studi Teknik Informatika 152


Modul Praktikum Digital Vector

MODUL VIII
MODIFIKASI TEKS

Mengkombinasikan Teks Dalam Pengolahan Objek


l. Mengetikkan Teks

Type Tool (T) berfungsi untuk menulis teks dengan pola vertikal atau horizontal.
Berikut adalah langkah mengetikkan teks :

1. Aktifkan Type Tool (T) , kemudian klik pada lembar kerja.

2. Ketikkan teks Anda, dan akhiri dengan klik Selection Tool (V) .

m. Mengetikkan Teks pada Area Objek


Langkah untuk mengetikkan teks dalam objek adalah sebagai berikut :
1. Buatlah sebuah objek pada lembar kerja.

2. Kemudian aktifkan Area Type Tool (T) .


3. Klik pada objek yang telah dibuat dan ketikkan teks anda.
4. Akhiri pengetikkan klik Selection Tool (V).

n. Mengetikkan Teks pada Alur Garis


Berikut langkah untuk mengetikkan teks pada alur garis :

1. Buatlah sebuah alur kurva dengan menggunakan Pen Tool (P) .

Program Studi Teknik Informatika 153


Modul Praktikum Digital Vector

2. Sempurnakan dengan Direct Selection Tool (A) , sehingga seperti gambar


berikut.

3. Aktifkan Type on a Path Tool .


4. Klik pada garis dan ketikkan teks Anda.

5. Akhiri dengan klik Selection Tool (V) .

o. Mengetikkan Teks secara Vertical


Berikut adalah langkah mengetikkan teks secara vertikal :

1. Aktifkan Vertical Type Tool .


2. Kemudian klik pada lembar kerja.
3. Ketikkan teks Anda dan akhiri dengan klik Selection Tool (V).

Program Studi Teknik Informatika 154


Modul Praktikum Digital Vector

p. Mengetikkan Teks pada Area Objek secara Vertical


Berikut langkah mengetikkan teks pada objek secara vertikal :
1. Buatlah sebuah objek pada lembar kerja.

2. Aktifkan Vertical Area Type Tool , kemudian klik pada


area objek.

3. Ketikkan teks dan akhiri dengan Klik Selection Tool (V) .

q. Membuat Pola Pengetikan Teks


Langkah untuk membuat pola pengetikkan adalah :

1. Buatlah sebuah alur dengan Pen Tool .

Program Studi Teknik Informatika 155


Modul Praktikum Digital Vector

2. Kemudian edit dengan menggunakan Direct Selection Tool .

3. Aktifkan Vertical Type on a Path Tool .


4. Klik pada alur yang sudah dibuat.

5. Ketikkan teks dan akhiri dengan Selection Tool (V) .

14.1 Memanfaatkan Grafik Dalam Berbagai Kebutuhan


a. Membuat Grafik
Chart atau grafik adalah alat bantu visual yang sempurna untuk membantu kita dalam
memahami data numerik dan data statistik.
Langkah membuat grafik adalah :
1. Klik beberapa saat Graph Tool, hingga tampil subtool yang berisi pilihan tipe
grafik yang berisi pilihan tipe grafik.

Program Studi Teknik Informatika 156


Modul Praktikum Digital Vector

2. Pilih Column Graph Tool (J), kemudian klik tahan geser pada lembar kerja hingga
ditampilkan jendela data grafik seperti gambar berikut.

Keterangan gambar :

Kotak Entri >Untuk mengetikkan data grafik.

Minimize >Untuk memperkecil jendela data grafik.

Close >Untuk menutup jendela grafik.

Apply >Untuk memproses data.

Revert >Untuk membatalkan perintah sebelumnya.

Cell Style >Untuk mengatur nilai desimal dan lebar kolom.

Switch X/Y >Untuk membalik sumbu X dan Y apabila tipe grafik Scatter.

Transpose row/column >Untuk mengubah pembacaan data grafik.

Import >Untuk mengambil data dari program Spreadsheet seperti MS-Excel.

Program Studi Teknik Informatika 157


Modul Praktikum Digital Vector

3. Ketikkan data dalam jendela data grafik yang akan digunakan sebagai sumber
grafik.

4. Kemudian klikApplydan pilih Close yang terdapat pada pojok kanan jendela data
grafik.
5. Perhatikan hasil grafik berikut.

Program Studi Teknik Informatika 158

Anda mungkin juga menyukai