Anda di halaman 1dari 94

TANDA PERSETUJUAN SEMINAR SKRIPSI

Nama

I Made Gede Yudiyana

NIM

100010265

Jenjang Studi

Strata Satu (S1)

Program Studi

Sistem Komputer

Judul Skripsi

APLIKASI EDITOR NOTASI GENDING BALI


BERBASIS DESKTOP

Disetujui Oleh :
Pembimbing I,

( Gde Sastrawangsa, ST., MT. )

Tanggal .............................

Pembimbing II,

( I Made Budi Adnyana, S.Kom. )

Tanggal ..............................

TANDA PERSETUJUAN UJIAN SKRIPSI

Nama

I Made Gede Yudiyana

NIM

100010265

Jenjang Studi

Strata Satu (S1)

Program Studi

Sistem Komputer

Judul Skripsi

APLIKASI EDITOR NOTASI GENDING BALI


BERBASIS DESKTOP

Disetujui Oleh :
Pembimbing I,

( Gde Sastrawangsa, ST., MT. )

Tanggal .............................

Pembimbing II,

( I Made Budi Adnyana, S.Kom. )

Tanggal ..............................

Mengetahui,
Ketua. Program Studi Sistem Komputer

( I Gede Putu Krisna Juliharta, ST., MT. )

ii

Tanggal ..............................

KATA PENGANTAR
Berkat rahmat Tuhan Yang Maha Esa, penulis dapat menyelesaikan tugas
akhir (skripsi) yang berjudul "Aplikasi Editor Notasi Gending Bali Berbasis
Desktop sesuai dengan yang direncanakan. Selanjutnya penulis menyampaikan
terima kasih kepada :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Bapak Ketua STMIK-STIKOM BALI Drs. Dadang Hermawan, AK., MM.


Bapak I Made Adi Purwantara, S.T.,M.Kom., selaku Pembantu Ketua I
yang juga telah memberikan dukungan sehingga penulisan Tugas Akhir
(Skripsi) ini terselesaikan.
Bapak I Gede Putu Krisna Juliharta, ST., MT., selaku Ketua Program Studi
Sistem Komputer STMIK-STIKOM Bali.
Bapak Gde Sastrawangsa, ST., MT., selaku dosen pembimbing I yang
telah membimbing penulis selama mengerjakan Tugas Akhir/ Skripsi ini.
Bapak I Made Budi Adnyana, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang
turut membimbing dalam penyelesaian penulisan ini.
Keluarga, seluruh teman dan berbagai pihak yang memberikan dukungan
dan bantuan kepada penulis.

Skripsi ini dibuat guna melengkapi persyaratan untuk memperoleh


Sarjana Komputer pada Program Studi Sistem Komputer pada STMIK-STIKOM
Bali. Semoga penulisan Skripsi ini bemanfaat bagi pihak yang berkepentingan.
Denpasar, 14 Februari 2014

Penulis

iii

APLIKASI EDITOR NOTASI GENDING BALI BERBASIS DESKTOP

ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi editor notasi Gending Bali
berbasis desktop dengan menggunakan bahas pemrograman C#, yang dapat
digunakan untuk membantu proses pembuatan notasi Gending Bali dan
membantu proses pengajaran dalam bidang seni musik serta memberikan
kemudahan bagi pihak yang tertarik dengan Gending Bali. Penelitian ini dapat
bermanfaat untuk melestarikan dan mengangkat nama kesenian daerah Bali.
Aplikasi ini menggunakan tangga nada pentatonis dan menggunakan laras
tangga nada Pelog dan Slendro. Pada pembuatan aplikasi tersebut, konsep
perencanaan dan perancangannya melalui pengumpulan data dari literatur
Gending Bali, Unifieded Modeling Language (UML) dan selanjutnya
mengimplementasikannya. Hasil dari aplikasi ini akan dapat membantu dalam
pembuatan notasi Gending Bali, memberikan output notasi berupa softcopy dan
hardcopy serta output suara gending dari notasi yang dibuat. Penelitian ini
memfokuskan pada pembuatan notasi berdasarkan aturan-aturan dasar dari
notasi Gending Bali.
Kata kunci: Editor, Notasi, Gending Bali, Aplikasi

iv

BALINESE GENDING NOTATION EDITOR APPLICATION BASED DESKTOP

ABSTRACT
The purpose of this research is to build Balinese Gending notation editor
application based desktop by using C# programming language, that can be used
to process to assist of making Balinese Gending notation and to assist the
process of teaching in arts of music and provide easiness for interested parties
with Balinese Gending. This research can be beneficial and elevating the name
of local arts in Bali. This application uses pentatonic tone and uses Pelog and
Slendro tone. In making this application, the concept of planning and design
through the collection of data from the literature of Balinese Gending, Unifieded
Modeling Language (UML) and subsequently implementing it. The results of this
application will be able to assist in making the Balinese Gending notation,
provide the output of the notation in the form of softcopy and hardcopy and ouput
from Balinese Gending sound from the notation made. This research focuses on
the making of notations based on basic rules of Balinese Gending notation.
Key Words : Editor, Notation, Balinese Notation, Application

DAFTAR ISI

Halaman
TANDA PERSETUJUAN SEMINAR SKRIPSI........................................................i
ABSTRAK............................................................................................................ iv
DAFTAR ISI..........................................................................................................vi
DAFTAR TABEL....................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR...............................................................................................xi
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah
1.2 Rumusan Masalah

1.3 Tujuan Penelitian

1.4 Manfaat Penelitian

1.5 Ruang Lingkup Penelitian

1.6 Sistematika Penulisan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................5


2.1 Definisi Aplikasi

2.2 Definisi Desktop

2.3 Visual C#

2.3.1

Sejarah Visual C#

2.3.2

Arsitektur .NET dan .NET Framework

2.4 Definisi Gending Bali 8


2.4.1

Unsur-Unsur Gending Bali 8

2.4.2

Sifat-Sifat Gending Bali

2.5 Unified Modeling Language (UML)

9
10

2.5.1

Use Case Diagram

11

2.5.2

Gaya Penulisan Diagram Use Case

2.5.3

Panduan Pembuatan Use Case

vi

12

12

2.5.4

Diagram Kelas (Class Diagram)

2.5.5

Definisi Kelas dan Objek

2.5.6

Activity Diagram

2.5.7

Sequence Diagram 17

14

16

16

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM..............................................19


3.1 Analisa Sistem

19

3.2 Use Case Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali


3.2.1

Use Case Buat Notasi

22

3.2.2

Use Case Ganti Notasi

23

3.2.3

Use Case Hapus Notasi

24

3.2.4

Use Case Memainkan Nada Notasi25

3.2.5

Use Case Berhenti Memainkan Nada Notasi

3.2.6

Use Case Pengaturan Tempo

3.2.7

Use Case Input Judul Gending Bali

3.2.8

Use Case Pemilihan Laras 29

3.2.9

Use Case Pemilihan Instrumen Gamelan 30

3.2.10

Use Case Buka Berkas

31

3.2.11

Use Case Simpan Notasi

32

3.2.12

Use Case Simpan Gambar Notasi 33

3.2.13

Use Case Cetak Notasi

3.2.14

Use Case Keluar

21

26

27
28

34

35

3.3 Activity Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali


3.3.1

Buat Notasi 36

3.3.2

Ganti Notasi 37

3.3.3

Hapus Notasi 38

3.3.4

Memaikan Nada Notasi

3.3.5

Berhenti Memainkan Nada Notasi 40

3.3.6

Pengaturan Tempo 41

39

vii

36

3.3.7

Input Judul Gending Bali

42

3.3.8

Pemilihan Laras

3.3.9

Pemilihan Instrumen Gamelan

3.3.10

Buka Berkas 45

3.3.11

Simpan Notasi

3.3.12

Simpan Gambar Notasi

3.3.13

Cetak Notasi 48

3.3.14

Keluar 49

43
44

46
47

3.4 Class Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali 50


3.5 Sequence Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali

51

3.5.1

Sequence Diagram Buat Notasi

52

3.5.2

Sequence Diagram Ganti Notasi

53

3.5.3

Sequence Diagram Hapus Notasi 54

3.5.4

Sequence Diagram Memainkan Nada Notasi

3.5.5

Sequence Diagram Berhenti Memainkan Nada Notasi

3.5.6

Sequence Diagram Pengaturan Tempo

3.5.7

Sequence Diagram Input Judul Gending Bali

3.5.8

Sequence Diagram Pemilihan Laras

3.5.9

Sequence Diagram Pemilihan Instumen Gamelan

3.5.10

Sequence Diagram Buka Berkas

3.5.11

Sequence Diagram Simpan Notasi 62

3.5.12

Sequence Diagram Simpan Gambar Notasi

3.5.13

Sequence Diagram Cetak Notasi

3.5.14

Sequence Diagram Keluar 65

3.6 Perancangan Desain Antarmuka

55

57
58

59

61

63

64

66

3.6.1

Rancangan Desain Antarmuka Bagian Atas

67

3.6.2

Rancangan Desain Antarmuka Bagian Tengah

67

3.6.3

Rancangan Desain Antarmuka Bagian Bawah

68

viii

56

60

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM.......................................................................69


4.1 Spesifikasi Sistem Perangkat Keras (Hardware)

69

4.2 Spesifikasi Sistem Perangkat Lunak (Software)

69

4.3 Pembuatan Program 70


4.3.1

Pembuatan Notasi

70

4.3.2

Penghapusan Notasi

73

4.3.3

Penyimpanan Notasi

75

4.3.4

Peng-inputan-an Judul Gending Bali

4.3.5

Membuka Berkas Notasi

4.3.6

Memainkan Notasi

79

4.3.7

Eksport Notasi

81

4.3.8

Mencetak Notasi

82

4.3.9

Pengaturan Laras Tangga Nada, Instrumen Gamelan dan

Tempo

83

77

78

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN...................................................................84


5.1 Kesimpulan

84

5.2 Saran 84
DAFTAR PUSTAKA

ix

DAFTAR TABEL

Halaman
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram 13
Tabel 2.2 Simbol Class Diagram

15

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram

17

Tabel 2.4 Simbol Sequene Diagram 18


Tabel 3.1 Tabel Use Case Buat Notasi

22

Tabel 3.2 Tabel Use Case Ganti Notasi

23

Tabel 3.3 Tabel Use Case Hapus Notasi

24

Tabel 3.4 Tabel Use Case Memainkan Nada Notasi 25


Tabel 3.5 Tabel Use Case Berhenti Memainkan Nada Notasi
Tabel 3.6 Tabel Use Case Pengaturan Tempo

27

Tabel 3.7 Tabel Use Case Input Judul Gending Bali 28


Tabel 3.8 Tabel Use Case Pemilihan Laras 29
Tabel 3.9 Tabel Use Case Pemilihan Instrumen Gamelan
Tabel 3.10 Tabel Use Case Buka Berkas

31

Tabel 3.11 Tabel Use Case Simpan Notasi 32


Tabel 3.12 Tabel Use Case Simpan Gambar Notasi 33
Tabel 3.13 Tabel Use Case Cetak Notasi
Tabel 3.14 Tabel Use Case Keluar

35

34

30

26

DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 3.1 Use ase Diagram
Gambar 3.2 Activity Diagram Buat Notasi

36

Gambar 3.3 Activity Diagram Ganti Notasi

37

21

Gambar 3.4 Activity Diagram Hapus Notasi 38


Gambar 3.5 Activity Diagram Memainkan Nada Notasi

39

Gambar 3.6 Activity Diagram Berhentikan Memainkan Nada Notasi


Gambar 3.7 Activity Diagram Pengaturan Tempo

41

Gambar 3.8 Activity Diagram Input Judul Gending Bali


Gambar 3.9 Activity Diagram Pemilihan Laras

40

42

43

Gambar 3.10 Activity Diagram Pemilihan Instrumen Gamelan

44

Gambar 3.11 Activity Diagram Buka Berkas 45


Gambar 3.12 Activity Diagram Simpan Notasi

46

Gambar 3.13 Activity Diagram Simpan Gambar Notasi

47

Gambar 3.14 Activity Diagram Cetak Notasi 48


Gambar 3.15 Activity Diagram Keluar

49

Gambar 3.16 Class Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali


Gambar 3.17 Sequence Diagram Buat Notasi

52

Gambar 3.18 Sequence Diagram Hapus Notasi

53

Gambar 3.19 Sequence Diagram Hapus Notasi

54

50

Gambar 3.20 Sequence Diagram Memainkan Nada Notasi 55


Gambar 3.21 Sequence Diagram Berhenti Memainkan Nada Notasi
Gambar 3.22 Sequence Diagram Pengaturan Tempo

57

Gambar 3.23 Sequence Diagram Input Judul Gending Bali 58


Gambar 3.24 Sequence Diagram Pemilihan Laras 59
Gambar 3.25 Sequence Diagram Pemilihan Instrumen Gamelan

xi

60

56

Gambar 3.26 Sequence Diagram Buka Berkas

61

Gambar 3.27 Sequence Diagram Simpan Notasi

62

Gambar 3.28 Sequence Diagram Simpan Gambar Notasi 63


Gambar 3.29 Sequence Diagram Cetak Notasi
Gambar 3.30 Sequence Diagram Keluar

64

65

Gambar 3.31 Rancangan Desain Antarmuka Aplikasi Editor Notasi Gending Bali
66
Gambar 3.32 Rancangan Desain Antarmuka bagian atas

67

Gambar 3.33 Rancangan Desain Antarmuka bagian tengah

67

Gambar 3.34 Rancangan Desain Antarmuka bagian bawah

68

Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi Editor Notasi Gending Bali 70


Gambar 4.2 Tampilan Kontrol Pembuat Notasi

70

Gambar 4.3 Tampilan Notasi dengan Durasi 71


Gambar 4.4 Tampilan Notasi dengan Legato

72

Gambar 4.5 Tampilan Gambar Notasi tanpa Atribut 73


Gambar 4.6 Tampilan Button Hapus 73
Gambar 4.7 Tampilan Notasi Sebelum Dihapus

75

Gambar 4.8 Tampilan Notasi Setelah Dihapus

75

Gambar 4.9 Tampilan Menu Simpan Pada Menustrip Berkas


Gambar 4.10 Tampilan Kode Notasi yang Disimpan 77
Gambar 4.11 Tampilan Peng-input-an Judul Gending Bali 77
Gambar 4.12 Tampilan Peng-input-an Judul Gending Bali 78
Gambar 4.13 Tampilan Button Play 80
Gambar 4.14 Tampilan Menu Simpan Sebagai Gambar
Gambar 4.15 Tampilan Print Preview Notasi 82
Gambar 4.16 Tampilan Menustrip Pengaturan

xii

83

82

76

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah


Kesenian dan kebudayaan merupakan ciri khas yang dimiliki oleh suatu

daerah, sehingga dapat membedakan daerah satu dengan lainnya. Dengan


kemajuan teknologi yang begitu pesat, telah banyak diciptakan aplikasi yang
dapat membantu mempermudah pihak-pihak yang tertarik untuk mempelajari
kesenian dari daerah lainnya, seperti aplikasi alat musik yang dapat digunakan
melalui smartphone. Dalam kesenian khususnya seni musik sudah banyak
dikembangkan aplikasi yang dapat dipergunakan sebagai media instrumen
pengganti

instrumen

sebenarnya,

sehingga

dapat

dipelajari

atau

menggunakannya dengan mudah tanpa interaksi secara langsung dengan alat


musik. Pada penggunaannya, alat musik digunakan sesuai dengan notasi yang
ada sehingga hasil bunyi dari alat musik yang dimainkan sesuai dengan lagu
yang dibawakan, jadi notasi merupakan hal yang penting dalam pementasan
musik.
Pada wilayah negara Indonesia yang terdiri dari pulau-pulau juga memiliki
banyak kesenian dan budaya yang tersebar di masing-masing daerah. Kesenian
musik tabuh atau gamelan merupakan salah satu kesenian tradisional yang ada
pada wilayah provinsi Bali. Setiap alat musik memiliki notasi masing-masing,
demikian juga dengan gamelan, hasil suara musik yang dihasilkan biasanya
disebut gending dan pencatatan gending-gending Bali umumnya memakai pelog
5 nada yaitu notasi nding, ndong, ndeng, ndung dan ndang. Saat ini dalam
pembuatan notasi gending Bali, seorang pencipta masih menggunakan cara
manual

untuk

mencatat

notasi

yang

diciptakan,

akan

tetapi

untuk

mengimplementasikan catatan notasi tersebut perlu adanya interaksi secara


langsung dengan alat musik gamelan sehingga dapat menentukan notasi yang
cocok untuk musik yang akan dihasilkan. Demikian juga dengan pengajar
kesenian musik gamelan Bali, dalam kegiatan mengajar perlu adanya alat
gamelan sebagai media interaksi secara langsung guna mengetahui nada yang
dihasilkan serta bagi para pihak yang tertarik untuk membuat musik gamelan Bali
harus memiliki alat musik gamelan dan pedoman notasi gending Bali.
Dari permasalahan yang ada maka perlu dibuatnya aplikasi editor notasi
gending Bali berbasis Desktop yang nantinya dapat digunakan untuk membantu

para pencipta musik dalam menghasilkan karya musik gending Bali serta
membantu proses pengajaran dan memberikan kemudahan bagi pihak yang
tertarik dengan musik gending Bali.
1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dibuat, penulis mendapatkan rumusan

masalah yang diuraikan sebagai berikut :


Bagaimana membuat aplikasi editor notasi gending Bali berbasis Desktop yang
nantinya dapat digunakan untuk membantu masyarakat dalam pembuatan notasi
gending Bali.
1.3

Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah membangun aplikasi editor

notasi gending Bali berbasis Desktop.


1.4

Manfaat Penelitian
Adapun beberapa manfaat yang diperoleh dari pembuatan sistem ini

adalah sebagai berikut :


1. Memberikan kemudahan bagi instansi-intansi dalam bidang kesenian
atapun masyarakat dalam pembuatan notasi gending Bali, sehingga
2.

tanpa perlu adanya interaksi secara langsung dengan alat musik.


Melestarikan dan mengangkat nama kesenian Bali dan kebudayaan
Indonesia serta memperkenalkan notasi gending Bali kepada dunia
dalam bentuk aplikasi.

1.5

Ruang Lingkup Penelitian


Dalam pembuatan aplikasi editor notasi gending Bali berbasis Desktop ini

tentu banyak hal yang harus dibatasi, sehingga dalam perancangan ruang
lingkup dari sistem yang dibuat jelas dan tidak terlalu luas dan sesuai dengan
tujuan dari sistem tersebut. Berikut beberapa ruang lingkup dalam skripsi ini,
diantaranya :
1. Aplikasi dibangun dengan menggunakan software Microsoft Visual
Studio 2010.
2. Aplikasi ditujukan untuk gamelan yang memiliki 5 tangga nada.
3. Sistem yang diciptakan sebatas untuk nada gamelan Bali.
4. Menggunakan tangga nada pentatonis(5 nada), yaitu nding, ndong,
ndeng, ndung dan ndang.
5. Menggunakan laras tangga nada Pelog dan Slendro.
6. Aplikasi dapat membuat notasi gending Bali.
7. Aplikasi dapat memainkan nada-nada berdasarkan notasi yang
dibuat.

8. Nada yang dihasilkan pada aplikasi ini hanya untuk gamelan gangsa
dan jublag.
9. Aplikasi dapat mencetak notasi yang dibuat.
10. Aplikasi yang dibuat dikembangkan dengan berbasis Desktop.
1.6

Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran secara umum mengenai penulisan laporan

penelitian yang dilakukan penulis, maka penyusunan laporan dibuat secara


berurut dari bab ke bab. Dalam penulisan laporan ini menggunakan sistematika
penulisan sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Merupakan bab pendahuluan yang menguraikan latar belakang
masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian serta
sistematika penulisan laporan skripsi.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Pada bab ini membahas tentanng definisi aplikasi, definisi
desktop, pengertian dari notasi gending Bali, dan perancangan dan
desain sistem yang digunakan. Serta membahas tentang software yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi, yaitu Microsoft Visual Studio 2010.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Menguraikan tentang analisa dan desain sistem menggunakan
pemodelan berorientasi objek yaitu UML (Unified modeling language)
serta cara kerja sistem yang akan dibangun nantinya.

BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM


Pada bab ini membahas tentang hasil implementasi dari analisa
dan perancangan sistem yang telas dibuat, serta desain aplikasi yang
akan menjelaskan cara kerja dari aplikasi yang telah dibangun.
BAB V : PENUTUP
Membahas tentang kesimpulan dan saran yang diperoleh dari
penelitian yang telah dilakukan, serta saran-saran yang bermanfaat guna
mengembangkan sistem yang telah dibangun.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Definisi Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya[1]. Akan tetapi,


program-program tersebut tidak ditujukan untuk menyelesaikan permasalahan
dalam aplikasi tertentu yang dihadapi oleh pemakai komputer.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi atau software
merupakan alat yang berfungsi dan digunakan untuk melakukan berbagai
pekerjaan atau tugas-tugas tertentu sehingga dapat meringankan pengguna
dalam melakukan pekerjaanya.
2.2

Definisi Desktop
Komputer meja atau biasanya disebut dengan desktop dalam bahasa

Inggris dapat disebut desktop computer atau hanya dengan desktop merupakan
suatu perangkat komputer yang memiliki bagian-bagian seperti layar, CPU dan
papan ketik atau keyboard dimana bagian tersebut terpisah satu sama lain dan
relative berukuran besar. Umumnnya penggunaan komputer jenis ini digunakan
dan diletakan di sebuah meja yang berada di rimah atau kantor. Komputer meja
atau desktop merupakan perangakat yang berlawanan dengan komputer jinjing
atau biasa disebut dengan laptop yang dapat dibawa dengan dengan mudah di
berbagai tempat.
2.3

Visual C#
Microsoft Visual C-Sharp atau lebih dikenal dengan Visual C# adalah

sebuah bahasa pemrograman dalam pengembangan aplikasi berbasis .NET


Framework , dimana C# bebas dari masalah kompatibilitas. C# merupakan
bahasa pemrograman berorientasi objek dan mempunyai banayak kesamaan
dengan bahasa pemrograman lainnya seperti C++, Java dan VB. Bahasa
pemrograman ini merupakan kombinasi antara efisiensi pemrograman C++,
kesederhanaan pemrograman Java dan penyederhanaan dari pemrograman
Visual Basic[2].
2.3.1

Sejarah Visual C#
Pada akhir tahun 1990-an, Microsoft membuat program Microsoft

Visual J++ sebagai percobaan untuk menggunakan Java di dalam sistem


operasi

Windows

untuk

meningkatkan
5

antarmuka

dari

Microsoft

Component Object Model (COM). Akan tetapi, akibat masalah dengan


pemegang hak cipta bahasa pemrograman Java, Sun Microsystems,
Microsoft pun menghentikan pengembangan J++ dan beralih untuk
membuat pengganti J++. Kompiler dan mesin virtualnya sendiri
menggunakan sebuah bahasa pemrograman yang bersifat generalpurpose.
Kemudian untuk menangani proyekni, Microsoft merekrut Anders
Helsberg, yang merupakana mantan karyawan Borland, pembuat bahasa
Turbo Pascal dan Borland Delphi, yang juga mendesain Windows
Foundation Classes (WFC) yang digunakan di dalam J++. Sebagai hasil
dari usaha tersebut, C# pertama kali diperkenalkan pada bulan Juli 2000
sebagai bahasa pemrograman modern berorientasi objek yang menjadi
sebuah bahasa pemrograman utama dalam pengembangan di dalam
platform Microsoft .NET Framework.
2.3.2

Arsitektur .NET dan .NET Framework


1. Common Language Runtime (CLR)
CLR merupakan sebuah layer atau lapisan framework yang
berada pada system operasi dan menangani eksekusi dari
aplikasi .NET. Program yang nantinya akan dibuat tidak
terkomunikasi lansung dengan system operasi, tetapi melalui
CLR terlebih dahulu.
2. MSIL (Microsoft Intermediate Language) Code
MSIL merupakan kode sistem operasi dank ode hardware
yang berdiri sendiri. Ketika program dieksekusi, MSIL akan
mengubahnya menjadi kode biner executable.
Pada saat mengompilasi aplikasi .NET menggunakan bahasa
pemrograman .NET, source code yang telah dibuat tidak akan
diubah lansung menjadi sebuah kode biner executable tetapi
diubah terlebih dahulu menjadi intermediate code yang
bernama MSIL, yang diinterpretasikan oleh CLR.
3. Just In Time Compilers (JITers)
JIT Compiler digunakan untuk mengompilasi intermediate
language ke native executable code yang dirancang pada
mesin dan sitem operasi tertentu.
4. The Framework Class Library (FCL)

FCL menyediakan ribuan class yang dapat diakses ke


Windows API dan fungsi umum lainnya seperti manipulasi
string, data struktur umum, IO, Streams, Threads, Security,
Network Programing, pemrograman Windows, pemrograman
web, data akses, dan lain-lain. Dalam library ini dapat
menggunakan teknik pemrograman object oriented yang
membuat teknik pengaksesan dan penggunaannya menjadi
sangat sederhana.
5. Common Language Specification
CLS pada dasarnya adalah sebuah desain bahasa yang
menetapkan standar
program

yang

dibuat

bawah
tidak

tertentu.
terdapat

Sehingga

apabila

pointer,

multiple

inheritance, maupun global variable, maka kode program ini


dapat digunakan pada bahasa .NET.
6. The Common Type System (CTS)
CTS digunakan untuk mendefinisikan tipe data dasar yang
dipahami dan digunakan oleh intermediate language. Masingmasing .NET compliant language harus memtakan datanya
pada sebuah tipe data standar.
7. Garbage Collection (GC)
Garbage collection berjalan di prioritas threadrendah dan
memeriksa apakah terdapat alokasi ruang memori yang tidak
direferensikan. Jika garbage collection menemukan beberapa
data yang tidak direferensikan oleh sebuah variable, ruang
memori tersebuat akan dikembalikan lagi ke system operasi,
ini akan memudahkan programmer dalam melacak data yang
kacau.
8. .NET Framework
.NET framework merupakan kombinasi dari layer CLR, FCL,
Data dan kelas XML, Windows, aplikasi web serta web servis.
2.4

Definisi Gending Bali


Gending Bali merupakan salah satu cabang seni pada kesenian daerah

Bali dan merupakan lagu rakyat Bali yang biasanya dinyanyikan di setiap waktu,
di waktu suka maupun duka. Jadi Gending Bali adalah suatu pernyataan atau
gambaran dari jiwa atau perasaan manusia, yang dinyatakan dalam bentuk

deretan nada-nada, baik diciptakan atau dicetak, maupun yang lanjut disuarakan
secara vocal ataupun instrumental[3].
2.4.1

Unsur-Unsur Gending Bali


1. Unsur Tangga Nada
Gending Bali dibentuk oleh tangga yang bentuk atau larasnya
berupa tangga nada ventatonis (5 nada) yaitu : ndang,
nding ,ndong, ndeng, ndung atau do (1), mi (3), fa (4), sol (5),
si (7).
Kemudian tangga nada Gending Bali mengalami perubahan
setelah perkembangan dunia permusikan menjadi nada
diatonis (7 nada), tetapi biasanya Gending Bali yang
menggunakan tangga nada diatonis merupakan jenis lagu
kreasi. Berikut tangga nada Gending Bali (ventatonis) yang
terdiri dari 3 laras :
a. Laras Pelog
ndang, nding, ndong, ndeng, ndung, ndang
b. Laras Slendro
nding, ndong, ndeng, ndung, ndang
c. Larang Gambang
ndang, ndaing, nding, ndong, ndeng, ndeung, ndung,
ndang
Berikut huruf aksara pada notasi gending Bali :
Ndang =
Nding =

Ndung =

Ndeng =
Ndong =

2. Unsur Bahasa serta Kalimat


Bahasa merupakan alat primer di segala hal. Dalam
pembuatan naskah Gending Bali, tema serta maknanya harus
jelas, sesuai dengan judul dari gending yang dibuat sehingga
dengan mudah dimengerti serta pembacanya pun dengan
cepat dapat menanggapinya.
3. Unsur Ekspresi atau Penjiwaan
Unsur ekspresi di dalam Gending Bali memegang peranan
penting. Tanpa ekspresi, maka gending akan mati. Hal ini
terbukti pada seetiap Pupuh atau Tembang pada Sekar
Macepat.

2.4.2

Sifat-Sifat Gending Bali


Setiap Gending Bali menagndung sifat yang berbeda-beda. Baik

secara keseluruhan, demikian pula sampai dengan bagian-bagiannya.


Beberapa contoh Gending Bali sebagai berikut :
1. Gending Rare
Sifat dari Gending Rare ini seperti bermain-main, lucu, kadang
kala mengandung nasihat atau pendidikan budi pekerti.
Dinyanyikan oleh anak-anak yang baru belajar bernyanyi.
2. Tetembangan
Jenis Tetembangan ini sifatnya beraneka ragam. Kadangkadang lucu, sedih, gembira, murung, romantis, berang,
keewa,

dan

lain-lain.

Sehingga

jenis

tetembangan

ini

digunakan sebagai alat komunikasi atau alat berdialog pada


adegan tari.
3. Kekidungan
Jenis Kekidungan

terlihat

mengandung

unsur

spiritual.

Kekidungan biasanya dinyanyikan atau ditembangkan pada


tempat-tempat yang dianggap angker, serta merta agar roh-roh
halus datang untuk mendengarkan kidung yang ditembangkan.
4. Kekawin
Kekawin juga disebut Sekar Agung, karena mengandung
banyak butir-butir nilai filsafat agama Hindu, yakni filsafat
keluruhan budi yang merupakan cermin kehidupan manusia.
2.5

Unified Modeling Language (UML)


Unified modeling language atau UML memiliki arti bahasa pemodelan

standar, (Chonoles, 2003 : bab 1) mengatakan sebagai bahasa, berarti UML


memiliki sintaks dan semantic. Ketika kita membuat model menggunakan konsep
UML ada aturan-aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada modelmodel yang kita buat berhubungan satu dengan lainnya harus mengikuta
standart yang ada. UML bukanlah sekedar diagram, tapi juga menceritakan
konteksnya. Ketika pelanggan memesan suatu dari system, bagaimana
transaksi. Bagaimana system mengatasi error yang terjadi, bagaimana
keamanan terhadap sistem yang kita buat dan sebagainya dapat dijawab dengan
UML.
UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, seperti :
1. Merancang perangkat lunak
2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses

10

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang
diperlukan system
4. Mendokumentasikan

system

yang

ada,

proses-prosesnya

dan

organisasinya
UML telah dialokasikan dalam bidang investasi perbankan, lembaga
kesehatan, departemen pertahanan, sistem terdistribusi, sistem pendukung alat
kerja. Blok pembangunan utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada
yang rinci (jenis teming diagram) dan lainnya ada yang bersifat umum (miisalnya
diagram kelas).
Para pengembang system berorientasi objek menggunakan bahasa
model untuk menggambarkan, membangun, mendokumentasikan system yang
mereka rancang. UML memungkinkan para anggota team untuk bekerja sama
dengan bahasa model yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem.
Intinya, UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mendukung para
pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sistem, pastinya akan
menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar membaca
diagram UML buatan orang lain[5].
2.5.1

Use Case Diagram


Use case diagram menggambarkan fungsi tertentu dalam suatu

sistem berupa komponen kejadian atau kelas. Sedangkan (Whitten, 2004:


258) mengartikan use case sebagai urutan langkah-langkah yang secara
tindakan saling terkait (skenario), baik terotomatisasi maupun secraa
manual, untuk tujuan melemngkapi suatu tugas bisnis tunggal. Use case
digambarkan dalam bentuk ellips/ oval.
Use case sangat menentukan karakteristik sistem yang kita buat
oleh karena itu (Chonoies, 2003: bab 6) menawarkan cara untuk
menghasilkan use case yang baik, yakni :
1. Pilih nama yang baik
Use case adalah behavior (perilaku), jadi seharusnya dalam
frase kata kerja. Untuk membuat namanya lebih detail,
tambahkan kata benda mengidentifikasikan dampak aksinya
terhadap suatu kelas objek. Oleh karena itu diagram use case
seharusnya berhubungan dengan diagram kelas.
2. Ilustrasikan perilaku denga lengkap

11

Use case dimulai dari inisiasi oleh aktor dan menghasilkan


tujuan. Jangan membuat use case kecuali anda mengetahui
tujuannya.
3. Menyediakan use case lawan (Inverse)
4. Batas use case hingga satu perilaku saja
Kadang kita cenderung membuat
menghasilkan

lebih

dari

satu

tujuan

use

case

yang

aktivitas.

Guna

menghindari, jagalah use case kita hanya focus pada satu


hal.
5. Nyatakan use case dari sudut pandang aktor
Tulislah use case dari sudut pandang aktor bukan pesanan
dari sistem.
2.5.2

Gaya Penulisan Diagram Use Case


Langkah selanjutnya setelah mengetahui aturan main, tata cara

dan bentuk standar pembuatan diagram use case kita perlu mengetahui
gaya penulisan yang baik agar dihasilkan bentuk diagram yang enak
dilihat dan konsisten.
2.5.3

Panduan Pembuatan Use Case


Use case harus mempu menggambarkan urutan langkah aktor

untuk menghasilkan nilai yang terukur.


1. Buat nama use case sejelas mungkin dan orientasi terhadap
stakeholder atau klien bukan perancang sistem.
2. Susunlah use case berdasarkan urutannya dari atas ke bawah
untuk mempermudah pembacaan (walaupun use case tidak
mengenal waktu).
Diagram use case bersamaan dengan narasi use case dan
skenario mendefinisikan tujuan suatu sistem seperti enterprise,
subsistem atau komponen. Konsep ini diperkenalkan oleh Ivar
Jcobson bersama organisasinya dalam bentuk metodologi
yang mereka namakan Oject Oriented Software Engineering
(OOSE). Tujuan dibentuknya metode ini adalah agar dihasilkan
focus lebih baik pada pengembangan dan tujuan utama tanpa
pengaruh oleh implementasi praktis.
Elemen use case terdiri dari :
a. Diagaram use case, disertai dengan narasi dan skenario.
b. Aktor, mendefinisikan entitas diluar sistem yang memakai
sistem.
c. Asosiasi, mengindikasikan aktor mana yang berinteraksi
dengan use case dalam suatu sistem.

12

d. Merupakan indicator yang menggambarkan jenis relasi dan


interaksi antar use case.
e. Generalisasi, menggambarkan hubungan turunan antar
use case atau aktor.
Use case mengekspresikan apa yang user harapkan pada sistem.
Narasi use case menjelaskan secara detail bagaimana user berinteraksi
dengan sistem saat mengakses use case. Skenario memecah penjelasan
narasi

untuk

menyediakan

penjelasan

detail

terhadap

segala

kemungkinan yang terjadi pada use case apa yang terjadi dan apa respon
sistem.
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram
NO

NAMA

GAMBAR

KETERANGAN
Menspesifikasikan
pengguna

peran

ketika

berinteraksi

dengan use case

Aktor / Actor

Hubungan

dimana

perubahan

yang terjadi pada suatu elemen


2

mandiri

Dependency

(independent)

mempengaruhi
bergantung

akan

elemen

padanya

yang
elemen

yang tidak mandiri.


Hubungan dimana objek anak
(descendent)
3

Generalization

berbagi

dan struktur data dari objek yang


ada

di

atasnya

(ancestor).
Menspesifikasikan
4

Include

NO

NAMA

Extend

perilaku

objek

induk

bahwa

use

case sumber secara eksplisit.


GAMBAR

KETERANGAN
Menspesifikasikan

bahwa

use

case target memperluas perilaku


dari use case sumber pada suatu

13

Association

System

titik yang diberikan.


Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
Menspesifikasikan paket yang
menampilkan

sistem

secara

terbatas.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi

yang ditampilkan sistem yang

Use Case

menghasilkan suatu hasil yang


terukur bagi suatu aktor.
Interaksi
aturan-aturan

dan

elemen lain yang bekerja sama

Collaboration

untuk menyediakan perilaku yang


lebih besar.
Elemen fisik yang eksis saat

10

aplikasi

Note

dijalankan

mencerminkan

suatu

dan
sumber

daya komputasi.
2.5.4

Diagram Kelas (Class Diagram)


Diagram kelas adalah inti dari proses pemodelan objek, baik

forward engineering maupun reverse engineering memanfaatkan diagram


ini. Forward engineering adalah proses perubahan model menjadi kode
program sedangkan reverse engineering sebaliknya merubah kode
program menjadi model. Diagram kelas ini akan membahas beserta fiturfiturnya yang menyertainya. Atribut dan operasinya yang menggambarkan
perilaku suatu kelas serta perluasannya seperti stereotypes, tagget
values dan batasan (constraints) merupakan salah satu fitur-fitur kelas,
kemudian dibahas juga hubungan antara satu kelas dengan kelas-kelas
lainnya beserta sifat-sifat hubungan tersebut seperti penampakan
(visibility), multiplicity, kemudhana berubah (change ability), nilai pokok
(default values) dan property (propertys).

Tabel 2.2 Simbol Class Diagram


NO

NAMA

GAMBAR

KETERANGAN

14

Hubungan diamna objek anak


1

Generalization

berbagi perilaku dan struktur data


dari objek yang ada di atasnya.
Upaya
untuk
menghindari

Decision

asosiasi dengan lebih dari 2


objek.
Himpunan dari objek-objek yang

Class

berbagi atribut serta operasi yang


sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi

Collaboration

Realization

yang ditampilkan sistem yang


menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor.
Operasi
yang
benar-benar
dilakukan oleh suatu objek.
Hubungan diamna perubahan
yang terjadi pada suatu elemen

Dependency

mandiri

akan

mempengaruhi

elemn yang bergantung padanya

Association

elemen tidak mandiri.


Apa yang menghubungkan anata
objek satu dengan obejk lainnya.

Kemampuan menghasilkan kode program yang dimilki diagram


kelas menyebabkan diagram ini memiliki hubungan yang khas dengan
diagram UML lainnya. Diagram ini yang member masukan kepada
diagram kelas. Diagram kelas yang baik menghasilkan suatu rancangan
sistem ataua program yang mendekati kenyataan.
2.5.5

Definisi Kelas dan Objek


Diagram kelas merupakan kumpulan kelas-kelas obejk. Oleh

karena itu pengertian kelas sangat penting sebelum merancang diagram


kelas. Mengartikan kelas sebagai suatu set objek yang memiliki atribut
dan prilaku kelas yang sama. Kelas kadang-kadang disebut juga dengan
kelas objek (object class). Secara alami, objek yang merupakan buku
analisa dan desain dan buku pemrograman terstruktur kita kelompokan

15

dalam satu kelas, yaitu kelas buku. Kedua obejk tersebut memiliki atribut
dan prilaku yang serupa.
Objek adalah entitas yang bersifat unik yang mengikuti aturanaturan yang sudah didefinisikan dalam kelasnya. Salam terminology
perangkat lunak, kode program ditulis sebagai kumpulan kelas-kelas yang
mengacu pada perilaku yang telah didefinisikan dalam kelas. Dalam
database, objek dinyatakan dalam memori komputer. Jadi diagram kelas
menggambarkan fisik sistem yang kita buat.
Kelas menggambarkan suatu kelompok yang memiliki kesamaan
keadaan dari perilaku. Kelas merupakan cetak biru suatu obejk dalam
suatu sistem orientasi objek. Dapat dikatakan kelas adalah sejenis alat
pengklasifikasi. Kelas dinyatakan dalam kotak yang terbagi menjadi
beberapa kompartemen. Kompartemen adalah area dalam kelas berisi
tentang informasi. Kompartemen yang pertama berisi nama kelas,
berikutnya atribut dan yang terakhir adalah operasi. Kompertemenkompertemen ini biasanya disembunyikan untuk memperjelas diagram
yang kita buat.
UML menyarankan cara pemberian nama yang baik, diantaranya :
1. Dimulai dengan huruf besar
2. Ditengan pada kompartemen bagian atas
3. Ditulis dengan cetak tebal
4. Ditulis dengan cetak miring, jika kelas tersebut abstrak. Suatu
objek merupakan isi dari kelas.
2.5.6

Activity Diagram
Activity diagram merupakan aktivitas yang menggambarkan

workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau sebuah
proses. Bahwa activity diagram menggambarkan sebuah sistem yang
dilakukan oleh aktor. Jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.
Activity diagram merupakan state diagram khususnya, dimana
sebagian besar state adalah aksi dan sebagaian besar transisi di-trigger
oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu,
activity diagram tidak menggambarkan behavior internal sebuah sistem
(dan

interaksi

antar

subsistem)

secara

eksak,

tetapi

lebih

menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas


secara umum.
sebuah aktivitas dapat direlasikan oleh suatu use case atau lebih
aktivitas emnggambarkan sebuah proses yang berjalan, sementara use

16

case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk


melakukan activity.

Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram


NO

NAMA

GAMBAR

KETERANGAN
Memperlihatkan

Activity

bagaimana

masing-masing kelas antarmuka


saling berinteraksi satu sama lain
State
dari
sistem
yang

Action

mencerminkan

eksekusi

dari

suatu aksi
Bagaimana objek dibentuk atau
3

Initial Node

Activity Final
Node

diawali
Bagaimana objek dibentuk atau
dihancurkan
Satu aliran yang pada tahap

Fork Node

tertentu

berubah

menjadi

beberapa aliran

2.5.7

Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam

dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya)


berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram
terdiri atas dimensi vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek
yang terikat).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan
skenario atau rangkainan langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali
dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut proses dan perubahan apa
saja yang terjasi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masingmasing objek termasuk aktor, memiliki lifeline vertical. Message
menggambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya.
Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi
atau metode dari class.

17

Activation bar menunjukan lamanya eksekusi sebuah proses,


biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek
yang memiliki sifat khusu, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk
objek boundary, controller dan persistent entity.

Tabel 2.4 Simbol Sequene Diagram


NO

NAMA

GAMBAR

KETERANGAN
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi

Lifeline

Spesifikasi dari komunikasi antar


2

Message

objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang


terjadi

BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Perancangan dan pembuatan aplikasi editor notasi gending Bali


merupakan aplikasi berbasis desktop yang dibuat dengan menggunakan
Microsoft Visual Studio 2010, dimana nantinya aplikasi ini akan digunakan dalam
pembuatan notasi gending Bali secara terkomputerisasi dan membantu proses
pengajaran dalam bidang seni musik daerah Bali.
3.1

Analisa Sistem
Analisa sistem merupakan suatu langkah yang bertujuan untuk

mendefinisikan dan mengevaluasi kendala atau hambatan yang dihadapi dari


data yang diperoleh dari hasil studi literatur. Kemudian analisa tersebut
diterapkan ke dalam prosedur sistem secara logika yang akan dijadikan suatu
dasar

usulan

perancangan

suatu

sistem.

Dalam

perancangan

sistem

menggunakan pemodelan berorientasi objek atau UML (Unified Modeling


Language) yang terdiri dari beberapa diagram yaitu use case diagram, class
diagram, activity diagram, sequence diagram.
Dalam tahap ini menjelaskan tentang bagaimana sistem akan bekerja dan
apa saja yang dapat dilakukan serta dihasilkan oleh sistem nantinya. Sistem
dirancang untuk membuat notasi gending Bali dengan menggunkan tangga nada
pentatonic, laras tangga nada Pelog dan Slendro. Dalam seni music, notasi
memiliki durasi yang akan menunjukan berapa lama notasi tersebut dimainkan,
durasi yang terdapat dalam sistem adalah 4, 3, 2, 1

1,

hingga

durasi.

Sistem menggunakan ketukan 4/4 dalam implementasi pembuatan notasi. Pada


media penyimpanan, sistem menyimpan notasi yang dibuat dalam file
berekstensi .gnd, berikut adalah format kode notasi yang disimpan :

Format kode notasi yang disimpan


Id-[Notasi][Oktaf][Durasi][Gantungan][Spasi];Judul Gending;Laras
Contoh : 1-a331 ;Curik-Curik;Pelog
a. Id merupakan identitas yang membedakan antara kode notasi
satu dengan lainnya. Id ditulis dengan menggunakan angka dan
bernilai auto increment dimulai dari angka 0.
b. Notasi merupakan kode dari tangga nada yang di-input-kan.
Tangga nada :

19

20

a, i , u, e, o = ndang, nding, ndung, ndeng, ndong


Dan juga terdapat kode (s) yang mendefinisikan bahwa notasi
yang di-input-kan adalah notasi yang tidak menghasilkan suara.
c. Oktaf merupakan tinggi rendahnya nada yang digunakan. Oktaf
terdiri dari 5 tingkatan nada dari 1 hingga 5, dan 5 merupakan
nada tertinggi.
d. Durasi merupakan lama waktu sebuah notasi dimainkan. Durasi
terdiri dari 8 durasi yang ditulis dari angka 0 sampai 7.
Durasi :
0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 =

, 1, 1

, 2, 3, 4

e. Spasi merupakan pemisah antara kode notasi satu dengan


f.

lainnya.
Judul Gending, merupakan judul gending yang telah diberikan

oleh pengguna ketika membuat notasi.


g. Laras, merupakan tangga nada yang digunakan oleh penggunan
dalam pembuatan notasi.
h. Karakter (;), merupakan

karakter

yang

digunakan

untuk

memisahkan antara kode notasi, judul gending serta laras yang


digunakan oleh pengguna ketika membuat notasi.
Kemudian notasi yang telah dibuat, akan dapat dimainkan sesuai dengan
implementasi pada alat musik gamelan Bali.

3.2

Use Case Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali

21

Gambar 3.1 Use ase Diagram

Use case diagram pada gambar diatas menunjukan aktivitas yang dapat
dilakukan oleh user dalam penggunaan sistem, terdapat 14 aktivitas seperti
membuat notasi, menghapus notasi, mengganti notasi, memainkan nada notasi,
berhenti memainkan nada notasi, mengatur tempo, memilih laras, pemilihan
instrumen musik, input judul gending Bali, membuka berkas, menyimpan notasi,
menyimpan notasi dalam bentu gambar, mencetak notasi dan keluar dari
aplikasi.

22

3.2.1

Use Case Buat Notasi


Tabel 3.1 Tabel Use Case Buat Notasi

Nama Use Case


Skenario
Deskripsi ringkasan

Buat Notasi
Pengguna membuat notasi
Pada saat pengguna meng-klik virtual button
notasi, sistem akan menampilkan notasi dalam

Aksi

bentuk aksara sesuai dengan notasi yang dipilih


Meng-klik virtual button notasi dan menampilkan

Pihak yang berkepentingan


Prasyarat

notasi dalm bentuk aksara


Pengguna
Pengguna harus menjalankan aplikasi editor
notasi gending Bali
Aktor
1. Pengguna meng-

Alur aktivitas

Sistem
2. Menampilkan notasi

klik virtual button

yang dipilih.

notasi
Kondisi pengecualian

Tabel diatas menjelaskan tentang use case dari pembuatan notasi


gending Bali, dimana dalam pembuatan notasi syarat yang harus
dipenuhi tentunya adalah pengguna harus terlebih dahulu menjalankan
aplikasi editor notasi gending Bali. Pada alur aktivitas menunjukan bahwa
sistem akan menampilkan notasi gending Bali dalam bentuk aksara,
sesuai dengan notasi yang dipilih pengguna melalui virtual button notasi
yang disediakan oleh sistem.

3.2.2

Use Case Ganti Notasi


Tabel 3.2 Tabel Use Case Ganti Notasi

Nama Use Case


Skenario

Ganti Notasi
Pengguna mengganti notasi yang telah dibuat

23

Deskripsi ringkasan

Pengguna meng-klik atau memilih notasi yang


tampil pada layar editor, kemudian memilih notasi
baru untuk mengganti notasi yang dipilih
Meng-klik notasi pada layar editor dan memilih

Aksi

notasi
Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

pengganti,

kemudian

akan

mengganti notasi yang lama dengan notasi baru


Pengguna
Pengguna harus membuat notasi terlebih dahulu
Aktor
Sistem
1. Pengguna meng3. Mengganti
notasi
klik notasi yang
akan diganti
2. Pengguna
memilih

Kondisi pengecualian

sistem

yang dipilih dengan


notasi baru

notasi

baru
2.1. Jika pengguna tidak memilih notasi yang
diganti, maka sistem akan membuat notasi
baru

Pada tabel diatas menjelaskan tentang use case dari penggantian


notasi yang telah dibuat. Dalam mengganti notasi pengguna harus
memilih notasi pada layar editor, kemudian pengguna memilih notasi
dengan meng-klik virtual button notasi yang telah disediakan, selanjutnya
sistem akan mengganti notasi yang dipilih dengan notasi baru dengan
durasi yang sama dengan notasi sebelumnya. Syarat dari use case ini
dapat dijalankan adalah pengguna harus membuat notasi terlebih dahulu

3.2.3

Use Case Hapus Notasi


Tabel 3.3 Tabel Use Case Hapus Notasi

Nama Use Case


Skenario
Deskripsi ringkasan

Hapus Notasi
Pengguna menghapus notasi yang telah dibuat
Pada saat pengguna meng-klik atau memilih
virtual button hapus, sistem akan menghapus
sebuah notasi yang telah dibuat dari notasi paling

Aksi

terakhir
Meng-klik virtual button hapus dan notasi akan

24

Pihak yang berkepentingan


Prasyarat
Alur aktivitas

dihapus dari notasi yang paling terakhir dibuat


Pengguna
Pengguna harus membuat notasi terlebih dahulu
Aktor
Sistem
1. Pengguna meng2. Menghapus notasi
klik virtual button

dari bagian paling

hapus

terakhir notasi yang


dibuat.

Kondisi pengecualian
Pada

tabel

diatas

menjelaskan

tentang

use

case

dari

penghapusan notasi yang telah dibuat. Dalam menghapus notasi


pengguna hanya perlu meng-klik virtual button hapus yang telah
disediakan, kemudian sistem akan menghapus sebuah notasi dari layar
tampilan notasi, dimulai dari belakang atau notasi terakhir yang dibuat
oleh pengguna. Syarat dari use case ini dapat dijalankan adalah
pengguna harus membuat notasi terlebih dahulu

3.2.4

Use Case Memainkan Nada Notasi


Tabel 3.4 Tabel Use Case Memainkan Nada Notasi

Nama Use Case


Skenario

Memainkan Nada Notasi


Pengguna memainkan nada notasi yang telah

Deskripsi ringkasan

dibuat
Pada saat pengguna memilih virtual button play,
sistem akan memainkan nada notasi sesuai
dengan notasi yang telah dibuat dengan tempo

Aksi
Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

standar dari sistem.


Meng-klik virtual button play dan notasi yang
telah dibuat akan dimainkan
Pengguna
Pengguna harus membuat notasi terlebih dahulu
Aktor
Sistem
1. Pengguna meng2. Memainkan nada
klik virtual button

notasi sesuai

play

dengan notasi yang

25

telah dibuat
Kondisi pengecualian

Tabel diatas menjelaskan tentang use case memainkan nada


notasi, dimana sistem akan memainkan nada dari notasi yang telah
dibuat, dalam memainkan notasi sistem akan menggunakan tempo
standar yang telah diatur dalam sistem.

3.2.5

Use Case Berhenti Memainkan Nada Notasi

Tabel 3.5 Tabel Use Case Berhenti Memainkan Nada Notasi


Nama Use Case
Skenario
Deskripsi ringkasan

Berhenti Memainkan Nada Notasi


Pengguna menghentikan memainkan nada notasi
Pada saat memainkan nada notasi, pengguna
dapat menghentikan memainkan nada notasi
dengan meng-klik virtual button stop
Meng-klik virtual button stop dan menghentikan

Aksi
Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

Kondisi pengecualian

memainkan nada notasi


Pengguna
Pengguna harus memainkan nada notasi
Aktor
Sistem
1. Pengguna meng2. Menghentikan
klik virtual button

memainkan nada

stop

notasi

Use case berhenti memainkan nada notasi merupakan suatu aksi


yang bertujuan menghentikan permainan nada yang dihasilkan dari notasi
yang telah dibuat. Use case ini dapat dilakukan apabila pengguna telah
membuat notasi dan memainkan nada notasi terlebih dahulu.

26

3.2.6

Use Case Pengaturan Tempo


Tabel 3.6 Tabel Use Case Pengaturan Tempo

Nama Use Case


Skenario

Pengaturan Tempo
Pengguna mengatur tempo dalam memainkan

Deskripsi ringkasan

nada notasi
Pengguna dapat mengatur naik turunnya tempo
dari keadaan standar yang digunakan dalam
memainkan nada notasi
Meng-klik virtual button naik (+) atau (-) dan

Aksi
Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

tempo akan berubah


Pengguna
Aktor
1. Pengguna meng-

Sistem
3. Menaikan tempo

klik virtual button


(+)
2. Pengguna meng-

4. Menurunkan tempo

klik virtual button


Kondisi pengecualian

(-)
1.1. Jika tempo telah mencapai batas sistem,
virtual button (+) tidak dapat di-klik
2.1 Jika tempo mencapai batas sistem, virtual
button (-) tidak dapat di-klik

Pada tabel diatas menunjukan use case dari pengaturan tempo,


kegiatan ini dilakukan untuk mengatur tempo dalam memainkan nada
notasi. Pengguna dapat memilih untuk menaikan atau menurunkan tempo

27

dari keadaaan standar, sehingga dalam memainkan nada notasi, nada


yang dihasilkan dapat menjadi lebih lambat atau cepat.

3.2.7

Use Case Input Judul Gending Bali


Tabel 3.7 Tabel Use Case Input Judul Gending Bali

Nama Use Case


Skenario
Deskripsi ringkasan

Input Judul Gending Bali


Pengguna memasukan nama judul gending Bali
Ketika pengguna meng-input nama judul gending
bali ke dalam area textbox, kemudian pengguna
memilih button OK.
Meng-input nama judul gending Bali dan sistem

Aksi

akan menampilkan judul gending pada layar


Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

editor
Pengguna
Aktor
1. Meng-input nama
judul

notasi

ke

dalam textbox
2. Pengguna mengKondisi pengecualian

Sistem
3. Menampilkan nama
judul gending Bali
ke layar editor

klik button OK
3.1. Jika nama judul tidak di-input, maka
button OK tidak dapat di-klik

Pada tabel diatas menunjukan use case dari input judul gending
Bali, dimana sistem akan menampilkan nama judul gending pada layar
editor setelah pengguna memasukan judul gending ke dalam textbox dan
meng-klik button OK.

28

3.2.8

Use Case Pemilihan Laras


Tabel 3.8 Tabel Use Case Pemilihan Laras

Nama Use Case


Skenario
Deskripsi ringkasan

Pemilihan Laras
Pengguna memilih laras tangga nada
Pada saat pengguna memilih pilihan laras pada
menustrip pengaturan, sistem akan menampilkan
pilihan laras yang tersedia dan penggunan dapat

Aksi
Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

memilih laras yang diinginkan


Memilih laras pada menustrip pengaturan
Pengguna
Aktor
Sistem
1. Pengguna
2. Mengubah laras
memilih
pada

Kondisi pengecualian

laras
menustrip

yang digunakan
sistem

pengaturan
1.1. Jika pengguna tidak memilih laras maka
sistem akan memilihkan laras secara otomatis

Pada tabel diatas menunjukan use case dari pemilihan laras,


dimana sistem akan mengubah laras yang digunakan secara default
dalam membuat notasi, pengguna dapat memilih laras yang tersedia
dalam sistem.

29

3.2.9

Use Case Pemilihan Instrumen Gamelan


Tabel 3.9 Tabel Use Case Pemilihan Instrumen Gamelan

Nama Use Case


Skenario
Deskripsi ringkasan

Pemilihan Instrumen Musik


Pengguna memilih instrumen gamelan
Pada saat pengguna memilih pilihan instrumen
gamelan pada menustrip pengaturan, sistem
akan

menampilkan

pilihan

instrumen

yang

tersedia dan penggunan dapat memilih instrumen


yang diinginkan
Memilih instrumen gamelan pada menustrip

Aksi
Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

pengaturan
Pengguna
Aktor
1. Pengguna

Sistem
2. Mengubah

memilih instrumen

instrumen yang

gamelan

digunakan sistem

pada

menustrip
Kondisi pengecualian

pengaturan
1.2. Jika pengguna tidak memilih instrumen
maka sistem akan memilihkan instrumen
secara otomatis

Pada tabel diatas menunjukan use case dari pemilihan instrumen


gamelan, dimana sistem akan mengubah instrumen yang digunakan
secara default dalam memainkan notasi dan pengguna dapat memilih
instrumen musik yang tersedia dalam sistem.

3.2.10 Use Case Buka Berkas


Tabel 3.10 Tabel Use Case Buka Berkas
Nama Use Case

Buka Berkas

30

Skenario

Pengguna

membuka

berkas

notasi

yang

Deskripsi ringkasan

disimpan sebelumnya
Pada saat pengguna memilih pilihan buka berkas
pada menustrip berkas, sistem akan membaca
berkas tersebut dan menampilkan dalam bentuk
notasi aksara
Memilih pilihan buka berkas pada menustrip

Aksi
Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

berkas
Pengguna
Aktor
1. Pengguna
memilih

Sistem
2. Membaca dan
pilihan

buka berkas pada


Kondisi pengecualian

1.1.

menampilkan dalam
bentuk notasi

menustrip berkas
aksara
Jika berkas yang dibuka tidak sesuai
dengan format sistem, maka sistem akan
memberikan peringatan.

Pada use case buka berkas, pengguna dapat membuka notasi


yang disimpan sebelumnya. Dan sistem akan membaca berkas tersebut
sesuai dengan kode yang tersimpan didalam berkas dan menampilkan
notasi dalam bentuk aksara pada layar editor.

3.2.11 Use Case Simpan Notasi


Tabel 3.11 Tabel Use Case Simpan Notasi
Nama Use Case
Skenario
Deskripsi ringkasan

Simpan Notasi
Pengguna menyimpan notasi yang dibuat
Pada saat pengguna memilih pilihan simpan
notasi pada menustrip berkas, sistem akan

Aksi

menyimpan notasi yang telah dibuat


Memilih pilihan simpan notasi pada menustrip

31

Pihak yang berkepentingan


Prasyarat
Alur aktivitas

berkas
Pengguna
Aktor
1. Pengguna
memilih

Sistem
2. Menyimpan notasi
simpan

notasi

yang telah dibuat

pada

menustrip berkas
Kondisi pengecualian

Pada use case simpan notasi, pengguna dapat memilih simpan


notasi pada menustrip berkas, kemudian sistem akan menyimpan notasi
yang telah dibuat oleh pengguna. Sistem akan menyimpan notasi dalam
file berekstensi .gnd.

3.2.12 Use Case Simpan Gambar Notasi


Tabel 3.12 Tabel Use Case Simpan Gambar Notasi
Nama Use Case
Skenario

Simpan Gambar Notasi


Pengguna meng-eksport notasi yang dibuat

Deskripsi ringkasan

dalam bentuk gambar


Pada saat pengguna memilih pilihan simpan
sebagai gambar pada menustrip berkas, sistem
akan mengeluarkan output berupa gambar dari

Aksi

notasi yang dibuat


Memilih pilihan simpan sebagai gambar pada

Pihak yang berkepentingan


Prasyarat

menustrip berkas
Pengguna
-

32

Alur aktivitas

Aktor
1. Pengguna

Sistem
2. Meng-eksport

memilih

simpan

gambar dari notasi

sebagai

gambar

yang dibuat

pada

menustrip

berkas
Kondisi pengecualian

Pada use case simpan gambar notasi, pengguna dapat mengeksport notasi yang dibuat dalam bentuk gambar. Pengguna dapat
memilih pilihan simpan sebagai gambar pada menustrip berkas agar
sistem dapat menghasilkan output gambar, gambar yang dihasilkan
hanya dalam file ekstensi .png atau .jpg.

3.2.13 Use Case Cetak Notasi


Tabel 3.13 Tabel Use Case Cetak Notasi
Nama Use Case
Skenario
Deskripsi ringkasan

Cetak Notasi
Pengguna mencetak notasi
Ketika pengguna memilih pilhan cetak notasi
pada mneustrip berkas, sistem akan mencetak

Aksi
Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

notasi yang telah dibuat


Memilih pilihan cetak notasi pada menustrip
berkas
Pengguna
Aktor
1. Pengguna
memilih

Sistem
2. Menyimpan notasi
menu

cetak notasi pada


menustrip berkas
Kondisi pengecualian

yang telah dibuat

33

Pada use case diatas menunjukan bahwa, aktivitas yang dapat


dilakukan pengguna adalah mencetak notasi yang telah dibuat. Sistem
dapat mencetak meskipun sebuah notasi belum ditampilkan oleh sistem.
Pengguna dapat mencetak notasi dengan memilih menu cetak notasi
pada menustrip berkas.

3.2.14 Use Case Keluar


Tabel 3.14 Tabel Use Case Keluar
Nama Use Case
Skenario
Deskripsi ringkasan

Keluar
Pengguna keluar atau menutup aplikasi
Ketika pengguna meng-klik tombol close atau
memilih menu keluar pada menustrip berkas,

Aksi
Pihak yang berkepentingan
Prasyarat
Alur aktivitas

pengguna akan keluar dari aplikasi


Meng-klik tombol close atau memilih menu keluar
pada menustrip berkas dan sistem akan tertutup
Pengguna
Aktor
Sistem
1. Pengguna
2. Sistem tertutup
memilih
keluar

menu
pada

menustrip berkas
atau
Kondisi pengecualian

meng-klik

tombol clos
1.1. Jika pengguna telah membuat notasi,
maka akan muncul peringatan untuk

34

menyimpan atau tidak notasi yang telah


dibuat
Pada tabel diatas menunjukan use case dari keluar, dimana
pengguna dapat menutup aplikasi dengan meng-klik tombol close atau
memilih menu keluar pada menustrip berkas.

3.3

Activity Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali


Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan berbagai alur kerja

pada sebuah sistem, yang dimulai dengan pandangan bussines level hingga ke
operational level. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart,
akan tetapi activity diagram dapat menggambarkan perilaku pararel yang
mungkin terjadi dalam sebuah eksekusi. Berikut activity diagram dari analisa
yang telah dibuat untuk memodelkan proses dan langkah-langkah dari sistem.
3.3.1

Buat Notasi

Gambar 3.2 Activity Diagram Buat Notasi

35

Pada diagram diatas menunjukan aktivitas pengguna dalam


membuat notasi gending Bali. Aktivitas dapat dilakukan dengan cara
memilih button notasi yang disediakan oleh sistem, kemudian sistem akan
menampilkan notasi dalam bentuk aksara Bali pada layar editor.

3.3.2

Ganti Notasi

Gambar 3.3 Activity Diagram Ganti Notasi


Activity diagram diatas menunjukan kegiatan yang dilakukan
pengguna ketika mengganti notasi yang telah dibuat dengan notasi baru.
Pengguna memilih notasi pada layar editor, kemudian memilih notasi
pengganti dengan meng-klik button notasi, kemudian sistem akan

36

mengganti notasi yang dipilih dengan notasi baru, tetapi dengan durasi
yang sama.

3.3.3

Hapus Notasi

Gambar 3.4 Activity Diagram Hapus Notasi


Activity diagram diatas menunjukan kegiatan yang dilakukan
pengguna dalam menghapus notasi yang telah dibuat. Pengguna mengklik button hapus, kemudian sistem akan menghapus sebuah notasi dari

37

tampilan layar editor, penghapusan notasi dimulai dari belakang atau


dimulai dari notasi terakhir yang telah dibuat oleh pengguna.

iii.

Memaikan Nada Notasi

Gambar 3.5 Activity Diagram Memainkan Nada Notasi


Diagram

diatas

menggambarkan

aktivitas

pengguna

ketika

memainkan nada sesuai dengan notasi yang telah dibuat oleh pengguna.
Pengguna dapat memainkan nada notasi dengan memilih virtual button

38

play yang terdapat pada sistem, kemudian sistem akan menghasilkan


suara sesuai dengan notasi yang telah dibuat.

3.3.5 Berhenti Memainkan Nada Notasi

Gambar 3.6 Activity Diagram Berhentikan Memainkan Nada Notasi


Diagram diatas merupakan activity diagram ketika pengguna
menghentikan nada notasi yang sedang dimainkan. Suara yang

39

dihasilkan sistem dari notasi yang telah dibuat dapat dihentikan oleh
pengguna dengan meng-klik button stop.

3.3.6

Pengaturan Tempo

Gambar 3.7 Activity Diagram Pengaturan Tempo

40

Activity diagram pengaturan tempo merupakan aktivitas pengguna


ketika mengatur tempo yang digunakan dalam memainkan nada notasi.
Pengguna dapat menaikan atau menurunkan tempo dari keadaan
standar.

3.3.7

Input Judul Gending Bali

41

Gambar 3.8 Activity Diagram Input Judul Gending Bali


Pada gambar diatas menunjukan activity diagram dari aktivitas
pengguna dalam menginput judul gending Bali. Dalam penginputan judul,
pengguna memasukan judul kedalam textbox judul Gending Bali,
selanjutnya pilih button OK untuk menampilkan judul gending Bali ke
dalam layar editor.

3.3.8 Pemilihan Laras

42

Gambar 3.9 Activity Diagram Pemilihan Laras


Pada gambar diatas menunjukan activity diagram dari aktivitas
pengguna dalam memilih laras yang digunakan dalam pembuatan notasi.
Dalam aksinya pengguna memilih laras pada menustrip pengaturan
kemudian memilih laras Pelog atau Slendro, selanjutnya sistem akan
menampilkan laras yang digunkan pada layar editor dan mengubah laras
yang digunakan pada sistem.

43

3.3.9

Pemilihan Instrumen Gamelan

Gambar 3.10 Activity Diagram Pemilihan Instrumen Gamelan


Pada gambar diatas menunjukan activity diagram dari aktivitas
pengguna dalam memilih instrumen gamelan yang digunakan dalam
memainkan notasi. Dalam aksinya pengguna memilih instumen gamelan
pada menustrip pengaturan kemudian memilih instrumen gamelan yang
tersedia, selanjutnya sistem akan menggunakan suara dari instrumen
tersebut ketika memainkan notasi.

44

3.3.10 Buka Berkas

Gambar 3.11 Activity Diagram Buka Berkas


Pada gambar diatas menunjukan activity diagram dari aktivitas
pengguna

ketika

membuka

berkas

notasi

yang

telah

disimpan

sebelumnya, pengguna dapat membuka berkas dengan memilih pilihan


buka berkas pada menustrip berkas dan memilih berkas yang akan
dibuka, selanjutnya sistem akan membaca berkas tersebut dan
menampilkan notasi sesuai dengan isi dari berkas tersebut.

45

3.3.11

Simpan Notasi

Gambar 3.12 Activity Diagram Simpan Notasi


Diagram diatas menunjukan aktivitas pengguna dalam menyimpan
notasi yang telah dibuat. Pengguna dapat menyimpan notasi, dengan
memilih menu simpan notasi pada menustrip berkas yang terdapat dalam
sistem,

kemudian

berekstensi .gnd.

sistem

akan

menyimpan

notasi

dalam

file

46

3.3.12 Simpan Gambar Notasi

Gambar 3.13 Activity Diagram Simpan Gambar Notasi


Pada gambar diatas menunjukan bahwa aktivitas yang dapat
dilakukan pengguna adalah menyimpan notasi dalam bentuk gambar, jadi
sistem dapat menghasilkan output softcopy dari notasi yang telah dibuat
oleh pengguna dalam bentuk gambar dalam ekstensi .png atau .jpg.

47

3.3.13 Cetak Notasi

Gambar 3.14 Activity Diagram Cetak Notasi


Pada gambar diatas menunjukan bahwa aktivitas yang dapat
dilakukan pengguna adalah mencetak notasi yang telah dibuat. Selain
softcopy, sistem juga dapat menghasilkan hardcopy dari notasi yang
dibuat pengguna. Aktivitas ini dilakukan pengguna dengan cara memilih
menu cetak notasi pada menustrip berkas.

48

3.3.14 Keluar

Gambar 3.15 Activity Diagram Keluar


Pada gambar diatas menunjukan bahwa aktivitas yang dilakukan
pengguna ketika menutup aplikasi editor notasi gending Bali. Saat
pengguna menutup aplikasi dan sudah membuat notasi sebelumnya,
akan muncul peringatan untuk menyimpan notasi yang sudah dibuat atau
tidak menyimpannya, selanjutnya setelah pengguna memilih diantara
peringatan tersebut sistem akan menutup aplikasi.

3.4

Class Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali

Gambar 3.16 Class Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali

50

Class diagram pada gambar diatas menjelaskan tentang hubungan yang


terjadi dengan objek. Dimulai dari proses pembuatan notasi dimana proses
lainnya dapat dilakukan setelah dilakukan proses pembuatan notasi tersebut,
diantaranya proses hapus notasi, main nada notasi, ganti notasi dan merekam
nada notasi, pada proses memainkan nada notasi setelah proses ini dilakukan
maka proses hentikan nada notasi dapat berjalan. Pada objek diagram diatas
juga menunjukan keterhubungan antar kelas satu dengan lainnya, dimana
sebuah kelas dapat dijadikan obejk yang dapat dipergunkan oleh kelas-kelas
lainnya. Oleh karena itu, proses dalam class diagram diatas merupakan proses
yang saling berkaitan antara satu proses dengan proses lainnya.

3.5

Sequence Diagram Aplikasi Editor Notasi Gending Bali


Sequence diagram merupakan diagram yang menggambarkan interaksi

antar objek di dalam dan sekitar sistem. Sequence diagram terdiri antar dimensi
vertical (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence
diagram biasa digunakan untuk menggambarkan suatu langkah yang dilakukan
sebagai bentuk interaksi dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Dimulai dari apa yang mengakibatkan aktivitas tersebut, proses dan perubahan
apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

3.5.1

Sequence Diagram Buat Notasi

51

52

Gambar 3.17 Sequence Diagram Buat Notasi


Gambar diatas merupakan sequence diagram dari proses
pembuatan notasi. Pada diagram menunjukan bahwa seorang pengguna
membuat notasi dengan cara memilih button notasi yang tersedia pada
sistem, kemudian akan menghasilkan sebuah kode notasi yang akan
dicek oleh sistem serta sistem akan menentukan letak posisi dari gambar
aksara yang akan ditampilkan pada layar editor.

53

3.5.2 Sequence Diagram Ganti Notasi

Gambar 3.18 Sequence Diagram Hapus Notasi


Pada gambar diatas menggambarkan sequence diagram hapus
notasi, dimana diagram diatas menjelaskan proses seorang pengguna
sistem dalam menghapus notasi telah dibuat, pengguna hanya memilih
button hapus, kemudian sistem akan lansung menghapus notasi berurut
dari paling belakang atau notasi yang paling terakhir dibuat.

3.5.3

Sequence Diagram Hapus Notasi

54

Gambar 3.19 Sequence Diagram Hapus Notasi


Pada gambar diatas menggambarkan sequence diagram hapus
notasi, dimana diagram diatas menjelaskan proses seorang pengguna
sistem dalam menghapus notasi telah dibuat, pengguna hanya memilih
button hapus, kemudian sistem akan lansung menghapus notasi berurut
dari paling belakang atau notasi yang paling terakhir dibuat.

3.5.4

Sequence Diagram Memainkan Nada Notasi

55

Gambar 3.20 Sequence Diagram Memainkan Nada Notasi


Gambar diatas merupakan sequence diagram memainkan nada
notasi. Diagram ini menjelaskan ketika pengguna memainkan nada
sesuai dengan notasi yang telah dibuat, dengan cara memilih button play,
kemudian sistem akan notasi yang telah dibuat seperti durasi dan oktaf
notasi tersebut, selanjutnya sistem akan memilih nada yang sesuai serta
sistem akan menghasilkan suara dari notasi yang telah dibuat.

3.5.5

Sequence Diagram Berhenti Memainkan Nada Notasi

56

Gambar 3.21 Sequence Diagram Berhenti Memainkan Nada Notasi


Pada diagram diatas menggambarkan diagram ketika pengguna
menghentikan permainan nada dari notasi yang telah dibuat. Pada sistem
tersedia button stop, yang akan memberikan instruksi kepada sistem
untuk menghentikan nada notasi yang sedang dimainkan.

3.5.6

Sequence Diagram Pengaturan Tempo

57

Gambar 3.22 Sequence Diagram Pengaturan Tempo


Gambar diatas merupakan sequence diagram pengaturan tempo,
diagram diatas menggambarkan proses dalam pengaturan tempo, baik
menaikan atau menurunkan tempo dari keadaan standar.

3.5.7

Sequence Diagram Input Judul Gending Bali

58

Gambar 3.23 Sequence Diagram Input Judul Gending Bali


Pada gambar diatas menjelaskan tentang peng-input-an judul
gending ke dalam sistem. Pengguna memasukan judul pada textbox yang
telah disediakan, kemudian terdapat button OK yang akan memberikan
instruksi pada sistem agar menampilkannya ke dalam layar edtor notasi.

3.5.8

Sequence Diagram Pemilihan Laras

59

Gambar 3.24 Sequence Diagram Pemilihan Laras


Pada gambar diatas menjelaskan tentang pemilihan laras yang
digunakan pengguna dalam membuat notasi, kemudian sistem akan
menampilkan laras yang digunkan penggunan ke dalam layar editor serta
mengubah laras yang digunakan sistem.

3.5.9

Sequence Diagram Pemilihan Instumen Gamelan

60

Gambar 3.25 Sequence Diagram Pemilihan Instrumen Gamelan


Pada gambar diatas menjelaskan tentang pemilihan instrumen
gamelan yang digunakan sistem, kemudian sistem akan menerapkan
instrumen tersebut ketika pengguna memainkan notasi yang telah dibuat.

3.5.10 Sequence Diagram Buka Berkas

61

Gambar 3.26 Sequence Diagram Buka Berkas


Pada gambar diatas menjelaskan tentang membuka berkas notasi
yang telah disimpan sebelumnya, berkas yang dibuka kemudian dicek
format beserta isinya, selanjutnya sistem akan menampilkan notasi dalam
bentu aksara ke dalam layar editor sesuai dengan isi dari berkas tersebut.

3.5.11 Sequence Diagram Simpan Notasi

62

Gambar 3.27 Sequence Diagram Simpan Notasi


Pada diagram

diatas menunjukan

sequence diagram

dari

penyimpanan notasi. Diagram diatas menggambarkan seorang pengguna


ketika menyimpan notasi dengan cara memilih menu strip berkas yang
tersedia, kemudian pengguna dapat memilih menu simpan notasi yang
ditampilkan oleh menu strip. Kemudian sistem akan menyimpan notasi
yang telah dibuat oleh pengguna.

3.5.12 Sequence Diagram Simpan Gambar Notasi

63

Gambar 3.28 Sequence Diagram Simpan Gambar Notasi


Pada diagram
penyimpanan

gambar

diatas menunjukan
dari

notasi

yang

sequence diagram
dibuat.

Diagram

dari

diatas

menggambarkan seorang pengguna ketika menyimpan gambar notasi


dengan cara memilih menu strip berkas yang tersedia, kemudian
pengguna dapat memilih menu simpan sebagai gambar yang ditampilkan
oleh menu strip. Kemudian sistem akan menghasilkan output berupa
softcopy file gambar dalamekstensi .png atau .jpg.

3.5.13 Sequence Diagram Cetak Notasi

64

Gambar 3.29 Sequence Diagram Cetak Notasi


Gambar diatas merupakan sequence diagram dari cetak notasi,
diagram tersebut menggambarkan proses pengguna ketika mencetak
notasi yang telah dibuat, dengan cara memilih menu strip berkas
kemudian akan ditampilkan beberapa sub menu, selanjutnya pilih menu
cetak notasi maka sistem kemudian akan mencetak notasi tersebut.

3.5.14 Sequence Diagram Keluar

65

Gambar 3.30 Sequence Diagram Keluar


Gambar diatas merupakan sequence diagram keluar, diagram
tersebut menggambarkan proses ketika pengguna menutup aplikasi.
Pengguna dapat menutup aplikasi dengan memilih menu keluar yang
terdapat pada sub menu dari menu strip berkas yang tersedia pada
sistem.

66

3.6

Perancangan Desain Antarmuka


Perancangan desain antarmuka merupakan suatu langkah persiapan

untuk mendesain antarmuka yang akan diimplementasikan pada sistem, dimana


hal tersebut dilakukan untuk mempermudah dalam pembuatan desain antarmuka
yang akan dibuat. Berikut adalah gambar rancangan antarmuka pada aplikasi
editor notasi gending Bali :

Bagian Atas

Bagian Tengah

Bagian Bawah
Gambar 3.31 Rancangan Desain Antarmuka Aplikasi Editor Notasi Gending Bali
Pada gambar diatas menjelaskan bahwa desain antarmuka aplikasi editor
notasi gending Bali, nantinya akan memiliki 3 bagian, yaitu bagian atas, tengan

67

dan bawah. Masing-masing bagian memiliki komponen yang menghubungkan


perintah pengguna kepada sistem. Berikut detail rancangan desain antarmuka
pada sistem :
3.6.1

Rancangan Desain Antarmuka Bagian Atas

Menu strip

Textbox
judul
OK

Dan
g

Din
g

Dun
g

Don
g

Dun
g

Durasi
Hapu
s

Combobo
x
Oktaf

Cekbox
Gantungan

Gambar 3.32 Rancangan Desain Antarmuka bagian atas


Pada gambar diatas menggambarkan rancangan desain antar
muka sistem pada bagian atas, dimana pada bagian tersebut merupakan
tempat control untuk meng-input-kan notasi, menghapus notasi serta
meng-input-kan judul dari notasi yang dibuat oleh pengguna. Pada bagian
menu strip nantinya akan menyediakan pilihan menu untuk menyimpan
atau mencetak notasi yang dibuat serta menu untuk menutup aplikasi.
3.6.2

Rancangan Desain Antarmuka Bagian Tengah

68

Tampilan Notasi

Gambar 3.33 Rancangan Desain Antarmuka bagian tengah


Pada rancangan desain antarmuka sistem bagian

tengah

merupakan tempat untuk menampilkan judul notasi serta notasi-notasi


yang telah dibuat oleh pengguna.
3.6.3

Rancangan Desain Antarmuka Bagian Bawah

Stop

Play

Status strip

Gambar 3.34 Rancangan Desain Antarmuka bagian bawah


Gambar rancangan desain antar muka diatas merupakan
rancangan desain antar muka bagian bawah sistem, pada gambar diatas
menunjukan kontrol untuk memainkan nada sesuai dengan notasi yang
telah dibuat oleh pengguna, serta kontrol untuk berhenti memainkan nada
notasi dan merekam nada notasi. Pada progressbar akan menunjukan
progress ketika memainkan nada notasi. Tidak hanya demikian,

69

disamping button play tersedia pengaturan tempo, untuk menaikan atau


menurunkan tempo.
Pada status strip akan menunjukan status pengguna ketika
menggunakan sistem, apa yang sedang dilakukan, jumlah notasi yang
dibuat serta durasi notasi yang telah di-input-kan.

BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM

Tahap

implementasi

sistem

merupakan

suatu

langkah

dalam

menterjemahkan perancangan sistem yang telah dibuat ke dalam kode program,


sehingga dapat menghasilkan sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Oleh karena itu, pada tahap ini sistem yang telah dibangun sudah dapat
dipergunakan oleh pengguna.
4.1

Spesifikasi Sistem Perangkat Keras (Hardware)


Perangkat keras atau hardware merupakan suatu rangkaian komponen

elektronik yang saling terintegrasi yang memiliki suatu tujuan dalam memproses
atau mengelola instruksi dari perangkat lunak sehingga mengahsilkan output
tertentu yang dibutuhkan oleh pengguna.
Pada penelitian ini, untuk membangun aplikasi editor notasi gending Bali
dibutuhkan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :
Processor
Hardisk
RAM
4.2

: Intel Core i3 CPU M370 2.40 GHz


: 500 GB
: 4 GB DDR3

Spesifikasi Sistem Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak atau software merupakan suatu program yang dibuat

oleh seorang programmer untuk menjalankan perangkat keras pada komputer.


Perangkat lunak berisi kode-kode program yang dapat memberikan instruksi
untuk melakukan proses pengolahan data. Software adalah media penghubung
antara pengguna (manusia) dengan perangkat keras komputer, sehingga
perangkat lunak berfungsi untuk menterjemahkan bahasa manusia ke dalam
bahasa mesin sehingga perangkat keras komputer memahami instruksi dari
pengguna dan menjalankan instruksi tersebut agar dapat menghasilkan output
yang dibutuhkan oleh pengguna.
Pada penelitian ini penulis menggunakan bahasa pemrograman C# untuk
membangun aplikasi editor notasi gending Bali berbasis desktop. Perangkat
lunak yang digunakan adalah Microsoft Visual Studio 2010.
4.3

Pembuatan Program
Aplikasi editor notasi gending Bali terdiri beberapa menu pada tampilan

sistemnya. Berikut adalah penjelasan dan tampilan dari aplikasi yang telah
dibangun :

69

70

Gambar 4.1 Tampilan Aplikasi Editor Notasi Gending Bali


4.3.1

Pembuatan Notasi
Pada proses pembuatan notasi, sistem menyediakan virtual button

seperti button notasi, button durasi serta numeric up down yang


digunakan untuk memilih tingkatan oktaf dari notasi yang akan
ditampilkan.

Gambar 4.2 Tampilan Kontrol Pembuat Notasi


Selanjutnya
menerjemahkannya

sistem
kedalam

akan
kode

membaca
notasi

input-an
melalui

dan
kelas

cekInputanNotasi(), dalam pembuatan notasi setiap ketukan yang


memiliki lebih dari 1 notasi akan diberikan atribut berupa garis pada
bagian atas notasi yang menandakan bahwa notasi tersebut berada
dalam 1 ketukan. Berikut durasi yang di-input akan menjadi 1 ketukan
anatar lain :

71

1.
2.
3.
4.

- - - (durasi)
- - (durasi)
- - (durasi)
-

Gambar 4.3 Tampilan Notasi dengan Durasi


Tidak hanya atribut garis pada bagian atas notasi, pada bagian
bawah notasi juga dapat ditambahkan atribut gantungan atau dalam
bahasa musik disebut dengan Legato yang memiliki arti notasi tersebut
dinyanyikan serangkaian tanpa terputus-putus. Untuk menambahkan
:Legato, terdapat checkbox dan numeric up down yang digunkan
sebagai kontrol. Jika checkbox diberi tanda cek, pada tampilan notasi
berikutnya akan ditambahkan Legato yang berhubungan dengan notasi
sebelumnya sebanyak notasi yang di-input-kan pada numeric up down
notasi. Kemudian pada implementasinya, sistem akan mengecek kode
notasi yang di-input-kan dan mengecek kode notasi sebelumnya untuk
menentukan jarak atau panjang Legato. Berikut gambar notasi yang
dihubungkan dengan Legato.

72

Gambar 4.4 Tampilan Notasi dengan Legato


Di bawah ini merupakan penggalan program dalam pembuatan
notasi.
if (picu == "")
{
string gantungan = "0";
if (checkBoxGantunganBawah.Checked == true)
{
gantungan = comboBoxGantungan.Text;
}
string inputanKodeNotasi = countJumlahNotasi + "-" +
inisialNotasi + comboBoxOktaf.Text + durasi.ToString() +
gantungan + " ";
textEditor.Text += inputanKodeNotasi;
suaraButton(inisialNotasi, comboBoxOktaf.Text);
pilihGmbrAksara(inisialNotasi, comboBoxOktaf.Text,
listDurasi[durasi, 0], inputanKodeNotasi);
sttsDurasi.Text = "Durasi : " + listDurasi[durasi, 0];
picuSave = "ubah";
countJumlahNotasi++;
statusJmlNotasi.Text = "Notasi : " +
countJumlahNotasi.ToString();
sttsAktivitas.Text = "Status : Tulis Notasi";
if (panelNotasi.VerticalScroll.Maximum > 100)
{
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
panelNotasi.VerticalScroll.Value =
panelNotasi.VerticalScroll.Maximum;
}
}

Setelah notasi yang di-input dicek dan dikelompokan dengan


durasi serta oktaf yang dipilih menjadi kode notasi yang sesuai dengan
format, maka selanjutnya sistem akan menyimpan kode notasi tersebut

73

dan menampilkan gambar aksara yang sesuai dengan kode notasi.


Berikut merupakan gambar dari layar editor yang telah menampilkan
gambar aksara.

Gambar 4.5 Tampilan Gambar Notasi tanpa Atribut


4.3.2

Penghapusan Notasi
Proses penghapusan notasi dapat dilakukan dengan memberikan

perintah kepada sistem melalui virtual button hapus yang tersedia pada
sistem.

Gambar 4.6 Tampilan Button Hapus


Kemudian setelah eksekusi pada button hapus, sistem akan
menghapus kode notasi yang telah dibuat sebelumnya dan menghapus
tampilan notasi aksara pada layar editor yang dimulai dari belakang atau
berurutan dari kanan ke kiri. Berikut penggalan program dari eksekusi
button Hapus :
//hapus kodeNotasi dalam text editor
string tempIsiEditor = "";
for (int i = 0; i < isiEditor.Length - 1; i++)
{
tempIsiEditor += isiEditor[i] + " ";

74

}
textEditor.Text = tempIsiEditor;
//hapus gambar notasi
panelNotasi.Controls.RemoveByKey(notasiTerakhir);
//hapus gambar notasi yang diganti namanya akibat gantungan
bawah
for (int i = 1; i <= 4; i++)
{
string baru;
string[] pecahNotasiAkhir = notasiTerakhir.Split('-');
baru = pecahNotasiAkhir[0] + "-" +
pecahNotasiAkhir[1].Substring(0, 3) + "1 ";
panelNotasi.Controls.RemoveByKey(baru);
baru = pecahNotasiAkhir[0] + "-" +
pecahNotasiAkhir[1].Substring(0, 3) + "2 ";
panelNotasi.Controls.RemoveByKey(baru);
baru = pecahNotasiAkhir[0] + "-" +
pecahNotasiAkhir[1].Substring(0, 3) + "3 ";
panelNotasi.Controls.RemoveByKey(baru);
baru = pecahNotasiAkhir[0] + "-" +
pecahNotasiAkhir[1].Substring(0, 3) + "4 ";
panelNotasi.Controls.RemoveByKey(baru);
}
//hapus spasi
for (int i = 1; i <= 3; i++)
{
panelNotasi.Controls.RemoveByKey(notasiTerakhir + "spasi");
}
//hapus spasi pada notasi yang diubah
hapusAtribut(3, notasiTerakhir, "spasi");
//hapus gantungan bawah
for (int i = 1; i <= 4; i++)
{
panelNotasi.Controls.RemoveByKey(notasiTerakhir +
"gantunganBawah");
}
//hapus gantungan bawah pada notasi yang diubah
hapusAtribut(4, notasiTerakhir, "gantunganBawah");
//hapus garis atas
for (int i = 1; i <= 2; i++)
{
panelNotasi.Controls.RemoveByKey(notasiTerakhir +
"garisAtas");
}
//hapus garis atas pada notasi yang diubah
hapusAtribut(2, notasiTerakhir, "garisAtas");
picuSave = "ubah";
buttonHapusNotasi.Enabled = true;

75

Gambar 4.7 Tampilan Notasi Sebelum Dihapus

Gambar 4.8 Tampilan Notasi Setelah Dihapus


4.3.3

Penyimpanan Notasi
Pada penyimpanan notasi, notasi yang dibuat akan disimpan

dalam file berekstensi .gnd, dalam file tersebut disimpan kode-kode notasi
yang di-input-kan pengguna dalam pembuatan notasi, judul Gending Bali
dan larasa tangga nada yang digunakan pada pembuatan notasi tersebut.
Ketiga parameter yang disimpan, dipisahkan dengan karakter(;) agar
nantinya sistem mudah membaca dan mengenal parameter tersebut.

Gambar 4.9 Tampilan Menu Simpan Pada Menustrip Berkas


Berkut penggalan program dalam penyimpanan notasi dan
gambar isi dari file .gnd yang menjadi tempat penyimpanan notasi.

76

SaveFileDialog sF = new SaveFileDialog();


sF.InitialDirectory =
Convert.ToString(Environment.SpecialFolder.Recent);
sF.Filter = "(*.gnd)|*.gnd|All Files (*.*)|*.*";
sF.FilterIndex = 1;
if (sF.ShowDialog() == DialogResult.OK)
{
if (File.Exists(sF.FileName) == true)
{
File.Delete(sF.FileName);
}
pathDirektori = sF.FileName;
//proses display nama file yang disimpan
labelNamaFile.Text = tampilFileName(pathDirektori);
FileStream file = new FileStream(sF.FileName,
FileMode.CreateNew, FileAccess.Write);
StreamWriter tulis = new StreamWriter(file);
string laras;
if (pelogToolStripMenuItem.Checked == true)
{
laras = "Pelog";
}
else
{
laras = "Slendro";
}
tulis.Write(textEditor.Text + ";" + labelJudul.Text + ";" +
laras);
tulis.Close();
file.Close();
picuSave = "";
sttsAktivitas.Text = "Status : Berkas berhasil disimpan";

Gambar 4.10 Tampilan Kode Notasi yang Disimpan


4.3.4 Peng-inputan-an Judul Gending Bali
Peng-input-an judul Gending bali dilakukan dengan memberi
perintah memalui penginputan judul pada kolom textbox judul Gending.

Gambar 4.11 Tampilan Peng-input-an Judul Gending Bali


Pada proses peng-input-an sistem akan mengecek apakah
inputan kosong atau tidak. Jika tidak maka sistem akan menampilkan

77

judul sesuai dengan input-an. Berikut penggalan program pengecekan


dan menampilkan judul Gending ke dalam layar editor.
panelNotasi.Controls.RemoveByKey("judulGending");
labelJudul.Text = judul;
labelJudul.Name = "judulGending";
labelJudul.Font = new Font("Calibri", 18, FontStyle.Bold);
labelJudul.TextAlign = ContentAlignment.TopCenter;
labelJudul.Width = 680;
labelJudul.Height = 30;
if (panelNotasi.VerticalScroll.Visible == true)
{
labelJudul.Location = new Point(80, lokasiY.Location.Y - 100);
}
else
{
labelJudul.Location = new Point(80, 12);
}
panelNotasi.Controls.Add(labelJudul);
textBoxJudulGending.Clear();
if (panelNotasi.VerticalScroll.Maximum > 100)
{
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
panelNotasi.VerticalScroll.Value = 0;
}
}
picuSave = "ubah";

4.3.5

Membuka Berkas Notasi


Membuka berkas merupakan proses sistem ketika membuka

berkas notasi yang telah disimpan dalam ekstensi .gnd kemudian


membaca kode-kode notasi yang terdapat di dalam berkas, selanjutnya
menampilkan ke dalam bentuk notasi aksara pada layar editor. Langkahlangkah dalam pembacaan isi berkas antara lain :
1. Mengecek validitas isi dari berkas.
2. Memisahkan kode notasi, judul Gending dan laras tangga
nada yang disimpan berdasarkan karakter(;) sebagai pemisah.
3. Mengecek kode notasi dan menampilkan notasi aksara ke
layar editor.
4. Menampilkan judul Gending dan laras yang digunakan, ke
layar editor.

78

Gambar 4.12 Tampilan Peng-input-an Judul Gending Bali


Berikut penggalan program ketika membuka hingga membaca isi
dari berkas.
if (isiTemp[0].Length != 0)
{
string[] lihatNotasi = isiTemp[0].TrimEnd(' ').Split(' ');
for (int i = 0; i < lihatNotasi.Length; i++)
{
string[] notasi = lihatNotasi[i].Split('-');
if (lihatNotasi[i].Length != (notasi[0].Length + 5) || //cek
jumlah kode notasi
!Information.IsNumeric(notasi[0]) || //cek apakah id kode
notasi angka
lihatNotasi[i].Substring(notasi[0].Length, 1) != "-" || //cek
apakah pemisah id dan kode notasi adalah (-)
(notasi[1].Substring(0, 1) != "a" && notasi[1].Substring(0,
1) != "i" && notasi[1].Substring(0, 1) != "u" &&// cek notasi
apakah huruf a i u e atau o
notasi[1].Substring(0, 1) != "e" && notasi[1].Substring(0,
1) != "o" && notasi[1].Substring(0, 1) != "s")
|| ///////////////////////////
(Convert.ToInt32(notasi[1].Substring(1, 1)) < 0 ||
Convert.ToInt32(notasi[1].Substring(1, 1)) > 4) ||//cek oktaf
(Convert.ToInt32(notasi[1].Substring(2, 1)) < 0 ||
Convert.ToInt32(notasi[1].Substring(2, 1)) > 7) ||//cek durasi
Convert.ToInt32(notasi[0]) != i
)
{
throw new System.Exception("Berkas tidak dapat dibuka.");
}
}
picuOpen = "open";
//tampilkan notasi dari berkas yang dibuka
for (int i = 0; i < lihatNotasi.Length; i++)
{
if (picuSalahBerkas != "")
{
throw new System.Exception("Berkas tidak dapat dibuka.");
}
else
{
string[] notasi = lihatNotasi[i].Split('-');
textEditor.Text += (countJumlahNotasi + "-" + notasi[1] + "
");

79

cekInputNotasi(notasi[1]);
}
}
}
//menampilkan nama berkas yang dibuka
string[] namaFile = pathDirektori.Split('\\');
labelNamaFile.Visible = true;
if ((namaFile[namaFile.Length - 1].ToString().Length - 4) >
30)
{
labelNamaFile.Text = namaFile[namaFile.Length 1].ToString().Substring(0, 30) + "...txt";
}
else
{
labelNamaFile.Text = namaFile[namaFile.Length - 1].ToString();
}

4.3.6

Memainkan Notasi
Dalam memainkan notasi harus membuat notasi terlebih dahulu,

pada sistem telah tersedia virtual button play yang digunkan memberi
perintah kepada sistem untuk memainkan notasi yang telah dibuat.

Gambar 4.13 Tampilan Button Play


Selanjutnya sistem akan membaca dan memfilter kode notasi
yang telah di-input-kan, kemudian menyimpan notasi, oktaf serta durasi
ke dalam format Array. Setelah itu, timer akan berjalan sesuai dengan
tempo yang digunkan oleh sistem dan sistem akan memilihkan nada
sesuai dengan notasi dan instrumen gamelan yang digunakn, oktaf serta
laras tangga nada yang digunakan dalam pembuatan notasi dan

80

memainkan notasi tersebut dengan durasi waktu sesuai dengan durasi


yang disimpan. Berikut penggalan program memainkan nada notasi.
if (picuPlay == "tidak")
{
if (textEditor.Text != "")
{
//penyimpanan sementara total durasi
int addInterval = 200;
string[] isiEditor = textEditor.Text.TrimEnd(' ').Split(' ');
jmlSeluruhNotasi
tempInisialOktaf
tempDurasi = new
tempNotasi = new

= isiEditor.Length;
= new string[isiEditor.Length, 2];
int[isiEditor.Length];
string[isiEditor.Length];

for (int i = 0; i < isiEditor.Length; i++)


{
string[] pecah = isiEditor[i].Split('-');
if (listDurasi[Convert.ToInt32(pecah[1].Substring(2, 1)),
0].ToString().Length < 2)
{
tempDurasi[i] =
(Convert.ToInt32(listDurasi[Convert.ToInt32(pecah[1].Substring
(2, 1)), 0]) * tempoDefault) + addInterval;
}
else
{
if (listDurasi[Convert.ToInt32(pecah[1].Substring(2, 1)),
0].ToString() == "1.5")
{
tempDurasi[i] = (tempoDefault + (tempoDefault / 2)) +
addInterval;
}
else
{
string[] dr = listDurasi[Convert.ToInt32(pecah[1].Substring(2,
1)), 0].ToString().Split('/');
tempDurasi[i] = ((tempoDefault * Convert.ToInt32(dr[0])) /
Convert.ToInt32(dr[1])) + addInterval;
}
}
tempInisialOktaf[i, 0] = pecah[1].Substring(0, 1);
tempInisialOktaf[i, 1] = pecah[1].Substring(1, 1);
tempNotasi[i] = pecah[1];
}
timerPlay.Interval = tempoDefault;
timerPlay.Start();
buttonPlay.Image = new
Bitmap(editorNotasiGendingBali.Properties.Resources.bawah42);
buttonStop.Image = new
Bitmap(editorNotasiGendingBali.Properties.Resources.bawah22);
picuPlay = "ya";
}
}

4.3.7 Eksport Notasi


Proses eksport notasi merupakan proses hasil output notasi dari
sistem menjadi file gambar dengan ektensi .jpg atau .png. Dalam proses

81

eksport, sistem akan membaca lebar dan tinggi dari layar editor,
kemudian akan meng-capture area layar editor dengan dengan luas area
842 pixel X 400 pixel sebanyak tinggi layar editor dibagi 400 pixel.
Selanjutnya sistem meng-eksport file gambar dari notasi ke dalam
direktori penyimpanan.

Gambar 4.14 Tampilan Menu Simpan Sebagai Gambar


4.3.8

Mencetak Notasi
Pada proses pencetakan notasi, sama halnya dengan proses

eksport notasi. Tetapi pada proses mencetak notasi, gambar hasil hasil
capture akan disimpan kedalam tools print, kemudian sistem akan
memberikan ukuran kertas secara default dalam pencetakannya serta
margin kertas terhadap notasi yang akan dicetak. Berikut gambar hasil
print preview.

82

4.3.9

Gambar 4.15 Tampilan Print Preview Notasi


Pengaturan Laras Tangga Nada, Instrumen Gamelan dan
Tempo
Pada pengaturan laras tangga nada, instrumen gamelan serta

tempo, sistem telah menyediakan menustrip pengaturan yang digunakan


dalam pengaturan tersebut.

Gambar 4.16 Tampilan Menustrip Pengaturan


Selanjutnya

setelah

memilih

pengaturan

akan

ditampilkan

submenu yang digunakan untuk mengatur laras, instrumen serta cepat


lambatnya tempo ketika memainkan nada notasi. Kemudian sistem akan
menentukan laras tangga nada yang digunakan dalam pembuatan notasi
dan suara instrumen gamelan yang dihasilkan ketika memainkan notasi.
Pengaturan tempo akan diterapkan pada interval timer ketika timer untuk
memainkan nada notasi dimulai.

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1

Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan oleh penulis, maka diperoleh

beberapa kesimpulan, diantaranya :


a. Aplikasi editor notasi gending Bali berbasis desktop ini dapat
digunakan

dalam

pembuatan

notasi

gending

Bali

secara

terkomputerisasi, sehingga akan mempermudah dalam proses


pembuatan notasi.
b. Dengan adanya aplikasi ini, selain dapat mempermudah pembuatan
notasi gending Bali, juga dapat digunakan untuk membantu sarana
pengajaran dalam bidang seni musik daerah Bali. Karena selain
memberikan output berupa gambar notasi dalam bentuk softcopy atau
hardcopy, sistem juga dapat memberikan output berupa suara
gending dari notasi yang dibuat, sehingga implementasi dapat
dilakukan tanpa interaksi secara lansung dengan alat musik yang
sebenarnya.
c. Nada yang dihasilkan oleh sistem masih belum sempurna, tidak
seperti suara alat musik yang sebenarnya.
5.2

Saran
Sebagai pengembangan selanjutnya dari penelitian yang dilakukan

penulis, maka penulis memberikan beberapa saran sebagai berikut :


a.

Sistem yang dibuat masih terbatas, laras pada tangga nada yang
digunakan hanya laras Pelog dan Slendro, sehingga masih

b.

menggunakan tangga nada pentatonis.


Sistem ini dapat ditambahkan fitur pemilihan alat musik gamelan,
sehingga dalam memainkan nada dari notasi yang dibuat nada yang

c.

dihasilkan dapat sesuai dengan alat musik yang diinginkan.


Nada yang dihasilkan dari memainkan notasi yang dibuat dapat

d.

dibuat mirip dengan suara alat musik.


Pada tempo dapat dinaikan hingga beberapa detik lebih cepat dari
yang sudah ada pada sistem.

84

Anda mungkin juga menyukai