Kajian Tindakan-TGFU PDF
Kajian Tindakan-TGFU PDF
0 PENDAHULUAN
Tajuk ini mengandungi sub-sub tajuk iaitu pengenalan kajian dan refleksi pengajaran
dan pembelajaran lalu.
1.1 Pengenalan
Pendidikan Jasmani memainkan peranan yang sangat penting dalam pelaksanaan
pendidikan sebagai suatu proses pembinaan manusia yang berlaku sepanjang hayat.
Pendidikan Jasmani memberikan kesempatan kepada murid untuk terlibat secara
langsung dalam pelbagai pengalaman belajar melalui aktiviti fizikal, bermain, dan
berolahraga yang dilakukan secara sistematik, terarah dan terancang. Penerapan
pengalaman belajar itu bertujuan untuk membina kemahiran, sekaligus membentuk gaya
hidup sihat dan aktif sepanjang hayat.
Pendidikan Jasmani merupakan satu-satunya mata pelajaran yang dapat
menghasilkan pendidikan yang menyeluruh meliputi domain psikomotor, kognitif,
afektif, sosial dan emosi, (Bucher, 1999). Pendidikan dalam kelas Pendidikan Jasmani
memberi peluang kepada pelajar untuk mencuba dan mengalami proses pembelajaran
melalui penglibatan mereka dalam aktiviti fizikal.
Colfer, Hamilton dan Magill (1986) berpendapat bahawa subjek Pendidikan
Jasmani merupakan proses pembelajaran yang berorientasikan tugasan dan
dapat
menghasilkan kejayaan kepada sesuatu kumpulan murid. Oleh itu, mata pelajaran
ini memerlukan satu pendekatan pengajaran yang lebih mantap supaya mampu
menghasilkan proses pendidikan yang menyeluruh dan berkesan.
1
dengan
perlakuan
motor.
Ketangkasan
adalah kebolehan
melakukan
merupakan
badannya
(Churcher, 1980).
untuk
Manakala
kebolehan
meneruskan
Johnson
dan
seseorang
pergerakkan
mengubah
lain
arah atau
yang selanjutnya,
bahawa
dicapai
dalam sesuatu matapelajaran. Oleh itu, pendekatan biasanya merujuk kepada beberapa
teori yang berkaitan dengan sifat-sifat semula jadi pelajar. Kemudiannya, ia akan
menjadi pegangan dalam sesuatu pengajaran, (Meng, 2002).
4
Selain itu, Strand dan Reeder (1996) menyarankan jurulatih dan guru
hendaklah melatih murid menggunakan pelbagai bentuk pendekatan yang dapat
meningkatkan, kemahiran, pengetahuan, kecergasan, taktik, minat dan sikap murid.
Konsep dasar TGfU memiliki enam proses iaitu bentuk permainan, yang kedua ialah
apresiasi permainan, kesedaran taktikal, membuat
pelaksanaan
kemahiran
keputusan,
diikuti
dengan
TGfU
TGfU, murid
Ini kerana definisi sukan sendiri iaitu sukan adalah segala kegiatan yang
melibatkan ketangkasan atau kemahiran yang dilakukan sebagai acara
hiburan,
pertandingan atau menyihatkan tubuh badan, (Kamus Dewan Edisi ke-4). Ini bermakna
tahap ketangkasan yang baik adalah perlu untuk melibatkan diri dengan baik dalam
kegiatan yang berunsurkan sukan.
Ketika
proses
pengajaran
dan
pembelajaran
komponen kecergasan
ketangkasan berjalan, saya telah melaksanakan aktiviti yang berbentuk latih tubi untuk
meningkatkan ketangkasan seperti lari ulang-alik, lompat kuadran dan shuttle run.
Ketika murid menjalankan aktiviti, saya terdengar ada murid yang menyatakan aktiviti
yang dijalankan memang menyeronokkan tetapi apabila aktiviti yang dijalankan itu
berulang-ulang kali telah menyebabkan murid mula berasa bosan untuk melakukan
aktiviti yang telah dirancang oleh guru.
Di sini, saya dapat merasakan bahawa aktiviti yang dijalankan tidak dapat
meransang keseronokan murid-murid. Disamping itu, murid juga telah hilang
kesungguhan untuk melakukan aktiviti lantas menyebabkan murid tidak mendapat
manfaat yang optimum setelah menjalankan aktiviti.
Masalah ini mungkin akan membawa kepada masalah burnout di kalangan
kanak-kanak. Burnout adalah permasalahan dalam sukan kanak-kanak dan ianya
dipercayai berpunca apabila kanak-kanak hilang minat akibat praktis khusus tertentu
pada usia yang awal, (Falls, 1992). Oleh itu, saya merasakan bahawa aktiviti khusus
berbentuk latih tubi bagi meningkatkan ketangkasan didapati kurang berkesan kerana
ianya boleh menyebabkan kanak-kanak hilang minat untuk bersukan.
7
Saya
telah
Ma
saya
membuat
1.3
Istilah Kajian
Ketangkasan
Barrow dan McGee (1979) mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan badan atau
sebahagian anggota tubuh badan untuk mengubah / menukar arah dengan cepat dan
tepat. Anarino (1976) pula mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan seseorang
untuk mengubah kedudukan badannya atau arah secara pantas pada kadar kelajuan yang
tinggi.
Selain itu, Schurr (1980) juga mendefinisikan ketangkasan sebagai kebolehan
seseorang mengubah arah atau kedudukan badannya untuk meneruskan pergerakan
lain yang selanjutnya manakala Johnson dan
boleh
ditingkatkan
dengan
melatih
faktor-faktor
yang
dan
kepantasan masa reaksi. Sekiranya faktor-faktor ini dapat ditingkatkan, maka secara
langsung ketangkasan akan meningkat.
Griffin dan Butler (2005), menyatakan bahawa aspek yang diperlukan dalam
permainan berunsur serangan adalah mengelak, menukar arah, bergerak dalam pelbagai
arah, kelajuan dan ketangkasan, menukar kelajuan, antisipasi dan gerak kaki. Kesemua
aspek ini adalah berkaitan dengan faktor yang boleh meningkatkan ketangkasan. Oleh
itu, permainan berunsur dilihat dapat meningkatkan ketangkasan murid.
10
jalankan tidak menarik minat murid ataupun aktiviti yang dijalankan terlalu mencabar
kepada murid.
Saya mengambil keputusan dan melakukan perubahan dalam aktiviti-aktiviti
pengajaran dan pembelajaran kepada yang lebih mudah dengan berkonsepkan latih tubi
tetapi murid masih tidak dapat melakukan aktiviti ketangkasan dengan baik dan murid
masih kelihatan tidak seronok.
2.3 Analisis Tinjauan Awal
Saya telah membuat pemerhatian secara tidak berstruktur semasa proses pengajaran dan
pembelajaran dijalankan. Saya dapati kesungguhan murid menurun disebabkan mereka
tidak dapat melakukan aktiviti ketangkasan yang disediakan dan mereka sudah bosan
melakukan aktiviti yang dirancang walaupun saya telah melakukan beberapa variasi
aktiviti ketangkasan yang berkonsepkan kaedah latih tubi.
11
Selepas tamat sesi pengajaran dan pembelajaran, saya masih tidak berpuas hati
kerana murid-murid tidak dapat menguasai aspek ketangkasan dengan baik. Oleh itu,
saya telah mengambil keputusan untuk bertanya secara rawak kepada murid-murid
untuk mendapatkan maklum balas daripada mereka tentang aktiviti yang telah saya
jalankan.
Guru: Kenapa kamu tidak seronok ketika melakukan aktiviti yang telah cikgu rancang
tadi?
Murid 1: Aktiviti itu mula-mula seronok cikgu tapi bila saya buat lama-lama jadi bosan
cikgu. Sebab kami ulang-ulang saja aktiviti itu.
Murid 2: Betul cikgu. Saya pun lama-lama bosan juga. Kalau boleh cikgu buatlah aktiviti
yang boleh bagi kami main. Baru seronok cikgu.
Murid 3: Ye cikgu. Kalau dapat main mesti seronok. Kami mesti main betul-betul.
Berdasarkan sesi temubual di atas, saya telah dapat membuat kesimpulan bahawa muridmurid tidak gemar untuk melakukan aktiviti berbentuk latih tubi. Mereka akan berasa
bosan dan ini akan menyebabkan mereka hilang kesungguhan untuk melakukan aktviti
dan menyebabkan mereka tidak dapat menguasai aspek ketangkasan.
Murid-murid juga turut menyatakan bahawa mereka gemar akan aktiviti yang berbentuk
permainan. Kekerapan ulangan pergerakan dalam aktiviti latih tubi menyebabkan murid
hilang fokus dan tidak dapat melakukan aktviti dengan baik. Berdasarkan kepada
permasalahan yang dikenal pasti, saya telah membuat keputusan untuk mengaplikasikan
konsep TGfU dalam sesi pengajaran dan pembelajaran aspek ketangkasan.
Saya telah menjalankan ujian lari ulang-alik untuk mengenal pasti murid-murid
yang mempunyai tahap ketangkasan yang lemah bagi dijadikan subjek kajian ini.
12
Seramai 18 orang murid yang hadir pada hari ujian dan telah melaksanakan
proses ujian tersebut. Saya dapati 10 orang murid Tahun 6 yang mendapat skor gagal
tidak melepasi norma ujian lari ulang alik bagi murid berumur bawah 12 tahun yang
ditetapkan oleh The National Physical Fitness Award.
Jadual 1: Keputusan ujian lari ulang-alik murid-murid Tahun 6
Bil
.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
Murid
L1
L2
L3
L4
L5
L6
L7
L8
L9
L10
L11
P1
P2
P3
P4
P5
P6
P7
Skor
Lulus
Gagal
Lulus
Lulus
Gagal
Gagal
Lulus
Gagal
Gagal
Lulus
Gagal
Gagal
Lulus
Gagal
Lulus
Gagal
Gagal
Lulus
seperti
aspek
kebolehtadbiran,
permainan
berunsur
intervensi
hanya 30
minit
dan
pengkaji
hendaklah memastikan dalam tempoh itu murid dapat menjalankan semua aktiviti
yang telah dirancang supaya intervensi yang dipilih dapat dilaksanakan dengan baik.
Kepentingan
Kajian tindakan ini penting bagi meningkatkan tahap ketangkasan sasaran kajian.
Sekiranya sasaran kajian tidak mempunyai tahap ketangkasan yang baik mereka tidak
dapat melakukan aktiviti yang dirancang dengan baik.
14
Masalah ini menyebabkan mereka tidak akan terlibat dengan sepenuhnya dengan proses
pengajaran dan pembelajaran itu dan sekaligus objektif pengajaran yang dirancang oleh
guru tidak dapat dicapai.
Kebolehgunaan
Kebolehgunaan kajian ini adalah melalui pendekatan TGfU dalam pengajaran dan
pembelajaran
yang
diaplikasikan.
Walaupun
kajian
boleh
diaplikasikan pada fasa pemanasan badan, perkembangan atau fasa kemuncak dalam
pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani. Pendekatan yang dikemukakan juga
boleh diguna pakai sebagai panduan untuk merancang aktiviti- aktiviti lain dan boleh
diaplikasikan dalam tunjang Pendidikan Jasmani yang lain. Selain itu, melalui
pendekatan TGfU minat murid terhadap matapelajaran Pendidikan Jasmani juga dapat
ditingkatkan.
Kawalan
Kawalan dilakukan semasa tempoh pelaksanaan dengan mengawal tempoh masa.
Pelaksanaan yang dijalankan adalah mengikut waktu pengajaran dan pembelajaran yang
sebenar dan intervensi yang telah dirancang berdasarkan masa yang telah ditetapkan.
Bagi memastikan pelaksanaan kajian berjalan dengan lancar komunikasi antara saya
dengan sasaran kajian memainkan peranan yang penting supaya arahan yang
disampaikan jelas dan tepat. Kesediaan subjek kajian yang akan menjalankan aktiviti
hendaklah dipastikan dari segi mental dan fizikal supaya kajian dapat dijalankan
dengan lancar.
15
Kolaborasi
Kolaborasi dijalankan bersama pihak sekolah dan penyelia. Kolaborasi dengan pihak
sekolah yang dimaksudkan disini adalah melibatkan pihak pentadbir, guru kelas dan
subjek
kajian.
menjalankan kajian supaya kajian dapat diadakan dan dijalankan dengan lancar.
Memandangkan kajian ini dijalankan pada waktu persekolahan, maka kebenaran untuk
menjalankan kajian dimaklumkan pada sesi pertemuan hari pertama bersama pihak
pentadbir. Kolaborasi bersama penyelia memberi ruang kepada saya untuk mendapatkan
pandangan individu yang lebih berpengetahuan dan berpengalaman dalam melaksanakan
kajian tindakan. Selain itu, saya dapat melakukan beberapa penambahbaikan dalam
kajian ini berdasarkan pendapat yang telah diberikan oleh penyelia.
Kerelevanan
Kerelevenan dapat dilihat dari sudut meningkatkan tahap ketangkasan murid dalam
kelas Pendidikan Jasmani. Masalah ini dikaji kerana saya ingin meningkatkan
ketangkasan sasaran kajian melalui pendekatan yang digunakan kerana tidak semua
sasaran kajian mempunyai bakat atau kemahiran motor asas yang sama. Guru-guru
Pendidikan Jasmani yang mempunyai murid yang mengalami masalah yang serupa
dengan sasaran kajian ini boleh menggunakan pendekatan TGfU sebagai salah satu
pendekatan untuk meningkatkan ketangkasan murid.
16
17
Bil.
Sasaran Kajian
Bangsa
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
L1
L2
L3
L4
L5
L6
P1
P2
P3
P4
Asli
Asli
Asli
Asli
Asli
Asli
Asli
Asli
Asli
Asli
Berdasarkan kepada jadual di atas, seramai 10 orang sasaran kajian telah dipilih
yang terdiri daripada enam lelaki dan empat perempuan. Kesemua 10 orang sasaran
kajian adalah berumur dua belas tahun dan merupakan murid Tahun 6. Kesemua subjek
kajian berbangsa Asli.
18
1.
Merancang
4.
2.
Mereflek
Bertindak
3.
Memerhati
19
5.2 Kitaran 1
i. Merancang
Semasa fasa merancang, saya telah membuat perancangan untuk pelaksanaan tindakan
ini. Hal ini supaya tindakan yang dijalankan lebih sistematik dan dapat berjalan dengan
lancar. Saya telah merancang untuk menjalankan tindakan semasa dua sesi pengajaran
dan pembelajaran Pendidikan Jasmani dalam seminggu iatu pada hari Rabu dan Khamis.
Masa bagi setiap sesi adalah selama 30 minit. Saya telah merancang Rancangan
Pengajaran Harian bagi setiap sesi tindakan dengan menjalankan 4 jenis permainan
berunsur serangan iaitu Polis dan Pencuri, Main Sep-Sep, Galah Panjang dan
Tampar Lutut. Ringkasan rancangan pengajaran saya dapat dilihat dalam Jadual 1.
Minggu
Sesi
1
Minggu 1
Minggu 2
2
Tarikh : 28 Mac 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Tampar Lutut, Polis
Pencuri, Galah
Panjang, Main Sep-Sep
Tarikh : 04 April 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Polis Pencuri, Main
Sep-Sep, Galah Panjang,
Tampar Lutut
20
ii. Bertindak
Saya menggunakan Kaedah Permainan Berunsur Serangan sebagai tindakan untuk
meningkatkan ketangkasan murid serta minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan
Jasmani.
Murid akan menjalani aktiviti ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
Aktiviti yang akan dijalankan adalah empat jenis permainan yang telah dirancang oleh
saya dan murid akan melaksanakan aktiviti ini pada peringkat permulaan, perkembangan
dan kemuncak.
Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan yang telah dirancang bersama-sama
dengan murid lain. Saya akan memberi penerangan terlebih dahulu mengenai cara
bermain sebelum memulakan permainan. Penerangan mengenai peraturan setiap
permainan boleh dirujuk di Lampiran A. Murid akan bermain secara individu atau
berkumpulan mengikut peraturan permainan. Kesemua permainan yang dijalankan
memberi fokus terhadap aspek ketangkasan dan murid akan melatih aspek ketangkasan
mereka hanya melalui kaedah bermain.
iii. Memerhati
Sepanjang proses pelaksanaan kajian, saya telah menggunakan dua instrumen iaitu
pemerhatian secara berstruktur menggunakan senarai semak dan juga ujian awal dan
akhir.
21
Fokus utama saya melakukan pengumpulan data menggunakan kedua-dua instrumen ini
adalah untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian dan juga minat mereka terhadap
pembelajaran Pendidikan Jasmani.
Senarai semak digunakan untuk melihat minat murid terhadap pembelajaran Pendidikan
Jasmani menggunakan kaedah permainan berunsur serangan. Saya akan memerhati
respon murid ketika menjalani aktiviti dan mencatat di dalam senarai semak yang telah
dibina. Ujian awal dan akhir pula akan saya jalankan selepas sasaran kajian telah selesai
menjalani tindakan yang dijalankan oleh guru. Sasaran kajian akan melaksanakan ujian
lari ulang-alik dan masa yang dicatat dikira sebagai masa ujian akhir. Masa ujian awal
sasaran kajian adalah ketika di peringkat tinjauan awal. Perbandingan akan dilaksanakan
untuk melihat sama ada tahap ketangkasan sasaran kajian meningkat ataupun tidak.
iv. Mereflek
Berdasarkan tindakan yang telah dijalankan dalam Kitaran 1, saya telah membuat
refleksi untuk menilai keberkesanan kaedah yang telah saya jalankan. Melalui analisis
data yang dikumpul dari senarai semak dan ujian, dapat dilihat bahawa sasaran kajian
telah menunjukkan perubahan yang positif. Berdasarkan ujian yang telah dilaksanakan,
kesemua sasaran kajian mencatatkan masa yang lebih baik daripada ujian awal. Namun
begitu, kesemua daripada mereka masih belum mencapai tahap lulus. Selain itu, data
daripada senarai semak juga menunjukkan terdapat perubahan minat ditunjukkan oleh
sasaran kajian tetapi masih terdapat beberapa sasaran kajian belum menunjukkan
perubahan minat yang diharapkan oleh saya.
22
Saya telah membuat konklusi bahawa tempoh pelaksanaan tindakan agak singkat iaitu
hanya selama dua minggu. Perkara ini mungkin menyebabkan sasaran kajian tidak dapat
meningkatkan tahap ketangkasan mereka kerana masih ada yang tidak dapat memahami
cara permainan dimainkan dengan betul.
Tempoh masa dua minggu juga tidak mencukupi untuk meningkatkan aspek
ketangkasan. Masa yang lebih panjang diperlukan untuk mendapatkan peningkatan yang
dramatik. Selain itu, saya juga membuat andaian bahawa sasaran kajian tidak mendapat
kepuasan untuk bermain. Ini kerana kempat-empat permainan yang dijalankan tidak
menggunakan sebarang alatan. Perkara ini mungkin menyebabkan sasaran kajian tidak
dapat bermain dengan puas kerana permainan tersebut tidak mempelbagaikan
penggunaan alatan.
Cissik (2004) menyatakan bahawa jangkamasa yang sesuai untuk meningkatkan tahap
kecergasan secara efisien adalah selama empat hingga lapan minggu. Oleh itu, saya telah
membuat keputusan untuk melaksanakan kitaran kedua bagi kajian saya ini. Saya akan
memanjangkan tempoh kajian selama dua minggu lagi menjadikan keseluruhan tempoh
kajian saya adalah selama 4 minggu. Saya juga akan memperkenalkan empat lagi
permainan baru iaitu Kaki Tangan Bola, Ragbi Cuit, Curi Ekor dan Captains
Ball.
Kesemua permainan baru ini melibatkan penggunaan alatan ketika bermain. Selain itu,
saya juga akan menambah baik permainan yang telah saya jalankan dalam Kitaran 1.
Sebagai contoh, dalam permainan tampar lutut, saya akan menggunakan tepung.
23
Ini bermakna murid akan cuba menampar lutut rakan dengan tangan mereka yang
disaluti tepung. Penambah baikan ini diharap akan dapat menjadikan permainan tersebut
lebih seronok untuk dimainkan.
5.3 Kitaran 2
i. Merancang
Dalam kitaran 2, saya telah merancang untuk menjalankan tindakan yang sama iaitu
sebanyak 2 sesi seminggu dan masa selama 30 minit bagi setiap sesi. Saya juga telah
menambah bilangan permainan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Ini bermakna
murid akan menjalankan sebanyak 8 aktiviti permainan iaitu Main Sep-Sep, Polis dan
Pencuri, Galah Panjang, Tampar Lutut, Ragbi Cuit, Kaki Tangan Bola, Curi
Ekor dan Captains Ball. Saya juga akan melaksanakan empat permainan asal dalam
kitaran 1 yang telah diubahsuai menjadi lebih menarik. Ringkasan Pengajaran saya dapat
dilihat dalam Jadual 2.
Jadual 4: Ringkasan Sesi Pengajaran (Pelaksanaan Tindakan)
Minggu
Sesi
1
Minggu 3
2
Tarikh : 11 April 2013
Tunjang:Kecergasan
Tajuk :Ketangkasan
Aktiviti :Tampar Lutut, Kaki
Tangan Bola, Galah
Panjang, Main SepSep
24
Minggu
Sesi
1
Minggu 4
ii. Bertindak
Saya menggunakan Kaedah Permainan Berunsur Serangan sebagai tindakan untuk
meningkatkan ketangkasan murid serta minat mereka terhadap pembelajaran Pendidikan
Jasmani.
Murid akan menjalani aktiviti ketika sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
Aktiviti yang akan dijalankan adalah lapan jenis permainan yang telah dirancang oleh
saya dan murid akan melaksanakan aktiviti ini pada peringkat permulaan, perkembangan
dan kemuncak.
Sasaran kajian perlu bermain kesemua permainan yang telah dirancang bersama-sama
dengan murid lain. Saya akan memberi penerangan terlebih dahulu mengenai cara
bermain sebelum memulakan permainan. Penerangan mengenai peraturan setiap
permainan boleh dirujuk di Lampiran A. Murid akan bermain secara individu atau
berkumpulan mengikut peraturan permainan. Kesemua permainan yang dijalankan
memberi fokus terhadap aspek ketangkasan dan murid akan melatih aspek ketangkasan
mereka hanya melalui kaedah bermain.
25
iii. Memerhati
Sepanjang proses pelaksanaan kajian, saya telah menggunakan dua instrumen iaitu
pemerhatian secara berstruktur menggunakan senarai semak dan juga ujian awal dan
akhir. Fokus utama saya melakukan pengumpulan data menggunakan kedua-dua
instrumen ini adalah untuk menilai tahap ketangkasan sasaran kajian dan juga minat
mereka terhadap pembelajaran Pendidikan Jasmani.
Senarai semak digunakan untuk melihat minat murid terhadap pembelajaran Pendidikan
Jasmani menggunakan kaedah permainan berunsur serangan. Saya akan memerhati
respon murid ketika menjalani aktiviti dan mencatat di dalam senarai semak yang telah
dibina. Ujian awal dan akhir pula akan saya jalankan selepas sasaran kajian telah selesai
menjalani tindakan yang dijalankan oleh guru. Sasaran kajian akan melaksanakan ujian
lari ulang-alik dan masa yang dicatat dikira sebagai masa ujian akhir. Masa ujian awal
sasaran kajian adalah ketika di peringkat tinjauan awal. Perbandingan akan dilaksanakan
dengan membandingkan masa yang dicatatkan dalam ujian awal, ujian ketika Kitaran 1
dan ujian ketika Kitaran 2 untuk melihat sama ada tahap ketangkasan sasaran kajian
meningkat ataupun tidak.
iv. Mereflek
Setelah saya mengumpulkan kesemua data mentah yang diperoleh, saya telah membuat
analisis awal dan membuat refleksi tentang keberkesanan kaedah permainan berunsur
serangan yang telah saya gunakan. Refleksi awal menunjukkan terdapat peningkatan
dari aspek ketangkasan sasaran kajian. Kesemua sasaran kajian berjaya melepasi tahap
lulus dalam ujian lari ulang-alik.
26
Kesemua sasaran kajian juga telah menunjukkan perubahan yang positi iaitu mereka
lebih berminat menjalani pembelajaran Pendidikan Jasmani melalui kaedah bermain
dalam pendekatan TGfU. Ini dibuktikan dengan kesemua sasaran kajian mengusai
sekurang-kurangnya 3 daripada 4 item dalam senarai semak.
5.4 Cara Pengumpulan Data
Menurut Othman Lebar (2011) kajian tindakan memerlukan pelbagai cara bagi
mendapatkan maklumat atau data. Jenis-jenis data yang dikumpulkan biasanya
berbentuk kuantitatif dan kualitatif. Prosedur pengumpulan data bagi kajian tindakan
yang saya jalankan ini melibatkan kedua-dua bentuk pengumpulan data iaitu kuantitatif
dan kualitatif. Pengumpulan data secara kualitatif adalah melalui pemerhatian manakala
pengumpulan data secara kuantitatif adalah melalui ujian pra dan pasca serta soal
selidik.
5.4.1 Pemerhatian Secara Berstruktur Senarai Semak
Othman Lebar (2011) menyatakan pemerhatian adalah merupakan perkara yang
dilakukan setiap hari sama ada secara sedar ataupun tidak. Saya akan melaksanakan
pemerhatian sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran berlangsung ketika murid-murid
menjalani pelan tindakan yang dijalankan iaitu permainan berunsur serangan. Saya akan
menggunakan senarai semak untuk menilai perubahan sasaran kajian. Terdapat empat
item yang disenaraikan yang memberi fokus kepada tahap ketangkasan sasaran kajian
serta minat mereka terhadap proses pembelajaran yang dijalankan. Sekiranya, sasaran
kajian berjaya menguasai item yang disenaraikan, saya akan menanda (/) pada senarai
semak. Contoh borang senarai semak boleh dirujuk di Lampiran B.
27
28
v) Dua percubaan diberikan dengan masa rehat antara percubaan selama sekurangkurangnya 2 minit. Masa terbaik daripada dua percubaan tersebut diambil kira.
Lelaki
Perempuan
Skor
Gagal
Lulus
Cemerlang
10.60s dan ke
atas
11.30s dan ke
atas
9.81s 10.60s
9.80s dan ke
bawah
10.40s dan ke
bawah
10.40s 11.30s
29
31
Item
1.
2.
3.
4.
Sasaran Kajian
1
Memberi perhatian
sepenuhnya semasa guru
memberi arahan dan
penerangan.
Mempamerkan keseronokan
ketika menjalankan aktiviti.
Jumlah Keseluruhan
3/4
10
4/4
2/4
4/4
2/4
2/4
3/4
2/4
3/4
3/4
32
Item
1.
2.
3.
4.
Memberi perhatian
sepenuhnya semasa guru
memberi arahan dan
penerangan.
Mempamerkan keseronokan
ketika menjalankan aktiviti.
Jumlah Keseluruhan
Sasaran Kajian
1
10
4/4
4/4
4/4
4/4
3/4
4/4
4/4
4/4
4/4
4/4
33
Sasaran
Kajian
Ujian Awal
Masa
Tahap
Masa
Tahap
Masa
Tahap
1.
L1
10.73s
Gagal
10.68s
Gagal
10.40s
Lulus
2.
L2
10.92s
Gagal
10.85s
Gagal
10.48s
Lulus
3.
L3
11.02s
Gagal
10.88s
Gagal
10.57s
Lulus
4.
L4
10.84s
Gagal
10.62s
Gagal
10.37s
Lulus
5.
L5
10.91s
Gagal
10.77s
Gagal
10.42s
Lulus
6.
L6
10.87s
Gagal
10.75s
Gagal
10.58s
Lulus
7.
P1
11.56s
Gagal
11.52s
Gagal
11.12s
Lulus
8.
P2
11.43s
Gagal
11.38s
Gagal
11.08s
Lulus
9.
P3
11.74s
Gagal
11.59s
Gagal
11.27s
Lulus
10.
P4
11.63s
Gagal
11.49s
Gagal
11.23s
Lulus
Berdasarkan jadual di atas, kesemua sasaran kajian tidak melepasi tahap lulus pada ujian
awal. Kesemua dari mereka mendapat keputusan gagal. Begitu juga dengan ujian akhir
kitaran 1 di mana kesemua sasaran kajian masih tidak dapat melepasi tahap lulus bagi
ujian yang telah dijalankan. Namun begitu, kesemua sasaran kajian menunjukkan
peningkatan yang positif.
Catatan masa yang diperoleh oleh mereka adalah lebih tinggi daripada catatan masa
dalam ujian awal. Selain itu, catatan masa mereka juga semakin menghampiri dengan
catatan masa untuk tahap lulus. Ini menunjukkan terdapat peningkatan dari aspek
ketangkasan kesemua sasaran kajian.
34
Analisis bagi ujian akhir kitaran 2 menunjukkan kesemua sasaran kajian menunjukkan
peningkatan dari aspek catatan masa. Kesemua daripada mereka menunjukkan
peningkatan dan mencatat masa yang lebih baik berbanding catatan masa dari ujian awal
dan ujian akhir kitaran 1. Tambahan pula,kesemua sasaran kajian juga telah mencapai
tahap lulus bagi ujian ini. Ini menunjukkan peningkatan oleh kesemua sasaran kajian
daripada tahap gagal ke tahap lulus. Tahap ketangkasan kesemua sasaran kajian telah
12
11.75
11.5
11.25
11
10.75
10.5
10.25
10
9.75
9.5
9.25
9
Ujian Awal
Ujian Akhir Kitaran 1
Ujian Akhir Kitaran 2
L1 L2 L3 L4 L5 L6 P1 P2 P3 P4
Sasaran Kajian
35
Ini dibuktikan dengan kesemua sasaran kajian mencatat masa yang lebih singkat
berbanding ujian awal pada ujian akhir kitaran 1 dan ujian akhir kitaran 2. Masa paling
singkat dicatatkan oleh setiap sasaran kajian adalah pada ujian akhir kitaran 2. Ini
menunjukkan tahap ketangkasan sasaran kajian telah meningkat selepas diperkenalkan
dengan kaedah permainan berunsur serangan.
Masa paling baik dan singkat dapat dicatatkan oleh kesemua sasaran kajian adalah
dalam ujian akhir kitaran 2. Masa paling singkat bagi sasaran kajian lelaki adalah 10.37
saat dan telah dicatatkan oleh sasaran kajian L4 manakala masa paling singkat bagi
sasaran kajian perempuan pula adalah 11.08 saat dan telah dicatat oleh sasaran kajian
P2. Lingkungan masa terbaik yang dicatatkan oleh sasaran kajian lelaki adalah di antara
10.37 saat hingga 10.58 saat. Bagi sasaran kajian perempuan pula, lingkungan masa
terbaik yang dicatatkan adalah di antara 11.08 saat hingga 11.27 saat.
36
37
Kitaran 2
Gagal
10
Lulus
10
Persoalan kajian ini juga turut dijawab melalui analisis daripada senarai semak dalam
kitaran 1 dan kitaran 2. Item 1 merupakan item yang berkaitan dengan persoalan ini.
Item 1 adalah mengubah arah dan kedudukan badan dengan cepat dan mudah. Item ini
memberi fokus kepada tahap ketangkasan sasaran kaijian. Melalui analisis yang
dilakukan, terdapat perubahan positif terhadap sasaran kajian dalam kitaran 1 dan
kitaran 2. Dalam kitaran 1, 6 sasaran kajian berjaya mengubah arah dan kedudukan
badan dengan cepat dan mudah ketika menjalankan aktiviti. Ini bermakna tahap
ketangkasan mereka semakin meningkat. Mereka juga dapat bermain dengan mudah dan
selesa disamping merasa puas ketika bermain.
Dalam kitaran 2 pula, kesemua sasaran kajian berjaya menguasai kemahiran ini. Melalui
pemerhatian yang telah dilakukan, saya dapat melihat kesemua sasaran kajian dapat
menjalankan aktiviti atau bermain dengan begitu mudah dan selesa. Mereka dapat
mengubah arah dan kedudukan badan dengan cepat dan mudah.
38
KItaran 2
10
40
Saya telah berjaya meningkatkan amalan pengajaran saya mengenai aspek ketangkasan
setelah memperkenalkan kaedah permainan berunsur serangan dalam pendekatan TGfU.
Jadual 11 menunjukkan dapatan analisis senarai semak yang menyokong dapatan kajian
saya bagi persoalan kedua.
Jadual 11: Dapatan Analisis Senarai Semak: Item 2-4
Item
KItaran 2
10
10
10
41
Di samping itu, pelaksanaan aktiviti baru akan dapat mewujudkan suasana pembelajaran
yang lebih menarik dan bermakna secara tidak langsung dapat meningkatkan amalan
pengajaran guru. Di antara contoh permainan baru yang boleh saya perkenalkan adalah
permainan Pukul Berapa Datuk Harimau, Jaring Ikan, dan Pijak Belon.
Cadangan saya yang seterusnya adalah mengaplikasikan kaedah permainan berunsur
serangan di dalam pembelajaran Pendidikan Jasmani bagi aspek kecergasan yang lain.
Saya merasakan bahawa kaedah ini juga amat bersesuaian jika dilaksanakan bagi
meningkatkan aspek kecergasan yang lain. Aspek kecergasan lain yang saya rasakan
bersesuian jika diaplikasikan dengan kaedah ini adalah aspek kecergasan masa tindak
balas dan juga kelajuan. Ini kerana aspek ini sangat berkait rapat dengan aspek
ketangkasan dan ketiga-tiga aspek ini sering memerlukan antara satu sama lain. Oleh itu,
saya merasakan bahawa kaedah ini amat sesuai digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani aspek masa tindak balas dan juga aspek kelajuan.
43