Anda di halaman 1dari 8

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya
sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai
sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan
karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang Interaksi Manusia
dan Komputer.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehinggamakalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan dan
kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun
demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.
Bireuen, Februari 2012
Penulis
Muslim, dkk

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
KATA PENGANTAR .. ii
DAFTAR ISI . iii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang . 1
1.2 Tujuan .. 1
BAB II LANDASAN TEORI 2
2.1 Komputer 2
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. 3
3.1 Perancang antarmuka manusia dan computer 3
3.2 Model atau jenis interaksi .. 4
3.3 Pengertian interaksi 5
3.4 Definisi interaksi manusia dan computer 5
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI 5
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 10
4.1 Kesimpulan .......................................................................................... 10
4.2 Saran ...................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. iii

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada
perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik
itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem
atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun
system.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit
dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan
besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan
teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan,
pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi
rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai
kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada
awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai ManMachine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang user friendly. Narnun, sifat user friendly
pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang
berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan
pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan
pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang
memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada
interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah HumanComputer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

3.1 Perancang antarmuka manusia dan komputer

Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara
lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik

pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi


sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup
efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi
kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing
masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi
yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHKkarena adanya otomasi
kantor.
3.2 Model atau jenis interaksi

Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke
dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru
menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi
pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang
menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)

contoh : unix, linux, dos


2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.3 Pengertian interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon
(aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
3.4 Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan
sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian
diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan
manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda
(layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada
pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti
diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan
mesin pencetak (printer).
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia
dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak

(software

engineering)

dan

matematika

(mathematics)

Faktor rekayasa perangkat lunak


Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1.
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang
diinginkan
2.
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara
proposional
3.
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga
dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk
mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul
andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini
menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan
sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu
komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan
mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran
faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana
suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang
dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah (problem solving)
Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia
dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti
oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing
anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor
antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap
kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang
mereka gunakan.
Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan,
kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan
komputer yang digunakan.
Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada
intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa
menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang
baik.
Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu
software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan
dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
Faktor bisnis

Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi


manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih
mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam
memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga
semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku,
semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1.
Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2.
Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan
(vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1.
Pemasukan secara fisik dari stimulus
2.
Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada
mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1.
Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi
elektrik
2.
Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik
pada retina
3.
Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah
dancone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4.
Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut
dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan
efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan
perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini
dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik
secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem
tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang

kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang berguna
bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan
kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan
manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa
depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system
komputerisasi

DAFTAR PUSTAKA
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/Pengertian%20Interaksi%20Manusia-Komputer
%20%C2%AB%20Jauari88%E2%80%B2s%20Weblog.htm
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/interaksi%20manusia%20dan%20komputer.htm

http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer

Anda mungkin juga menyukai