Anda di halaman 1dari 10

SKENARIO GAME PEMBELAJARAN DENGAN MEDIA MONOPOLI

(PERMAINAN)
Untuk memenuhi tugas Strategi Belajar Mengajar Sejarah

Dosen Pembimbing :
Heri Susanto, M. Pd
Oleh :
M. Zaini (A1A112210)
Gusti Zulfani Al Haris (A1A112211)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH


JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
BANJARMASIN
2014

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Permasalahan pendidikan sekarang ini muncul bersamaan dengan
berkembangnya kemampuan siswa, situasi dan kondisi lingkungan yang ada dan
juga pengaruh informasi dan kebudayaan serta berkembangnya ilmu dan
tekhnologi menyebabkan semakin kompleknya permasalahan yang dihadapai oleh
pendidik dewasa ini
Setiap pendidik dituntut untuk memberikan pengajaran yang

sangat

menarik dan membantu menumbuhkan minat belajar siswa. Salah satu yang
sangat menarik adalah menggunakan media-media pembelajaran, permainanpermainan, dan model model pembelajaran yang bervariasi. Dalam hal ini guru
dituntut untuk membuat inovasi-inovasi pembelajaran. Yang dapat meningkatkan
minat belajar siswa.
Sikap kurangnya minat belajar siswa ditunjukkan dengan hal-hal sebagai
berikut contohnya, siswa dikasih tugas tidak mau mengerjakan, siswa diberi tugas
rumah tidak mau mengerjakan, siswa dijelaskan tidak mendengarkan, dan
cenderung main sendiri. Faktor fisiologik siswa harus diperhatikan, karena faktor
itulah yang mempengaruhi peristiwa belajar siswa.
Hal inilah yang menjadi motivasi bagi kami untuk menuangkan ide ide
atau inovasi pembelajaran. Dan dengan ini kami harapkan agar terus muncul
inovasi-inovasi pembelajaran agar mampu memperbaiki pembelajaran yang
diterapkan di Indonesia.
Untuk itu kami membuat game pembelajaran dengan media monopoli,
bertitik tolak dari permasalahan ini diharapkan siswa tidak bosan dengan
pembelajaran. Hal ini juga memungkinkan siswa lebih senang dalam
pembelajaran dan lebih mudah menerima pelajaran.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada makalah
ini adalah sebagai berikut.
1.

Bagaimana game pembelajaran yang menggunakan media monopoli?


C.

Tujuan dan Manfaat


Tujuan penulisan makalah ini adalah:

1.

Mengetahui game pembelajaran yang menggunakan media monopoli.


Manfaat dari penulisan makalah ini adalah:
1. Agar dapat diaplikasikan ke dalam pembelajaran di kelas.

BAB II
PEMBAHASAN
A. Game Pembelajaran dengan Media Monopoli
Media pembelajaran merupakan salah satu aspek yang menentukan proses
belajar mengajar, karena dengan media pembelajaran yang tepat akan mendukung
tercapainya kompetensi dasar yang harus dimiliki oleh siswa.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar
(siswa). (Zainal, 2013)
Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di
dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas papan
melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem ekonomi
yang disederhanakan.
Setiap pemain melemparkan dadu secara bergiliran untuk memindahkan
bidaknya, dan apabila ia mendarat di petak yang belum dimiliki oleh pemain lain,
ia dapat membeli petak itu sesuai harga yang tertera. Bila petak itu sudah dibeli
pemain lain, ia harus membayar pemain itu uang sewa yang jumlahnya juga sudah
ditetapkan.
Sejarah permainan monopoli dimulai pada tahun 1900-an . Di tahun 1904
seorang pencipta bernama Lizzie Magie mempatenkan permainan ini dengan
maksud dapat menerangkan ide ekonomi yang diutarakan oleh Henry george.
Permainan beliau terkenal dengan nama The Landlrds Game (permainan tuan
punya tanah). Menjelang tahun 1970-an sejarah awal permainan monopoli
terhapus, Riwayat populer menceritakan Monopoli diciptakan oleh Charles
Darrow. Sejarah ini juga diceritakan dalam buku The Monopoly Book : Strategy
and tacties of the words Most Populer Game, oleh Maxine Brady yang dicetak
dalam tahun 1974. (Wikipedia)
Media permainan monopoli kami buat dengan maksud agar siswa dapat
lebih menyukai materi dengan cara bermain monopoli. Media ini adalah monopoli

yang sama dengan permainan monopoli yang mereka mainkan dirumah dengan
alat alat sebagai berikut:
1.

Lembar atau papan tempat bermaian yang berisi kota-kota


dari berbagai negara dan kempatan-kesempatan serta dana umum.

2.

Dua buah dadu berisi enam dan tempat untuk mengocok

3.

Kartu hak milik atau Hipotik kartu ini diberikan kepada


pemain yang bisa membeli properti ini. Diatas kartu ini ada harga
properti, harga sewa, harga gadai, harga rumah dan harga hotel

4.

Kartu kesempatan

5.

Kartu dana umum

6.

Uang uangan

7.

Kartu soal yang dilipat seperti arisan.

8.

Pion untuk tiap kelompok dalam hal ini bisa diganti mobil
atau patung orang kecil.

9.

Rumah-rumahan dan Hotel


Soal yang kami buat diambil dari buku pelajaran SMA kelas X, tentang

kerajaan-kerajaan pada masa Hindu-Budha.


1. Soal untuk tingkatan pertama yaitu mengemukakan teori masuknya HinduBudha di Indonesia dan menyebutkan kerajaan apa saja pada masa HinduBudha di Indonesia?
2. Tingkatan kedua menjelaskan tentang kelemahan dan kelebihan teori
masuknya Hindu-Budha ke Indonesia dan mana teori yang paling kuat
menurut anda?
3. Tingkatan ketiga mengapa Indonesia mudah menerima ajaran HinduBudha dan mengapa bagaiman peran agama Hindu-Budha dalam kerajaan
pada masa itu?
Cara bermainnya nanti seperti berikut;
1. Siswa dibagi menjadi 4 kelompok besar. Satu kelompok terdiri dari 9
dan 10 orang siswa secara hiterogen baik jenis kelamin maupun
kemampuan berpikirnya.
2. Siswa menata meja kursi terpusat di tengah kelas.

3. Siswa duduk sesuai dengan nomor urut yang sudah ditentukan.


4. Guru sebagai banknya bank (BI) membagi modal kepada bank
disetiap kelompok.
5. Kelompok satu dimulai nomor urut satu mulai mengocok dadu untuk
memulai menjalankan pion.
6. Kemudian keputusan diambil untuk membeli atau tidak properti
yang di tempati pion.
7. Jika membeli maka pemain harus mengambil soal dan mampu
menjawab pertanyaan yang digulung seperti arisan dan bisa dibantu
oleh anggota kelompoknya.
8. Jika bisa menjawab maka kelompok membeli properti dengan cara
membayar sejumlah yang tertulis di hipotik dan Banker memberikan
hipotik sebagai suatu transaksi
9. Jika tidak bisa menjawab dan kelompok lain yang membantu maka
kelompok tesebut tidak boleh membeli properti tersebut demikian
seterusnya.
10. Jika kelompok lain pionnya berhenti tepat di wilayah yang sudah
kamu beli maka kelompok tersebut berkewajiban untuk membayar
sewa sejumlah uang yang tertulis di hipotik
11. Guru disamping jadi banker juga bisa memberikan pengamatan
permainan degan mengisi daftar nilai yang sudah ditentukan.
12. Demikian seterusnya sampai jam yang telah ditentukan kemudian
diketahui siapa yang menadi pemenang dalam permainan tersebut.

Permaianan monopoli ini dimaksudkan siswa dapan menerima materi


pembelajaran dengan lebih menyenangkan. Dari permainan ini juga diharapkan
siswa yang kurang aktif dan kurang tertarik dengan materi yang disampaikan akan
lebih tertarik dan akan lebih aktif untuk mengikuti pelajaran.
Sebagai pemenang permaianan adalah kelompok yang mempunyai
kekayaan paling banyak ditunjukan dengan memiliki hipotik paling banyak juga
sisa uang yang paling banyak dari uang modal yang diberikan oleh bangker
dengan jumlah yang sama.
Dari kelompok yang menang guru memberikan penghargaan berupa nilai
lebih baik dari yang kalah, yang kedua juga berupa hadiah hadiah berupa permen
atau kue yang lain. Dengan demikian karena kekompakan kelompok yang
diutamakan maka siswa akan terpacu untuk menjawab semua pertanyaan yang
diberikan dan cenderung mau belajar terlebih dahulu agar kelompok mereka bisa
menang dalam permainan. Satu lagi bagi siswa yang belum bisa memainkan
permaianan ini akan terpacu untuk bisa mengikuti permaianan ini dengan baik.
Peraturan atau cara main itu sendiri nanti bisa saja berubah tergantung dari
situasinya yang berarti lebih fleksibel. Ini dikarenakan biasanya ada hal yang tidak
sesuai dengan konsep atau prosedur yang telah direncanakan, untuk itulah guru
ataupun pengajar harus selalu kreatif atau mempunyai rencana cadangan dalam
peraturan permainan monopoli tersebut sesuai kondisinya.
Prestasi belajar akan mencapai hasil yang maksimal jika guru tepat dalam
memilih metode dan strategi dalam proses pembelajaran. Pemilihan metode dan

strategi yang tepat dalam proses pembelajaran akan dapat meningkatkan kualitas
pembelajaran. Penigkatan kualitas pembelajaran melalui pembelajaran aktif,
kreatif, efekti dan menyenangkan (PAKEM) diharapkan mampu memunculkan
kreatifitas siswa, menjadikan pembelajaran lebih bermakna menarik minat siswa
sehingga dapat berprestasi maksimal. (Ekowati: 2003)
PAKEM (singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan
Menyenangkan) adalah sebuah model pembelajaran yang memungkinkan peserta
didikmengerjakan kegiatan yang beragam untuk mengembangkan keterampilan
sikap dan pemahaman dengan penekanan kepada belajar sambil bekerja. Guru
dalam proses ini, menggunakan berbagai sumber dan alat bantu belajar termasuk
pemanfaatan lingkungan supaya pembelajaran lebih menarik, menyenangkan, dan
efektif. (Daryanto: 2013)

BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
1. Pembelajaran dengan menggunakan media permainan monopoli dapat
merangsang siswa dalam pembelajaran.
2. Pembelajaran dengan menggunakan

permainan

monopoli

dapat

meningkatkan suasana yang menyenangkan bagi pelajar.


3. Pembelajaran dengan media permainan monopoli menciptakan suasana
baru dalam pembelajaran agar tidak membosankan.
4. Penggunaan media permainan monopoli dapat mewujudkan pembelajaran
Aktif, Kreatif, Efektif dan menyenangkan.

DAFTAR PUSTAKA
Aqib, Zainal. 2013. Model-Model, Media dan Strategi Pembelajaran Kontekstual
(Inovatif). Bandung: CV YRAMA WIDYA
Daryanto, Drs. 2013. Inovasi Pembelajaran Efektif. Bandung: CV YRAMA
WIDYA.
Ekowati, E. 2003. Metodelogi Pembelajaran Pengetahuan Sosial SD. Surabaya:
BPGo.
Wikipedia. Monopoli (Permainanan). Diambil pada 23 Desember 2014 dari
http://id.wikipedia.org/wiki/Monopoli_(permainan).

Anda mungkin juga menyukai