Anda di halaman 1dari 20

LAPORAN

PEMBUATAN DAN PENGGUNAAN MEDIA/ALAT PERAGA


MATEMATIKA

STATISTICBALLGAME

Dibuat Oleh:
M. MUIS, M.Pd
NIP 19780706 2008 011009

PEMERINTAH KABUPATEN GRESIK


DINAS PENDIDIKAN
SMP NEGERI 1 GRESIK
2014
i

HALAMAN PENGESAHAN
Alat Peraga ini disusun dan dibuat
guna memenuhi sebagian persyaratan pengajuan Angka Kredit Jabatan Guru
Dari penata muda Tk. 1/IIIb ke Penata /IIIc.

1. Judul Alat Peraga

: STATISTIKBALLGAME

2. Identitas Pembuat/penyusun :
Nama

: M. Muis M.Pd

NIP

: 1786706 2008 01109

Pangkat/Golongan

: Penata muda tk.1/IIIb

Jabatan

: Guru Matematika

Unit Kerja

: SMP Negeri 1 Gresik

Benar- benar

merupakan media/alat peraga karya

asli

saya yang

dipergunakan pada pembelajaran di kelas VII SMP Negeri 1 Gresik

Mengesahkan/menyetujui,

Gresik, 15 Maret 2014

Kepala SMP Negeri 1 Gresik

Penulis

Drs. H. Djamali, MSi.

M. Muis, M.Pd

NIP .19600208 198412 1004

NIP. 1978006 208011009

ii

PERPUSTAKAAN
SMP NEGERI 1 GRESIK
Jl. Jaksa Agung Suprapto 79 Gresik. Telp. 0313981840, Fax. 0313976530

SURAT KETERANGAN
Nomor :
Petugas

perpustakaan

30 /PERPUS/ SMPN 1 /III / 2014


SMP

Negeri

Gresik

menyatakan

dengan

sesungguhnya dan benar bahwa :


1. Judul Alat Peraga

: STATISTICBALLGAME

2. Identitas Pembuat/penyusun :
Nama
NIP
Pangkat/Golongan
Jabatan
Unit Kerja

: M. Muis M.Pd
: 1786706 2008 01109
: Penata muda tk.1/IIIb
: Guru Matematika
: SMP Negeri 1 Gresik

Penyusunan alat peraga ini telah didokumentasikan di perpustakaan SMP


Negeri 1 Gresik Kabupaten Gresik.
Demikian surat keterangan ini dibuat untuk dipergunakan sebagaimana
mestinya.

Gresik, 20 Maret 2014


Mengetahui,

Kepala Perpustakaan

Kepala SMP Negeri 1 Gresik

SMP Negeri 1 Gresik

Drs. H. Djamali, M.Si

Dra. Mudji Utami, M.Pd

NIP. 19600208 198412 1004

NIP.196502101995122 004

iii

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama

: M. Muis, M.Pd

NIP

: 19780706 2008 011009

NUPTK

: 50387566 5720003

Jabatan/Gol

: penata muda tk.1 /IIIb

Mengajar

: Mata Pelajaran Matematika

Menyatakan dengan sesungguh-sungguhnya bahwa Media/Alat peraga yang bernama


Statisticballgame merupakan hasil karya asli. Apabila di kemudian hari terbukti
bahwa karya ini merupakan hasil plagiasi, maka saya bersedia menerima sanksi atas
perbuatan tersebut.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan penuh rasa tanggungjawab.

Gresik, 15 Maret 2014


Yang membuat pernyataan,

M. Muis, M.Pd
NIP. 19780706 2008011009

iv

KATA PENGANTAR

Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT atas
anugrahNya, laporan pembuatan alat peraga yang berjudul Statisticballgame
dapat terselesaikan dan sesuai harapan. penulisan laporan ini disusun guna
memenuhi sebagian persyaratan pengajua angka kredit.
Penulis menyadari bahwa tulisan ini dapat terselesaikan berkat bantuan dari
berbagai pihak dengan penuh keihlasan dan ketulusan hati. Untuk itu dengan segala
kerendahan hati, penulis menghaturkan terima kasih kepada :
1. Bapak Drs. Djamali, M.Si, selaku kepala SMP Negeri 1 Gresik yang telah
memberi kesempatan untuk pembuatan alat peraga.
2. Semua pihak yang telah membantu dan memberi semangat hingga terselesainya
laporan pembuatan alat peraga ini
Penulis menyadari bahwa laporan pembuatan alat peraga ini masih jauh dari
kesempurnaan. Oleh sebab itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari
pembaca demi kesempurnaan. Akhir kata, penulis berharap laporan pembuatan alat
peraga ini semoga bermanfaat bagi pembaca. Amin.
Gresik, 15 Maret 2014
Penulis

DAFTAR ISI

Halaman Judul i
Halaman Pengesahan ..ii
Surat Keterangan iii
Halaman Pernyataan .iv
Kata Pengantar v
Daftar Isi .vi
A. Desain Pembelajaran ....1
B. Tujuan . 2
C. Manfaat 3
D. Pembuatann Media/Alat Peraga .4
E. Penggunaan Media/Alat peraga ..5
F. Dampak Peningkatan Terhadap Kualitas Proses dan Hasil Pembelajaran ..
Lampiran

vi

DESAIN STATISTICBALLGAME

A. DESAIN PEMBELAJARAN
Sekolah

: SMP N 1 Gresik

Mata pelajaran

: Matematika

Kelas/Semester

: VII./ 2 Kurikulum 2013


Materi
Pokok

No Kompetensi Dasar
1.

4.8.
Mengumpulka
n, mengolah,
menginterpret
asi, dan
menyajikan
data hasil
pengamatan
dalam bentuk
tabel, diagram,
dan grafik

Statistik

Indikator
-Menemukan
kembali
konsep
pemusatan
data
yaitu rata-rata
-Menentukan nilai
pemusatan
data
meliputi rata-rata,
median, dan modus
-menyelesaikan
maslah
yang
berkaitan dengan
pemusatan
data
untuk pengolahan
data

Jenis
Media

Bentuk/
wujud

Game
Media edukasi
komp
uter
Terlampir
(Statis
ticball
game)

Pesan/tujuan
yang akan di
capai
Setelah
bermain game
ini, siswa dapat
menemukan
konsep
pemusatan data
dan
menyelesaikan
masalah yang
berkaiatan
pemusatan data
untuk
pengolahan
data

B. TUJUAN
Tujuan dari pembuatan media/alat peraga Statisticballgame ini dalam pembelajaran
matematika ini adalah:
1. Memudahkan siswa dalam memahami konsep pemusatan data meliputi: mean, median,
dan modus untuk pengetahuan dan keterampilan mengolah data.
2. Melatih kemandirian siswa dalam mengkontruksi pengetahuannya tentang mean,
median, dan modus yang nantinya berimbas pada keterampilan siswa dalam
memecahkan masalah yang berkaitan dengan pemusatan data sebagai keterampilan
mengolah data.
C. MANFAAT
Media/Alat peraga ini memuat konsep pemusatan data meliputi: mean, median,dan
modus yang dikonkretkan sehingga siswa dapat lebih mudah memahami konsep tersebut.
Alat ini sangat bermanfaat untuk guru menjelaskan materi pemusatan data sebagai
pengolahan data pada bab statisitik
1

D. PEMBUATAN MEDIA/ALAT PERAGA


1. Spesifikasi Komputer dan Program Minimal
Minimal pentium 4
RAM 1 GB
Free Space Hardisk 100 GB
Program Adobe Flash CS 3
Browser Firefox
2. Proses Pembuatan
Dalam membuat media game ini, digunakan satu program yaitu adobe flash Cs3.
Sedangkan teknik pembuatannya melibatkan teknik drag and drop, gotoAndstop,
gotoAndplay, load movie, visible movie, dan convert to symbol, insert gambar, dan lainlain. Berikut ulasan singkatnya :
Proses pembuatan alat peraga ini melalui beberapa tahap dan teknik. Berikut teknik dasar
dalam pembuatan media/alat peraga statisticballgame yaitu :
1. Membuka program adobe flash cs3
frame

Toolbox

Layer

Gambar 1. Membuka program flash


2. Teknik Membuat tulisan di layer
Pilih tombol ( T) pada toolbox

klik pada layer, dan langsung ketik teks

Gambar 2. Membuat tulisan di flash


2

3. Teknik Insert gambar dari objek luar


File

Import

pilih import to stage..

Gambar 3. Mengimport gambar dari luar computer


4. Teknik convert to symbol
Klik kanan pada objek sasaran

pilih convert to symbol

Gambar 4. Mengkonversi objek ke bentuk symbol


5. Teknik goto and play
Klik tombol sasaran

buka menu windows

Gambar 5. Skrip untuk tombol pindah frame


3

action

tulis script berikut.

6. Teknik drag and stop


Klik objek sasaran

buka menu windows

action

tulis script berikut.

Gambar 6. Skrip membuat objek bisa dipindah sesuai keinginan/target


7. Teknik menghilangkan dan menampilkan objek
Klik objek sasaran

buka menu windows

action

tulis script berikut.

Gambar 7 . skrip untuk menghilangkan dan menampilkan objek/gambar


8. Teknik eksekusi file .swf
File

Publish

Gambar 8. Teknik melakukan ekskusi file ke .swf


E. PENGGUNAAN MEDIA/ALAT PERAGA
Penggunaan media/alat peraga statisticballgame ini digunakan untuk pembelajaran
materi pemusatan data selama dua pertemuan. Pertemuan pertama merupakan kegiatan pre
4

test dan pengenalan media/alat peraga termasuk cara penggunaannya. Sedangkan pertemuan
kedua merupakan kegiatan siswa menggunakan media/alat peraga sebagai proses
pembelajaran da permainan dan pemberian post test. Berikut penjelasan penggunaan
media/alat peraga:
Klasifikasi komputer yang digunakan adalah minimal : Pentium 4 dan sudah
terinstall program Mozilla firefox atau internet explorer. Sedangkan langkah penggunaannya
adalah sebagai berikut:
1. Gunakan browser seperti Mozilla firefox untuk membuka file statisticball
2. Untuk level awal Lakukan aktivitas sebagaimana perintah yang tampil di layar
3. Gunakan LKS untuk melakukan aktivitas pada level kedua.
Berikut tampilan-tampilan dari urutan tahapan permainan.

Gambar 9. Tampilan depan media/alat peraga.


Pembelajaran pertama, siswa mengamati dan melakukan aktivitas memindah beberapa
bola hingga rata. Di sesi ini ada beberapa tipe permainan.

Gambar 10. Tampilan untuk pengamatan konsep rata-rata


5

Pembelajaran kedua, siswa mengamati dan melakukan aktivitas memilih beberapa kotak
yang sering diisi dengan jumlah bola tertentu.

Gambar 11. Tampilan untuk pembelajaran konsep modus dan median


Pembelajaran ketiga, siswa mulai melakukan eksplorasi dan menerapkan konsep rata-rata
dalam situasi tertentu.

Gambar 12. Tampilan untuk kegiatan eksplorasi konsep rata-rata


Tampilan pada layar, yang menunjukkan bahwa siswa sudah dapat melakukan memahami
konsep pemusatan data dan siap menuju materi penalaran berikutnya.

Gambar 13. Tampilan untuk menghargai siswa yang sudah melewati konsep ratarata, modus dan median
6

Pembelajaran keempat, siswa melakukan penarikan kesimpulan dengan bantuan dalam


panduan aktivitas di layar dan LKS (terlampir). Jika semua langkah terlewati maka akan
muncul tampilan MENANG. Hal ini dapat dikatakan siswa sudah berhasil menyelesaikan
masalah LKS.

Gambar 14. Tampilan untuk kegiatan menarik kesimpulan ttg


konsep rata-rata, median, dan modus
F. DAMPAK PENINGKATAN TERHADAP KUALITAS PROSES PEMBELAJARAN
DAN HASIL BELAJAR
Dalam mempelajari matematika, banyak siswa yang hanya menerima begitu saja
pelajaran tanpa mempertanyakan mengapa dan untuk apa matematika diajarkan. Tidak
jarang muncul pendapat bahwa matematika adalah pelajaran yang hanya memusingkan
siswa, sehingga pembelajaran di kelas tidak menghasilkan aspek-aspek pembelajaran
matematika. Aspek-aspek pembelajaran matematika diantaranya pemahaman konsep,
pembuktian, keterampilan, algoritma, penyelesaian soal, pemahaman ruang apresiasi, dan
keterampilan.
Statistika merupakan salah satu materi mata pelajaran matematika yang harus
diberikan kepada siswa pada satuan pendidikan SMP/MTs sesuai kurikulum 2013
berdasarkan pemendikbud nomor 68 tahun 2013 tentang kerangka dasar dan struktur
kurikulum SMP/MTs. Meskipun materi statistik sudah dipelajari siswa sejak SD/MI dan
selanjutnya diperdalam lagi di jenjang SMP/MTs, namun kendala yang masih banyak
dirasakan oleh guru antara lain berkaitan dengan mean (rata-rata) untuk pemecahan masalah,
median dan modus.
Sebelum pembelajaran berlangsung, penulis selaku guru telah memberikan masalah
kepada siswa kelas VII-i SMP Negeri 1 Gresik sebagai berikut : rata-rata tinggi dari 15
anak adalah 162 cm. Setelah ditambah 5 anak, rata-rata tinggi menjadi 166 cm/ Berapakah
rata-rata tinggi 5 anak tersebut? ternyata
7

46,9% (15 dari 32 siswa) belum dapat

memecahkan masalah di atas serta diindikasikan bahwa aspek memahami konsep dan
keterampilan penyelesaian soal tersebut belum terwujud. Hal ini menunjukkan perlu adanya
startegi untuk mengatasi masalah di atas yang efesien dan efektif.
Berdasarkan pemendikbud nomor 65 tahun 2013 tentang standar proses menyatakan
bahwa beberapa prinsip pembelajaran yang digunakan untuk kurikulum 2013 adalah dari
pembelajaran verbalisme menuju keterampilan aplikatif

dan Pemanfaatan teknologi

informasi dan komunikasi (TIK) untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.
Pernyataan di atas dapat diartikan bahwa perlunya pemanfaatan TIK sebagai media/alat
peraga yang menunjang pembelajaran yang menuju keterampilan aplikatif guna efisiensi dan
efektivitas pembelajaran. Sehingga penulis mencoba memodifikasi sebuah media/alat peraga
yang berasal dari flash, alasan dibuat menggunakan program flash adalah output dari filenya
berupa swf yang bisa dijalankan di semua komputer dan hanya membutuhkan browser
Mozilla firefox atau lainnya.
Secara mudah perhitungan rata-rata didasarkan pada data keseluruhan sehingga ratarata dapat mewakili suatu kumpulan data, rata-rata dapat dipergunakan untuk perhitungan
lebih lanjut artinya berbagai rata-rata dapat dihitung rata-rata keseluruhan. Rata-rata dari
sekumpulan data merupakan suatu nilai yang diperoleh dari sekumpulan data dimana jumlah
seluruh nilai data dibagi dengan banyaknya data. Median dari sekumpulan data adalah nilai
yang terletak di tengah dari sekumpula data yang ada setelah data diurutkan dari kecil ke
besar, sedangkan modus dari sekumpulan data adalah suatu data yang mempunyai frekuensi
tertinggi
Berdasarkan definisi di atas, penulis berasumsi bahwa pembelajaran rata-rata dapat
diberikan dengan mengkonkritkan data dengan tumbukan bola, misalnya sekumpulan data
5, 6, dan 8, maka guru dapat menyediakan tiga tumpukan bola, tumpukan pertama berisi 5
bola, tumpukan kedua berisi 6 bola, dan tumpukan ketiga berisi 8 bola, dalam mencari ratarata tersebut, guru dapat memerintahkan kepada siswa untuk meratakan tumpukan bola
sehingga tumpukan bola menjadi rata-rata. Strategi ini menurut penulis merupakan cara
konkrit untuk mengajarkan materi rata-rata, hal ini tidak membuat sulit bagi siswa, di
samping itu siswa sudah menerima materi pecahan.
Sedangkan strategi mengajarkan materi median adalah mengurutkan tumpukan bola
dari tumpukan yang berisi lebih paling sedikit menuju paling banyak, kemudian guru
memerintahkan kepada siswa untuk menentukan tumpukan bola yang tepat ditengah.
Adapun untuk pengajaran materi modus, guru hanya memerintahkan kepada siswa untuk
menentukan tumpukan bola yang sama dengan frekuensi paling banyak.
8

Berdasarkan asumsi-asumsi
asumsi
di atas, penulis membuat permainan dengan program
flash yang berjudul
judul statisticballgame.
statisticballgame Penulis melaksanakan pembelajaran materi
pemusatan data di kelas VII-i
VII i menggunakan media/alat peraga tersebut. Setelah
pembelajaran selama dua pertemuan usai, diberikan angket dan tes
te individu. Berikut
tampilan hasil
asil angket yang diberikan kepada siswa:

biasa
saja
19%

tidak
paham
0%

paham
81%

Grafik. 1. Pemahaman siswa terhadap materi yang disajikan di statisticballgame

biasa
saja
25%

tidak
bermak
na
0%

bermak
na
75%

Grafik 2. Kebermaknaan statisticballgame


raguragu
19%

tidak
bermina
t
0%

setuju
bermina
t
81%

Grafik. 3. Minat siswa dengan statisticballgame

tampilan
baik
41%
biasa
saja
59%
tidak
baik
0%

Grafik.. 4. Penampilan statisticballgame (gambar, grafis, animasi)


animasi

Berdasarkan grafik-grafik
grafik grafik di atas menunjukkan bahwa penyajian materi, minat
siswa dan kebermaknaan penggunaan media/alat peraga statisticballgame mempunyai
dampak yang postif terhadap proses pembelajaran meskipun masih terdapat kekurangan
misalnya pada penampilan statisticballgame yang masih tergolong cukup baik yaitu masih
41% menyatakan lebih baik dari biasa yang mereka jumpai. Hal ini merupakan hal yang
wajar karena yang tidak ada satupun siswa yang menyatakan tidak baik dan penyampaian
materi tercapai yaitu 81% siswa memahami materi pembelajaran. Hasil
H
wawancara kepada
beberapa siswa bahwa mereka merasa senang mendapat sambutan tiba-tiba
tiba
Congratulation
dan Menang.
Selain hasil angket terhadap minat dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran
maupun media/alat peraga statisticballgame. Didapatkan juga hasil belajar siswa dalam
aspek pengetahuan bahwa 96,9% siswa mempunyai ketuntasan dalam tingkat kebenaran
menjawab soal tes. Sedangkan

aspek keterampilan siswa, 90,6% siswa sudah dapat

menuliskan, menguraikan penjelasan mereka maupun perhitungannya hingga mencapai


keputusan/jawaban. Hal ini merupakan cakupan keterampilan sebagaimana permendikbud
81a tahun 2013 tentang implementasi kurikulum
kurikulum 2013 bahwa dalam ranah konkrit
keterampilan mencakup aktivitas menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikas, dan
membuat, sedangkan dalam ranah abstrak bahwa keterampilan mencakup aktivitas menulis,
membaca, menhitung, menggambar, dan mengarang. Keterampilan
rampilan tersebut terbangun
karena konsep telah dibangun oleh siswa sendiri melalui media/alat peraga statisticballgame
tentang pemusatan data yang meliputi: materi mean, median, dan modus. Mereka sudah
memahami
emahami bahwa mean adalah diibaratkan dengan pembagian
pembagian yang sama rata dari
sekumpulan data, median penengah dari sekumpulan data, dan modus data yang sering
muncul.
10

Lampiran
DOKUMENTASI FOTO PENERAPAN
MEDIA/ALAT PERAGA STATISTICBALLGAME

Gambar 7. guru memberikan penjelasan


langkah-langkah pembelajaran

Gambar 9. Siswa melakukan


penalaran untuk membuat kesimpulan

Gambar 8. Siswa melakukan eksplorasi

Gambar 10. Guru membimbing siswa ketika


melaksanakan penalaran

11

Gambar 11. Siswa mengerjakan tes individu

LKS PEMBELAJARAN STATISTIK


MENGGUNAKAN STATISTICBALL GAME
(LEVEL 2)
A. Memahami konsep mean.
1. Perhatikan data skor ulangan matematika enam siswa berikut :
6, 4, 3, 7, 5, 5
Carilah mean dari data di atas dengan menggunakan statisticball yang telah disiapkan !
Keterangan :
banyak kotak = banyak data
jumlah bola = jumlah data skor siswa
jumlah bola setiap kotak yang sama rata = mean sekumpulan data
a. Susunlah bola-bola untuk setiap kotak sebanyak data !
b. Sama ratakan susunan bola untuk setiap kotak hingga semua kotak berisi bola yang
sama banyak !
c. Karena banyak bola setiap kotak setelah disama ratakan adalah sebagai nilai mean.
maka mean dari data di atas adalah ..
d. Cara mudah menghitung jumlah bola seluruhnya adalah
Jumlah bola seluruhnya =. . x
(ingat luas persegi panjang)
2. Bila data hasil ulangan di atas, ditambahkan nilai dua siswa dengan rata-rata 9, maka
tentukan rata-rata hasil ulangan data di atas menjadi !
a. Tambahkan dua kotak dengan masing-masing kotak berisi 9 bola. Maka jumlah bola
keseluruhan menjadi
b. Sama ratakan susunan bola untuk setiap kotak hingga semua kotak berisi bola yang
sama banyak, dan setiap kotak berisi sebanyak
c. Sesuai kondisi soal (2b), dapat diartikan bahwa mean dari data setelah ditambahkan
nilai dua anak adalah . . . . . . .
KESIMPULAN 1 (Lihat 1d.)
mencari jumlah bola setiap kotak agar sama rata adalah...
..
KESIMPULAN 2 ( Lihat 2b dan 2c )
mencari jumlah bola setiap kotak setelah digabungkan adalah.........
.........

12

TES INDIVIDU
1. Ada 25 murid perempuan dalam sebuah kelas. Tinggi rata-rata mereka adalah
130 cm. Bagaimana cara menghitung tinggi rata-rata?
2. Tanpa menggunakan media/alat peraga. Diketahui rata-rata tinggi badan 30 siswa
adalah 155 cm. jika tinggi Budi digabungkan rata-ratanya menjadi 154 cm. Berapakah
tinggi badan Budi ?

3. Table di bawah ini adalah penyajian nilai ulangan siswa


ukuran
5
6
7
8
9
frekuensi 6
8
10 x
4
a. Jika rata-rata data di atas sama dengan 7, berapa nilai x ?
b. Berapa nilai modusnya?
c. Berapa nilai mediannya?

13

ANGKET RESPON SISWA


Tanggapan Siswa terhadap Penggunaan Statisticball game
Pada Pembelajaran Statistik

Lingkarilah salah satu pilihan respon sesuai perasaan, pendapat, dan minat kamu !
No
1.

2.

3.

4.

5.

6.

8.

Pernyataan
Apakah kamu dapat memahami
materi yang disajikan dengan
statisticball game yang menggunakan
program komputer ini?
Apa perasaan kamu setelah
mengikuti pembelajaran statistik
dengan statisticball game yang
menggunakan program komputer ini?
Bagaimana pendapat kamu tentang
statistikball game yang menggunakan
program komputer ini?
Apakah belajar dengan menggunakan
statisticball game berbantuan
program komputer ini bermanfaat
bagi kamu?
Bagaimana menurut kamu soal-soal
yang terdapat pada statisticball game
yang menggunakan program
komputer ini?
Apakah kamu berminat untuk
mengikuti kegiatan belajar dengan
menggunakan statisticball game
berbantuan program komputer ini?
Bagaimana tanggapan kamu tentang
tampilan (gambar,warna,animasi,dll)
pada statisticball game dengan
menggunakan program komputer ini?
Apakah materi yang lain perlu
disajikan dengan menggunakan
program komputer seperti ini?

14

Sangat
paham

Respon
Paham
Biasa
saja

Tidak
paham

Sangat
senang

Senang

Biasa
saja

Tidak
senang

Sangat
menarik

Menarik

Biasa
saja

Tidak
menarik

Sangat
setuju

Setuju

Raguragu

Tidak
setuju

Sangat
Bermakna

Bermakna

Biasa
saja

Tidak
Bermakna

Sangat
setuju

Setuju

Raguragu

Tidak
setuju

Sangat
baik

Baik

Biasa
saja

Tidak
baik

Sangat
setuju

setuju

Raguragu

Tidak
setuju

Anda mungkin juga menyukai