NAMA
NIM
: 5301410026
DOSBING
TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2014
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Seiring berkembangnya zaman yang penuh dengan kecanggihan dan serba praktis. Semua
orang berlomba-lomba untuk dapat menciptakan hal yang baru dan dapat mempermudah
pekerjaanya. Termasuk didalamnya adalah perkembangan IT (Information and Technology)
yang berkembang sangat pesat di dunia.
Peranan IT dalam kehidupan manusia semakin penting, dengan adanya perkembangan IT
tersebut manusia banyak melakukan pekerjaannya di depan komputer maupun dengan
menggunakan handphone untuk komunikasi. Kemajuan teknologi semakin mempermudah
pekerjaan manusia. Selain itu, perkembangan IT juga sangat cepat, sehingga harus selalu
mengikuti perkembangannya. Salah satunya adalah Sistem Operasi Android pada telepon
genggam cerdas atau smartphone yang sedang populer pada saat ini.
Beberapa pabrikan smartphone menyadari kebutuhan penggunanya dengan menciptakan
berbagai aplikasi guna menunjang berbagai kegiatan, termasuk di dalamnya kegiatan belajar
mengajar. Kemudahan belajar dengan bantuan gadget dapat menjadi poin positif dari makin
populernya telepon genggam di berbagai kalangan masyarakat. Meskipun, tidak semua
aplikasi yang diberikan pabrikan smartphone sesuai dengan kegiatan pembelajaran yang akan
digunakan. Dengan menggunakan App Inventor kita dapat membuat aplikasi android sesuai
kreasi yang kita buat dengan mudah tanpa menuliskan kode program.
Akan menjadi hal yang positif jika dosen dan mahasiswa samasama mendapatkan
kemudahan dan terbantu dengan penggunaan perangkat modern dalam proses belajar
mengajar.
Berdasarkan hal-hal tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
Pembuatan Aplikasi Pada Smartphone Android Dengan Menggunakan App Inventor
Sebagai Pendamping Pembelajaran Mata Kuliah Teknik Digital.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka dirumuskan masalah sebagai
berikut :
1. Bagaimana respon mahasiswa dan dosen terhadap pembelajaran menggunakan media
smartphone pada mata kuliah Teknik Digital?
2. Apakah pembelajaran menggunakan media smartphone dapat meningkatkan hasil
belajar?
3. Apakah pembelajaran menggunakan media smartphone pada mata kuliah Teknik
Digital efektif digunakan di Universitas Negeri Semarang?
C. Pembatasan Masalah
Untuk menghindari meluasnya masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini, maka
masalah dibatasi dengan pembatasan sebagai berikut:
1. Penelitian ini hanya menerapkan pembelajaran menggunakan smartphone sebagai
sarana pendukung pembelajaran mata kuliah Teknik Digital di Universitas Negeri
Semarang.
2. Penelitian ini hanya untuk mata kuliah Teknik Digital.
3. Media interaktif pada penelitian ini dibatasi pada interaksi mahasiswa dengan media
smartphone.
4. Aspek yang diamati adalah minat belajar, media pembelajaran smartphone, dan aspek
kognitif siswa.
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui respon mahasiswa dan dosen terhadap pembelajaran Teknik Digital
menggunakan media smartphone.
2. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar mahasiswa dengan bantuan media
smartphone.
3. Untuk mengetahui efektifitas pembelajaran menggunakan media smartphone melalui
hasil kognitif siswa sebelum dan sesudah menggunakan media.
E. Manfaat Penelitian
Dari tujuan penelitian tersebut, terdapat beberapa manfaat penelitian, yang disusun
sebagai berikut:
1. Bagi universitas, hasil penelitian dapat digunakan sebagai alternatif penggunaan
media pembelajaran.
2. Bagi dosen, media pembelajaran smartphone ini diharapkan dapat dimanfaatkan
untuk menambah kualitas KBM pada mata kuliah Teknik Digital.
3. Bagi mahasiswa, penggunaan media pembelajaran smartphone diharapakan akan
meningkatkan proses pemahaman siswa terhadap mata kuliah Teknik Digital dan
memberi kemudahan pada mahasiswa dalam menangkap materi yang diajarkan.
4. Bagi peneliti, hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan memperluas
wacana dalam bidang pemanfaatan media pembelajaran, memperoleh pengalaman
langsung dalam memilih strategi pembelajaran dan menggunakan media, serta
memperoleh bekal tambahan sebagai calon guru.
F. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman, agar
penulisan dapat lebih terarah dan sistematis dalam rangka menuju tujuan akhir yang
hendak dicapai. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut:
Bab I Pendahuluan meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan
masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penegasan istilah, dan sistematika
penulisan.
Bab II Landasan teori dan hipotesis, berisi landasan teori, kerangka berfikir dan hipotesis
penelitian.
Bab III Metode Penelitian, membahas tentang jenis penelitian, waktu penelitian, populasi
dan sampel, variabel penelitian, metode pengumpulan data, validitas dan reliabilitas,
metode analisis data.
Bab IV Hasil Penelitian dan Pembahasan, menjelaskan tentang uraian Hasil Penelitian
dan Pembahasan hasil penelitian.
Bab V Penutup, berisi tentang kesimpulan dan saran.
BAB II
Landasan Teori
A. Media Pembelajaran
Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia
dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977), media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian
menurut National
Education
Associaton
(1969)
mengungkapkan
bahwa media
B. App Inventor
App Inventor adalah sebuah tool untuk membuat aplikasi android dengan berbasis visual
block programming, dimana pada prosesnya melalui melihat, menggunakan, menyusun
menggunakan drag and drops blok yang merupakan simbol-simbol perintah dan fungsi
event handler tertentu dalam membuat aplikasi. Artinya dapat membuat aplikasi tanpa kode
satupun, disebut juga dengan istilah coding less (tanpa menuliskan kode program).
Sehingga, tidak harus memiliki basic programmer, mengerti kode-kode atau
berkecimpung dalam dunia teknologi informasi untuk membuat aplikasi dengan App
Inventor. Dapat pula digunakan untuk mengasah logika, seperti menyusun sebuah puzzle.
Untuk programmer, tentu ada pilihan-pilihan advance untuk membuatnya sesuai dengan level
penggunanya.
Hal yang bisa dilakukan dengan menggunakan App Inventor adalah :
1. Hiburan
App Inventor dapar dijadikan hiburan yang bermanfaat sebagai pengasah otak atau
belajar sebagai basis menguatkan kemampuan logika.
2. Learning tool
Dikhususkan untuk pelajar, mahasiswa, guru, dosen dengan menjadikan App Inventor
sebagai tool belajar yang efektif, karena visualisasi akan mempermudah dalam
memahami dan menguasai pelajaran.
3. Membuat aplikasi
Mulai dari membuat prototype, aplikasi untuk kebutuhan pribadi dan organisasi, atau
aplikasi serius yang bisa diperdagangkan
Proses pembuatan software menggunakan APP Inventor, dimulai dari koneksi ke server
Google App Inventor, kemudian log in ke App Inventor. Setelah log in, maka akan muncul
jendela App Inventor Designer untuk membuat desain software. Setelah desain selesai dibuat,
langkah selanjutnya adalah membuat program melalui App Inventor Block Editor dengan
menggunakan drag and drops. Sebelum software tersebut dimasukkan ke dalam smartphone,
disarankan agar diujicoba terlebih dahulu menggunakan Android Emulator untuk mengetahui
software yang dibuat sudah benar atau belum.
Dengan menggunakan APP Inventor, peneliti akan membuat software yang nantinya akan
digunakan sebagai pendamping pembelajaran Teknik Digital yang di dalamnya terdapat
materi-materi pelajaran yang sekiranya diperlukan untuk mempermudah proses perkuliahan.
Selain itu mahasiswa dapat mempelajari sendiri materi-materi tersebut seusai perkuliahan
karena materi tersebut sudah ada pada smartphone masing-masing mahasiswa.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif yang menekankan pada fenomenafenomena objektif dan dikaji secara kuantitatif. Maksimalisasi objektivitas desain penelitian
kuantitatif (Sukmadinata, 2009:530), dimana pada prosesnya dilakukan dengan menggunakan
angka-angka, pengolahan statistik, struktur dan percobaan terkontrol.
B. Lokasi Penelitian
Dalam penelitian ini mengambil lokasi di Universitas Negeri Semarang, Sekaran Gunung
Pati Semarang.
C. Populasi dan Sampel Penelitian
1.
Populasi
Sampel
Menurut pendapat Arikunto (2010: 174) bahwa sampel adalah sebagian atau wakil
populasi yang diteliti. Teknik sampling adalah merupakan teknik pengambilan sampel. Untuk
menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik
sampling yang digunakan. Dalam hal ini, akan diambil 2 rombel yang akan dibagi menjadi
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Pada instrumen tes, peneliti akan mengukur tes prestasi yaitu tes yang digunakan untuk
mengukur pencapaian mahasiswa setelah mempelajari materi teknik digital menggunakan
media smartphone.
b. Instrumen Nontest
Pada instrument nontest, peneliti akan menggunakan teknik dokumentasi, kuesioner atau
angket, dan interview terpimpin yang artinya pewawancara membawa sederetan pertanyaan
lengkap dan terperinci. Instrumen nontest tersebut dimaksudkan untuk mengukur minat
mahasiswa pada perkuliahan teknik digital ketika menggunakan media smartphone.
2. Data
Metode analisis data adalah suatu metode yang digunakan untuk mengolah data hasil
penelitian untuk memperoleh suatu kesimpulan. Data yang sudah terkumpul penulis
kualifikasikan atau tuangkan kedalam bentuk angka-angka, sehingga data tersebut bersifat
kuantitatif, untuk selanjutnya dianalisa dan diinterpretasikan secara deskriptif.
Analisis dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa ranah kognitif antara tidak
diberian perlakuan (pretest) dan hasil belajar siswa ranah kognitif yang telah diberikan
perlakuan
(posttest)
dengan
cara
subjek
kelompok
eksperimen
dan
kelompok
F. Efektifitas
Efektifitas adalah suatu ukuran yang menyatakan seberapa jauh target (kuantitas, kualitas
dan waktu) telah tercapai. Dimana makin besar presentase target yang dicapai, makin tinggi
efektifitasnya (Hidayat, 1986).
Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpuilkan bahwa efektifitas memiliki hubungan
timbal balik antara output dengan tujuan. Semaikin besar kontibusi output, maka semakin
efektif suatu program atau kegiatan.
Efektifitas
outcome
output
(Mahmudi, 2005:95)
G. Mencari Skor Rata-Rata (Mean)
Langkah untuk mencari skor rata-rata (Mean) ini dilakukan untuk mengetahui nilai ratarata dari keseluruhan data yang diperoleh.
Untuk mencari nilai atau skor rata-rata (Mean) dapat menggunakan rumus berikut:
_
x =
f x
f
i
Keterangan :
= skor rata-rata
fi
= Frekuensi data
xi
f x
i
= jumlah frekuensi
H. Uji Validitas
Suatu tes dikatakan valid apabila tes tersebut dapat mengukur apa yang hendak diukur,
sebuah item (butir soal) dikatakan valid apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap
skor total, skor pada item menyebabkan skor total menjadi tinggi atau rendah.
Untuk menguji validitas item instrument pada penelitian ini digunakan rumus validitas
eksternal menggunakan angka kasar (Arikunto, 2010:213) sebagai berikut:
Keterangan:
rxy
= koefisien korelasi
= jumlah mahasiswa
Kriteria validitas
0,81 - 1,00
Sangat tinggi
0,61 0,80
Tinggi
0,41 0,60
Cukup
0,21 0,40
Rendah
0,00 0,20
Sangat rendah
(Arikunto, 2010:319)
Kriteria
Sangat positif
Positif
Biasa
Negatif
Sangat negative
Presentase
84 % - 100 %
68 % - 84 %
52 % - 68 %
36 % - 52 %
20 % - 36 %