Mengenalpasti nama dan lokasi anggota badan Posisi dan bentuk badan
Kesedaran pergerakan tubuh badan
Badan sebagai alat komunikasi untuk meluahkan perasaan
Kesedaran keteganagan otot dan relaksasi
Kesedaran Ruang
Perhubungan
Memahami perhubungan antara badan dengan setiap ang- gota badan
Bergerak dengan berkesan secara relatif dengan indi- vidu lain dan/atau
dalam kumpulan
Memahami perhubungan antara badan dan anggota badan dengan objek
Kualiti Pergerakan
Imbangan: Memahami unsur imbangan statik dan dinamik serta peranan
imbangan dalam pergerakan
Masa: Membezakan pelbagai kelajuan dan meningkatkan atau mengurangan
kelajuan pergerakan Kuasa: Kebolehan mewujudkan dan modifikasikan kuasa
sendiri untuk memenuhi keperluan tugasan.
Aliran: Menggabungkan pergerakan dengan licin dan mela- kukan pergerakan
dalam masa atau ruang yang terhad
Faktor Umum Yang Mempengaruhi Pergerakan
1.
2.
3.
Faktor Fisiologikal
Daya tahan kardiovaskular, kekuatan dan daya tahan otot, serta fleksibiliti
Faktor Psikologikal
Ketakutan, kerisauan, keyakinan diri
Faktor Sosiologikal
Keahlian dalam kumpulan boleh mempengaruhi penglibatan
(contohnya, ahli keluarga sebagai role model yang aktif secara fizikal),
peranan gender dan ekonomi
Kemahiran mendengar.
Permainan koperatif.
Menghormati orang lain dan peraturan.
Semangat kesukanan.
Penyelesaian masalah.
Disiplin diri.
Kaedah
Kaedah
Kaedah
Kaedah
Kaedah
latihan
penemuan
projek
persembahan lisan
sebahagian-keseluruhan
KAEDAH DEMONSTRASI
Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan oleh guru PJ. Demonstrasi
boleh digunakan oleh guru, murid atau kumpulan murid. Kaedah ini melibatkan
demonstrasi lisan dan penglihatan, dengan itu ia menambahkan lagi nilai kaedah
ini. Biasanya demonstrasi digunakan untuk menggambarkan penerangan lisan
Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan oleh guru PJ. Demonstrasi
boleh digunakan oleh guru, murid atau kumpulan murid. Kaedah ini melibatkan
demonstrasi lisan dan penglihatan, dengan itu ia menambahkan lagi nilai kaedah
ini. Biasanya demonstrasi digunakan untuk menggambarkan penerangan lisan.
Berikut adalah contoh kaedah demonstrasi yang boleh dipraktikkan dalam
pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas.
Pendahuluan
Susun murid supaya mereka boleh dengar dan lihat. Murid boleh duduk,
melutut dan berdiri.
Memperkenalkan tajuk atau aktiviti dengan menggunakan kaedah kuliah.
Kaitkan kemahiran dengan apa yang dipelajari sebelumnya.
Demonstrasi
Melakukan demonstrasi mengikut kadar pergerakan sebenar.
Ikut cara dan prosedur yang piawai.
Gunakan istilah yang piawai untuk mengelakkan kekeliruan.
Demonstrasi dan pengajaran
Semasa membuat pelakuan, beri butiran yang sepatutnya.
Beri sebab tentang cara sesuatu pergerakan dilakukan.
Terang dengan sepenuhnya mengenai pergerakan yang tidak dapat dilihat jika
ia tidak diberitahu.
Gunakan kaedah ansur maju dan mengajar mengikut turutan yang sebenarnya.
Kaitkan petalian antara kemahiran yang baru belajar dengan pengalaman
lepas.
KAEDAH/GAYA PENGAJARAN
Terdapat beberapa gaya atau kaedah yang boleh digunakan oleh guru untuk
menjalankan pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas. Gaya-gaya yang
dipraktikkan mestilah membewa satu objektif iaitu setiap murid dapat manfaat
daripada gaya yang dikemukakan.
Gaya atau kaedah pengjaran boleh dibahagikan kepada 3 kategori yang utama
iaitu:
Gaya Langsung
Gaya ini mementingkan guru. Seseorang guru membuat semua atau kebanyakan
daripada keputusan tentang apa, bagaimana dan bila sesuatu aktiviti itu
bermula.
Gaya ini berdasarkan Teori Pembelajaran Tingkah Laku (Behavioristic) yang
menerangkan bahawa pembelajaran itu berlaku dari luar ke dalam melalui
pembentukan semula peristiwa- peristiwa yang betul (Gallahue, 1993) . Guru
dianggap mengetahui bagaimana kemahiran pergerakan dilakukan dengan cara
yang betul.
Gaya Arahan Gaya Tugasan
Gaya Gabungan
Limitasi Penemuan Terbimbing
Gaya Tidak Langsung
Gaya ini berpusatkan murid. Ia berasaskan falsafah bahawa pembelajaran adalah
lebih daripada mengulang dan meniru perlakuan yang betul. Pembelajaran
seharusnya juga melalui percubaan, penyelesaian masalah dan penemuan diri.
Ia berdasarkan Teori Pembelajaran Kognitif di mana pembelajaran dianggap
sebagai satu proses yang berlaku dari dalam ke luar dan proses pembelajaran itu
adalah sama penting dengan hasil pembelajaran berkenaan.
Penyelesaian masalah latihan Bertindak balas Semak kendiri Penerimaan
beramai
Konsep 5E perlu dipertimbangkan dalam penyediaan rancangan pengajaran
dan pembelajaran.
ENGAGE - merangsang rasa ingin tahu Tajuk/Konsep/Tugasan Menarik minat
murid Menjana rasa ingin tahu dengan lebih mendalam Mengajukan soalan
EXPLORE - memenuhi rasa ingin tahu Menggunakan soalan-soalan untuk
mencari dan menyiasat Membuat ujikaji Menggalakkan murid-murid
bekerjasama Menggunakan soalan-soalan provokasi
EXPLAIN - menerangkan konsep dan maksud perkataan/istilah Menjelaskan
konsep Penjelasan daripada orang lain Meminta justifikasi dan penjelasan
ELABORATE - meluaskan konsep kepada bidang-bidang lain Hubungkait
konsep/tajuk dengan bidang lain Membuat hubungkait konsep/tajuk dengan
situasi kehidupan sebenar
EVALUATE - menilai pemahaman murid Menunjukkan pemahaman atau
pengetahuan tentang konsep/kemahiran Menilai pengetahuan dan kemahiran
murid Memberi soalan-soalan terbuka
Pembelajaran Secara Kontekstual
Bermain
MATLAMAT
Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi
bagi membina sifat- sifat kerjasama dan semangat k e su k a n a n d i sa m p i n
g menggalakkan murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.
Permainan membantu kanak- kanak dalam aspek berikut:
membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak
belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung.
membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut
peraturan, inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan.
meningkatkan keyakinan diri.
meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar.
sebagai salah satu cara kanak -kanak meluahkan perasaan gembira, marah
dan geram.
mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam
permainan.
sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi.
Model Bunker dan Thorpe 1982
TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ( TGfU )
TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar
sekolah rendah dan menengah.
TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan:
Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan.
Meningkatkan tahap aktiviti fizikal.
Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria.
Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani
sehingga masa kini.
Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar- pelajar Britain pada 1980-an
yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:
Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan.
Kekurangan pengetahuan tentang permainan.
Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat
keputusan.
Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan.
Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan.
Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran
seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.
Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana
untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk
belajar .membuat keputusan yang sesuai .ketika permainan berlangsung.
Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai
permainan.
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih
diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa.
Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan
dalam permainan bola.
Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada
empat kategori utama:
Sasaran ( Target )
Pukulan / Padang ( Striking / Fielding )
Jaring / Dinding ( Net / Wall )
Serangan / Kawasan ( Invasion )
Jenis Penilaian
Penilaian Formatif
Penilaian jenis ini digunakan untuk mengesan perkembangan
pemebelajaran murid-murid semasa mereka mempelajari kemahiran permainan
kanak- kanak supaya bimbingan ke arah kemajuannya dapat diberi kepada
murid-murid jika perlu. Keputusan daripada penilaian formatif menjelaskan sama
ada hasil pembelajaran telah dicapai oleh seorang murid pada peringkat
pembelajaran itu. Maklumat ini akan mempengaruhi corak pengajaran dan
pembelajaran selanjutnya. Untuk tujuan ini biasanya ujian jenis rujukan kriteria
(criterion- referenced) digunakan.
Sebagai contoh, guru mengajar murid-murid kemahiran asas memukul
objek dalam permainan kanak-kanak. Sebelum guru menukar ke kemahiran yang
lain, ujian ringkas di adakan untuk meninjau sama ada murid-murid dapat
melakukan kemahiran memukul dengan tujuan dan matlamat yang betul. Jika
mereka sudah menguasai kemahiran tersebut, guru akan memperkenalkan
kemahiran yang seterusnya. Jika belum, guru seharusnya memberi aktiviti
tambahan atau mempelbagaikan variasi permainan.
Contoh yang kedua, setelah mengajar dua waktu kemahiran dalam
permainan kanak-kanak, guru menguji kelasnya secara lisan tentang kefahaman