Anda di halaman 1dari 11

PERGERAKAN ASAS

Ia merupakan cara utama dalam mempraktikkan perkembangan fizikal


dan rohani seseorang kanak- kanak. Melalui aktiviti fizikal yang melibatkan
pergerakan-pergerakan asas, ia dapat membantu kanak-kanak membentuk
watak yang baik dan memupuk gaya pergerakan yang tepat, menyelaras
kebolehan bertindak dengan cepat, mempertingkatkan kualiti badan seperti
kekuatan, kelenturan, kestabilan, kelajuan dan sebagainya. Semua ini akan dapat
memupuk asas kemahiran dan kebolehan yang kukuh bagi kanak-kanak kelak.
Pergerakan asas merupakan salah satu tunjang utama kemahiran di dalam
Pendidikan Jasmani. Ia dilaksanakan pada peringkat permulaan iaitu tahap satu
dan merupakan asas kepada semua kemahiran pada masa akan datang.
Pergerakan asas boleh ditakrifkan sebagai aktiviti yang dihasilkan pelaku untuk
menguji kebolehan mereka mengawal pergerakan-pergerakan badan (Susan
Capel-1986). Gallahue (1996), menegaskan bahawa Pend. Jasmani meluangkan
sebahagian otot besar yang mendorong dan membangunkan belajar untuk
bergerak dan belajar melalui pergerakan.
Menurut beberapa pakar dalam bidang pendidikan jasmani seperti
Gallahue, D.L. (1996) dan Gabbard, C. , LeBlanc, B. dan Lowy, S. (1994) serta
Burton (1977), pergerakan asas terdiri daripada tiga aspek pergerakan iaitu
pergerakan lokomotor, bukan lokomotor serta manipulasi alatan. Kesemua jenis
pergerakan ini boleh dilakukan sama ada secara individu, berpasangan atau
berkumpulan
Kemahiran motor asas merupakan asas untuk memperkembangkan
kemahiran motor yang lebih kompleks serta kemahiran motor yang khusus untuk
aktiviti permainan, sukan, tarian dan kecergasan. Sebaiknya, konsep pergerakan
dan kemahiran motor asas dipelajari semasa peringkat awal kanak-kanak dan
sekolah rendah. Kemahiran-kemahiran ini akan diamalkan sepanjang hayat jika
penguasaan dicapai pada usia muda lagi.
Konsep pergerakan merupakan pengetahuan dan pemahaman tentang
pergerakan yang membenarkan individu menadaptasi dan memodifikasi
pergerakan untuk mencapai matlamat pergerakan yag spesifik.
Kesedaran tubuh badan: Apa yang boleh dilakukan oleh tubuh badan
Kesedaran ruang: Di manakah badan bergerak?
Kualiti pergerakan: Bagaimanakah badan bergerak?
Perhubungan: Dengan siapa dan dengan apakah badan bergerak?
Kesedaran Tubuh Badan

Mengenalpasti nama dan lokasi anggota badan Posisi dan bentuk badan
Kesedaran pergerakan tubuh badan
Badan sebagai alat komunikasi untuk meluahkan perasaan
Kesedaran keteganagan otot dan relaksasi

Kesedaran Ruang

Mengenali ruang kendiri dan menghormati ruang orang lain


Bergerak dengan selamat dalam ruang am
Mengenali pelbagai arah dan bagaimana menukar arah
Memahami pelbagai aras pergerakan
Mengharungi pelbagai laluan serta laluan pergerakan pel bagai objek
Menyesuaikan julat pergerakan berdasarkan tugasan dan situasi

Perhubungan
Memahami perhubungan antara badan dengan setiap ang- gota badan
Bergerak dengan berkesan secara relatif dengan indi- vidu lain dan/atau
dalam kumpulan
Memahami perhubungan antara badan dan anggota badan dengan objek
Kualiti Pergerakan
Imbangan: Memahami unsur imbangan statik dan dinamik serta peranan
imbangan dalam pergerakan
Masa: Membezakan pelbagai kelajuan dan meningkatkan atau mengurangan
kelajuan pergerakan Kuasa: Kebolehan mewujudkan dan modifikasikan kuasa
sendiri untuk memenuhi keperluan tugasan.
Aliran: Menggabungkan pergerakan dengan licin dan mela- kukan pergerakan
dalam masa atau ruang yang terhad
Faktor Umum Yang Mempengaruhi Pergerakan
1.

2.

3.

Faktor Fisiologikal
Daya tahan kardiovaskular, kekuatan dan daya tahan otot, serta fleksibiliti
Faktor Psikologikal
Ketakutan, kerisauan, keyakinan diri
Faktor Sosiologikal
Keahlian dalam kumpulan boleh mempengaruhi penglibatan
(contohnya, ahli keluarga sebagai role model yang aktif secara fizikal),
peranan gender dan ekonomi

Tujuan Pergerakan Asas


i. tujuan kecergasan :
Fleksibiliti/kelembutan
Kekuatan otot
Daya tahan otot
Daya tahan kardiovaskular
Komposisi tubuh badan
Sasaran dan pengukuran denyutan nadi
Senaman aerobik dan anaerobik
Prinsip latihan (kekerapan, intensiti, masa) / (Frequency, intensity, time)
ii. Tujuan Sosialisasi/Kerjasama:
Prosedur dan peraturan dalam kelas.

Kemahiran mendengar.
Permainan koperatif.
Menghormati orang lain dan peraturan.
Semangat kesukanan.
Penyelesaian masalah.
Disiplin diri.

Lakukan aktiviti-aktiviti berikut bersama murid- murid di sekolah anda:


berlari pantas ke arah target.
berjalan laju untuk mengejar rakan.
berjalan sambil menghentak kaki dengan kuat.
berjengket perlahan di atas bangku panjang atau tali.
berjalan perlahan sambil menutup mata.
mengibar kain dengan lembut.
LOKOMOTOR bermaksud pergerakan dari satu tempat ke tempat yang lain. Ia
boleh dibahagikan kepada dua jenis iaitu Lokomotor Beritma Sekata dan
Lokomotor Beritma Tidak Sekata. Kemahiran ini mengandungi lapan pergerakan
iaitu lima pergerakan Beritma Sekata (berjalan, berlari, melonjak, melompat,hop)
dan tiga pergerakan Beritma Tidak Sekata (skip, gelungsur, gallop).
Pergerakan lokomotor merupakan pergerakan yang melibatkan otot-otot
kasar seperti melompat, berjalan, berlari dan sebagainya. Pergerakan lokomotor
berkait rapat dengan aliran yang akan menentukan kejelasan dalam
persembahan yang dilakukan. Pergerakan lokomotor bermakna cara bagaimana
kita membawa badan dari satu arah ke satu arah yang lain. Keupayaan kanakkanak memupuk kemahiran pergerakan yang lebih kompleks terletak kepada
pemupukan kemahiran-kemahiran seperti berjalan, berlari, melonjak, melompat,
dan sebagainya.
Semasa melakukan pergerakan lokomotor ini, badan akan mencuba
pelbagai cara untuk menghasilkan pergerakan dan untuk membawa kita ke
mana-mana destinasi yang melibatkan arah, haluan, dan masa. Contohnya, arah
mungkin ke hadapan, belakang, atas, bawah, kiri, atau kanan manakala haluan
pula mungkin lurus, atau bengkang-bengkok. Bagi masa pula, bermaksud masa
yang diambil untuk melakukan pergerakan sama ada pergerakan cepat,
pergerakan tiba-tiba, atau pergerakan terkawal.

Kaedah/Strategi/Teknik adalah cara bagaimana sesuatu isi pelajaran itu


disampaikan dan teknik merupakan cara yang lebih teliti dalam penyampaian isi
pelajaran.
Terdapat beberapa kaedah yang digunakan untuk mengajar Pergerakan Asas.
Antara kaedah yang disarankan ialah:
Kaedah kuliah
Kaedah perbincangan
Kaedah kuliah demonstrasi

Kaedah
Kaedah
Kaedah
Kaedah
Kaedah

latihan
penemuan
projek
persembahan lisan
sebahagian-keseluruhan

Kesemua kaedah di atas boleh digunakan dalam sesi pengajaran dan


pembelajaran Pergerakan Asas tetapi hanya dua kaedah yang popular digunakan
iaitu kaedah kuliah dan kaedah kuliah-demonstrasi.
KAEDAH KULIAH
Kaedah ini adalah kaedah yang luas di gunakan untuk kelas- kelas teori dan
praktikal. Ia lazim digunakan di dalam kelas yang memerlukan kedua-dua
bahagian teori dan praktikal. Penilaian dan memberi maklum balas tidak boleh
diberikan semasa kuliah. Dengan itu kuliah perlu digunakan untuk memberi
motivasi kepada murid-murid atau memberi taklimat berkenaan dengan
matlamat guru. Walau bagaimanapun, kuliah boleh memberi manfaat jika ia
dirancang dengan rapi dan disampaikan dengan penuh semangat. Ia lebih
berkesan jika bergabung dengan teknik lain.
Berikut adalah satu contoh kuliah yang boleh digunakan dalam sesi pengajaran
dan pembelajaran Pergerakan Asas:
Pengenalan
Menerang dan menjelaskan skop pelajaran.
Memberitahu murid apa yang dikehendaki daripada mereka.
Cuba membangkitkan minat.
Sentiasa senyum, menghadap kelas dan bercakap dengan murid termasuk
murid di barisan belakang.
Persembahan
Kuat tetapi nada mesra.
Jelas percakapan dan pilih perkataan yang sesuai.
Huraikan istilah yang digunakan.
Bercakap dengan semua murid.
Menggunakan teknik-teknik lain seperti penyoalan, papan tulis, demonstrasi
dan lain- lain.
Ulang butiran penting.
Guna lawak jenaka.
Mengetahui isi kandungan pelajaran dan yakin.
Penutup
Mengulangi isi utama.
Menggalakkan perbincangan.
Meneguhkan isi yang lemah.

KAEDAH DEMONSTRASI
Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan oleh guru PJ. Demonstrasi
boleh digunakan oleh guru, murid atau kumpulan murid. Kaedah ini melibatkan
demonstrasi lisan dan penglihatan, dengan itu ia menambahkan lagi nilai kaedah
ini. Biasanya demonstrasi digunakan untuk menggambarkan penerangan lisan
Kaedah ini merupakan kaedah utama yang digunakan oleh guru PJ. Demonstrasi
boleh digunakan oleh guru, murid atau kumpulan murid. Kaedah ini melibatkan
demonstrasi lisan dan penglihatan, dengan itu ia menambahkan lagi nilai kaedah
ini. Biasanya demonstrasi digunakan untuk menggambarkan penerangan lisan.
Berikut adalah contoh kaedah demonstrasi yang boleh dipraktikkan dalam
pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas.
Pendahuluan
Susun murid supaya mereka boleh dengar dan lihat. Murid boleh duduk,
melutut dan berdiri.
Memperkenalkan tajuk atau aktiviti dengan menggunakan kaedah kuliah.
Kaitkan kemahiran dengan apa yang dipelajari sebelumnya.
Demonstrasi
Melakukan demonstrasi mengikut kadar pergerakan sebenar.
Ikut cara dan prosedur yang piawai.
Gunakan istilah yang piawai untuk mengelakkan kekeliruan.
Demonstrasi dan pengajaran
Semasa membuat pelakuan, beri butiran yang sepatutnya.
Beri sebab tentang cara sesuatu pergerakan dilakukan.
Terang dengan sepenuhnya mengenai pergerakan yang tidak dapat dilihat jika
ia tidak diberitahu.
Gunakan kaedah ansur maju dan mengajar mengikut turutan yang sebenarnya.
Kaitkan petalian antara kemahiran yang baru belajar dengan pengalaman
lepas.
KAEDAH/GAYA PENGAJARAN
Terdapat beberapa gaya atau kaedah yang boleh digunakan oleh guru untuk
menjalankan pengajaran dan pembelajaran Pergerakan Asas. Gaya-gaya yang
dipraktikkan mestilah membewa satu objektif iaitu setiap murid dapat manfaat
daripada gaya yang dikemukakan.
Gaya atau kaedah pengjaran boleh dibahagikan kepada 3 kategori yang utama
iaitu:
Gaya Langsung

Gaya ini mementingkan guru. Seseorang guru membuat semua atau kebanyakan
daripada keputusan tentang apa, bagaimana dan bila sesuatu aktiviti itu
bermula.
Gaya ini berdasarkan Teori Pembelajaran Tingkah Laku (Behavioristic) yang
menerangkan bahawa pembelajaran itu berlaku dari luar ke dalam melalui
pembentukan semula peristiwa- peristiwa yang betul (Gallahue, 1993) . Guru
dianggap mengetahui bagaimana kemahiran pergerakan dilakukan dengan cara
yang betul.
Gaya Arahan Gaya Tugasan
Gaya Gabungan
Limitasi Penemuan Terbimbing
Gaya Tidak Langsung
Gaya ini berpusatkan murid. Ia berasaskan falsafah bahawa pembelajaran adalah
lebih daripada mengulang dan meniru perlakuan yang betul. Pembelajaran
seharusnya juga melalui percubaan, penyelesaian masalah dan penemuan diri.
Ia berdasarkan Teori Pembelajaran Kognitif di mana pembelajaran dianggap
sebagai satu proses yang berlaku dari dalam ke luar dan proses pembelajaran itu
adalah sama penting dengan hasil pembelajaran berkenaan.
Penyelesaian masalah latihan Bertindak balas Semak kendiri Penerimaan
beramai
Konsep 5E perlu dipertimbangkan dalam penyediaan rancangan pengajaran
dan pembelajaran.
ENGAGE - merangsang rasa ingin tahu Tajuk/Konsep/Tugasan Menarik minat
murid Menjana rasa ingin tahu dengan lebih mendalam Mengajukan soalan
EXPLORE - memenuhi rasa ingin tahu Menggunakan soalan-soalan untuk
mencari dan menyiasat Membuat ujikaji Menggalakkan murid-murid
bekerjasama Menggunakan soalan-soalan provokasi
EXPLAIN - menerangkan konsep dan maksud perkataan/istilah Menjelaskan
konsep Penjelasan daripada orang lain Meminta justifikasi dan penjelasan
ELABORATE - meluaskan konsep kepada bidang-bidang lain Hubungkait
konsep/tajuk dengan bidang lain Membuat hubungkait konsep/tajuk dengan
situasi kehidupan sebenar
EVALUATE - menilai pemahaman murid Menunjukkan pemahaman atau
pengetahuan tentang konsep/kemahiran Menilai pengetahuan dan kemahiran
murid Memberi soalan-soalan terbuka
Pembelajaran Secara Kontekstual

Pembelajaran Kontekstual ialah kaedah pembelajaran yang menggabungkan isi


kandungan dengan pengalaman harian individu, masyarakat dan alam
pekerjaan. Kaedah ini menyediakan pembelajaran secara konkrit yang
melibatkan aktiviti hands-on dan minds-on.
Pembelajaran Secara Konstruktivisme
Konstruktivisme adalah satu fahaman bahawa murid membina sendiri
pengetahuan atau konsep secara aktif dan menyesuaikan maklumat yang
diterima dengan pengetahuan dan pengalaman sedia ada untuk membina
pengetahuan baru.

Bermain

ialah suatu aktiviti dan kualiti fikiran dalam terlibat dengan


pandangan dunia seseorang.
Bermain merujuk kepada berbagai kegiatan
sukarela, termotivasi intrinsik yang biasanya berkait dengan kesenangan dan
keseronokan.
Bermain boleh terdiri dari interaksi lucu, pura- pura atau khayalan antara
perorangan dan dengan diri atau mainan. Amalan permainan jelas di seluruh
dunia dan dapat dilihat pada manusia dan binatang, khususnya pada
perkembangan kognitif dan sosialisasi mereka yang terlibat dalam proses
perkembangan dan yang masih muda. Bermain sering menggunakan alat
peraga, alatan, binatang, atau mainan dalam konteks pembelajaran dan
rekreasi. Sesetengah permainan mempunyai tujuan yang jelas dan apabila
distrukturkan dengan peraturan dipanggil suatu permainan. Sementara
beberapa permainan tidak mempunyai peraturan atau tujuan dan dianggap
"tidak berstruktur".
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang
berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan
keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang
hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai
perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi
perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.
Menurut Caplan dan Caplan 1973, main sebagai penentu penting bagi
perkembagan kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan
sosial dan intelek di samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal,
koordinasi dan ketangkasan seseorang murid. Permainan juga dapat memberi
pengalaman tentang keadilan, peraturan-peraturan dan kesamaan serta
memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara. Sebagai contoh, aktiviti
fizikal yg dilakukan di dalam kelas. Melalui permaian yang melibatkan
perlumbaan misalnya.
KONSEP
Bertujuan untuk memberi keseronokan dan kepuasan disamping sebagai
pengenalan kepada permainan-permainan utama.

MATLAMAT
Berperanan sebagai satu saluran untuk mempraktikkan integrasi dan toleransi
bagi membina sifat- sifat kerjasama dan semangat k e su k a n a n d i sa m p i n
g menggalakkan murid-murid berfikir, menyelesaikan masalah dan berkreatif.
Permainan membantu kanak- kanak dalam aspek berikut:
membantu kanak-kanak memahami aktiviti di sekitar mereka. Kanak-kanak
belajar melalui penglibatan secara terus dan pengalaman langsung.
membantu pembentukan personaliti melalui kerjasama, berkongsi, mengikut
peraturan, inisiatif dan kesedaran tentang kebersihan dan urutan.
meningkatkan keyakinan diri.
meningkatkan kebolehan fizikal dari aspek motor halus dan motor kasar.
sebagai salah satu cara kanak -kanak meluahkan perasaan gembira, marah
dan geram.
mengembangkan kebolehan kreatif semasa menyelesaikan masalah dalam
permainan.
sebagai satu kaedah berkomunikasi dan berinteraksi.
Model Bunker dan Thorpe 1982
TEACHING GAMES for UNDERSTANDING ( TGfU )
TGfU dihasilkan oleh Bunker and Thorpe pada tahun 1982 untuk pelajar-pelajar
sekolah rendah dan menengah.
TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan:
Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan.
Meningkatkan tahap aktiviti fizikal.
Menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk
persaingan, motivasi serta bersuka ria.
Digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan Pendidikan Jasmani
sehingga masa kini.
Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar- pelajar Britain pada 1980-an
yang mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU:
Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan.
Kekurangan pengetahuan tentang permainan.
Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat
keputusan.
Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan.
Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak menonjolkan.
Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran
seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan.

Menurut falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana
untuk menjayakan sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk
belajar .membuat keputusan yang sesuai .ketika permainan berlangsung.
Model TGfU juga menggalakkan pelajar untuk melibatkan diri dalam pelbagai
permainan.
Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih
diubahsuai dan diperkembang dari semasa ke semasa.
Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih pratikal dan mudah diaplikasikan
dalam permainan bola.
Pada tahun 2004, Webb and Pearson telah mengkategorikan permainan kepada
empat kategori utama:
Sasaran ( Target )
Pukulan / Padang ( Striking / Fielding )
Jaring / Dinding ( Net / Wall )
Serangan / Kawasan ( Invasion )

PENILAIAN PERMAINAN KANAK-KANAK


Pengertian Penilaian
Apakah itu penilaian dalam pendidikan? Menurut Stufflebeam (1971),
penilaian adalah proses mengenal pasti, memperoleh dan menyediakan
maklumat berguna untuk mempertimbangkan sesuatu keputusan. Penilaian juga
merupakan perbezaan di antara hasil yang diperolehi dengan apa yang
diharapkan.
Walaupun banyak definisi yang dikemukakan oleh mereka yang pakar
dalam bidang ini seperti Stufflebeam (1971), Thorndike dan Hagen (1977) dan
Kubiszyn dan Borich (1966), pada asasnya penilaian merupakan satu proses
membuat keputusan yang sisitematik melibatkan pengenalpastian, pemerolehan
dan pentafsiran maklumat yang berguna bagi pertimbangan pilihan-pilihan
keputusan berasaskan kepada sesuatu objektif pendidikan.
Dari aspek pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah, penilaian boleh
didefinisikan secara ringkas sebagai satu proses sistematik untuk menentukan
sejauh mana objektif pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah dapat dicapai.
Objektif Penilaian dalam Permainan kanak-kanak
Para guru menjalankan penilaian dari semasa ke semasa untuk
mempastikan bahawa segala usaha guru dan murid-murid adalah menuju ke
arah matlamat yang dirancangkan.
Secara ringkas objektif penilaian dalam permainan kanak-kanak adalah
meliputi perkara-perkara berikut:

Penilaian memainkan peranan dalam perancangan pengajaran. Penilaian


sebelum pelajaran membekalkan guru dengan maklumat tentang murid yang
telahpun mencapai objektif pelajaran dan mereka yang belum atau tidak
mempunyai prakemahiran untuk mencapai hasil pembelajaran. Di akhir
pelajaran, penilaian memberi maklumat tentang samada setiap murid telah
mencapai objektif pelajaran dan juga maklumat tentang keberkesanan aktiviti
pembelajaran yang telah digunakan oleh guru dalam pengajarannya.
Penilaian ialah teknik bagi memberi maklumat kepada murid tentang hasil
pembelajaran dan kemajuan mereka . Murid di beri peluang membuat
persediaan yang mencukupi terlebih dahulu dan mereka dinilai tentang apa yang
mereka boleh melakukan dan apa yang mereka tahu. Penilaian yang berkesan
perlu mencabar murid untuk merumuskan apa yang mereka telah mempelajari
supaya mereka rasa berjaya dapat melakukan apa yang telah dipelajari. Mereka
juga dapat mengetahui berapa banyak mereka sebenarnya telah belajar.
Penilaian seharusnya merupakan aktiviti pembelajaran yang menarik minat
murid, menggerakkan pembelajaran dan membantu
pelajar menggunakan
maklumat dan kemahiran mereka dalam situasi rekaan serta situasi sebenar.
Penilaian memberi maklum balas kepada guru tentang pengredan prestasi dan
pencapaian pelajarnya.
Penilaian juga memberikan gambaran kepada guru bagi menentukan kumpulan
murid-murid berdasarkan kebolehan (klasifikasi) supaya pengajaran cara
kumpulan lebih bererti.
Bagi perkembangan kemahiran permainan kanak- kanak penilaian dapat
dijadikan ukuran untuk mengumpulkan maklumat seberapa banyak yang boleh
untuk digunakan dalam penyelidikan pendidikan.

Jenis Penilaian
Penilaian Formatif
Penilaian jenis ini digunakan untuk mengesan perkembangan
pemebelajaran murid-murid semasa mereka mempelajari kemahiran permainan
kanak- kanak supaya bimbingan ke arah kemajuannya dapat diberi kepada
murid-murid jika perlu. Keputusan daripada penilaian formatif menjelaskan sama
ada hasil pembelajaran telah dicapai oleh seorang murid pada peringkat
pembelajaran itu. Maklumat ini akan mempengaruhi corak pengajaran dan
pembelajaran selanjutnya. Untuk tujuan ini biasanya ujian jenis rujukan kriteria
(criterion- referenced) digunakan.
Sebagai contoh, guru mengajar murid-murid kemahiran asas memukul
objek dalam permainan kanak-kanak. Sebelum guru menukar ke kemahiran yang
lain, ujian ringkas di adakan untuk meninjau sama ada murid-murid dapat
melakukan kemahiran memukul dengan tujuan dan matlamat yang betul. Jika
mereka sudah menguasai kemahiran tersebut, guru akan memperkenalkan
kemahiran yang seterusnya. Jika belum, guru seharusnya memberi aktiviti
tambahan atau mempelbagaikan variasi permainan.
Contoh yang kedua, setelah mengajar dua waktu kemahiran dalam
permainan kanak-kanak, guru menguji kelasnya secara lisan tentang kefahaman

mereka. Jika mereka telah mencapai hasil pembelajaran kemahiran tersebut,


guru berpindah kepada kemahiran yang berikutnya.
Penilaian Sumatif
Penilaian jenis sumatif pula diadakan di akhir sesuatu unit pelajaran, akhir
penggal persekolahan atau akhir tahun. Ini bertujuan untuk mengetahui
penguasaan dan taraf pencapaian murid-murid dalam satu darjah atau
kumpulan. Perbandingan pencapaian sering dilakukan dan suatu gred atau
pangkat diberi mengenai pencapaian itu.
Contoh : Pada akhir semester 2, guru menjalankan satu ujian bertulis
untuk menguji pengetahuan yang telah diperolehi oleh murid-murid sepanjang
satu semester itu. Soalan-soalan objektif yang dikemukakan itu menyentuh
semua tajuk yang telah diajar oleh guru. Biasanya, satu jadual penentuan ujian
(JPU) dirancangkan untuk memastikan taburan soalan yang sewajarnya. Setelah
memeriksa kertas jawapan, guru akan memberi markah atau gred berdasarkan
markah yang dicapai oleh setiap muridnya.

Anda mungkin juga menyukai