Apabila tidak dipilih direktori default, maka path adalah direktori yang dipilih pada saat
instalasi. Perintah path sistem DOS biasanya terdapat dalam file autoexec.bat, yang
dieksekusi selama sistem startup. Alternatif lain adalah, path dapat dimasukkan dari
baris perintah MS DOS dengan sintaks sebagai berikut:
PATH=[drive:][path];[drive:][path]]
Apabila digunakan sistem operasi windows dengan JDK versi 1.5 atau yang lebih baru,
maka setting variabel path tidak diperlukan lagi. Untuk pelaksanaan praktikum
Pemrograman Berorientasi Objek nanti, digunakan JDK versi 1,6 sehingga proses
instalasi tidak akan dilakukan. Namun apabila digunakan versi lama, maka diperlukan
langkah-langkah setting sebagai berikut:
1. Klik kanan pada My Computer lalu klik properties. Kemudian klik Advanced lalu
klik Environment Variables (Gambar 1.1).
2. Pada System Variables, pilih path lalu klik edit (Gambar 1.2).
3. Pada variable value tambahkan path dimana direktori bin nya Java diletakkan. Lalu
klik OK (Gambar 1.3).
Ada beberapa modifier pada JAVA, yaitu public, private dan protected. Modifier public
diperlukan agar program dapat dikompilasi dengan baik.
b. Bagian ini merupakan bagian utama yang ditempatkan pada bagian awal pada
program JAVA. static menunjukkan tipe method. void menunjukkan bahwa method
tidak mengembalikan nilai atau objek. main merupakan nama method utama program
JAVA. String merupakan tipe argumen yang akan diterima sebagai parameter dari
command JAVA. args merupakan array argumen yang dapat ditambahkan pada saat
mengunakan command JAVA untuk menjalankan program JAVA.
c. Perintah untuk menampilkan Hello World pada layar monitor.
Selanjutnya, program dapat dieksekusi dengan klik tombol .Hasilnya dapat dilihat pada
window output dengan hasil sebagaimana terlihat pada Gambar 1.10.
MODUL 2
Variabel, Tipe Data, dan Operator
1.
Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan dapat membuat variabel dengan benar.
2. Praktikan mampu menggunakan berbagai tipe data dalam berbagai kepentingan.
3. Praktikan mampu menggunakan berbagai operator dan mengimplementasikannya
dalam pemrograman.
2.
Teori Singkat
2.1. Variabel
Variabel adalah nama dari suatu lokasi di memori yang digunakan untuk menyimpan
data sementara. Variabel diberi nama tertentu yang menunjukkan domain yang
diwakilinya. Dalam memberikan nama variabel, ada beberapa ketentuan yang harus
diperhatikan yaitu:
a. Panjang karakter nama variabel tidak dibatasi.
b. Nama variabel diawali dengan huruf, tanda garis bawah (underscore) atau tanda
dolar ($). Selanjutnya dapat diikuti oleh karakter lain, selain operator (*, -, +).
c. Bersifat case sensitive (membedakan antara huruf kapital dan huruf kecil).
d. Tidak diperbolehkan menggunakan kata-kata kunci yang digunakan pada java,
seperti: if, for, while, dll.
Data yang tersimpan dalam variabel memiliki tipe tertentu. Sebelum digunakan dalam
aplikasi, suatu variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu.
Syntax: [tipe_data] [nama_variabel]
Beberapa tipe data yang dapat digunakan akan dibahas pada
subbagian berikut.
2.2. Tipe Data
2.2.1 Karakter
Karakter tunggal, diberikan dengan tipe data char. Data yang memiliki tipe data ini ditulis
dengan diapit tanda petik tungal, seperti: A, S, ?, dll. Char berbeda dengan String .
String adalah kumpulan dari beberapa karakter . Data yang memiliki tipe data ini ditulis
dengan diapit tanda petik ganda.
Contoh:
String nama,golDarah;
nama = arwan;
golDarah = 0;
2.2.2 Integer
Tipe data integer merupakan bilangan bulat (positif, nol, atau negatif).
Contoh:
int x1, x2, Jumlah;
Jumlah = x1 + x2;
Selain Int, bilangan integer juga dapat memiliki tipe data byte, short atau long yang
masing-masing dibedakan oleh panjang memori yang ditempatinya.
Byte menempati lokasi sebesar 1 byte.
Short menempati lokasi memori sebesar 2 byte
Int menempati lokasi memori sebesar 4 byte
Long menempati lokasi memori sebesar 8 byte
7
Tunjukkanlah hasil output yang dihasilkan apabila pernyataan pada baris ke-16 diganti
dengan:
float bagi = A/B;
Di samping operator-operator dasar tersebut, ada beberapa cara
singkat untuk menuliskan operator aritmetika, seperti:
x = x + 1, dapat disingkat menjadi x++
x = x 1, dapat disingkat menjadi x- x = x + 3, dapat disingkat menjadi x+=3
x = x 5, dapat disingkat menjadi x-=3
Coba tulislah kode program di bawah ini dalam project bernama
pernyataan_increment. Selanjutnya, eksekusi project tersebut, amatilah hasilnya.
Keterangan
Lebih Dari
Kurang Dari
Lebih Dari atau Sama
Dengan
Kurang Dari atau Sama
Dengan
Sama Dengan
Tidak Sama Dengan
Apabila program tersebut dieksekusi, maka hasilnya seperti terlihat pada Gambar 2.6.
Latihan
Lakukan ujicoba pada program diatas sebagai bentuk latihan kemudian lakukan
analisa
4.
Tugas
a. Buatlah program kalkulator serhana yang mengimplementasikan beberapa
operator yang sudah dijelaskan.
b. Buatlah sebuah program untuk yang menampilakan hasil operasi dasar
logika AND OR dan NOT
c. Buatlah sebuah program yang melibatkan proses casting nilai pada
sebuah variabel.
11
MODUL 3
Penyeleksian Kondisi
1. Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan mengenal beberapa perintah untuk seleksi kondisi
2. Praktikan mampu menggunakan berbagai conditional statement dalam berbagai
kebutuhan.
2. Teori Singkat
Conditional Statement
Dalam pemrograman seringkali dibutuhkan eksekusi blok pernyataan jika dipenuhi
kondisi tertentu. Kondisi yang diberikan dinyatakan dengan ekspresi boolean. Pada
Gambar 3.1 terlihat bahwa blok pernyataan A akan dieksekusi jika kondisi D bernilai
benar, sebaliknya blok pernyataan B akan dieksekusi jika kondisi D bernilai salah.
12
(a)
(b)
Gambar 3.4 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 3.1.
Pengkondisian dengan if-else
13
14
(a)
(b)
Gambar 3.7 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 3.2.
Contoh 3.3
Diketahui pembagian umur sebagaimana terlihat pada Tabel 3.1.
15
(a)
(b)
Gambar 3.10 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 3.3 .
Pengkondisian dengan switch
Pengkondisian dengan switch digunakan apabila ada beberapa pilihan dimana setiap
pilihan akan mengeksekusi blok pernyataan yang berbeda.
Sintaks:
switch (<ekspresi_integer>)
{
case <nilai_variabel>: <blok pernyataan>
Break;
case <nilai_variabel>: <blok pernyataan>
Break;
case <nilai_variabel>: <blok pernyataan>
Break;
...
default: <blok pernyataan>
Break;
}
Ekspresi_integer yang dapat digunakan adalah byte, short, int, dan char. Char dapat
digunakan karena char sebenarnya merupakan unicode yang bernilai antara 0 65535.
Sedangkan tipe long tidak dapat digunakan untuk ekspresi_integer ini.
Contoh 3.4
Berikut akan dilakukan operasi aritmetik untuk dua bilangan integer A dan B, dengan
A=100 dan B=25. Ada 4 operasi yang dapat dipilih, yaitu penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian. Gambar 3.11 menunjukkan flowchart untuk permasalahan
tersebut.
17
18
(a)
(b)
Gambar 3.13 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 3.4.
19
3. Latihan
Silahkan lakukan percobaan pada contoh program diatas dan lakukan ujicoba
4. Tugas
a. Buatlah sebuah program konversi nilai angka ke nilai huruf dengan range
berikut :
Nilai >=85 and nilai <=100 = A
Nilia >=70 and nilai <=84 = B
Nilai >=60 and nilai <70 = C
Nilai >=50 and nilai<60 = D
Nilai<50 = E
b. Buatlah sebuah program untuk mengecek apakah bilangan yang diinput
adalah bilagan positif, negatif atau nol
c. Buatlah sebuah program untuk mengecek apakah bilangan yang dimasukkan
adalah bilangan genap atau ganjil
d. Buatlah sebuah program untuk konversi angka dengan menggunakan konsep
struktur kontrol switch - case
20
MODUL 4
Perulangan
1. Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan mengenal beberapa perintah untuk melakukan perulangan
2. Praktikan mampu menggunakan berbagai bentuk perulangan dalam berbagai
kebutuhan.
2. Teori Singkat
Perulangan
Adakalanya suatu blok pernyataan harus dieksekusi berulang kali tergantung pada
kondisi tertentu. Untuk keperluan tersebut, seperti halnya bahasa pemrograman yang
lainnya, JAVA menyediakan beberapa statement perulangan. Dengan menggunakan
statement tersebut, suatu blok pernyataan tidak perlu ditulis berulang kali, namun cukup
dengan memberikan ekspresi boolean terhadap suatu kondisi.
Perintah: for
Bentuk for digunakan untuk melakukan perulangan, dimana banyaknya perulangan
telah diketahui sebelumnya. Pernyataan dengan for akan memiliki counter yang akan
bergerak (naik atau turun) secara otomatis.
Sintaks:
for ( <inisialisasi> ; <ekspresi_boolean> ; <increment> )
{
<blok pernyataan>
}
Misal, for (int i=1; i<=10; i++), berarti proses perulangan akan berjalan mulai dari 1
sampai 10, dimana counter i akan naik secara otomatis (i++) hingga i mencapai angka
10.
Contoh 4.1:
Akan dihitung nilai N! (N faktorial). Besarnya N ditentukan melalui input data.
Gambar 4.1 menunjukkan flowchart untuk permasalahan tersebut.
Kode program untuk permasalahan pada contoh 4.1 tersebut dapat dilihat pada
Gambar 4.2.
(a)
(b)
Gambar 4.3 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 4.1.
Perintah: while
Pernyataan while digunakan untuk melakukan perulangan terhadap sejumlah
pernyataan dalam blok selama kondisi (dinyatakan dengan ekspresi boolean) bernilai
benar.
Sintaks:
while (<ekspresi_boolean>)
{
<blok pernyataan>
}
Contoh 4.2:
Berikut akan dihitung banyaknya bilangan ganjil dan bilangan genap yang dimasukkan
melalui dialog box. Proses penentuan banyaknya bilangan akan terus diulang hingga
pengguna memasukkan bilangan nol (0). Gambar menunjukkan flowchart untuk
permasalahan tersebut.
22
23
Gambar 4.6 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 4.2.
Perintah: do-while
Pada pernyataan do-while, blok pernyataan dieksekusi hingga suatu kondisi yang
dinyatakan oleh ekspresi logika pada while bernilai salah. Sedikit berbeda denga
pernyataan while yang baru akan mengeksekusi blok pernyataan setelah diketahui
kondisi benar, pada do-while ini blok akan dieksekusi setidaknya satu kali sebelum
kondisi bernilai salah.
Sintaks:
do
{
<blok pernyataan>
}
while (<ekspresi_boolean>);
Contoh 4.3:
Pada contoh 4.2 akan coba dibuat dengan menggunakan dowhile. Kode program untuk
permasalahan tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.7.
24
Apabila program tersebut dieksekusi, dengan input bilangan 5, 8, 3, 10, dan 10, maka
hasilnya seperti pada Gambar 4.8.
Gambar 4.8 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 4.3.
3. Latihan
Lakukan ujicoba pada contoh program diatas dan lakukan analisa
4. Tugas
a. Buatlah sebuah program untuk menampilkan output berikut:
30 29 28 27 26.......16 1 2 3 4 5 6 7 8 9.....15
b. Buatlah sebuah program untuk menampilkan sederatan angka genap dan
ganjil beserta jumlahnya
Contoh :
1 3 5 7 9 = 25
2 4 6 8 10 = 30
c. Buatlah sebuah program untuk menampilkan output berikut
dengan
menggunakan konsep perulangan do-while:
1
2
3
4
5
6
7
8
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
d. Buatlah sebuah program untuk menghitung banyaknya karakter pada kalimat
yang diinput (Ex: aku = 3 karakter)
25
MODUL 5
Komponen GUI
1. Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan mengerti dan memahami penggunaan komponen GUI
2. Praktikan mampu menggunakan beberapa komponen dalam GUI netbeans
2. Teori Singkat
Graphical User Interface (GUI) merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan
komputer. Selain GUI, ada juga model yang lain seperti Character User Interface (CUI) yang
sering kita kenal dengan command line. Dari sisi kenyamanan (attitude), kedua model ini
memiliki penganutnya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah administrator sistem
berbasis sistem operasi LINUX. Bagi mereka, CUI dirasakan lebih nyaman dibandingkan dengan
GUI, bahkan setelah GUI pada LINUX berkembang dengan pesat, mereka tetap bertahan untuk
menggunakan CUI. Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan sistem
operasi Windows. Bagi mereka, GUI adalah harga mati yang tidak bisa ditawar lagi.
Sulitnya membuat aplikasi berbasis GUI merupakan dasar hadirnya GUI Builder. Pemilihan
layout yang cocok, peletakan dan pengaturan posisi komponen dalam layout sampai pada
pengaturan atribute pada layout.
Untuk mengatasi masalah tersebut GUI Netbeans mengusung beberapa konsep dasar
diantaranya :
Free Design
Sekarang dengan paradigma baru free design yang diusung oleh Project Matisse,
merancang GUI dalam Netbeans menjadi lebih mudah. Komponen Java (baik AWT,
Swing, Beans) benar-benar dapat diletakkan dalam form dengan konsep drag n drop atau
pick n plop. Kita tidak perlu lagi peduli dengan layout dan layout manager. Semua akan
diatur secara otomatis oleh GUI Builder Secara background, GUI Builder akan
menerjemahkan semua susunan komponen yang kita letakkan dalam form, dengan
memakai layout manager baru, GrupLayout, serta berbagai konstruksi yang ada didalam
paket Swing. Secara otomatis kode program dihasilkan oleh GUI Builder ini.
Snapping
Saat kita meletakkan komponen dalam form, GUI Builder secara otomatis akan
menampilkan garis bantu (guidelines) secara visual. Yang akan membantu kita dalam
menentukan posisi komponen relatif terhadap komponen lainnya ataupun relative
terhadap tepi kontainer.
Visual Feedback
GUI Builder akan menampilkan berbagai visual-feedback. Satu yang telah
dikemukakan diatas adalah garis bantu yang ditampilkan saat penempatan komponen.
Visual feedback lainnya, yang ditampilkan paska peletakan, akan menunjukkan hubungan
anchoring (penjangkaran atau posisi absolut) dan chaining (keterkaitan) antar komponen.
3. Latihan
26
27
28
29
4. Tugas
Buatlah sebuah program dengan window Jframe yang didalamanya terdapat
komponen label dan dua buah button, jika button pertama diklik makan label
akan tersembunyi dan jika button kedua yang diklik maka label akan
ditampakkan kembali.
30
MODUL 6
Komponen GUI 2
1. Tujuan Pembelajaran:
2. Teori Singkat
Pada modul 5 telah dijelaskan tiga komponen dasar yaitu :
3. Latihan
31
32
33
34
35
36
4. Tugas
37
BAB 7
Komponen GUI 3
1. Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan mampu menggabungkan beberapa komponen GUI dan menggunakannnya
sesuai dengan kebutuhan
2. Teori Singkat
Pada modul sebelumnya telah dijelaskan beberapa komponen, dalam modul ini
beberapa komponen yang dimaksud bisa digunakan dengan bersamaan dan sesuai
dengan kebtuhan
3. Latihan
Buatlah project baru kemudian buatlah sebuah form dengan design seperti tampilan
berikut ini dan simpan dengan nama GametebakAngka:
39
BAB 8
Menu
1. Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan mampu menggunakan menu bar sebagai fasilitas jika terdapat menu
yang cukup banyak pada saat membangun sebuah interface
2. Teori Singkat
Menu bar adalah salah satu komponen yang dimiliki oleh GUI netbeans untuk
memberikan kemudahan pada programmer untuk management menu pada saat
divlopment interface. Sehingga menu yang banyak bisa dimanagement dengan baik
dan dapat menghasilkan interface yang user friendly.
3. Latihan
a. Buatlah Sebuah Project Baru dan simpan dengan nama PraktekMenu
b. Buatlah Sebuah Form dan tempelkan sebuah menu bar pada form tersebut,
sehingga tampilannya menjadi sebagai berikut:
c. Pada jendela inspector gantilah nama komponen dengan cara klik kananchange variabel name
d. Pada jendela inspector klik kanan pada node file kemudian pilih add from
pallet Jmenu Item, kemudian lakukan perubahan nama pada Jmenu Item
tersebut menjadi login
40
e. Kemudian lakukan perubahan pula pada Jmenu Item tadi yang ada pada
Form sehingga menjadi seperti berikut :
f.
g. Kemudian pada formMenu klik kanan pada jendela inspector dan pilih
event-actionPerformed, maka anda akan dibawa pada jendela source code
h. Kemudian tambahkan kode berikut
new FormLogin().setVisible(true);
41
this.setVisible(false);
42
BAB 9
Database
1. Tujuan Pembelajaran:
Praktikan mampu membuat koneksi basis data MySQL dengan Netbeans,
sehingga dapat menghasilkan interface yang baik.
2. Teori Singkat
Netbeans memiliki kemampuan mensinkronkan aplikasi yang dibuat dengan Java
dengan beberapa macam basis data dianataranya, Access, MySQL, SQL Server
PostgreSQL,Oracle dsb. Pada praktikum kali ini kita menggunakan database
MySQL.
3. Latihan
a. Untuk membuat koneksi Mysql dengan Netbeans ikuti langkahlangkah berikut :
i. Buatlah sebuah database lewat MySQL anda pada kali ini yaitu
Xampp dengan nama dbcontoh
ii. Jika database sudah dibuat silahkan lakukan koneksi lewat netbeans
dengan cara klik tab services
iii. Klik
pada
node
DatabaseDriverklik
kanan
MySQL
ConnectorConnect Using, maka akan muncul form inputan seperti
dibawah sebelah kiri lengkapi isiannya sesuai dengan yang tertera di
window new Database Connection sbb:
iv. Jika sudah silahkan tekan tombol OK maka jika tidak terjadi masalah
koneksi akan berjalan normal dan hasilnya bisa dilihat pada tab
services, disana sudah ditambahkan satu node koneksi dengan
MySQL dan database dbcontoh jika node itu dibuka maka isinya
adalah daftar database yang ada pada MySQL kita. Dengan
tampilan sebagai berikut :
43
vi. Jika tabel sudah dibuat maka akan tampil tampilan berikut pada tab
services
44
45
4. Tugas
Lakukan insert data pada tabel tblmhs minimal 10 Mahasiswa kemudian lakukan
Update, Delete dan Select dengan beberapa kreteria.
46
BAB 10
Menampilkan Basis Data dengan Komponen JTable
1.
Tujuan Pembelajaran:
Praktikan mampu melakukan pengolahan data yang ada pada Database
melalui Interface yang dibuat di Netbeans
2.
Teori Singkat
Java memiliki kemampuan manipulasi data secara tabular yaitu dengan
mengguanakan Jtable. Dengan Jtable data akan terlihat lebih rapi dan mudah
dibaca. Untuk membuat Jtable kita hanya perlu memilihnya pada jendela pallate
kemudian menempelkannya pada form yang kita miliki, kemuadian kita melakukan
pengaturan pada properti model untuk mengatur judul kolomya, seperti tampilan
berikut :
47
3.
Latihan
a. Buatlah sebuah tampilan seperti berikut pada project yang sudah anda miliki
}
Pada saat Window Sedang Aktif
private void formWindowActivated(java.awt.event.WindowEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
try
{
hapusTabel();
String
db_nim="",db_nama="",db_ipk="",nol_nomor="",nomor="";
int angka=0;
stm = koneksi.createStatement();
rs = stm.executeQuery("SELECT * FROM tblmhs");
while(rs.next())
{
nol_nomor="";
++angka;
db_nim = rs.getString("nim");
db_nama = rs.getString("nama");
db_ipk = rs.getString("ipk");
if(angka<=9)
nol_nomor="0";
nomor=nol_nomor+Integer.toString(angka);
tblmhs.setModel(tabMode);
String []data ={nomor,db_nim,db_nama,db_ipk};
tabMode.addRow(data);
}
}
catch (Exception e)
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Error "+e);
}
}
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String args[]) {
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
new FormMenu().setVisible(true);
}
});
}
// Variables declaration - do not modify
private javax.swing.JLabel jLabel1;
private javax.swing.JPanel jPanel1;
private javax.swing.JScrollPane jScrollPane1;
private javax.swing.JTable tblmhs;
// End of variables declaration
}
c. Kemudian run file tersebut dan kalau kode anda tidak error maka akan
menghasilkan tampilan berikut :
49
4.
Tugas
Lengkapi form diatas dengan beberapa fasilitas diantaranya
Insert data mahasiswa (Add data)
Update Data Mahasiswa
Delete data mahasiswa
Lakukan semua operasi diatas melalui interface.
50