Anda di halaman 1dari 49

GAME DEVELOPMENT (TUGAS 1)

INTERFACE MAIN(VIDEO 1_18 2_25 )

OLEH
KELOMPOK 123

1.
2.
3.
4.
5.

GEDE WIJAYA PUTRA


I PUTU AGRA ARIMBAWA
GEDE TEDDY WIRAHARDI NATHA
I KETUT RATNA BHAWA ANTARA
I KADEK KARIASA

1215051002
1215051040
1215051060
1215051074
1215051075

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA


FAKULTAS TEKNIK DAN KEJURUAN
PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA
2015

5D
5D
5D
5B
5D

TUTORIAL MAIN MENU


Video 18 : Game Object
1. Pertama kita akan masuk ke menu GameObject dan akan mulai
membuat sebuah object kosong (emptyObject) dengan cara klik
GameObject -> pilih Create Empty (Ctrl+Shift+N). Empty object ini
cukup penting karena kita bisa membuat berbagai object dengan
merubahnya menjadi Audio type, sebuah caracter type, serta triger type
sistem.

Hingga muncul hasil seperti di bawah ini:

Kemudian jika object dalam posisi aktif (klik pada bagian GameObject)
maka akan muncul menu pengaturan di samping kanan seperti gambar

berikut. Position digunakan untuk menentukan posisi emptyobject dalam


sumbu X, Y, dan sumbu Z. Rotation digunakan untuk menentukan rotasi
emptyobject baik sesuai dengan sumbu X, Y, dan sumbu Z dengan
mengubah nilainya. Sedangkan Scale sendiri berfungsi untuk menentukan
ukuran emptyobject baik dari segi sumbu X, tebal yaitu biasanya dengan
sumbu Y, dan sumbu Z.

2. Selanjutnya kita akan mengarah ke sub menu berikutnya yaitu sub menu
Create Other dimana sub menu ini berfungsi untuk menambahkan
object-object lain yang telah disediakan. Pertama kita akan mencoba
membuat Particle System dengan cara klik GameObject -> pilih Create
Other -> pilih Particle System. Maka akan muncul partikel yang
membentuk seperti menyembur ke atas seperti dibawah ini:

Dalam Particle system ini terdapat banyak properti inspector seperti


contohnya Duration untuk menentukan durasi gerakan partikel, Looping
untuk menentukan perulangan gerakan partikel, Start Size untuk
menentukan ukuran partikel, Start Color untuk menentukan warna dari
partikel, dan masih banyak lagi propertis inspector yang lainnya.
3. Kita beranjak ke sub sub menu berikutnya yaitu Camera. Bagian ini
berfungsi untuk menambahkan kamera. Sebenarnya saat pertama kali
memulai project secara default sudah tersedia camera namun jika ingin
menambahkan lagi bisa dengan langkah klik GameObject -> pilih Create
Other -> pilih Camera. Maka akan muncul camera seperti tampilan
dibawah ini:

4. Selanjutny kita akan menuju sub sub menu berikutnya yaitu 3D Text.
Yang berfungsi untuk menambahkan text ke dalam scane. Langkah untuk
menambahkan 3D Text dengan langkah klik GameObject -> pilih Create
Other -> pilih 3D Text.

Antara GUI Text, GUI Texture, dan 3D Text adalah sama-sma untuk
menambahkan dan memodifikasi text yang akan kita buat. Namun kali ini
kita akan menggunakan 3D Text seperti gambar di bawah ini:

Kita bisa merubah tulisan di bagian Propertis inspector pada kolom


Text. Selain itu kita juga bisa merubah ukuran karakter, Line Spacing

mengatur spasi pada text yang kita buat, Font untuk menentukan jenis font
yang akan digunakan, Color untuk mengatur warna dari font yang akan
kita gunakan, selain propertis di atas ada masih banyak lagi npropertis lain
yang bisa digunakan sesuai dengan kebutuhan.
5. Berikutnya adalah sub sub menu Point Light yang digunakan untuk
nenambahkan cahaya pada suatu object yang kita buat. Point Light ini
mirip seperti cahaya lampu dalam ruangan yang akan menyinari benda di
sekitar namun yang masih masuk ke dalam radius jangkauan yang ditandai
dengan garis lingkar berbentuk bola di sekitar sumber cahaya. Langkah
untuk menambahkan Point Light dengan langkah klik GameObject ->
pilih Create Other -> pilih Point Light.

Pada propertis inspector kita bisa merubah warna cahaya pada kolom
Color, kemudian ada Range untuk menyesuaikan radius jangkauan sinar,
kemudian juga ada Intensity yang berfungsi untuk menguat dan
melemahkan pancaran cahaya. Jika intensity tinggi maka cahaya yang
diberikan akan kuat/pekat, begitu sebaliknya.
6. Masih dalam fungsi cahaya, ada yang namanya Spotlight dimana menu
ini berfungsi untuk menambahkan sorotan cahaya ke object yang kita

tentukan. Fungsi spotlight ini persis sama seperti fungsi cahaya dari lampu
senter yang akan memberikan cahaya pada benda pada posisi dalam radius
yang masih bisa dicapai oleh sinar tersebut . Langkah untuk menambahkan
Spotlight dengan langkah klik GameObject -> pilih Create Other -> pilih
Spotlight

Untuk menyesuaikan dengan posisi benda yang ingin kita sinari, ada
fasilitas pada propertis inspector yang bisa digunakan seperti misalnya
Rage untuk menambah atau mengurangi jarak antara sumber cahaya
dengan benda yang disinari. Kemudian ada Spot Angle yang digunakan
untuk mengatur lebar cahaya yang akan dipancarkan serta Color untuk
menentukan warna cahaya yang akan dipancarkan. Juga terdapat Intensity
untuk mengatur intensitas cahaya yang digunakan
7. Selanjutnya yang mempunyai fungsi mirip adalah Directorial Light yang
memberikan cahaya kepada benda yang kita tentukan. Langkah untuk
menambahkan Directorial Light dengan langkah klik GameObject -> pilih
Create Other -> pilih Directorial Light. Maka akan muncul seperti gambar
di bawah. Jarak pancar yang cukup luas, kemudian jika object posisinya
membelakangi arah pancar sinar Directorial Light maka object akan
terlihat gelap.

8. Sekarang kita akan masuk ke bagian object yaitu Plane yang berfungsi
menambahkan object yang sangat tipis seperti yang tampil pada gambar
dibawah dimana object ini masih sangat dasar/basic jika digunakan dalam
lingkungan. Langkah untuk menambahkan Plane dengan langkah klik
GameObject -> pilih Create Other -> pilih Plane.

9. Masih dalam jenis object yang sama yaitu Cloth dimana object ini
sangat mirip dengan object Plane yang sebelumnya, namun object Cloth
ini akan menghasilkan object yang lebih interactive dengan lingkungan
yang diberi nama InteractiveCloth dan terbukti dengan banyaknya
propertis inspector yang dibawa dan berbeda dengan Plane yang

merupakan object yang sangat mendasar. Langkah untuk menambahkan


Cloth dengan langkah klik GameObject -> pilih Create Other -> pilih
Cloth

Masih dalam pembahasan object, ada banyak object lain yang bisa
ditambahkan seperti Cube(kubus) klik GameObject -> pilih Create Other > pilih Cube, Sphere (bulat) klik GameObject -> pilih Create Other ->
pilih Sphere, Capsule (kapsul) klik GameObject -> pilih Create Other ->
pilih Capsule, Cylinder(silinder) klik GameObject -> pilih Create Other > pilih Cylinder seperti gambar di bawah ini.

10. Ada sub menu Audio Reverb Zone dimana hal yang bisa kita lakukan
dengan sub menu ini adalah kita dapat menambahkan suara berdasarakan
area jangkauan suara. Baik itu didalam kamar maupun pada area yang
sangat luas.
11. Pada sub menu Ragdol dimana fungsi pada menu ini kita dapat
mengintegrasi objek menjadi sebuah karakter.

12. Jika kita ingin membuat sebuah object pohon, maka ada sub menu yang
bisa digunakan yaitu Tree. Sesuai dengan namanya, sub menu ini
digunakan untuk membuat sebuah object pohon yang bisa kita modifikasi
sesuai dengan keinginan kita. Langkah untuk menambahkan Tree dengan
langkah klik GameObject -> pilih Create Other -> pilih Tree.

Kita bisa membuat variasi bentuk pohon dengan merubah pada bagian
Tree Seed yang terdapat pada inspector. Kemudian Area Spread dimana
berfungsi untuk membuat area penempatan batang pohon jika kita
menggunakan lebih dari satu batang pohon. Contoh lain seperti Groud

Offset berfungsi untuk menentukan kedalaman batang pohon tertanam ke


tanah.

13. Sekarang kita akan memulai mengkombinasikan fungsi-fungsi pada sub


menu yank ada pada menu GameOmbject sehingga menghasilkan suatu
kombinasi mendasar yang nantinya akan berguna dalam membuat sebuah
project yang lebih kompleks.
Pertama kita mulai dengan membuat sebuah Cube seperti gambar di
bawah ini.

Selain Transform yang selalu muncul di semua object, ada tiga propertis
inspector yang telah tersedia secara default saat kubus dibuat, yaitu
Cube(Mesh Filter), Box Collider, Mesh Renderer seperti dibawah ini.

Kita ambil contoh Box Collider jika dicentang maka akan menampilkan
rusuk dari kubus yang bisa diatur posisi (X,Y,Z) serta posisi (X,Y,Z) juga
bisa mengatur luas bidang atau Scale (X,Y,Z). Contoh lainnya adalah
Mesh Renderer yang berfungsi untuk menampilkan kubus dalam bentuk
yang utuh artinya mempunyai dinding di masing-masing sisinya, sehingga
kita bisa melihat kubus yang utuh.

Box Colider

Mesh Renderer

14. Sekarang kita lanjut dengan Parent children relationship dengan


menggunakan sub menu yang masih terdapat pada menu GameObject
yaitu sub menu Center on Children dimana menu ini berfungsi untuk
menggabungkan (menggroup) dua buah object menjadi satu dimana satu
object menjadi Parent dan yang lainnya menjadi Children dimana jika

perintah ini dijalankan posisi Parent akan berada persis tepat pada posisi
dimana Children berada, namun sebelum menggunakan sub menu Center
on Children kita terlebih dulu menggunakan sub menu Parent.

Langkah-langkah untuk menerapkan ini adalah sebagai berikut:


Buat dua buah kubus seperti di bawah ini

Kemudian select Cube1 dan Cube2 dapat dilakukan dengan tekan


dan tahan Ctrl+klik Cube1 dan Cube2 maka kedua Cube. Kita
harus memperhatikan saat memilih object karena object yang
pertama kali di select maka object itulah yang akan menjadi
Children. Jika yang pertama kali di select adalah cube2 maka
cube2 yang akan menjadi Children.

Kemudian Klik GameObject->Make Parent. Jika berhasil maka


pada Hierarchy akan secara otomatis menjadi seperti di bawah ini.

Selanjutnya kita bergerak ke sub menu Center on Children dengan


langkah klik Menu GameObject-> pilih Center on Children.
Namun sebelum itu pastikan klik Parent pada Hierarchy agar sub
menu Center on Children bisa diaktifkan.

Jika berhasil maka posisi kedua Cube akan seperti gambar di


bawah ini

Maka posisi cube1 (parent) akan berpindah persis ke posisi cube2


(children) sehingga seolah-olah kedua cube1 dan cube2 menyatu.
Jika ingin mengembalikan agar cube1 dan cube2 masing-masing
bisa kembali lagi menjadi Individual Object maka kita bisa lakukan
dengan langkah :
Pertama kita klik Parent Object

Sehingga kita bisa memisahkan/merubah posisi parent (cube1)


seperti di bawah ini agar memudahkan kita dan memastikan bahwa
Parent Onject sudah dipilih.

Langkah selanjutnya klik menu GameObject->pilih Clear Parent


maka secara otomatis cube1 dan cube2 masing-masing bisa
kembali lagi menjadi Individual Object seperti ditunjukkan pada
gambar dibawah ini.

15. Sekarang berlanjut ke sub menu berikutnya yaitu Move to View dimana
sub menu ini berfungsi untuk memindahkan object pada scane yang berada
diluar pandangan/ view kita sehingga saat perintah dijalankan object yang
dipilih akan langsung berpindah ke posisi tepat di tengah-tengah view kita.
Untuk lebih jelasnya bisa disimak pada langkah-langkah berikut.

Select/pilih object yang posisinya ingin dipindahkan ke view kita


(contoh Cube1)

Setelah Cube1 diselect, kemudian pilih GameObject->pilih Move


to View (Ctrl+Alt+F) maka jika berhasil secara otomatis posisi
Cube1 akan berpindah tepat di tengah-tengah scane view kita,
seperti ditunjukkan pada gambar berikut ini.

Cara ini sangat efektif jika object kita berada pada posisi yang jauh
sehingga kita tidak perlu melakukan Drag/Scroll yang sangat
banyak untuk mencari posisi object yang kita inginkan itu, cukup
dengan menggunakan Move to View saja.

16. Kemudian sub menu Align with View dimana sub menu ini berfungsi
untuk menjadikan object1 sebagai view object2 sesuai dengan posisi view
dari object2. Biasanya ini sangat efektif diterapkan pada object kamera
saat ingin menyorot object lain tanpa harus susah payah untuk menyeting
posisi object kamera secara manual yang tentunya akan memakan waktu
yang cukup lama. Berikut langkah-langkahnya.
Posisikan Cube1 dan Cube2 pada posisi seperti di bawah ini

Kemudian pilih/select Cube2 yang akan dijadikan viewer untuk


menyorot Cube1 kemudian pilih GameObject->pilih Align With
View (Ctrl+Shift+F) maka posisi Cube2 akan disesuaikan dengan
posisi sudut pandang/viewer kita seperti ditunjukkan gambar di
bawah ini.

Setelah di Zoom Out beberapa kali kemudian pada Propertis


Inspector Uncheck (hilangkan centang) pada bagian Mesh
Renderer, maka akan nampak jika Cube2 berpindah tempat dan
menyorot Cube1 seperti ditunjukkan pada gambar di bawah

Sekarang kita akan coba menerapkan langkah yang sama pada


Object kamera untuk menyorot Cube2 dengan tujuan agar tidak

perlu lagi bersusah payah melakukan setting Camera Position.


Berikut langkah-langkahnya.
Lakukan Zoom pada Cube agar Object CUbe terlihat jelas dan
View sesuai dengan keinginan kita.

Kemudian pada Hierarchy klik/pilih Main Camera sehingga persis


seperti gambar di bawah ini

Setelah Camera di select kemudian klik GameObject->pilih Align


With View (Crtl+Shift+F) dan hasilnya sorotan kamera akan
berubah menyesuaikan dengan view yang kita tentukan dimana

object akan tepat berada di tengah-tengah area sorotan kamera


(area sorotan kamera yang berupa bingkai yang ditunjukkan oleh
tanda panah), seperti terlihat seperti ditunjukkan pada gambar di
bawah ini.

17. Terakhir kita punya satu sub menu yaitu Align View to Selected. Sub
menu ini biasanya sangat tepat jika digunakan pada object camera karena
Align View to Selected ini jika diaktifkan pada object camera akan
menampilkan view yang ditangkap di depan kamera pada saat itu juga
tanpa kita harus bersusah payah mencari object kamera kemudian

mengesernya dengan scroll untuk menampilkan view yang ditangkap di


depan kamera. Jadi sub menu ini akan sangat memudahkan kita dalam
bekerja. Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar berikut.
Buatlah dua buah kubus dan beri nama Cube1 dan Cube2,
kemudian tempatkan sorotan kamera agar tepat mengenai Cube1
(agar lebih mudah gunakan Bus menu Align to View) hingga
seperti gambar di bawah ini.

Kemudian carilah object Cube2 dan zoom/fokuskan view kita ke


Cube2 hingga seperti gambar di bawah ini.

Perlu diingat bahwa Cube2 ini terletak pada posisi yang tidak
terjangkau oleh sorotan kamera, karena yang sedang disorot oleh
kamera adalah Cube1.
Kemudian mari kita lihat view di depan sorotan kamera dengan
menggunakan Align View to Selected ini dengan langkah klik
Main Camera (pada hierarcy)-> pilih Align View to Selected maka

jika langkahnya benar maka secara otomatis tampilam di layar


Scane akan beralih ke view yang ada di depan sorotan kamera
(dalam hal ini kita memakai contoh Cube1) akan muncul dan
tersorot di scane seperti ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

Demikian penjelasan singkat mengai menu GameObject beserta Sub Menu yang
terdapat di dalamnya. Sekian dan terima Kasih.

Video 19 : Unity Interface Main Terrain

Untuk membuat medan dalam sebuah games, pada

unity kita bisa

menggunakan tools terrain. Untuk masuk kedalam menu terrain pertama


klik GameObject ->
dibawah.

3D Object -> Terrain.

Seperti pada gambar

Setelah Terrain di klik akan muncul tampilan bidang datar seperti gambar
dibawah, pada bidang inilah nantinya akan membentuk medan games. Dan
pada menu inspectore terdapat tools yang bisa digunakan untuk membuat
fitur-fitur untuk medan games yang akan dibuat.

Medan Editing Tools muncul dalam Inspektur

Pada inspector terdapat satu set brushes yang digunakan untuk membuat
dan mendesain medan games yang akan dibuat. Adapun bagian-bagain
tool sebagai berikut :

1. Height Tools
2. Textures
3. Trees
4. Grass and Other Details
5. Settings Inspector

1. Height Tools
Pada tool ini terdiri dari tiga tool medan inspektur digunakan untuk
melukis perubahan tinggi ke medan.
Dari kiri, tombol pertama berfungsi untuk membentuk medan
tinggi atau rendah. Untuk memulai membentuk medan kita bisa memilih
salah satu dari brushes yang telah di sediakan, seperti gambar dibawah.

Setelah memilih salah satu brushes yang di sukai kemudian


arahkan mouse ke dalam bidang datar terain, klik kiri dan tahan untuk
memulai membuat bentuk medan games. Ketinggian akan menumpuk jika
kita memegang mouse di satu tempat, mirip dengan efek dari alat airbrush
di editor gambar.

Kotak warna merah 1 atau sebelah kiri hasil dari pembentukan


medan hanya dengan 1 kali klik mouse dan kotak merah yang ke 2 yang
sebelah kanan mengklik lebih dari satu kali maka hasil atau ketinggian
medan akan menumpuk. Dan untuk menurunkan ketinggian medan, bisa
dilakukan dengan menekan tombol shift, kemudian arahkan mouse ke
bagian medan yang akan diedit ketinggiannya.

Tool kedua dari kiri, mirip dengan tool pertama kecuali bahwa ia
memiliki properti tambahan untuk mengatur tinggi sasaran. Ketika kita
klik pada objek, medan akan diturunkan di daerah atas ketinggian itu dan
dibesarkan di daerah di bawahnya. Kita

dapat menggunakan slider

properti Height untuk mengatur ketinggian secara manual atau Anda dapat
mengklik-pergeseran di medan untuk sampel ketinggian di posisi mouse.
Hasil menggunakan tool ini terlihat seperti gambar dibawah.

Tool ketiga dari kiri adalah Smooth tool yang berfungsi untuk
menghaluskan bagian-bagian medan yang telah dibuat sehingga akan
terlihat lebih rapi sama seperti alat blur dalam editor foto.

2. Texture Tool
Pada medan kita dapat menambahkan gambar tekstur permukaan medan
untuk membuat warna dan detail medan games menjadi lebih halus. Satu
tekstur akan berfungsi sebagai "latar belakang" gambar di atas landscape
tetapi kita

juga bisa melukis bidang tekstur yang berbeda untuk

mensimulasikan permukaan tanah yang berbeda seperti rumput, padang


pasir dan salju.

Untuk memberikan texture tambahan selain dari texture defaul


awal yang diberikan, kita bisa meberikan efect texture tambahan dengan
cara mengklik tombol Edit Tekstur dan pilih Add Tekstur , kemudian
akan muncul jendela di mana Anda dapat mengatur tekstur dan sifatsifatnya ataupun add texture yang tersedia pada asset.

Jendela merah sebelah kiri tempat kita untuk mengatur texture


yang akan di berikan pada medan , kemudian kita dapat mengklik tombol

Select di sudut kotak Tekstur maka akan muncul jendela kotak sebelah
kana, dimana pada jendela ini kita bisa browser beberapa texture yang bisa
digunakan untuk medan game nantinya. Setelah selesai mengatur tekstur
dan sifat sesuai dengan keinginan, klik tombol Add untuk membuat tekstur
tersedia untuk medan. Maka hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:

3. Trees tool
Tool ini berfungsi unutk memberikan object pohon, kita dapat
berikan pohon-pohon pada medan yang kita buat. Untuk memberikan
object pohon pada medan bisa dilakukan dengan cara klik tombol Edit
trees -> Add trees maka akan muncul jendela untuk memilih aset pohon.

Setelah selesai mengatur tekstur dan sifat sesuai dengan keinginan,


klik tombol Add untuk membuat object pohon tersedia untuk medan. Dan
kita juga bisa mengatur object pohon pada bagian setting. Setelah setting
sudah selesai sesuai dengan yang diinginkan maka hasilnya jika sudah
diterapkan pada medan games akan seperti gambar dibawah ini:

4. Grass and Other Details

Tool ini berfungsi untuk memberikan object rumput pada medan.


Medan dapat memiliki gumpalan rumput dan benda-benda kecil lainnya
seperti batu yang menutupi permukaannya. Rumput diberikan dengan
menggunakan gambar 2D.Untuk memberikan object rumput pada medan
bisa dilakukan dengan cara klik tombol Add Grass Texture -> Add Detail
Mesh -> Detail Texure maka akan muncul jendela kumpulan texture
rumput lalu seperti gambar dibawah ini:

Kemudian pilih object rumput lalu pilih add untuk membuat object
rumput tersedia pada medan. Setelah object diterapkan pada medan maka
hasilnya akan seperti gambar dibawh ini:

5. Terrain Setting
Pada menu terrain setting terdiri beberapa bagian seperti gambar dibawah
ini:

Keterangan :
Base Terrain

property
Pixel Error

fungsi
Keakuratan pemetaan antara peta medan (heightmap, tekstur,
dll) dan medan yang dihasilkan; nilai yang lebih tinggi
menunjukkan akurasi yang lebih rendah tetapi biaya overhead
render yang lebih rendah.

Base Map Distance Jarak maksimum di mana tekstur medan akan ditampilkan pada
resolusi penuh. Di luar jarak ini, lebih rendah resolusi gambar
komposit akan digunakan untuk efisiensi.
Cast Shadows

Gunanya untuk memberikan effect cast shadow.

Material

Bahan yang digunakan untuk membuat medan. Ini harus


menggunakan shader yang cocok, misalnya Alam / Medan /
Diffuse (shader ini digunakan jika tidak ada bahan ditugaskan)
atau Alam / Medan / Bumped specular.

Physics Material

Bahan yang digunakan untuk permukaan medan untuk


menentukan gesekan dan mental.

Tree and Detail Objects


Property

Fungsi

Draw

Haruskah pohon, rumput dan rincian ditarik?

Detail Distance

Jarak (dari kamera) di luar yang detail akan dimusnahkan.

Detail Density

Jumlah objek detail / rumput di unit tertentu daerah. Nilai dapat


ditetapkan lebih rendah untuk mengurangi render overhead.

Tree Distance

Jarak (dari kamera) di luar yang pohon akan dimusnahkan.

Billboard Start

Jarak (dari kamera) di mana objek pohon 3D akan digantikan


oleh gambar billboard.

Fade length

Jarak di mana pohon akan transisi antara objek 3D dan


billboard.

Max Mesh Trees

Jumlah

maksimum

pohon

yang

terlihat

yang

akan

direpresentasikan sebagai jerat 3D solid. Di luar batas ini,


pohon akan diganti dengan papan reklame.

Wind Settings
property

fungsi

Speed

Kecepatan angin seperti pukulan rumput.

Size

Ukuran "riak" di daerah berumput sebagai angin bertiup atas


mereka.

Bending

Sejauh mana objek rumput yang membungkuk oleh angin.

Grass Tint

Secara keseluruhan warna diterapkan pada objek rumput.

Resolution
property
Terrain Width

Fungsi
Ukuran objek medan di X porosnya (dalam satuan
dunia).

Terrain Length

Ukuran objek medan di Z porosnya (dalam satuan


dunia).

Terrain Height

Selisih koordinat Y antara kemungkinan nilai terendah


heightmap dan tertinggi (dalam satuan dunia).

Heightmap Resolution

Resolusi piksel heightmap medan itu (harus menjadi


kekuatan dari dua ditambah satu, misalnya, 513 = 512 +
1).

Detail Resolution

Resolusi peta yang menentukan patch terpisah rincian /


rumput. Resolusi yang lebih tinggi memberikan yang
lebih kecil dan lebih rinci patch.

Detail Resolution Per Patch

Panjang / lebar dari persegi patch renderered dengan


panggilan imbang tunggal.

Control Texture Resolution

Resolusi "splatmap" yang mengontrol campuran dari


tekstur medan yang berbeda.

Base Texture Resolution

Resolusi tekstur komposit yang digunakan pada medan


bila dilihat dari jarak lebih besar dari Basemap Jarak
(lihat di atas).

Heightmap Import/Export Buttons

Dengan tombol impor Raw dan ekspor Raw memungkinkan kita untuk mengatur
atau menyimpan heightmap medan untuk file gambar dalam format RAW
grayscale. Format RAW dapat dihasilkan oleh alat editing medan pihak ketiga
(seperti Bryce) dan juga dapat dibuka, diedit dan disimpan oleh Photoshop. Cara
untuk melakukan inport adalaah pertama masuk kemenu setting lalu klik Import
Raw kemudian cari lokasi file RAW yang akan di import kedalam terrain, seperti
gambar dibawah

Setealah memilih file yang hendak diimport kemudian klik open -> klik import,
maka hasil import raw akan seperti gambar dibawah ini.

Begitupun sebaliknya jika ingin meng export file raw yang di buat, bisa lakukan
dengan klik tombol Export RAW pilih lokasi tempat untuk menyimpan file RAW
lalu klik save dan klik export, seperti pada gambar dibawah ini

Video 21 : Main Terrain Navigate

Klik terrain pada hierarchy, selanjutnya tekan tombol f agar focus ke cursor dari
mouse yang kita arahkan. Seperti berikut :

Video 22 : Main Terrain Tool Mesh


Sekarang kita akan mencoba untuk membuat tekstur dari terrain sendiri. Pertama
kita memerlukan sebuah terrain baru, seperti :

Untuk membuat tekture pada terrain pilihlah salah satu menu pada terrain(script)
yang berada di inspector. Kita akan mencoba dengan menu raise/lower terrain

Selanjutnya pilih salah satu yang berada dalam brushes yang anda inginkan. Jika
anda mengklik pada terrain hasilnya akan seperti :

Semakin lama anda menahan tombol kiri mouse dan digeser di sekitar tempat
mengklik pertama maka permukaan dari terrain akan semakin meninggi sesuai
dengan bentuk yang dipilih sebelumnya, seperti :

Sekarang kita akan mencoba paint height.

Untuk memilih paint height klik seperti yang dilingkar merah. Cara
penggunaannya sama dengan raise\lower terrain. Yang ditunjukkan tanda panah
itu adalah tinggi maksimal dari tekstur yang akan nanti, semua tekstur yang dibuat

sebelumnya jika lebih tinggi dari angka yang di tunjukkan oleh tanda panah maka
ketinggian tekstur tersebut akan menurun. Seperti :

Selanjutnya smooth height, untuk memilih smooth height dapat mengklik di


lingkarang merah di gambar dibawah berikut. Smooth height ini berguna agar
bentuk dari tekstur yang sudah dibuat jadi lebih halus.

Contoh penggunaanny :

Efek dari smooth height ditunjukkan dengan warna biru dan sebelahnya tidak
terkena efeknya. Terlihat perbedaan antara yang kena efek dengan yang tidak, jika
yang tidak ada efek permukaan tekstur lebih kasar daripada yang kena efek.

Video 23 : Main Terrain Tool Paint


Selajutnya mencoba paint texture. Paint texture ini berguna untuk membuat
tampilan tekstur yang dibuat sebelumnya lebih menarik. Untuk menggunakan
paint texture klik yang seperti yang dilingkari merah pada gambar dibawah ini.

Menu yang ditunjukkan tanda panah merah berguna untuk menambah texture
yang akan digunakan. Setelah itu di klik akan muncul seperti berikut:

Klik add texture maka akan muncul seperti berikut :

Klik select yang berada pada pojok kanan bawah texture, selanjutnya akan muncul
seperti berikut :

Maka akan muncul texture yang berada pada asset terrain. Pilih salah satu yang
anda inginkan dengan cara double klik pada texture tersebut. Selanjutnya klik add
maka hasilnya akan sebagai berikut :

catata : texture yang pertama ditambahkan akan langsung menjadi texture awal
dari terrain. Karena texture GoodDirt yang saya pilih maka itu langsung menjadi
background terrain.
Jika ingin menambah texture baru maka klik lagi buttom edit texture dan ulangi
langkah sebelumnya. Maka sekarang akan ada dua texture yang berada di kolom
texture, contoh dapat dilihat digambar yang diatas. Klik texture yang kedua dan
klik terrain yang ingin diberi texture seperti tersebut maka hasilnya akan seperti
gambar dibawah berikut:

Video 24 dan 25 :

Main Terrain Tools Trees dan Tools Grees

Berukut langkah-langkah dalam menghias terrain dengan menambahkan


pohon dan rumput.
a. Pertama kita import dulu Terrain Assets caranya seperti gambar berikut.

Selanjutnya akan muncul jendela Terrain Assets dan klik import, tunggu
proses hingga selesai.

b. Selanjutnya kita buat terrain caranya:


Pilih menu GameObject Create Other Terrain

c. Selanjutnya pada Hierarchy klik Terrain

Sehingga pada jendela Inspector akan muncul Terrain (Script) seperti


berikut.

Menambahkan Pohon
- Untuk menghias Terrain dengan menambahkan pohon kita pilih
Trees, sehingga akan muncul tampilan seperti berikut.

Untuk membuat pohon kita pilih Edit Trees Add Tree, sehingga
akan muncul jendela seperti berikut.

Untuk menambahkan game object berupa pohon, klik lingkaran kecil


pada pojok kanan atas, seperti pada gambar di atas. Dan pilih game
object pohon yang telah disediakan lalu tekan Add.

Tahap akhir adalah meletakan pohon tersebut pada Terrain yang kita
buat.

Selesai

Menambahkan Rumput
-

Pada Terrain (Script) kita pilih Paint Details

Untuk menambahkan detail seperti rumput pada Terrain lalu klik Edit
Details seperti pada gambar di bawah.

Kemudian pilih Add Grass Texture. Kemudian pilih gambar rumput


yang sudah disiapkan pada jendela Add Grass Texture dengan
mengklik icon bulatan kecil di pojok kanan atas. Lebih jelasnya pada
gambar berikut.

Selanjutnya pada jendela Select Texture 2D pilih gambar rumput yang


sudah kita Import sebelumnya.

Klik dua kali dan pilih Add pada jendela Add Grass Texture.

Langkah terakhir kita tinggal pilih brushes yang ingin digunakan


untuk
meletakan
rumput
tersebut
pada
Terrain
kita.

Jika sudah maka hasilnya akan seperti pada gambar beriku.

Selesai.

Anda mungkin juga menyukai