A. Kapital Sosial
Kapital sosial awalnya dipahami sebagai suatu bentuk dimana masyarakat menaruh
kepercayaan terhadap komunitas dan individu sebagai bagian didalamnya. Mereka membuat
aturan kesepakatan bersama sebagai suatu nilai dalam komunitasnya. Disini aspirasi masyarakat
mulai terakomodasi, komunitas dan jaringan lokal teradaptasi sebagai suatu modal
pengembangan komunitas dan pemberdayaan masyarakat. Kapital sosial sebagai sumber daya
aktual dan potensial yang dimiliki oleh seseorang berasal dari jaringan social yang
terlembagakan serta berlangsung terus menerus dalam bentuk pengakuan dan perkenalan timbal
balik (atau dengan kata lain: keanggotaan dalam kelompok sosial) yang memberikan kepada
anggotanya berbagai bentuk dukungan kolektif. Kapital sosial dinilai sebagai sesuatu yang
memiliki dua ciri, yaitu merupakan aspek dari struktur sosial serta memfasilitasi tindakan
individu dalam struktur sosial tersebut. Kapital sosial didefinisikan sebagai institusi sosial yang
melibatkan jaringan (networks), norma-norma (norms), dan kepercayaan social (social trust)
yang mendorong pada sebuah kolaborasi sosial (koordinasi dan kooperasi) untuk kepentingan
bersama. Hal ini juga mengandung pengertian bahwa diperlukan adanya suatu social networks
(networks of civic engagement) atau ikatan/jaringan sosial yang ada dalam masyarakat, dan
norma yang mendorong produktivitas komunitas.
Menurut Fukuyama, kapital sosial mengandung beberapa aspek nilai (values), setidaknya
terdapat empat nilai yang sangat erat kaitannya yakni:
(1) universalism yaitu nilai tentang pemahaman terhadap orang lain, apresiasi, toleransi serta
proteksi terhadap manusia dan makhluk ciptaan Tuhan,
(2) benevolence yaitu nilai tentang pemeliharaan dan peningkatan kesejahteraan orang lain,
(3) tradition yaitu nilai yang mengandung penghargaan, komitmen dan penerimaan terhadap
tradisi dan gagasan budaya tradisional,
(4) conformity yaitu nilai yang terkait dengan pengekangan diri terhadap dorongan dan
tindakan yang merugikan orang lain,
(5) security nilai yang mengandung keselamatan, keharmonisan, kestabilan dalam
berhubungan dengan orang lain dan memperlakukan diri sendiri.
Kapital sosial menunjuk pada semua kekuatan sosial komunitas yang dikonstruksikan
oleh individu atau kelompok yang mengacu pada struktur sosial yang menurut penilaian mereka
dapat mencapai tujuan individual dan / atau kelompok secara efisien dan efektif dengan kapitalkapital lainnya. Kapital sosial itu pada dasarnya adalah konstruksi sosial, artinya, melalui
interaksi sosial individu-individu membangun kekuatan sosial bersama untuk mengatasi masalah
sosial yang dihadapi. Kapital sosial dalam pengertian ini merupakan alat (means) yang
dikonstruksikan individu-individu mencapai tujuan (end) bersama. Ada kemungkinan kapital
sosial dominan dalam mengatasi suatu masalah sosial tetapi mungkin juga tidak seberapa
pentingnya. Namun prinsip sinerji tetap berlaku agar kapital sosial dapat digunakan sebagai
kekuatan sosial untuk mencapai tujuan bersama.
Dengan menyimak tentang berbagai pengertian kapital sosial yang sudah dikemukakan,
kita bisa mendapatkan pengertian kapital sosial yang lebih luas yaitu berupa jaringan sosial, atau
sekelompok orang yang dihubungkan oleh perasaan simpati dan kewajiban serta oleh norma
pertukaran dan civic engagement. Jaringan ini bisa dibentuk karena berasal dari daerah yang
sama, kesamaan kepercayaan politik atau agama, hubungan genealogis, dan lain-lain. Jaringan
sosial tersebut diorganisasikan menjadi sebuah institusi yang memberikan perlakuan khusus
terhadap mereka yang dibentuk oleh jaringan untuk mendapatkan kapital sosial dari jaringan
tersebut. Dalam keadaan tersebut, dalam level mekanismenya kapital sosial dapat mengambil
bentuk kerjasama.
Dewasa ini, internet berpengaruh sangat banyak terhadap setiap unsur kehidupan
masyarakat. Internet yang bersifat simpel dan cepat telah memudahkan setiap orang untuk
memenuhi berbagai kebutuhannya. Tidak bisa dipungkiri lagi bahwa masyarakat telah
bergantung sangat besar terhadap keberadaan internet. Dalam hal ini, terlihat sangat jelas bahwa
ada keterhubungan antara kapital sosial dan komunitas virtual. Seperti yang telah diuraikan di
atas bahwa kapital sosial adalah serangkaian nilai atau norma informal yang dimiliki bersama di
antara para anggota suatu kelompok yang memungkinkan terjalinnya kerjasama di antara
mereka. Sedangkan komunitas virtual adalah kumpulan orang-orang yang memiliki kesamaan
minat yang terbentuk pada dunia virtual (internet).
Aktivitas kapital sosial merupakan pemenuhan kebutuhan bersama, pendidikan dan
penanganan permasalahan sosial. Pemenuhan kebutuhan bersama terjadi dalam masyarakat
dengan dengan melakukan kerjasama dalam pemberian bantuan serta koperasi simpan pinjam
sebagai bentuk pinjaman yang diharapkan digunakan untuk barang yang bersifat produktif.
Penanganan permasalahan sosial yang terjadi dimasyarakat yakni dengan cara berkelompok
(gotong royong) dalam mengerjakannya misalkan pada upacara adat, perkawinan dan kematian
dalam masyarakat. Kapital sosial tersebut mempererat hubungan atara anggota masyarakat serta
menjadikannya hubungan yang harmonis sehingga lebih mudah dalam menangani permasahan
sosial yang ada. Penanganan permasalah sosial yang ada ini menjadikan masyarakat mudah
dalam mencapai kesejahteraan dan memperlancar pembangunan yang dilaksanakan oleh
pemerintah. Para aktivis kapital sosial bisa menggunakan internet dalam mempermudah
aktivitasnya. Untuk menghimpun atau mengumpulkan orang-orang yang mempunyai minat yang
sama (misalnya agama) bisa mengembangkan kapital sosialnya menjadi komunitas virtual.
Mereka tidak harus bertemu atau bertatap muka untuk berdiskusi atau memecahkan suatu
permasalahan, yang dibutuhkan hanyalah kesamaan minat dan alamat email (sebagai media
berkomunikasi).
Simpulan:
Kapital sosial menunjuk pada semua kekuatan sosial komunitas yang dikonstruksikan
oleh individu atau kelompok yang mengacu pada struktur sosial yang menurut penilaian mereka
dapat mencapai tujuan individual dan / atau kelompok secara efisien dan efektif dengan kapitalkapital lainnya. Kapital sosial itu pada dasarnya adalah konstruksi sosial, artinya, melalui
interaksi sosial individu-individu membangun kekuatan sosial bersama untuk mengatasi masalah
sosial yang dihadapi. Kapital sosial dalam pengertian ini merupakan alat (means) yang
dikonstruksikan individu-individu mencapai tujuan (end) bersama. Dalam hal ini, terlihat sangat
jelas bahwa ada keterhubungan antara kapital sosial dan komunitas virtual. Seperti yang telah
diuraikan di atas bahwa kapital sosial adalah serangkaian nilai atau norma informal yang dimiliki
bersama di antara para anggota suatu kelompok yang memungkinkan terjalinnya kerjasama di
antara mereka. Sedangkan komunitas virtual adalah kumpulan orang-orang yang memiliki
kesamaan minat yang terbentuk pada dunia virtual (internet). Para aktivis kapital sosial bisa
menggunakan
internet
dalam
mempermudah
aktivitasnya.
Untuk
menghimpun
atau
mengumpulkan orang-orang yang mempunyai minat yang sama (misalnya agama) bisa
mengembangkan kapital sosialnya menjadi komunitas virtual. Mereka tidak harus bertemu atau
bertatap muka untuk berdiskusi atau memecahkan suatu permasalahan, yang dibutuhkan
hanyalah kesamaan minat dan alamat email (sebagai media berkomunikasi).
Tanya Jawab:
1. Apa yang dimaksud dengan kapital sosial?
Jawab: Kapital sosial menunjuk pada semua kekuatan sosial komunitas yang
dikonstruksikan oleh individu atau kelompok yang mengacu pada struktur sosial yang
menurut penilaian mereka dapat mencapai tujuan individual dan / atau kelompok secara
efisien dan efektif dengan kapital-kapital lainnya. Kapital sosial itu pada dasarnya adalah
konstruksi sosial, artinya, melalui interaksi sosial individu-individu membangun kekuatan
sosial bersama untuk mengatasi masalah sosial yang dihadapi. Kapital sosial dalam
pengertian ini merupakan alat (means) yang dikonstruksikan individu-individu mencapai
tujuan (end) bersama.
2. Apa saja faktor yang terlibat dalam kapital sosial?
Jawab: Kapital sosial didefinisikan sebagai institusi sosial yang melibatkan jaringan
(networks), norma-norma (norms), dan kepercayaan social (social trust) yang mendorong
pada sebuah kolaborasi sosial (koordinasi dan kooperasi) untuk kepentingan bersama.
3. Sebutkan beberapa aspek nilai kapital sosial!
Jawab:
- universalism yaitu nilai tentang pemahaman terhadap orang lain, apresiasi, toleransi
-
lain,
tradition yaitu nilai yang mengandung penghargaan, komitmen dan penerimaan
Mereka tidak harus bertemu atau bertatap muka untuk berdiskusi atau memecahkan suatu
permasalahan, yang dibutuhkan hanyalah kesamaan minat dan alamat email (sebagai
media berkomunikasi).
Menurut Ferguson et al, 2004, komunitas online adalah sebuah tempat dimana
sekelompok orang berkumpul untuk berbagi sence of community sebagaimana orang-orang yang
tidak saling mengenal memiliki kesamaan ketertarikan minat, didalam sebuah situs internet yang
menawarkan beberapa layanan online, meliputi beberapa akses kepada lingkungan sosial,
layanan komunitas, informasi resmi, dan layanan e-commerce kepada penghuninya.
Rheingold, dalam The Virtual Community: Homesteading on the Electronic
Frontier (1993, p. 5) menawarkan definisi sebagai berikut:
Yaitu agregat social yang berbaur menggunakan media bantun internet, dimana sekumpulan
orang melakukan diskusi public yang cukup panjang, dengan perasaan manusiawi yang wajar,
dan membentuk suatu hubungan jejring hubungan personal didunia maya. Definisi ini menitik
beratkan pada agregasi social antar anggotanya, jaringan komunikasi, diskusi pada jangka waktu
yang cukup lama, perasaan dan hubungan.
Kozinet (2000) membedakan komunitas virtual sebagai 5 aspek pembedanya sebagai
dasar pembedanya, yaitu:
1.
2.
Rings. Yaitu sebuah web yang berfungsi sebagai aggregator web page yang lain yang
disusun secara tematik.
3.
Lists. Yaitu senai surat elektronik yang disatukan pada topic atau minat tertentu.
4.
Dungeons. Yaitu sebuah lokasi virtual bertema, dimana dimana interaksi distrukturisasi
dengan peraturan tertentu. Misalnya multu user platform seperti yang terdapat pada permainanpermainan RPG (Role Playing Game), misalnya Final Fantasy, Counter Strike, dan lain-lain
5.
Chat rooms. Yaitu lokasi virtual yang tidak bertema, kurang terorganisir, topiknya bias
bermacam-macam.
Kelebihan dan Kekurangan Komunitas Online
Kelebihan
Keberadaan Komunitas online ini memudahkan kita untuk berinteraksi dengan
mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia dengan biaya yang lebih murah
dibandingkan menggunakan telepon. Selain itu, dengan adanya situs komunitas online,
penyebaran informasi dapat berlangsung secara cepat.
Kekurangan
Kemunculan komunitas online ini menyebabkan interaksi interpersonal secara
tatap muka (face-to-face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan
media online karena lebih praktis. Di lain pihak, kemunculan situs jejaring sosial ini
membuat anak muda tidak dapat untuk tidak mengakses internet. Dalam kadar yang
berlebihan, media online ini secara tidak langsung membawa dampak negatif, seperti
kecanduan (addiksi) yang berlebihan
otoritas sosial/agama/pemerintah dan sejenisnya, bebas pengguna dan bebas hambatan jarak,
ruang dan waktu.
-
Bebas Kepemilikan
Media dan komunitas online memang dibuat oleh suatu pihak (personal/institusi)
namun, begitu informasi ada di dunia maya maka informasi tersebut akan menjadi konsumsi
publik yang berarti akan bisa direproduksi dan direvisi sesuai kepentingan publik tersebut.
Maka jangan heran jika muncul manipulasi informasi.
-
dunia nyata (offline). Tidak ada atasan atau bawahan. Tidak ada pemilik informasi langgeng
dan penerima informasi langgeng. Semuanya saling bertukaran, semuanya saling memberi
dan menerima informasi hingga level tertentu. Tidak ada pembedaan antar pengguna internet
dikarenakan status sosialnya di dunia nyata, dikarenakan potensi anonimitas internet itu
sendiri.
-
Bebas interfensi
Hingga titik tertentu, semua media atau komunitas internet bebas interfensi pihak
luar. Kecuali adanya pelanggaran hukum (umumnya bersifat regional), maka informasi yang
beredar di dunia maya adalah bebas dibuat, dimanipulasi dan diakses untuk disebarluaskan
kembali oleh siapapun kepada siapapun.
-
tidak adanya batasan jarak, ruang dan waktu. Artinya informasi tersebut akan bisa
menjangkau dan dijangkau oleh siapapun, di manapun, kapanpun, selama yang bersangkutan
terkoneksi dengan layanan internet. Artinya, semua pihak, terutama korporat mempunyai
kesempatan yang amat luas untuk berkampanye tentang semua hal, terutama
produk/layanannya, kepada khalayak yang amat luas, tanpa dibatasi jarak, jam tayang, format
informasi, batasan usia publik, waktu dan sebagainya jika mau dan mampu menggunakan
media dan komunitas online.
Anonim
Anonim adalah suatu sifat yang merujuk pada ketidakjelasan/ketidakpastian identitas
seserang/suatu pihak.
Di dunia online, identitas menjadi sesuatu yang bebas cipta dan bebas guna. Artinya,
siapa saja bisa menjadi apa saja yang diinginkannya. Tak ada kewajiban, layaknya di dunia
nyata, untuk menunjukkan/menggunakan identitas asli saat menggunakan layanan internet.
Artinya, informasi apapun yang dibuat, dimanipulasi, disebarluaskan dan direproduksi lewat
berbagai media online bisa ditampilkan oleh siapapun.
Di satu sisi kondisi ini mewujud pada berbagai hal negatif, seperti black campaign baik
terhadap personal maupun institusi. Berapa banyak informasi yang menjelek-jelekkan seseorang
atau suatu perusahaan beredar di dunia maya. Dan umumnya, pihak-pihak yang dirugikan
tersebut tak berdaya karena tak bisa menuntut siapa pelakunya, karena sifat anonim tersebut.
Di sisi lain, sifat anonim ini adalah suatu potensi juga bagi korporat yang mampu
memanfaatkannya secara optimal. Bayangkan tentang penggalangan opini. Korporat bisa
menyebarkan informasi, mengkampanyekan suatu issue dengan menggalang massa yang
terlihat besar di dunia maya tanpa musti memiliki pendukung nyata sebanyak massa tersebut.
Satu orang bisa mempunyai sebanyak apapun identitas di dunia maya, yang jika
digunakan untuk menggalang opini publik di dunia maya, yang akhirnya diharapkan berimbas ke
dunia nyata, pasti amat besar nilainya bari korporat bersangkutan. Ingat kasus dukungan terhadap
Prita Mulyasari atau Barrack Obama yang muncul, tumbuh dan membesar awalnya di dunia
maya, sehingga akhirnya mewujud sebagai penggalangan opini publik di dunia nyata.
Aksesibilitas Tinggi
Media dan komunitas online mempunyai aksesibilitas tinggi, bahkan bisa dibilang
tertinggi dari bentuk media/komunitas apapun di dunia nyata. Siapapun Anda, dimanapun
berada, kapanpun mau, Anda bisa mengakses informasi yang ada di media atau komunitas
apapun di dunia maya.
Tingkat aksesibilitas macam ini pulalah yang memungkinkan hilangnya sekat-sekat jarak,
ruang dan waktu yang menjadikan publik lebih berdaya dalam menilai suatu hal. Tak ada lagi
yang namanya suatu pihak menguasai informasi dan mendikte publik akan apa yang benar dan
salah. Karena publik punya alternatif informasi yang lain yang bisa diaksesnya melalui media
atau komunitas online.
Ini pulalah yang menjelaskan kenapa press release atau informasi apapun yang
dikeluarkan perusahaan relatif kurang dipercaya oleh publik. Ini pula yang menjelaskan
kenapa, meski perusahaan-perusahaan besar yang telah mempunyai jaringan ke media-media
tradisional besar tetap perlu menggarap media online, dari yang paling dasar dengan mempunyai
corporate website, hingga corporate & employee/CEO blog, hingga yang terkini merambah
online social networking.Semua ini dikarenakan aksesibilitas tinggi mewujud pada cairnya
informasi yang ada.
Informasi Bersifat Cair
Cairnya informasi sebagai hasil aksesibilitas tinggi menjadikan korporasi tidak bisa
hanya menyampaikan suatu informasi ke publik dan berharap hanya informasi itu saja yang akan
beredar, khususnya di dunia maya. Informasi apapun akan dicerna publik, untuk kemudia
dimanipulasi dan direproduksi sesuatu dengan pemahaman dan pengalaman personal individuindividu pelakunya.
Di dunia maya seringkali reproduksi informasi ini sifatnya lebih keras dan menohok dari
yang ada di dunia nyata. Karenanya, jika suatu korporasi setelah mengeluarkan informasi ke
publik, terutama di dunia maya, tidak melakukan pemantauan dan pembelaan diri, maka bersiapsiaplah untuk menjadi bulan-bulanan
Komunitas Patron-Klien Yang Kuat
Sifat yang mungkin terdengar tidak masuk akan dari media/komunitas online dengan
semua keterbukaan dan kebebasan yang diusungnya adalah patron-klien yang kuat.
Patron-klien menjelaskan suatu kondisi di mana sebagai besar massa (publik) adalah
pihak yang relatif pasif dan cenderung mempercayai dan menuruti opini dari mereka yang
dianggap mempunyai otoritas akan suatu hal di dunia maya. Hal ini nampak nyata di berbagai
komunitas online, seperti online forum, milist dan blog. Lihat dari begitu banyak pengakses
internet, pengguna forum, anggota milist atau pemilik dan pengakses blog, hanya sedikit
diantaranya yang aktif melakukan posting, menyuarakan opini baru, mengajak publik mengkritisi
suatu fenomena dan sejenisnya.
Mereka lah yang kita sebut sebagai para patron. Sedangkan publik di komunitas tersebut
yang mendengarkan, mengamini dan akhirnya mengikutinya kita sebut klien. Dan percayalah,
jumlah para klien ini teramat banyak. Dan mereka loyal terhadap patron-nya.
Melihat kondisi macam ini, korporasi yang ingin membangun image positif, ingin
menghindari atau mereduksi efek black campaig, ingin membentuk opini tertentu di benak
publik dunia maya, musti berkompromi dengan para patron ini.
Karakteristik komunitas online yang umum:
a. Pengetahuan Kolektif: Sebuah komunitas virtual merepresentasikan pengetahuan dan
informasi kolektif yang tersedia bagi para anggotanya.
b. Prinsip keuntungan yang meningkat: Suatu komunitas virtual biasanya pada periode awal
tidak memiliki keuntungan secara finansial, namun seiring dengan makin banyaknya
anggota komunitas tersebut maka manfaat finansial akan meningkat.
c. Marginal Cost Effect: Sebuah komunitas virtual membutuhkan investasi awal. Biasanya,
investasi ini adalah untuk pengembangan situs web dan biaya server.
d. Learning Curve Effect: Dengan semakin banyaknya anggota, pennyelenggara akan
semakin pandai dalam mempertahankan komunitas.
e. Network externalities effect: Dalam sebuah jaringan/kegiatan kelompok, semakin banyak
anggota dikumpulkan dan saling terhubung, setiap anggota baru akan menjadi semakin
berharga.
Design yang baik dapat menambah jumlah pendatang baru yang datang dan ingin
tahu tentang suatu komunits tersebut.
5. Mengembangkan program kepeminpinan yang kuat
Pemimpin dari komunitas harus mampu menyemangati pemula, mengajar, menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang ada, dan bisa berhadapan dengan orang yang membuat kacau
suatu komunitas.
6. Menetapkan peraturan
Setiap komunitas mempunyai berbagai problem dari dalam yang akan dihadapi. Jika
suatu komunitas dijaga dengan baik, suatu masalah dapat diselesaikan dengan mudah, tetapi
seringkali terdapat perbedaan pendapat antara satu dengan lain yang dapat menyebabkan
suatu komunitas terpecah belah. Untuk menghindari ini, sangatlah penting untuk
mengembangkan aturan dalam berpartisipasi untuk menyampaiakn pendapat.
7. Mengembangkan acara pribadi
Suatu komunitas dapat berkumpul bersama pada acara-acara kecil. Untuk
mengembangkan hubungan baik satu sama lain, suatu komunitas harus menetapkan acaraacara kecil,dan membantu member yang ada untuk mengembangkan acara yang dibuat
komunitasnya.
8. Membuat acara khusus
Setiap komunitas mengadakan suatu acara untuk mengenal anggotanya. Dengan
merayakan hari libur, akan tercipta dasar terbentuknya hubungan yang baik bagi suatu
komunitas.
9. Memfasilitasi anggota untuk menjalankan subgrup
Jika mempunyai tujuan untuk mengembangkan komuniats dengan skala besar, harus
ditambahkan teknologi untuk membantu anggota menciptakan dan menjalankan subgrup.
Fitur yang kuat ini akan menciptakan loyalitas anggota yang kuat dan menghilangkan
kompetisi dengan komunitas yang lain.
- Website:Silakan isi jika ada. Kalau ada lebih dari 1 website silakan gunakan "koma"
sebagai pemisah
Options:
-Show related groups = menampakkan group yang terkait dengan group ini
-Show related events = menampakkan acara yang terkait dengan group ini
-Enable discussion board = mengizinkan adanya discussion board atau diskusi para
anggota tentang berbagai macam topic
-Enable the Wall = mengizinkan penulisan di wall (dinding) group
-Enable photos = mengizinkan adanya foto pada halaman group
-Allow all members to upload photos = semua anggota bisa mengupload foto
-Only allow admins to upload photos = hanya admin yang bisa mengupload foto
-Enable videos - mengizinkan adanya video pada halaman group
-Allow all members to upload videos = semua anggota bisa mengupload foto
-Only allow admins to upload videos = hanya admin yang bisa mengupload foto
- Enable links = mengizinkan adanya link pada halaman group
- Allow all members to post links = semua anggota bisa mengupload foto
-Only allow admins to post links = hanya admin yang bisa mengupload foto
Access:
-This group is open = siapa saja bisa bergabung & konten bisa dilihat siapa saja
-This group is closed = yang ingin bergabung harus disetujui terlebih dahulu
oleh admin & konten hanya bisa dilihat oleh anggota
-This group is secret = dirahasiakan dan tidak dapat dicari, kenaggotaanya hanya
untuk orang-orang yang diundang
Silakan klik save
3. Setelah klik save, facebook akan mengarahkan ke halaman invitation (undangan)
silakan undang teman-teman Anda untuk bergabung dalam group, lebih baik undang
orang yang kira-kira tertarik dengan group yang dibuat.
4. Silakan klik back to "nama group" (kanan atas) dan lihat halaman group yang sudah
dibuat
5.
Berikut adalah homepage Google+. Arahkan kursor mouse ke Beranda maka akan
muncul menu.Pilih menu Komunitas.
3.
Selanjutnya klik tombol Buat Komunitas yang ada di pojok kanan atas.
4. Tentukan jenis komunitas yang akan anda buat apakah Komunitas Publik ataukah
Komunitas Pribadi? Dalam hal ini saya akan memilih Komunitas Publik. Silahkan klik
tulisan Publik.
5.
Keterangan:
Nomor 1 tulis nama komunitas yang akan anda buat
Nomor 2 pilih siapa saja yang dapat bergabung pada komunitas anda
Google+ menemukan beberapa komunitas serupa dengan komunitas yang akan anda
buat. Silahkan klik tombol Buat Sendiri saja.
7. Anda sudah berhasil membuat sebuah Komunitas Google+. Untuk selanjutnya silahkan
anda atur mengenai deskripsi tentang komunitas, logo komunitas, dan lain sebagainya.
Setelah itu klik tombol Selesai yang ada di pojok kanan atas.
8.
Keterangan:
Nomor 1 tulis komentar anda
Nomor 2 pilih teman-teman anda yang ingin diundang untuk join di komunitas anda.
Setelah itu, silahkan klik tombol Kirim.
Simpulan
Dengan adanya fasilitas komunitas online, para penggunanya bisa dengan mudah
berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan isi sari suatu komunitas, baik di jejaring sosial, wiki,
forum, dan dunia virtual.
Namu untuk membuat komunitas online yang baik, hendaklah untuk membuat
perancangan terlebih dahulu, agar komunitas yang dibuat dapat memberikan manfaat bagi orang
lain ataupun bagi para anggotanya sendirii.
Pertanyaan
1. Apakah pengertian dasar komunitas online itu sendiri?
Jawab; komunitas online merupakan tempat berbagi informasi dimana kita bisa
menyumbangkan kempuan kita untuk membuat komunitas yang solid
2. Sebutkan dan jelaskan kelebihan dan kekurangan dari komunitas media social
online!
Jawab; Kelebihannya yaitu keberadaan Komunitas online ini memudahkan kita untuk
berinteraksi dengan mudah dengan orang-orang dari seluruh belahan dunia
dengan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan telepon. Sedangkan
Kekurangannyan komunitas online ini menyebabkan interaksi interpersonal secara tatap
muka (face-to-face) cenderung menurun. Orang lebih memilih untuk menggunakan
media online karena lebih praktis.
3. Bagaimana cara merancang suatu komunitas online?
Jawaban; untuk membuat perkumpulan grup maya di internet kita harusdatang ke
penyedia laytanan gratis tersebut. Kunjungi webnya, daftar sebagai anggota dan
kemudian buat komunitas. Jika kita cukup menguasai teknik-teknik interne, maka anda
bisa membuat sendiri komunitas maya tanpa harus memakai yang gratisan. Namun butuh
modal, waktu, tenaga dan pikiran untuk membuatnya.
4. Apa fungsi dari adanya komunitas social online?
Jawab; dengan danya komunitas social, dunia menjadi semakin sempit karena kita dapat
berkomunikasi dengan siapa saja di seluruh belahan dunia, selain itu kita dapat denga
mudah melakukan pemasaran atau mengadakan promosi
5. Apa yang dimaksud dengan to entertain, to inform, to help dan to be daily dalam
perancangan dan pemeliharaan komunitas online?
Jawab; To entertain yaitu komunitas social haruslah menarik agar dapat memancing
animo masyarakat untuk menjadi membernya, to inform; dalam suatu komunitas online
informasi yang diberikan merupakan informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat, To
help; dapat membantu masyarakat luas untuk memperoleh informasi maupun sesuatu
yang sedang dibutuuhkan, to be daily; harus selalu melakukan update terhadap informasi
informasi dalam komunitasnya.
4. Ada, karena sebenarnya smart mob itu ada karena adanya kemajuan di bidang
teknologi teruma kemampuan dalam menyebarkan informasi ke banyak orang dalam
waktu yang singkat.
5. Tidak, karena jika tanpa teknologi yang memadai maka proses koordinasi dalam smart
mob akan menjadi sngat lamban atau bahkan terjadi miss komunikasi.
Yang jelas seiring dengan makin banyak dan bervariasinya content di internet
serta meningkatnya para netter (pengguna internet), maka semakin lama internet menjadi
sebuah kebutuhan pokok, terutama untuk mencari informasi dan perkembangan kekinian
untuk networking. Kelebihan internet sebagai sumber segala sumber informasi, dengan
mbah google nya sudah tidak perlu disangsikan lagi. Bahkan perkembangan terakhir
sebagai sarana virtual networking, dengan Facebook sebagai leader nya, seakan kita
terbius dengan dunia virtual ini.
Berdasarkan motifnya, komunitas virtual dapat dibagi menjadi tiga, yang pertama
adalah motif untuk menjalin hubungan antar manusia, yang kedua adalah motif untuk
mendapatkan informasi, dan yang ketiga adalah motif untuk bertransaksi. Berdasarkan
kardinilitasnya, komunitas virtual bisa bersifat interaksi satu ke satu, satu ke banyak dan
banyak ke banyak. Kardinilitas menggambarkan siapa yang mengontrol proses
pertukaran informasi.
Contoh dari interaksi satu ke satu yaitu pada private chat. Berdasarkan isinya, isi
dari sebuah komunitas virtual dapat berasal dari individu-individu yang berada
didalamnya berupa diskusi-diskusi online dan pembuatan halaman web (blog) dari
individu-individu itu, bisa juga berasal dari penyedia layanan komunitas dan bersifat
tradisional, dalam kasus ini adalah pemerintah yang memberikan pengumuman namun
pengumuman itu harus bersifat konsisten dan terkontrol dengan ketat.
Berdasarkan otonomi yang dimiliki dari sebuah komunitas virtual memiliki arti
apakah komunitas virtual itu berdiri sendiri atau dimiliki bersama oleh anggota
komunitas dan memiliki aturan yang telah disepakati bersama antar anggota komunitas
itu. Kombinasi yang sesuai dari karakteristik di atas akan menciptakan KM yang efektif
berdasarkan komunits virtual, secara spesifik kombinasi yang cocok untuk KM di bidang
e-government adalah komunitas dengan motif saling menukar informasi, memiliki
infrastruktur satu ke banyak dan sumber isi dari berbagai sumber, dan memiliki otonomi
tingkat tinggi.
Pengertian Komunitas Dunia Nyata
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi
lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas
Kesimpulan
Pada prinsipnya komunitas virtual merupakan sebuah forum di mana para
anggotanya saling bebas berhubungan dengan mengeluarkan pendapat, namun hal ini
dalam konteks ruang maya (cyberspace). Komunitas virtual ini, meliputi sekelompok
orang yang melakukan komunikasi atau berinteraksi melalui multimedia.
Sangat terasa manfaat internet untuk dunia komunikasi melalui dunia virtual
dengan berbagai fasilitas yang di tawarkan hanya tinggal bagaimana cara memanfaatkan
nya saja ke arah positif dan negatif nya.
Salah satu contoh yaitu Forum o-fish yang merupakan komunitas virtual yang
memakai world wide web dalam bentuk forum diskusi untuk wadah para pecinta ikan
hias dan tanaman air asli atau berasal dari Indonesia.
Pertanyaan:
1. Bagaimana Manfaat Komunitas Virtual dalam Bidang Ekonomi dengan Dunia Nyata?
2. Apa prinsip komunitas virtual ?
3. Jelaskan tentang Virtual Community (Komunitas Virtual) !
4. Jelaskan tentang dunia virtual!
5. Berdasarkan motifnya, komunitas virtual dapat dibagi menjadi berapa bagian dan
sebutkan bagian bagiannya!
Jawaban:
1. Fenomena komunitas pecinta merek yang berkembang di dunia internet atau virtual
akhir-akhir ini semakin marak dan hal ini dapat didayagunakan bagi pemasaran produk.
terutama bagi produk yang berkaitan dengan teknologi. Bila komunitas virtual
Bentuk Produksi Baru dengan Jaringan Sosial, Pengaruh Komunitas Virtual dalam
Kehidupan, Keterhubungan & Komunitas Sosial
Pengaruh komunitas virtual dalam kehidupan sangat banyak salah satunya pada aspek sosial
dapat membuat seseorang lebih terbuka untuk melukiskan seperti apa dirinya sehingga sesorang
tidak malu mengungkap seperti apa dirinya, pada aspek indormasi dan komunikasi komunitas
virtual dapat menjadi media komunikasi yang alternatif fitur fitur yang ada di dalam komunitas
virtual kini semakin memudahkan orang orang untuk bertukar informasi dan di kalangan
pendidikan, dosen pun menggunakan fitur komunitas virtual untuk berkomunikasi dengan
mahasiswanya, Stasiun-stasiun televisi saat ini mulai menggunakan komunitas virtual mengajak
pemirsanya untuk turut serta dalam acara tertentu dan Kecepatan penyampaian pesan tidak perlu
diragukan lagi.Berita dan gosip akan dengan sangat cepat menyebar di komunitas virtual,
Biasanya informasi semacam ini jujur,sangat jarang orang berbohong mengenai dirinya sendiri di
dalam komunitas virtual.
Para politisi juga sudah mulai menggunakan media komunitas virtual agar mendapat
informasi dari masyarakat mengenai keluhan mau pun untuk menyampaikan program.Presiden
Amerika Barrack Obama telah lama menggunakan facebook untuk menjalin komunikasi dengan
rakyatnya, selain kedua aspek tersebut komunitas virtual juga dapat .Mempererat Silaturahmi
Komunitas sosial dapat digunakan untuk mempererat tali silaturahmi antar teman.Melalui
komunitas sosial kita dapat mencari teman yang telah lama tidak bertemu.
Meskipun banyak hal positif tetap saja komjnitas virtual memiliki sisi negatifnya, dalam
komunitas virtual dapat terjadi tindakan kriminal atau cyber crime seperti penipuan, pwnculikan
dan bahkan pembunuhan ini terjadi karena tak terbatasnya informani yg terdapat dalam
komunitas virtual. Dunia komunitas virtual saat ini menjadi bagian yang tak terpisahkan bagi
sebagian besar masyarakat.
Komunitas virtual dapat terbentuk dari berbagai media sosial dan jejaring sosial, sehingga
pengguna dari berbagai media sosial yang memiliki minat yang sama dapat berinteraksi dengan
anggota yang lainnya. berkomunikasi secara tidak langsung namun dengan perantara media.
Perkembangan jaman dan kemajuan teknologi ini manusia dituntut untuk melakukan segala
sesuatunya dengan cepat. Tidak banyak lagi waktu yang dipunya manusia untuk bersosialisasi
secara langsung.
Menjadi bagian dari komunitas virtual inilah salah satu cara bagaimana kita bisa tetap
menjadi manusia sosial yang tidak lepas kebutuhannya untuk bersosialisasi dengan orang lain.
Kontribusi komunitas virtual dalam bidang ekonomi bisa ditinjau dari kontribusi industri selular
terhadap peningkatan kehidupan ekonomi dan industri dalam negeri, sumbangsih terhadap dunia
pendidikan tentunya tidak dapat dengan mudah dan cepat diukur keberhasilannya. Hal ini
kiranya baru dapat dirasakan suatu waktu nanti, saat industri selular benar-benar sudah menyatu
dengan produk dunia pendidikan. Namun mau tidak mau harus diakui, hadirnya industri selular
(dalam aspek ekonomi) telah berjasa dalam memudahkan proses transfer of knowledge dan
mendekatkan pencapaian target pemerataan pendidikan. Secara nyata, industri selular telah hadir
dengan beragam perkembangan teknologi dan dampaknya bagi kehidupan keseharian
masyarakat serta bagi kehidupan manusia pada umumnya. Dampak positif dapat diidentifikasi
dari kontribusi yang diberikan industri selular, yang dikaitkan dengan kehidupan ekonomi, dunia
industri dan dunia pendidikan.
Manfaat dan dampak komunitas virtual dalam kehidupan sosial
1. Hyperreality Paradigm
Tokoh postmodern, Jean Baudrillard, menyatakan media terutama televisi mampu
menampilkan simulasi/model yang demikian intens memenuhi ruang kehidupan sosial, sehingga
mengaburkan batas antara citra dan fakta. Citra menjadi lebih real dibanding realitas sebenarnya
sehingga cenderung dijadikan kriteria. Ini disebut hyperreal yang menjadi ciri dunia
postmodern, yakni kondisi di mana kenyataan sebenarnya kalah oleh citra dan penampakan
media. Dian Sastro dan James Bond terasa lebih real dibandingkan tetangga kita sendiri.
Di dalam filsafat postmodern, terminologi karakteristik hypereality adalah perpindahan
peran antara reality dan fantasy kemudian membentuk cultur postmodern (posmo). Ada banyak
contoh seperti relity by proxy yaitu lebih nikmat dan puas dengan membuka situs porno
dibanding aksi hubungan seks secara nyata, pohon natal plastik terlihat lebih bagus dibanding
pohon cemara asli, koran kertas tidak friendly dibaca dibanding cybermedia, atau Dysneland
lebih menajubkan dibanding datang langsung ke Antartika.
Pada konteks yang lain, bahwa tidak dapat ditampik, arus akan semakin menuju ke arah
dunia virtual (Virtual World). Paradigma hypereal (The Hyperreality Paradigm) memperlihatkan
tidak ada lagi batas-batas geografis negara. Informasi dapat diperoleh dari database imajiner
senyata dengan dunia nyata menjadi dunia virtual. Data-data virtual ini mampu memberi
stimulasi hingga bisa dirasakan dan disentuh seperti menyentuh benda nyata (Physical Reality).
2. Kuliah melalui Internet? Gak Perlu keluar Rumah!?
Peradaban semakin maju dan berkembang. Hingga tidak ada satupun batas antara negara
satu dengan yang lainnya. Bisa dikatakan globalisasi. Belajar juga semakin populer hingga
banyak sekali terobosan untuk dapat menciptakan manusia super hebat dalam bidangnya.
Kegiatan kuliah ternyata tidak melulu dilakukan di bangunan kampus biasa. Kini, sebuah
universitas di Amerika Serikat sedang mengujicoba perkuliahan via Second Life, game online
yang menampilkan dunia virtual di internet sesuai kenyataan sesungguhnya. Adalah San Jose
State University (SJSU) yang bernisiatif membangun kampus virtual di Second Life ini. Fasilitas
kampus virtual inipun mirip dengan keadaan yang sebenarnya seperti ruang kuliah dan
sebagainya. Dalam kampus virtual tersebut, para mahasiswa dan dosen bisa saling belajar
melalui karakter pemain Second Life yang disebut avatar. Kami bereksperimen di Second Life
misalnya untuk menyiapkan para mahasiswa melatih kemampuan berbicara di hadapan publik,
ungkap profesor Jeremy Kemp, salah satu akademisi di SJSU.
Caranya dilakukan dengan menciptakan para penonton virtual ketika sang mahasiswa
berbicara di depan ruangan. Sebanyak 30 mahasiswa sudah mendaftarkan diri untuk mengikuti
kuliah sang profesor.perkuliahan ini akan berlangsung selama 15 minggu di Second Life.
Menanggapi inovasi ini, praktisi pendidikan AS, Jeff Seaman menyatakan bahwa Second Life
hanyalah salah satu teknologi yang bisa dipakai dalam proses pendidikan. Namun tantangannya
adalah untuk memanfaatkannya dengan seefektif mungkin. Salah satu tekhnologi mutakhir
tentunya, namun, tekhnologi tetap saja tidak banyak membantu jika tidak efektif. Memang cukup
praktis, namun ini mengundang sebuah kesenjangan sosial, karna sebetulnya inti dari pelajaran di
kampus adalah dapat berinteraksi dengan para mahasiswa dan dosen lainnya.
3. WARNING Bahaya Kecanduan Games On-line
Ancaman kecanduan games di internet rupanya telah merenggut korban jiwa. Di China,
bocah umur 13 tahun langsung bunuh diri setelah main di inernet selama 36 jam. Entah apa yang
menyebabkan anak itu bunuh diri. Di duga ia kalah bermain. Orangtua anak tersebut sedang
mengajukan tuntutan hukum terhadap pemegang lisensi permainan yang mengedarkannya di
China. Menurut seorang pecandu, sebagaimana diungkap Reuters Health, suasana permainan
games di Internet memang mencekam. Pecandu berusia 21 tahun itu mengaku sulit
meninggalkan ruangan selama lima tahun, sehingga bobot tubuhnya membengkak. Ia pun mulai
mengonsumsi narkoba. Aku bahkan tidak bisa ke toilet karena itu berarti aku harus berhenti dan
kalah. Makanya aku selalu bawa botol kosong untuk pipis, tutur pecandu lain.
Ia pun mulai bermain online games dengan lawan atau pasangan serentak di berbagai
tempat (multiplayer online games). Permainan seperti itu lazimnya menawarkan kisah di jagad
virtual yang tak pernah terselesaikan (sehingga menumbuhkan rasa penasaran), yang dapat
dinikmati oleh ribuan orang sekaligus. Mungkin karena suasana seperti itulah di Korea Selatan,
salah satu negeri yang dijuluki sebagai komunitas online games saking banyaknya penggila
games internet di negeri itu, pemerintah lalu bekerja sama dengan operator permainan tersebut
untuk membentuk sistem yang dapat mengurangi perilaku kompulsif pecandu games. Tahun lalu
di negeri itu ada korban meninggal karena gagal jantung setelah bermain game Starcraft selama
50 jam di sebuah kafe internet.
4. Dunia Virtual Antara Bisnis dan Dampaknya Terhadap Kehidupan
Bisnis Dunia Virtual dalam hal ini Game OnLine merupakan prospek bisnis yang sangat
menjanjikan. Bermula dari Game yang dimainkan bersama dalam 1 jaringan (LAN) kemudian
dikembangkan dengan cakupan dan interaksi yang lebih luas melalui internet. Bisnis yang
bernilai milyaran dolar AS ini mulai pesat perkembangannya dari akhir dekade 90an sampai
tahun 2009 sekarang ini. Menurut riset pasar yang dilakukan oleh perusahaan riset DCF
Intelligence, pasar games online di seluruh dunia diramal akan mencapai angka 13 miliar dolar
AS pada tahun 2011 atau melonjak dari 3,4 miliar dolar di tahun 2005. Sebuah angka fantastis
yang mungkin saja pendapatan dari game online ini jauh melampaui pendapatan publisherpublisher game lain (selain game online). Hal ini disebabkan pendapatan dari game online akan
terus mengalir selama user tetap memainkan game tersebut. Pendapatan tersebut berasal dari
penjualan voucher game, penjualan mata uang dalam game yang mempunyai nilai tukar (kurs)
dengan mata uang asli, penjualan item-item,dsb.
Begitu juga yang terjadi di Indonesia, ketika pada masa awal masuknya game online ke
Indonesia, pada waktu itu dipelopori oleh perusahaan BolehGame dengan game MMORPG
Nexia. Perusahaan ini memegang lisensi dari pengembang game Nexia di Korea Selatan.
Kemudian disusul oleh LYTO dengan game Ragnarok yang sempat booming pada waktu itu.
Sejak saat itu semakin banyak perusahaan-perusahaan yang mendatangkan game online untuk
kawasan Indonesia. Mereka memperebutkan lisensi dari pengembang game di luar negeri untuk
memasarkannya di Indonesia (sebagai penyalur dan server kawasan Indonesia). Pendapatan
perusahaan-perusahaan ini sangat besar, karena player harus terus membeli voucher untuk dapat
terus bermain game, dan selama player masih bermain selama itu pula pendapatan perusahaan
akan terus mengalir. Disamping itu fakta bahwa jumlah player game online di Indonesia semakin
bertambah setiap tahun. Area cakupan pasar game online sangat luas mulai dari anak kecil,
pelajar SD, SMP, SMA, Mahasiswa bahkan pegawai kantoran. Semua bisa menjadi player dan
pecandu game.
Fenomena bisnis ini juga menjadi perhatian para player game. Tak jarang player game
online itu sendiri yang berbisnis. Mereka membuat character di game tersebut,
mengembangkannya kemudian menjualnya kepada para maniak game online yang rela
mengeluarkan ratusan ribu bahkan jutaan rupiah untuk membeli character. Atau mereka menjual
mata uang dalam game dengan rupiah dengan nilai tukar (kurs) tertentu.
Sebagai sebuah bisnis, perhitungan tersebut memang menggambarkan prospek yang
mengasyikkan. Namun, menurut sebuah penelitian, bermain games dapat memicu meningkatnya
zat dopamine di dalam otak. Sebuah studi di Hammersmith Hospital, sebuah rumah sakit di
London, Inggris, menunjukkan bahwa meningkatnya kadar dopamine sama dengan
meningkatnya kadar amphetamine, yang dapat menyebabkan kecanduan. Meningkatnya
amphetamine inilah yang membuat para pemain menjadi asyik.
Selain itu mereka terlalu asyik sendiri sehingga melupakan kehidupan nyata mereka dan
bahkan bisa merusak perkembangan jiwa mereka, misalnya dengan mengakses pornografi dan
kekerasan. Di sebuah panti penyembuhan kecanduan games, Smith & Jones, di Amsterdam,
Belanda, umumnya pecandu yang menjalani penyembuhan adalah mereka yang sampai
mengabaikan kehidupan sehari-hari, seperti sekolah, bekerja, bergaul, kebersihan dan kesehatan
pribadi, hanya supaya bisa tetap bermain, sambil mengonsumsi minuman penambah tenaga
supaya tidak lelah dan jatuh tertidur.
Pemain game tidak bisa begitu saja berhenti menggunakan komputer karena komputer
sudah menjadi bagian penting kehidupan kita, kata Maressa Hecht Orzack, pendiri layanan
terhadap kecanduan komputer di McLean Hospital Boston, Amerika Serikat, kepada majalah
New Scientist. Oleh karena itu untuk mengatasi permasalahan ini sangat dibutuhkan perhatian,
bimbingan dan dorongan orang-orang terdekat. Tentunya dengan kesabaran dan dibutuhkan
waktu untuk itu semua.
Kesimpulan : Komunitas virtual dapat terbentuk dari berbagai media sosial dan jejaring
sosial, sehingga pengguna dari berbagai media sosial yang memiliki minat yang sama dapat
berinteraksi dengan anggota yang lainnya. Dengan begitu suatu jaringan sosisal mampu
dimanfaatkan penggunaannya secara bersama dalam bidang ekonomi.
Pertanyaan :
1.
2.
3.
4.
5.
Jawaban :
1) Salah satunya pada aspek sosial dapat membuat seseorang lebih terbuka untuk
melukiskan seperti apa dirinya sehingga sesorang tidak malu mengungkap seperti apa
dirinya.
2) Komunitas virtual adalah tempat bagi anggotanya untuk bertukar informasi secara bebas,
selain itu juga memberikan manfaat komersial untuk para anggota dan sponsor. Oleh
karena itu penting bagi marketer untuk memahami karakteristik komunitas virtual untuk
secara efektif memanfaatkan potensi komunitas ini.
3) Yang dilakukan komunitas virtual adalah berkomunikasi secara tidak langsung namun
dengan perantara media. Perkembangan jaman dan kemajuan teknologi ini manusia
dituntut untuk melakukan segala sesuatunya dengan cepat. Tidak banyak lagi waktu yang
dipunya manusia untuk bersosialisasi secara langsung. Menjadi bagian dari komunitas
virtual inilah salah satu cara bagaimana kita bisa tetap menjadi manusia sosial yang tidak
lepas kebutuhannya untuk bersosialisasi dengan orang lain.
4) Kontribusi komunitas virtual dalam bidang ekonomi bisa ditinjau dari kontribusi industri
selular terhadap peningkatan kehidupan ekonomi dan industri dalam negeri, sumbangsih
terhadap dunia pendidikan tentunya tidak dapat dengan mudah dan cepat diukur
keberhasilannya.
5) Ya, karena sosial media dapat menjadi sarana bagi masyarakat untuk menyalurkan
aspirasi mereka