Anda di halaman 1dari 50

MODUL I

Installasi Netbeans dan Setting Path


1. Tujuan Pembelajaran
1. Praktikan dapat melakukan instalasi dan setting Java Development Kit.
2. Praktikan dapat menggunakan Jcreator sebagai editor pemrograman
3. Praktikan dapat menjalankan (eksekusi) program Java sederhana yang ditulis
dengan editor JCreator.
2. Teori Singkat
Untuk menulis program JAVA dapat digunakan berbagai editor, bahkan editor
paling sederhana (seperti Notepad pun dapat digunakan. Namun pada umumnya,
agar penulisan program lebih terarah, beberapa editor telah disediakan untuk
membantu para programmer. Beberapa editor atau IDE (Integrated Development
Environment) yang telah ada untuk Java, antara lain:
a.

NetBeans (open source- Common Development and Distribution License


(CDDL))
b. NetBeans yang disponsori Sun Microsystems, yang dilengkapi dengan GUI
Editor.
c. Eclipse JDT (open source- Eclipse Public License)
d. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan anggota 'Eclipse
Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar yang ikut dalam
'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland. Eclipse bersaing
langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse jauh lebih
banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya.
e. IntelliJ IDEA (commercial, free 30-day trial)
f. Oracle JDeveloper (free)
g. Xinox JCreator (ada versi berbayar maupun free)
h. JCreator ditulis dalam C/C++ sehingga lebih cepat (dan menggunakan memori
lebih sedikit) dari kebanyakan IDE lain.
3. Latihan
Instalasi
Sebelum memulai pemrograman Java, kita harus menginstal Java Development Kit
(JDK) yang disediakan secara gratis oleh Sun Microsystem. Java Development Kit
tersedia dan dapat didownload pada situs Java Sun Microsystem, yaitu:
http://java.sun.com. Java 1.6 untuk berbagai platform tersedia pada situs tersebut.
Untuk menginstal software Java dapat dilakukan dengan menjalankan file yang
mengekstrak sendiri. Terdapat dua pilihan cara, yaitu:
Menjalankan installer dari perintah MS DOS, dan
Melakukan double-click ikon jdk-6u11-windows-i586-p.exe
Installer yang mengekstrak file JDK akan membuat direktori yang diperlukan, dan
sekaligus menyalin file-file ke dalam direktori tersebut. Installshield Wizard memberikan
tampilan bahwa Java siap diinstalasi.
Setting Variabel Path
Pada saat program MS DOS dieksekusi, secara otomatis mencari direktori yang ada
untuk file target. Jika program atau file batch tidak tersedia dalam direktori yang ada,
maka akan mencari semua drive dan direktori lainnya dalam variable path system.
Dalam pengembangan Java, tidak diperlukan variable path jika semua software yang
diperlukan terdapat dalam direktori yang ada. Namun akan lebih mudah apabila
dilakukan setting variable path agar sistem secara otomatis mencari file yang
diperlukan. Dalam hal ini, path adalah drive dan direktori dimana java.exe, javac.exe,
dan aplikasi pengembangan lain ditempatkan.
1

Apabila tidak dipilih direktori default, maka path adalah direktori yang dipilih pada saat
instalasi. Perintah path sistem DOS biasanya terdapat dalam file autoexec.bat, yang
dieksekusi selama sistem startup. Alternatif lain adalah, path dapat dimasukkan dari
baris perintah MS DOS dengan sintaks sebagai berikut:
PATH=[drive:][path];[drive:][path]]
Apabila digunakan sistem operasi windows dengan JDK versi 1.5 atau yang lebih baru,
maka setting variabel path tidak diperlukan lagi. Untuk pelaksanaan praktikum
Pemrograman Berorientasi Objek nanti, digunakan JDK versi 1,6 sehingga proses
instalasi tidak akan dilakukan. Namun apabila digunakan versi lama, maka diperlukan
langkah-langkah setting sebagai berikut:
1. Klik kanan pada My Computer lalu klik properties. Kemudian klik Advanced lalu
klik Environment Variables (Gambar 1.1).
2. Pada System Variables, pilih path lalu klik edit (Gambar 1.2).
3. Pada variable value tambahkan path dimana direktori bin nya Java diletakkan. Lalu
klik OK (Gambar 1.3).

Gambar 1.1 Setting JDK pada Windows (langkah-1).

Gambar 1.2 Setting JDK pada Windows (langkah-2).

Gambar 1.3 Setting JDK pada Windows (langkah-3).


Bila JDK yang digunakan adalah versi 1.5 atau yang terbaru, maka setting variabel path
tidak diperlukan.
NetBeans IDE 6.9
Pada praktikum Pemrograman Berorientasi Objek ini akan digunakan NetBeans sebagai
editor pemrograman. Berikut langkah-langkah penggunaan NetBeans.
1. Setelah masuk ke NetBeans maka akan terlihat tampilan seperti pada Gambar 1.4.

Gambar 1.4 Tampilan awal NetBeans IDE 6.9.


2. Untuk memulai membuat project baru, pilih file New Project... pada bagian menu
(Gambar 1.5).
3. Kemudian pada saat bagian choose project Categoty pilih java, dan pada bagian
Projects pilih Java Application (Gambar 1.6).

Gambar 1.5 Membuat project baru.

Gambar 1.6 Memilih kategori project.


Selanjutnya klik next untuk masuk ke langkah selanjutnya.
4. Selanjutnya masukkan project name dan project location seperti terlihat pada
Gambar 1.7. Sebagai latihan berikan nama project dengan hello_world.

Gambar 1.7 Memberi nama pada project.


Pada bagian create main class, dapat diberikan nama yang berbeda dari Project
Name nya. Tidak perlu menambahkan .Main atau .Java, NetBeans akan secara
otomatis memberikan ekstensi-nya. Setelah selesai, klik finish. Project hello_world
yang dibuat seperti terlihat pada Gambar 1.8.

Gambar 1.8 Tampilan awal project hello_world.


Dengan demikian sebuah project baru telah berhasil dibuat. Untuk pembuatan class
baru, akan dijelaskan lebih lanjut pada praktikum berikutnya yang membahas khusus
tentang pembuatan class.
1.3.2 Program sederhana
Pada project hello_world yang dibuat tambahkan perintah sebagai berikut:
System.out.println("Hello World!");
pada baris ke-19. Sehingga program yang terbentuk seperti pada Gambar 1.9.

Gambar 1.9 Program utama hello_world.


keterangan:
a. Syntax utama untuk program yang ditulis dengan JAVA adalah:
[modifier][class] nama_class
{
...
}
5

Ada beberapa modifier pada JAVA, yaitu public, private dan protected. Modifier public
diperlukan agar program dapat dikompilasi dengan baik.
b. Bagian ini merupakan bagian utama yang ditempatkan pada bagian awal pada
program JAVA. static menunjukkan tipe method. void menunjukkan bahwa method
tidak mengembalikan nilai atau objek. main merupakan nama method utama program
JAVA. String merupakan tipe argumen yang akan diterima sebagai parameter dari
command JAVA. args merupakan array argumen yang dapat ditambahkan pada saat
mengunakan command JAVA untuk menjalankan program JAVA.
c. Perintah untuk menampilkan Hello World pada layar monitor.
Selanjutnya, program dapat dieksekusi dengan klik tombol .Hasilnya dapat dilihat pada
window output dengan hasil sebagaimana terlihat pada Gambar 1.10.

Gambar 1.10 Hasil eksekusi program hello_world.


Penambahan komentar
Untuk membantu mengingat arti (tujuan) penulisan serangkaian kode yang telah ditulis,
biasanya kita memberikan beberapa komentar pada program yang kita buat. Pada
JAVA, untuk membuat komentar dapat dilakukan dengan cara:
a. Komentar dengan menggunakan tanda //. Tanda ini digunakan untuk memberikan
komentar dalam satu baris. Tanda // diletakkan pada awal baris.
b. Komentar dengan menggunakan tanda /* dan */. Tanda ini digunakan untuk
memberikan komentar yang ditulis dalam beberapa kalimat. Tanda /* diletakkan pada
awal kalimat, dan tanda */ ditulis diakhir kalimat.

Gambar 1.11 Penambahan komentar pada program


4. Tugas
1. Buatlah sebuah program yang mencetak data berikut :
Nama
: Joko Sambung
NPM
: 08.33012.980
Alamat
: Jl. Raya Jendral sudirman No.45 Pamekasan
No.Telp
: 0324-6575757
Email
: samsul@gmail.com
Data bisa diganti dengan data anda
6

MODUL 2
Variabel, Tipe Data, dan Operator
1.
Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan dapat membuat variabel dengan benar.
2. Praktikan mampu menggunakan berbagai tipe data dalam berbagai kepentingan.
3. Praktikan mampu menggunakan berbagai operator dan mengimplementasikannya
dalam pemrograman.
2.
Teori Singkat
2.1. Variabel
Variabel adalah nama dari suatu lokasi di memori yang digunakan untuk menyimpan
data sementara. Variabel diberi nama tertentu yang menunjukkan domain yang
diwakilinya. Dalam memberikan nama variabel, ada beberapa ketentuan yang harus
diperhatikan yaitu:
a. Panjang karakter nama variabel tidak dibatasi.
b. Nama variabel diawali dengan huruf, tanda garis bawah (underscore) atau tanda
dolar ($). Selanjutnya dapat diikuti oleh karakter lain, selain operator (*, -, +).
c. Bersifat case sensitive (membedakan antara huruf kapital dan huruf kecil).
d. Tidak diperbolehkan menggunakan kata-kata kunci yang digunakan pada java,
seperti: if, for, while, dll.
Data yang tersimpan dalam variabel memiliki tipe tertentu. Sebelum digunakan dalam
aplikasi, suatu variabel harus dideklarasikan terlebih dahulu.
Syntax: [tipe_data] [nama_variabel]
Beberapa tipe data yang dapat digunakan akan dibahas pada
subbagian berikut.
2.2. Tipe Data
2.2.1 Karakter
Karakter tunggal, diberikan dengan tipe data char. Data yang memiliki tipe data ini ditulis
dengan diapit tanda petik tungal, seperti: A, S, ?, dll. Char berbeda dengan String .
String adalah kumpulan dari beberapa karakter . Data yang memiliki tipe data ini ditulis
dengan diapit tanda petik ganda.
Contoh:
String nama,golDarah;
nama = arwan;
golDarah = 0;
2.2.2 Integer
Tipe data integer merupakan bilangan bulat (positif, nol, atau negatif).
Contoh:
int x1, x2, Jumlah;
Jumlah = x1 + x2;
Selain Int, bilangan integer juga dapat memiliki tipe data byte, short atau long yang
masing-masing dibedakan oleh panjang memori yang ditempatinya.
Byte menempati lokasi sebesar 1 byte.
Short menempati lokasi memori sebesar 2 byte
Int menempati lokasi memori sebesar 4 byte
Long menempati lokasi memori sebesar 8 byte
7

2.2.3 Floating Point


Untuk merepresentasikan data pecahan (bukan integer) dapat digunakan dua macam
tipe data, yaitu float atau double. Tipe data float memiliki panjang lokasi penyimpanan
sebesar 4 byte sedangkan double sepanjang 8 byte.
Contoh:
Int x1, x2;
float Rata2;
double PanjangJalur;
Rata2 = (x1 + x2)/2;
PanjangJalur = 1.5E3;
2.2.4 Boolean
Tipe data boolean hanya memiliki dua kemungkinan nilai yaitu benar atau salah.
Contoh:
boolean Selesai;
Selesai = true;
2.3. Operator
2.3.1 Operator Aritmetik
Operator-operator aritmetik di Java seperti pada umumnya terdiri-dari: penjumlahan (+),
pengurangan (-), pembagian (/), perkalian (*), dan modulo (%). Kode program pada
Gambar 2.1 berikut menunjukkan operasi aritmetik untuk nilai A=100 dan B=30.
Apabila program tersebut dieksekusi, maka hasilnya seperti terlihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.1 Contoh program dengan menggunakan operator aritmetik.

Gambar 2.2 Output program operator_aritmetik.


8

Tunjukkanlah hasil output yang dihasilkan apabila pernyataan pada baris ke-16 diganti
dengan:
float bagi = A/B;
Di samping operator-operator dasar tersebut, ada beberapa cara
singkat untuk menuliskan operator aritmetika, seperti:
x = x + 1, dapat disingkat menjadi x++
x = x 1, dapat disingkat menjadi x- x = x + 3, dapat disingkat menjadi x+=3
x = x 5, dapat disingkat menjadi x-=3
Coba tulislah kode program di bawah ini dalam project bernama
pernyataan_increment. Selanjutnya, eksekusi project tersebut, amatilah hasilnya.

int A=10, B=10, C=0, D=0; // nilai


awal
int step=3; // kenaikan
A++; // A = A+1
B--; // B = B-1
C += step; // C = C+step
D -= step; // D = D-step
// tampilkan hasil
System.out.println("A = A+1 -> "+A);
System.out.println("B = B-1 -> "+B);
System.out.println("C = C+step ->
"+C);
System.out.println("D = D-step ->
"+D);
2.3.2 Operator Relasi
Operator relasi digunakan dalam ekspresi boolean yang akan menghasilkan nilai
boolean guna menentukan langkah eksekusi blok pernyataan tertentu. Beberapa
operator logika dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Kode program pada Gambar 2.3 berikut menunjukkan operasi relasi untuk nilai A=100
dan B=30.
Tabel 2.1 Operator Relasi
Symbol
>
<
>=
<=
==
!=

Keterangan
Lebih Dari
Kurang Dari
Lebih Dari atau Sama
Dengan
Kurang Dari atau Sama
Dengan
Sama Dengan
Tidak Sama Dengan

Gambar 2.3 Contoh program dengan menggunakan operator relasi.


Apabila program tersebut dieksekusi, maka hasilnya seperti terlihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4 Output program operator_relasi.


2.3.3 Operator Logika
Operator logika digunakan juga dalam ekspresi boolean yang akan menghasilkan nilai
boolean guna menentukan langkah eksekusi blok pernyataan tertentu. Beberapa
operator logika seperti AND (&&), OR (||) atau NOT (!).
Kode program pada Gambar 2.5 menunjukkan operasi logika untuk A=true dan B=false.

Gambar 2.5 Contoh program dengan menggunakan operator logika.


10

Apabila program tersebut dieksekusi, maka hasilnya seperti terlihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Output program operator_logika.


3.

Latihan
Lakukan ujicoba pada program diatas sebagai bentuk latihan kemudian lakukan
analisa
4.
Tugas
a. Buatlah program kalkulator serhana yang mengimplementasikan beberapa
operator yang sudah dijelaskan.
b. Buatlah sebuah program untuk yang menampilakan hasil operasi dasar
logika AND OR dan NOT
c. Buatlah sebuah program yang melibatkan proses casting nilai pada
sebuah variabel.

11

MODUL 3
Penyeleksian Kondisi
1. Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan mengenal beberapa perintah untuk seleksi kondisi
2. Praktikan mampu menggunakan berbagai conditional statement dalam berbagai
kebutuhan.
2. Teori Singkat
Conditional Statement
Dalam pemrograman seringkali dibutuhkan eksekusi blok pernyataan jika dipenuhi
kondisi tertentu. Kondisi yang diberikan dinyatakan dengan ekspresi boolean. Pada
Gambar 3.1 terlihat bahwa blok pernyataan A akan dieksekusi jika kondisi D bernilai
benar, sebaliknya blok pernyataan B akan dieksekusi jika kondisi D bernilai salah.

Gambar 3.1 Diagram blok seleksi kondisi


Pengkondisian dengan if
Pengkondisian dengan if digunakan untuk mengeksekusi blok pernyataan, dimana yang
dibutuhkan hanyalah kondisi benar saja.
Sintaks:
if (<ekspresi_boolean>)
{
<blok pernyataan>
}
Contoh 3.1:
Lihat flowchart pada Gambar 3.2 berikut. Flowchart ini digunakan untuk memberikan
informasi kepada pengguna tentang status tekanan darahnya.Seseorang dikatakan
hipertensi jika tekanan darah sistolik lebih dari 140 mmHg.

12

Gambar 3.2 Diagram blok untuk contoh 3.1.


Kode program untuk permasalahan pada contoh 3.1 tersebut dapat dilihat pada
Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Kode program untuk contoh 3.1.


Apabila program tersebut dieksekusi, maka hasilnya seperti pada Gambar 3.4.

(a)

(b)
Gambar 3.4 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 3.1.
Pengkondisian dengan if-else

13

Pengkondisian dengan if-else digunakan untuk mengeksekusi blok pernyataan A jika


suatu kondisi bernilai benar, dan sebaliknya akan mengeksekusi blok pernyataan B jika
suatu kondisi bernilai salah.
Sintaks:
if (<ekspresi_boolean>)
{
<blok pernyataan A>
}
else
{
<blok pernyataan B>
}
Contoh 3.2:
Lihat flowchart pada Gambar 3.5. Flowchart ini digunakan untuk menentukan kelulusan
berdasarkan nilai yeng diberikan. Seseorang dikatakan lulus jika nilai yang diperoleh
lebih dari 70, sebaliknya dia dikatakan tidak lulus.

Gambar 3.5 Diagram blok untuk contoh 3.2.


Kode program untuk permasalahan pada contoh 3.2 tersebut dapat dilihat pada
Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Kode program untuk contoh 3.2.


Apabila program tersebut dieksekusi, maka hasilnya seperti pada Gambar 3.7.

14

(a)

(b)
Gambar 3.7 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 3.2.
Contoh 3.3
Diketahui pembagian umur sebagaimana terlihat pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Pembagian umur


Umur (Tahun)
Kategori
Umur <5
Balita
5 umur < 12
Anak-anak
12 umur < 18
Remaja
18 umur < 40
Dewasa
40 umur < 60
Parobaya
umur 60
Lanjut usia
Gambar 3.8 menunjukkan flowchart untuk permasalahan tersebut.

15

Gambar 3.8 Diagram blok untuk contoh 3.3.


Kode program untuk permasalahan pada contoh 3.3 tersebut dapat dilihat pada
Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Kode program untuk contoh 3.3.


Apabila program tersebut dieksekusi, maka hasilnya seperti pada Gambar 3.10.
16

(a)

(b)
Gambar 3.10 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 3.3 .
Pengkondisian dengan switch
Pengkondisian dengan switch digunakan apabila ada beberapa pilihan dimana setiap
pilihan akan mengeksekusi blok pernyataan yang berbeda.
Sintaks:
switch (<ekspresi_integer>)
{
case <nilai_variabel>: <blok pernyataan>
Break;
case <nilai_variabel>: <blok pernyataan>
Break;
case <nilai_variabel>: <blok pernyataan>
Break;
...
default: <blok pernyataan>
Break;
}
Ekspresi_integer yang dapat digunakan adalah byte, short, int, dan char. Char dapat
digunakan karena char sebenarnya merupakan unicode yang bernilai antara 0 65535.
Sedangkan tipe long tidak dapat digunakan untuk ekspresi_integer ini.
Contoh 3.4
Berikut akan dilakukan operasi aritmetik untuk dua bilangan integer A dan B, dengan
A=100 dan B=25. Ada 4 operasi yang dapat dipilih, yaitu penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan pembagian. Gambar 3.11 menunjukkan flowchart untuk permasalahan
tersebut.

17

Gambar 3.11 Diagram blok untuk contoh 3.4.


Kode program untuk permasalahan pada contoh 3.4 tersebut dapat dilihat pada
Gambar 3.12.

18

Gambar 3.12 Kode program untuk contoh 3.4.


Apabila program tersebut dieksekusi, maka hasilnya seperti pada Gambar 3.13.

(a)

(b)
Gambar 3.13 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 3.4.

19

3. Latihan
Silahkan lakukan percobaan pada contoh program diatas dan lakukan ujicoba
4. Tugas
a. Buatlah sebuah program konversi nilai angka ke nilai huruf dengan range
berikut :
Nilai >=85 and nilai <=100 = A
Nilia >=70 and nilai <=84 = B
Nilai >=60 and nilai <70 = C
Nilai >=50 and nilai<60 = D
Nilai<50 = E
b. Buatlah sebuah program untuk mengecek apakah bilangan yang diinput
adalah bilagan positif, negatif atau nol
c. Buatlah sebuah program untuk mengecek apakah bilangan yang dimasukkan
adalah bilangan genap atau ganjil
d. Buatlah sebuah program untuk konversi angka dengan menggunakan konsep
struktur kontrol switch - case

20

MODUL 4
Perulangan
1. Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan mengenal beberapa perintah untuk melakukan perulangan
2. Praktikan mampu menggunakan berbagai bentuk perulangan dalam berbagai
kebutuhan.
2. Teori Singkat
Perulangan
Adakalanya suatu blok pernyataan harus dieksekusi berulang kali tergantung pada
kondisi tertentu. Untuk keperluan tersebut, seperti halnya bahasa pemrograman yang
lainnya, JAVA menyediakan beberapa statement perulangan. Dengan menggunakan
statement tersebut, suatu blok pernyataan tidak perlu ditulis berulang kali, namun cukup
dengan memberikan ekspresi boolean terhadap suatu kondisi.
Perintah: for
Bentuk for digunakan untuk melakukan perulangan, dimana banyaknya perulangan
telah diketahui sebelumnya. Pernyataan dengan for akan memiliki counter yang akan
bergerak (naik atau turun) secara otomatis.
Sintaks:
for ( <inisialisasi> ; <ekspresi_boolean> ; <increment> )
{
<blok pernyataan>
}
Misal, for (int i=1; i<=10; i++), berarti proses perulangan akan berjalan mulai dari 1
sampai 10, dimana counter i akan naik secara otomatis (i++) hingga i mencapai angka
10.
Contoh 4.1:
Akan dihitung nilai N! (N faktorial). Besarnya N ditentukan melalui input data.
Gambar 4.1 menunjukkan flowchart untuk permasalahan tersebut.

Gambar 4.1 Diagram blok untuk contoh 4.1.


21

Kode program untuk permasalahan pada contoh 4.1 tersebut dapat dilihat pada
Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Kode program untuk contoh 4.1.


Apabila program tersebut dieksekusi, maka hasilnya seperti pada Gambar 4.3.

(a)

(b)
Gambar 4.3 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 4.1.
Perintah: while
Pernyataan while digunakan untuk melakukan perulangan terhadap sejumlah
pernyataan dalam blok selama kondisi (dinyatakan dengan ekspresi boolean) bernilai
benar.
Sintaks:
while (<ekspresi_boolean>)
{
<blok pernyataan>
}
Contoh 4.2:
Berikut akan dihitung banyaknya bilangan ganjil dan bilangan genap yang dimasukkan
melalui dialog box. Proses penentuan banyaknya bilangan akan terus diulang hingga
pengguna memasukkan bilangan nol (0). Gambar menunjukkan flowchart untuk
permasalahan tersebut.

22

Gambar 4.4 Diagram blok untuk contoh 4.2.


Kode program untuk permasalahan pada contoh 4.2 tersebut dapat dilihat pada
Gambar 4.5. Apabila program tersebut dieksekusi, apabila diberikan input 6, 4, 5, 2, dan
0, maka hasilnya seperti pada Gambar 4.6.

Gambar 4.5 Kode program untuk contoh 4.2.

23

Gambar 4.6 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 4.2.
Perintah: do-while
Pada pernyataan do-while, blok pernyataan dieksekusi hingga suatu kondisi yang
dinyatakan oleh ekspresi logika pada while bernilai salah. Sedikit berbeda denga
pernyataan while yang baru akan mengeksekusi blok pernyataan setelah diketahui
kondisi benar, pada do-while ini blok akan dieksekusi setidaknya satu kali sebelum
kondisi bernilai salah.
Sintaks:
do
{
<blok pernyataan>
}
while (<ekspresi_boolean>);
Contoh 4.3:
Pada contoh 4.2 akan coba dibuat dengan menggunakan dowhile. Kode program untuk
permasalahan tersebut dapat dilihat pada Gambar 4.7.

Gambar 4.7 Kode program untuk contoh 4.3.

24

Apabila program tersebut dieksekusi, dengan input bilangan 5, 8, 3, 10, dan 10, maka
hasilnya seperti pada Gambar 4.8.

Gambar 4.8 Output yang dihasilkan oleh program pada contoh 4.3.

3. Latihan
Lakukan ujicoba pada contoh program diatas dan lakukan analisa
4. Tugas
a. Buatlah sebuah program untuk menampilkan output berikut:
30 29 28 27 26.......16 1 2 3 4 5 6 7 8 9.....15
b. Buatlah sebuah program untuk menampilkan sederatan angka genap dan
ganjil beserta jumlahnya
Contoh :
1 3 5 7 9 = 25
2 4 6 8 10 = 30
c. Buatlah sebuah program untuk menampilkan output berikut
dengan
menggunakan konsep perulangan do-while:
1
2
3
4
5
6
7
8
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
d. Buatlah sebuah program untuk menghitung banyaknya karakter pada kalimat
yang diinput (Ex: aku = 3 karakter)

25

MODUL 5
Komponen GUI
1. Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan mengerti dan memahami penggunaan komponen GUI
2. Praktikan mampu menggunakan beberapa komponen dalam GUI netbeans
2. Teori Singkat
Graphical User Interface (GUI) merupakan salah satu model interaksi antara manusia dan
komputer. Selain GUI, ada juga model yang lain seperti Character User Interface (CUI) yang
sering kita kenal dengan command line. Dari sisi kenyamanan (attitude), kedua model ini
memiliki penganutnya masing-masing. Penganut CUI biasanya adalah administrator sistem
berbasis sistem operasi LINUX. Bagi mereka, CUI dirasakan lebih nyaman dibandingkan dengan
GUI, bahkan setelah GUI pada LINUX berkembang dengan pesat, mereka tetap bertahan untuk
menggunakan CUI. Penganut GUI biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan sistem
operasi Windows. Bagi mereka, GUI adalah harga mati yang tidak bisa ditawar lagi.
Sulitnya membuat aplikasi berbasis GUI merupakan dasar hadirnya GUI Builder. Pemilihan
layout yang cocok, peletakan dan pengaturan posisi komponen dalam layout sampai pada
pengaturan atribute pada layout.
Untuk mengatasi masalah tersebut GUI Netbeans mengusung beberapa konsep dasar
diantaranya :
Free Design
Sekarang dengan paradigma baru free design yang diusung oleh Project Matisse,
merancang GUI dalam Netbeans menjadi lebih mudah. Komponen Java (baik AWT,
Swing, Beans) benar-benar dapat diletakkan dalam form dengan konsep drag n drop atau
pick n plop. Kita tidak perlu lagi peduli dengan layout dan layout manager. Semua akan
diatur secara otomatis oleh GUI Builder Secara background, GUI Builder akan
menerjemahkan semua susunan komponen yang kita letakkan dalam form, dengan
memakai layout manager baru, GrupLayout, serta berbagai konstruksi yang ada didalam
paket Swing. Secara otomatis kode program dihasilkan oleh GUI Builder ini.
Snapping
Saat kita meletakkan komponen dalam form, GUI Builder secara otomatis akan
menampilkan garis bantu (guidelines) secara visual. Yang akan membantu kita dalam
menentukan posisi komponen relatif terhadap komponen lainnya ataupun relative
terhadap tepi kontainer.
Visual Feedback
GUI Builder akan menampilkan berbagai visual-feedback. Satu yang telah
dikemukakan diatas adalah garis bantu yang ditampilkan saat penempatan komponen.
Visual feedback lainnya, yang ditampilkan paska peletakan, akan menunjukkan hubungan
anchoring (penjangkaran atau posisi absolut) dan chaining (keterkaitan) antar komponen.

3. Latihan

26

Gambar 5.1 Membuat Project baru

27

28

29

4. Tugas
Buatlah sebuah program dengan window Jframe yang didalamanya terdapat
komponen label dan dua buah button, jika button pertama diklik makan label
akan tersembunyi dan jika button kedua yang diklik maka label akan
ditampakkan kembali.

30

MODUL 6
Komponen GUI 2
1. Tujuan Pembelajaran:

2. Teori Singkat
Pada modul 5 telah dijelaskan tiga komponen dasar yaitu :

3. Latihan

31

32

33

34

35

36

4. Tugas

37

BAB 7
Komponen GUI 3
1. Tujuan Pembelajaran:
1. Praktikan mampu menggabungkan beberapa komponen GUI dan menggunakannnya
sesuai dengan kebutuhan
2. Teori Singkat
Pada modul sebelumnya telah dijelaskan beberapa komponen, dalam modul ini
beberapa komponen yang dimaksud bisa digunakan dengan bersamaan dan sesuai
dengan kebtuhan
3. Latihan
Buatlah project baru kemudian buatlah sebuah form dengan design seperti tampilan
berikut ini dan simpan dengan nama GametebakAngka:

a. Tambahka kode berikut pada bagian konstruktor


public FormGame()
{
initComponents();
setLocation(300,50);
//this.setIconImage(new
javax.swing.ImageIcon("icon\\ok.png"));
//FormGame.setDefaultLookAndFeelDecorated(this.setIconImage(
Image,""));
angkatebak.setEditable(false);
tebak.setEnabled(false);
reset.setEnabled(false);
jumkalah.setText("0");
jummenang.setText("0");
totalscor.setText("0");
//String nama="";
}
38

b. Buatlah sebuah fungsi dibawah konstruktor


private void resetAll()
{
angkatebak.setEditable(false);
tebak.setEnabled(false);
reset.setEnabled(false);
main.setEnabled(true);
angkakomp.setText("?");
nameuser.setText("Nama User");
jummain.setText("Jumlah Main");
jumkalah.setText("Jumlah Kalah");
jummenang.setText("Jumlah Menang");
totalscor.setText("Total Scor");
this.counterkalah=0;
this.countermain=0;
this.countermenang=0;
this.countertebak=0;
}

c. Tambah kode berikut pada saat eventActionperformed tombol main


private
void
mainActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent
evt)
{//GEN-FIRST:event_mainActionPerformed
// TODO add your handling code here:
if(JOptionPane.showConfirmDialog(rootPane, "Mau Main Game
Ini ???","Confirmation",JOptionPane.YES_NO_OPTION)==JOptionPane.YES_
OPTION)
{
nama = JOptionPane.showInputDialog(null,"Masukkan Nama
Anda..!!","Form Input Name");
int
x
=Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Masukkan Batasan
Angka yang Ingin Diacak.!!"));
kompangka =acak.nextInt(x);//membuat angka acak (random)
this.countermain++;
angkatebak.setEditable(true);
tebak.setEnabled(true);
reset.setEnabled(true);
main.setEnabled(false);
angkatebak.setText("");
this.countertebak=0;
angkakomp.setText("?");
nameuser.setText(nama.toUpperCase());
jummain.setText(countermain+"");
//System.out.print(nama+" "+kompangka);
}
}//GEN-LAST:event_mainActionPerformed

d. Tambahkan kode berikut pada saat actionperformed tombol cancel


private void resetActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt)
{//GEN-FIRST:event_resetActionPerformed
// TODO add your handling code here:
this.resetAll();
}//GEN-LAST:event_resetActionPerformed

e. Compile dan run aplikasi tersebut kemudian lihat hasilnya


4. Tugas
Lanjutkan program diatas sehingga program bisa melakukan pengacakan angka,
menghitung jumlah main, jumlah kalah, jumlah menang dan akumulasi nilai.
Untuk menggunakan fungsi acak (random) anda harus meng-import terlebih dahulu
kelas headernya sbb:
import java.util.Random;

39

BAB 8
Menu
1. Tujuan Pembelajaran:

1. Praktikan mampu menggunakan menu bar sebagai fasilitas jika terdapat menu
yang cukup banyak pada saat membangun sebuah interface
2. Teori Singkat
Menu bar adalah salah satu komponen yang dimiliki oleh GUI netbeans untuk
memberikan kemudahan pada programmer untuk management menu pada saat
divlopment interface. Sehingga menu yang banyak bisa dimanagement dengan baik
dan dapat menghasilkan interface yang user friendly.
3. Latihan
a. Buatlah Sebuah Project Baru dan simpan dengan nama PraktekMenu

b. Buatlah Sebuah Form dan tempelkan sebuah menu bar pada form tersebut,
sehingga tampilannya menjadi sebagai berikut:

c. Pada jendela inspector gantilah nama komponen dengan cara klik kananchange variabel name

d. Pada jendela inspector klik kanan pada node file kemudian pilih add from
pallet Jmenu Item, kemudian lakukan perubahan nama pada Jmenu Item
tersebut menjadi login

40

e. Kemudian lakukan perubahan pula pada Jmenu Item tadi yang ada pada
Form sehingga menjadi seperti berikut :

f.

Kemudian buatlah sebuah form lagi dengan nama FormLogin dengan


design sebagai berikut :

g. Kemudian pada formMenu klik kanan pada jendela inspector dan pilih
event-actionPerformed, maka anda akan dibawa pada jendela source code
h. Kemudian tambahkan kode berikut
new FormLogin().setVisible(true);
41

this.setVisible(false);

i. Dan pada formLogin tambahkan event windowclosing dengan cara berikut :


a. Pada formLogin pilih Jframe pada jendela inspector
b. Kemudian pada jendele propertise pilih event dan cari event
windowClosing dan piih combobox yang ada disampingnya, maka
anda akan dibawa tab source code

j. Kemudian tambahkan kode berikut :


new FormMenu().setVisible(true);
this.setVisible(false);

k. Kemudian jalankan hasil aplikasi dan lihat hasilnya


4. Tugas
Lengkapilah Program diatas dengan cara menambahkan beberapa kode
program sehingga pada saat ada user yang login dan salah sampai 3 kali maka
menu Login yang ada pada formMenu akan disable otomatis.

42

BAB 9
Database
1. Tujuan Pembelajaran:
Praktikan mampu membuat koneksi basis data MySQL dengan Netbeans,
sehingga dapat menghasilkan interface yang baik.
2. Teori Singkat
Netbeans memiliki kemampuan mensinkronkan aplikasi yang dibuat dengan Java
dengan beberapa macam basis data dianataranya, Access, MySQL, SQL Server
PostgreSQL,Oracle dsb. Pada praktikum kali ini kita menggunakan database
MySQL.
3. Latihan
a. Untuk membuat koneksi Mysql dengan Netbeans ikuti langkahlangkah berikut :
i. Buatlah sebuah database lewat MySQL anda pada kali ini yaitu
Xampp dengan nama dbcontoh

ii. Jika database sudah dibuat silahkan lakukan koneksi lewat netbeans
dengan cara klik tab services

iii. Klik
pada
node
DatabaseDriverklik
kanan
MySQL
ConnectorConnect Using, maka akan muncul form inputan seperti
dibawah sebelah kiri lengkapi isiannya sesuai dengan yang tertera di
window new Database Connection sbb:

iv. Jika sudah silahkan tekan tombol OK maka jika tidak terjadi masalah
koneksi akan berjalan normal dan hasilnya bisa dilihat pada tab
services, disana sudah ditambahkan satu node koneksi dengan
MySQL dan database dbcontoh jika node itu dibuka maka isinya
adalah daftar database yang ada pada MySQL kita. Dengan
tampilan sebagai berikut :
43

v. Buka pada node dbcontoh kemudian buatlah tabel baru dengan


nama tblmhs yang memiliki tiga field yaitu nim,nama dan ipk seperti
tampilan berikut :

vi. Jika tabel sudah dibuat maka akan tampil tampilan berikut pada tab
services

44

Kemudian klik kanan pada node tblmhs kemudian pilih execute


commond seperti berikut :

Setelah tampil window commond silahkan masukkan perintah


berikut:
Insert
Into
tblmhs
Values
(10.55201.773,Santoso,3.15)

Kemudian tekan tombol run SQL atau (Ctrl+Shift+E) jika query


sukses maka akan ditampilkan pesan sepeti diatas.
vii. Kemudian untuk melihat hasilnya klik kanan pada node tblmhs dan
pilih view data, maka hasilnya sbb :

45

4. Tugas
Lakukan insert data pada tabel tblmhs minimal 10 Mahasiswa kemudian lakukan
Update, Delete dan Select dengan beberapa kreteria.

46

BAB 10
Menampilkan Basis Data dengan Komponen JTable
1.

Tujuan Pembelajaran:
Praktikan mampu melakukan pengolahan data yang ada pada Database
melalui Interface yang dibuat di Netbeans
2.
Teori Singkat
Java memiliki kemampuan manipulasi data secara tabular yaitu dengan
mengguanakan Jtable. Dengan Jtable data akan terlihat lebih rapi dan mudah
dibaca. Untuk membuat Jtable kita hanya perlu memilihnya pada jendela pallate
kemudian menempelkannya pada form yang kita miliki, kemuadian kita melakukan
pengaturan pada properti model untuk mengatur judul kolomya, seperti tampilan
berikut :

47

3.

Latihan
a. Buatlah sebuah tampilan seperti berikut pada project yang sudah anda miliki

b. Kemudian masukkan kode berikut pada tab source


package abdullah;
import java.sql.*;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.table.DefaultTableModel;
/**
*
* @author Afis1987
*/
public class FormMenu extends javax.swing.JFrame {
private Statement stm;
private ResultSet rs;
public Connection koneksi = null;
private DefaultTableModel tabMode;
/** Creates new form FormMenu */
public FormMenu()
{
initComponents();
Object[] row ={"No","N I M","N A M A","I P K"};
tabMode = new DefaultTableModel(null,row);
tblmhs.setModel(tabMode);
//membuat koneksi basis data
try
{
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver");
koneksi
=
DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost:3
306/dbcontoh","root","rahasia");
JOptionPane.showMessageDialog(rootPane,
"Koneksi Ke Database Sukses");
}
catch(Exception e)
{
JOptionPane.showMessageDialog(rootPane,
"Error : "+e.toString());
}
}
public void hapusTabel()
{
int row = tabMode.getRowCount();
//tabMode.removeRow(0);
for (int i = 0; i < row; i++)
{
tabMode.removeRow(i);
}
48

}
Pada saat Window Sedang Aktif
private void formWindowActivated(java.awt.event.WindowEvent evt) {
// TODO add your handling code here:
try
{
hapusTabel();
String
db_nim="",db_nama="",db_ipk="",nol_nomor="",nomor="";
int angka=0;
stm = koneksi.createStatement();
rs = stm.executeQuery("SELECT * FROM tblmhs");
while(rs.next())
{
nol_nomor="";
++angka;
db_nim = rs.getString("nim");
db_nama = rs.getString("nama");
db_ipk = rs.getString("ipk");
if(angka<=9)
nol_nomor="0";
nomor=nol_nomor+Integer.toString(angka);
tblmhs.setModel(tabMode);
String []data ={nomor,db_nim,db_nama,db_ipk};
tabMode.addRow(data);
}
}
catch (Exception e)
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Error "+e);
}
}
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String args[]) {
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
new FormMenu().setVisible(true);
}
});
}
// Variables declaration - do not modify
private javax.swing.JLabel jLabel1;
private javax.swing.JPanel jPanel1;
private javax.swing.JScrollPane jScrollPane1;
private javax.swing.JTable tblmhs;
// End of variables declaration
}
c. Kemudian run file tersebut dan kalau kode anda tidak error maka akan
menghasilkan tampilan berikut :

49

4.

Tugas
Lengkapi form diatas dengan beberapa fasilitas diantaranya
Insert data mahasiswa (Add data)
Update Data Mahasiswa
Delete data mahasiswa
Lakukan semua operasi diatas melalui interface.

50

Anda mungkin juga menyukai