Anda di halaman 1dari 25

PERMAINAN

DINAMIKA
KELOMPOK
By Erika Marta Lestari
S.Pd

MENYUSUN BATANG KORENG API

Bahan: batang korek api minimal 30 batang, botol bekas


Waktu: 15 menit
Instruksi:
Buatlah kelompok kecil (7-10 orang), kemudian tiap kelompok
berbaris ke belakang (buat 1 banjar). Dihadapan barisan masingmasing kelompok sediakan batang korek api dan botolnya. Secara
berurutan mulai dari orang paling depan mengambil satu batang
korek api simpan di atas mulut botol, kemudian orang kedua
mengil satu batang koreng api simpan juga diatas tutup botol,
begitu terus sampai batang korek api habis/atau waktu habis.
Kalau berhasil maka akan tersusun batang korek api denga rapi di
atas mulut botol.
Tujuan:
kekompakan kelompok
menyelesaikan ide/kreativitas dalam menyusun batang korek api
harmonisasi dalam melakukan penyusunan batang korek api
melatih kecepatan dan ketepatan berpikir.

MEMBUAT SEBUAH BANGUNAN


DARI SEDOTAN

Bahan : sedotan sebanyak 50 buah


Waktu : 30 menit
Instruksi:
Buatlah bangunan apa saja, bisa rumah, gedung, rumah ibadah, dan lain lain
dengan menggunakan sedotan ini. Bangunan yang kalian buat harus kokoh dan
tidak gampang roboh ketika ditiup angin. Bagunan tersebut kokoh atau tidak
akan dibuktikan dengan apakah bangunan tersebut roboh atau tidak ketika ditiup
oleh fasilitator.
Tujuan dari Games ini:
kerelaan untuk menerima dan mendengarkan pendapat dari teman sekelompok
melatih kepekaan imaginer (kecerdasan spatial) dapat berimajinasi bangunan
apa yang bisa dibuat dari sedotan
melatih kecepatan berfikir
melatih mengambil keputusan dengan cepat dan tepat
mau menerima kegagalan untuk dijadikan pelajaran untuk yang akan datang
Review:
1. apakah maksud dari permainan ini?
2. sudahkah setiap anggota kelompok menyumbangkan pemikirannya?
3. bagaimana cara berfikir dengan cepat, dan tepat?
4. bagaimana menahan emosi ketika sedang membuat bangunan?
5. ketika gagal apakah yang anda lakukan??

LINGKARAN BERBELIT

Tujuan
Menyadarkan peserta tentang pentingnya rasa 1 tim untuk
memudahkan proses belajar dan bekerja dalam kelompok.
Langkah-langkah:
Peserta berdiri dalam lingkaran, lalu menjulurkan kedua
tangannya ke depan. Kemudian memegang tangan 2
peserta lainnya (missal : tangan kiri memegang tangan si A,
tangan kanan memegang tangan si B) sampai membentuk
suatu belitan besar.
Semua kerjasama untuk coba membentuk kembali
lingkaran sempurna tanpa melepaskan tangan yang
dipegang dan tanpa berbicara.

MENGGAMBAR BERSAMA
Latar Belakang
Sebuah kelompok baru dapat berfungsi sebagaimana mestinya apabila terjadi
komunikasi antar orang-orang yang terlibat di dalamnya.
Tujuan
Peserta menyadari arti pentingnya komunikasi dalam suatu kelompok.
Langkah-langkah:
Peserta dibagi dalam kelompok kecil (5 orang) dan setiap anggota kelompok
memiliki nomor urut sendiri-sendiri dari nomor 1 sampai 5.
Tiap kelompok mendapat selembar kertas plano dan sebuah spidol untuk
menggambar.
Secara berurutan setiap menit, setiap orang dalam kelompok masing-masing
diminta menggambar pada kertas plano yang ada, dengan syarat : tidak boleh
bertanya atau bicara satu sama lain, setiap orang menggambar apa yang
dimaui dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh yang lain pada kertas
yang sama menurut apa yang dimaui dan dipikirkan sendiri pula, dan
seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memperoleh bagian waktunya
masing-masing untuk menggambar.
Bahan Diskusi :
a. Berapa kelompok yang mampu menghasilkan gambar yang utuh dan jelas?
b. Apa kesan dan perasaan setiap orang terhadap hasil gambar kelompoknya?
c. Bagaimana seharusnya proses yang ditempuh agar hasil kerja bersama itu
memuaskan semua orang dalam kelompok yang bersangkutan ?

MENGGAMBAR WAJAH PASANGAN

Tujuan:
Membantu peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling
mengenal cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu peserta untuk
saling terbuka dan tidak lagi kikuk dengan yang lainnya.
Melatih peserta satu cara sederhana tentang menggambar dan menghilangkan
perasaan peserta bahwa mereka tidak mampu menggambar.
Langkah-langkah:
Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar
wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama
sekali.
Gerakkan tangan mengikuti arah gerak pandangannya yang menelusuri garis wajah
pasangannya.
Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan bergantian mewawancarai
pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga dan
sebagainya. Waktunya cukup 5 menit saja untuk setiap peserta.
Kemudian setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya
dengan cara menunjukkan gambar pasangannya sambil menyebutkan :Nama saya
(nama pasangannya), tempat tinggal.dan seterusnya.

MUTIARA DALAM GUCI


Tujuan
Merangsang kreativitas dan keberanian peserta untuk
berpendapat.
Langkah-langkah:
Gambarlah sebuah guci dengan berisi berbagai benda di
dalamnya, di papan tulis (atau di tempat yang bisa dilihat oleh
sluruh peserta).
Katakan kepada peserta bahwa itu adalah gambar sebuah guci
yang berisi penuh dengan bermacam kerilik, pecahan beling,
dan batu-batu yang tidak berguna. Di bagian dasar ada mutiara
yang sangat mahal harganya.
Tanyakan kepada peserta, bagaimana caranya mengeluarkan
mutiara itu dalam waktu yang singkat dan gampang.
Diskusikan apa hikmah yang bisa dipetik dari permainan ini.

PECAH BALON
Latar Belakang
Bila peserta terlalu banyak menguras pikiran atau berdebat tanpa penyelesaian yang
memuaskan pada kegiatan sebelumya, hal ini akan sangat mempengaruhi konsentrasi
mereka untuk mengikuti kegiatan berikutnya.
Tujuan
Memberikan
kesegaran kepada
peserta
dengan melampiaskan
emosinya.
Langkah-langkah:
Bagikan kepada setiap peserta sebuah balon dan seutas tali raffia (kira-kira sepanjang 2
jengkal).
Mintalah mereka meniup balon masing-masing.
Mintalah mereka mengikatkan balon tersebut di kaki kirinya.
Mintalah seluruh peserta berdiri di tengah ruang belajar.
Jelaskan kepada peserta bahwa tujuan kegiatan ini adalah memecahkan balon orang lain
sebanyak mungkin dengan cara menginjak balon-balon tersebut.
Beri aba-aba untuk mulai.
Bahas bersama peserta apa saja yang mereka rasakan, lihat dan dengar selama kegiatan
tadi. Kenapa begitu ? Apa kesimpulan yang dapat ditarik?
Sekarang topic yang direncanakan sudah bisa dimulai.
Bahan-bahan:
Balon dan tali raffia sebanyak jumlah peserta.

RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang belum saling kenal nama
masing-masing, agar lebih akrab, serta memberi pengalaman tampil di
depan forum.
Langkah-langkah:
Peserta besama pemandu berdiri di dalam lingkaran
Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar
oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri di sebelahnya (kiri atau
kanan) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya
sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua
ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
Proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, dimulai dari peserta yang
terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta secara bergiliran menyebutkan nama
panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta yang lain menirukan,
begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran kedua, semua
peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan
urutan seperti semula.

BINTANG BERPINDAH

A. Posisi awal : Lingkaran besar.


B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang
rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain 3 m. seorang dari regu A dan
regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah
lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari
Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A
mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan.
Bila Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang
di belakang yang di temple b harus lari dan pindah menempel di depan
pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi
pasangan bintang baru. Pembina menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan
satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-kejaran.
Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan
lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di
tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang mendapat nilai terbanyak menang.

GEMBALA SAPI DAN HARIMAU

Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m,
panjanng 20 m, garis panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang
bebas 5 m.
Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang
gembala. Harimau bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan
gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas
bersama gembala I.Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G II : Gembala I, keluarkan sapinya !
G I : Tak berani
G II : Mengapa ???
G I : ada harimau
G II : Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya
G I : ayo keluar
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha
menepuk
sapi msebanya-banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang
menepuk ( Harimau ) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya
kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala dig anti
dengan regu lain.
penilain : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.

LONCAT BERANTAI

Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri


batas dengan jarak 15 m.
Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk
( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1
lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu
melompati anak yang ada di depannya berturut-turut
sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk
urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang
melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan
sampai menyaentuh garis batas.
Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.

MUSANG DAN AYAM

Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan.


Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai
musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B
sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain
membentuk lingkaran , bergandengan tangan, berjalan dan
bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam
berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila
ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang
akan masuk di haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti
bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat angka
kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang
lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu,
jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
B.
Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai
jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak
tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang
meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan
anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat
bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar dan
menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena
tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung tiap orang
satu angka untuk yang menepuk.
C.
Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak
yang menang.

KERBAU DUNGKUL

Posisi awal: Lingkaran besar, duduk.


Aturan bernain:anak no.1 tiap regu maju ke
tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak
bertemu dengan pundak lawan seperti kerbau
dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka
saling mendorong. Siapa yang paling mendorong
lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi
semangat dengan bernyanyidan bertepuk / bersorak.
Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3
sampai semua anak mendapat giliran.
Penilaian: regu yang paling banyak mendapat angka
jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang
putra.

KUCING DAN TIKUS

A.Posisi awal:perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan


tangan sengga seperti lorong-lorong yang pagari anak.
B.Aturan bermain:tunjuk seorang dari barung / reguA untuk
menjadi kucing dan semua nanak barung / regu B menjadi
tikus. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka
dan bergandengan tangan> Kucing berdiri di luar barisan>tikus
berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina,
kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus
hanya boleh lari lewat lorongdan tidak boleh memutus / melanggar
pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan
dan bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh
meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan. Setalah 5 menit
bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota
jadi tikus. Permainan diteruskan tiaplimamenit sampai semua
regu mendapat giliran jadi kucing.
C.Penilaian:setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap
tikus yang kena tepuk mendapat angka kurang 1, regu yang
mendapat anak terbanyak menang.

LARI LIPAN

Posisi awal: perlombaan, di depan tiap


barung / regu dipancangkan tongkat dengan
jarak 10 m.
Aturan bermain: tiep barung/ regu anakanaak berpegang erat dengan anak depannya,
danggan cara memeluluk pada perutnya ,
menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina
lipan itu cepat cepat lari menuju tongkat di
depannya dan berputar mengelilingi tongkat
kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
Penilaian: Barung / regu berbaris rapi lebih
dahulu yang menang.

AWON DENGAN BUNGA

Posisi awal: Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak


berkumpul menjadi satu, semua jongkok bergandengan erat. Seorang di
tunjuk oleh Pembina sebagai tawon, lainnya sebagai bunga.
Aturan bermain:Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu
mendekati salah satu bunga, kemudian terjadi Tanya jawab :
B : Siapa itu ?
T :Saya tawon.
B : Mau apa ?
T : saya hendak memetik bunga.
B : Bunga apa ?
T : Bunga Mawar .
B : Petiklah .
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas
dari barisan.Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga.
Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan.
Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan
permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang
ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang
pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
Penilaian: Barung/ regu paling sedikit tawonnya juara.

GEROBAK SORONG

Posisi awal: Satu safdi depan barisan diberi batas


dengan jarak 10 m.
Aturan bermain: Anak no. 1 dan 2 tiap barung /
regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak
menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara
kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak
no. 1, sehingga seperti mendorong gerobak
sorong. Dengan aba-aba Pembina gorobak
sorong berjalan cepat menuju garis batas, yang
mencapai garis batas pertama mendapat angka 3,
yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1.
kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak
mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di ulang
dan hanya untuk anak pria.
Penilaian:Barung / regu yang nilainya terbanyak
juaranya.

MENGUSIK KERA

Posisi awal :Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis


tengah 10 m.
Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu
sebagai kera.kera merangkak dan melompat-lompat di tengah
lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda
mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan.
Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak
dan berusaha menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki.
Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5
menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya
jadi kera sampai semua barung / regu telah dapat giliran.
Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak
jadi juara.

MENJALA IKAN

Posisi awal:Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis


panjang 20 m dan lebar 20 m.
Aturan bermain:Tunjuk satu barung / regu dan
dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi
jala.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari
dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring
berusaaha menangkap ikan yang sebanyakbanyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan.
Tiap 5 menit, jalanya diganti barung / regu yang lain.
Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah
semua barung / regu mendapat giliran menjadi jala
permainan di hentikan.
Penilaian:perolehan ikan tiap barung //regu di
hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi
juara.

KEPITING JANTAN

Posisi awal:Satu saf didepan barisan diberi batas


dengan jarak 10 m.
Aturan bermain: Anak no. 1 tiap barung / regu maju
satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan
aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang
paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2
mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang
berikutnya tidakmendapat angka. Kemudin gikiran no
2.no. 3dst sampai semua anak mendapat
giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk
anak pria.
Penilaian:Barung / regu yang nilainya terbanyak
juaranya.

REBUT DAN RAMPAS

Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak


Jumlah pemain : bebas
Waktu : 10 menit
Tujuan : Melatih kecekatan & Melatih kesetiakawanan
Unsur hiburan
Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter.
Semakin ahli, jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang
tongkatnya hingga berdiri tegak di lantai. Bila ada perintah ya
tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat
menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu
sudah keburu jatuh, maka ia dikeluarkan. Permainan ini sangat
menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak dapat
diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa
kiri atau kanan. Bila ingin permainan lebil lama, maka
setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.

PETANI DAN PENCURI

Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang,


atau potongan kain
atau agar kelihatan sungguhan, sebuah apel.
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 8-10 menit
Tujuan : Melatih kecepatan
Unsur hiburan
Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi
pencuri disuruh keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang
anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda ditaruh di
tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar
lingkaran. Ia boleh memasuki lingkaran dari mana saja dan
mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya pada saat
pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari

THANKS FOR
DOWNLOAD
Semoga bermanfaat
Salam kenal dari
ERIKA MARTA LESTARI
S.Pd

Anda mungkin juga menyukai