Pengenalan
2.0
Tinjauan Literatur
Salah satu faktor yang menyebabkan para pelajar tercicir dan mengalami kesulitan
serta kesusahan terhadap pembelajaran matematik ialah kerana mereka tidak memahami
konsep dan kaedah matematik itu sendiri yang di anggap susah. (Adam,1977).
Matematik merupakan suatu mata pelajaran yang dapat melahirkan generasi yang berfikir
secara mantik dan sistematik. Namun, matlamat ini tidak tercapai sekiranya pelajar
menghadapi masalah dan kesukaran pembelajaran dalam matematik. Sering kali pelajar sukar
untuk memahami konsep matematik yang abstrak dan memerlukan daya taakulan beraras
tinggi, mengakibatkan kewujudan salah konsep dalam pembelajaran. Penggunaan teknologi
komputer dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru.
Ia telah lama diperkenalkan di negara-negara maju seperti Amerika dan Eropah.
Malaysia juga tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan yang berasaskan
komputer ini. Dalam konteks pendidikan ia bukan hanya mampu membantu tugas-tugas
pengurusan dan pentadbiran tetapi berpotensi sebagai alat untuk mengayakan lagi
persekitaran pengajaran dan pembelajaran bagi hampir semua mata
pelajaran. (Hidayah,2007).
Graf adalah salah satu cabang matematik yang dapat digunakan dalam menyelesaikan
masalah melibatkan pengiraan yang kompleks. (Seminar Kebangsaan Sains Matematik ke
XIII 2005, 31 Mei-2 Jun 2005, UUM). Menurut Saradha dan Nirmala Devi (2005) dalam
kajiannya, antara masalah-masalah yang selalu pelajar hadapi semasa membina graf adalah:i Tidak tahu memilih graf yang sesuai berkaitan dengan soalan yang diberi.
ii Tidak tahu memilih skala yang sesuai.
iii Tidak boleh plotkan graf daripada data yang diberi.
iv Tidak tahu mencari kecerunan.
v Tidak dapat mengkaitkan hubungan di antara pemboleh ubah dimanipulasikan dan
pemboleh ubah bergerak balas dari graf yang dilukis.
Ramai pendidik masih menghadapi kesukaran untuk memberikan satu definisi yang
jelas tentang kebolehan penyelesaian masalah algebra. Oleh itu sebilangan penyelidik telah
berusaha untuk memberi pandangan mereka tentang maksud kebolehan penyelesaian masalah
algebra. Menurut Bell (1996), sekiranya kebolehan penyelesaian masalah algebra hanya
merujuk kepada penyelesaian masalah melalui pembentukan dan penyelesaian persamaan
adalah terlalu dangkal pengertiannya. Sebenarnya kebolehan penyelesaian masalah algebra
terdiri daripada satu keperluan perkembangan dalam:
(i) menggunakan bahasa algebra untuk mengungkapkan
perhubungan,
3.0
Tarikh/ Hari
Masa
Kelas
Bil. Pelajar
Matapelajaran
Tajuk
: Selasa
: 11:00 a.m 12:00 p.m
: 2 Setia
: 24 orang
: Matematik
:Graf Fungsi
Objektif :
Pada akhir pengajaran diharapkan pelajar akan dapat memahami/mengetahui
Ii Graf fungsi sebagai perwakilan fungsi dengan garis pada suatu koordinat.
Fungsi dalam bentuk y = sebutan x dinamakan persamaan bagi graf yang berkenaan
Pengetahuan Sedia Ada Pelajar :
1. Pelajar telah dapat membina jadual nilai dari fungsi yang diberikan
2. Pelajar telah mengetahui kedudukan paksi-x dan paksi-y pada satah Cartesian
3. Pelajar telah mengetahui menandakan titik koordinat
Konsep : Menandakan titik koordinat dengan tepat pada satah cartesian
Bahan : Papan graf, Pembaris panjang,Pen berwarna
Nilai :Kejujuran ,Mematuhi arahan ,Menepati masa
Kemahiran :
a) Menentukan skala pada paksi x dan paksi y pada kertas graf
b) Menandakan titik koordinat bagi pasangan nilai daripada jadual mengikut skala yang
diberikan
c) Melukis lengkungan yang licin melalui titik-titik yang telah ditandakan.
Langkah/Masa
Isi Pelajaran
Aktiviti Murid
1. Pelajar
bergilir-gilir
melengkapkan
jadual nilai yang
diberikan
Set Induksi
(10 minit)
1. Guru
memberikan
contoh fungsi
1. Guru
meminta pelajar
melengkapkan
jadual nilai bagi
fungsi :
y = x2 - 2( x
ialah integer dari
- 3 hingga 3 )
Perkembangan
( 20 minit)
Melukiskan
lengkungan
mengikut fungsi
yang diberikan
dengan licin dan
melalui titik
koordinat
1. Guru
melukiskan
paksi - x dan
paksi - y pada
papan graf
2. Guru
menerangkan
skala yang
diberikan iaitu
paksi -y dan
paksi- x sebagai
2 cm : 1 unit
3.Guru
menandakan
1 .Pelajar
Catatan
Penutup
(10 minit)
titik koordinat
pada satah
cartesian dan
guru meminta
pelajar
menandakan
koordinat yang
seterusnya
4. Guru
melukiskan
lengkungan
yang licin
melalui titik
yang telah
ditandakan
5. Guru
memberikan
latihan lembaran
kerja
6.Guru
membimbing
pelajar melukis
lengkungan
bergilir-gilir
menandakan
titik koordinat
berdasarkan
jadual nilai
1.Guru
memberikan
contoh
lengkungan
yang licin
berdasarkan graf
pelajar
2. Guru
memberikan
lembaran kerja
kepada pelajar.
Pelajar
membaiki
lengkungan
yang telah
dilukiskan
4.0
Set Induksi
1.
Guru meminta pelajar melengkapkan jadual nilai bagi fungsi :
y = x2 - 2( x ialah integer dari - 3 hingga 3
Perkembangan Pengajaran dan Pembelajaran
1. Guru melukiskan paksi - x dan paksi - y pada papan graf.
2. Guru menerangkan skala yang diberikan iaitu paksi -y dan paksi- x sebagai 2 cm : 1 unit.
3.Guru menandakan titik koordinat pada satah cartesian dan guru meminta pelajar
menandakan koordinat yang seterusnya.
4. Guru melukiskan lengkungan yang licin melalui titik yang telah ditandakan.
5. Guru memberikan latihan lembaran kerja.
6.Guru membimbing pelajar melukis lengkungan.
Penutup
1.Guru memberikan contoh lengkungan yang licin berdasarkan graf pelajar.
2. Guru memberikan lembaran kerja kepada pelajar.
5.0
kurang daripada 50 markah dan hampir 50% calon mendapat markah kurang daripada markah
min iaitu 35.65 markah. (Berita Harian 2001 dalam Mohd Jasmy Abd Rahman, Mohd Arif
Ismail & Norsiati Razali 2003, m.s.372, 373). Malah berdasarkan hasrat Kementerian
Pelajaran
Pelajar agak keliru dengan istilah fungsi dan hubungan. Maksud fungsi ialah
sejenis hubungan khas yang setiap objek dalam domain fungsi dengan satu imej dalam
kodomain (Faridah Jonid, Haliza Hamzah, Rashida Awang & Sharidah A. Rashid, 2001,
m.s.10). Perbezaan yang paling ketara ialah tidak semua jenis hubungan adalah fungsi tetapi
fungsi dikenali sebagai pemetaan. Kajian yang dijalankan oleh Breidenbach, Dubinsky,
Hawks dan Nichols (1992, m.s. 247) mendapati kebanyakan pelajar kolej tidak memahami
konsep fungsi.
Daripada Fungsi, pelajar akan mempelajari bab dua iaitu Persamaan Kuadratik. Bab
ini menyatakan sesuatu Persamaan Kuadratik mesti memenuhi dua syarat, iaitu melibatkan
satu anu dan kuasa tertinggi bagi anu ialah 2 (Faridah Jonid, Haliza Hamzah, Rashida Awang
& Sharidah A. Rashid, 2001, m.s.30). Perkaitan antara Fungsi dan Persamaan Kuadratik telah
membentuk satu bentuk perwakilan iaitu Fungsi Kuadratik. Fungsi Kuadratik ditakrifkan oleh
2
f : x ax + bx + c, a 0 dengan kuasa tertinggi bagi x ialah 2 (Tan Li Lan, 1999, m.s.144).
Menurut Dreyfus dan Eisenburg (1983, dalam Ferrini-Mundy & Lauten, 1993, m.s. 157),
ramai pelajar gagal mengaitkan fungsi dalam satu bentuk perwakilan dengan bentuk-bentuk
perwakilan yang lain.
Berikutan dengan perwakilan Fungsi Kuadratik, ramai pelajar tidak menyedari
bahawa Fungsi Kuadratik ini boleh diterjemahkan dalam bentuk graf atau lebih dikenali
sebagai Graf Fungsi Kuadratik. Malah ada juga pelajar tidak dapat mengaplikasikan apa yang
mereka telah pelajari dalam kelas matematik kepada subjek Fizik atau subjek-subjek lain
(Dreyfus & Eisenburg, 1983, dalam Ferrini-Mundy & Lauten, 1993, m.s. 157). Ini berlaku
kerana kefahaman Fungsi Kuadratik dalam graf matematik agak terbatas. Pendapat ini
disokong oleh Mevarech dan Kramarsky (1997, m.s.229) mengatakan, walaupun melukis graf
telah dianggap sebagai bahagian asas.
6.0
pihak tertentu untuk meningkatkan pemahaman pelajar terhadap konsep asas yang penting
dalam matematik. Antara cadangan yang disarankan oleh pihak Lembaga Peperiksaan ialah
guru perlu mempelbagaikan kaedah pengajaran yang boleh menarik minat pelajar,
menggunakan bahan-bahan yang sesuai dari internet untuk tujuan pengayaan,
mempelbagaikan teknik penyampaian dalam bilik darjah untuk membolehkan pelajar
memahami konsep serta menguasai kemahiran asas matematik lebih berkesan, menggunakan
alat bantu mengajar untuk memperjelas sesuatu konsep, mengajar secara konstruktivisme,
masteri dan lebih kontekstual serta menarik minat minat pelajar ke arah sukakan matematik
serta pembelajaran matematik menggunakan literasi komputer yang mengandungi literasi
interaktif (Lembaga Peperiksaan Malaysia, 2002 dalam Mohd Jasmy Abd Rahman, Mohd
Arif Ismail & Norsiati Razali 2003, m.s.372, 373).
Penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran merupakan salah satu
kaedah pengajaran yang kian digunakan oleh para pendidik. Kemampuan komputer
menterjemahkan sesuatu konsep matematik dikatakan dapat menarik minat pelajar. Suatu
pengajaran matematik mestilah berupaya untuk menarik dan memfokuskan perhatian pelajar.
Alatan matematik boleh menjadikan konsep-konsep matematik yang kompleks lebih mudah
untuk diterima kerana sesuatu konsep boleh digambarkan dengan cara berbeza dan mungkin
menggunakan perisian yang berbeza (Abdul Jasheer Abdullah & Merza Abbas, 2004, m.s.31).
Pembelajaran berbantukan komputer adalah satu alternatif kaedah yang dipilih kerana
kelebihan komputer yang membolehkan animasi dan visualisasi dilakukan yang mana buku
teks, atau mana-mana buku latihan dan panduan tidak dapat melakukannya (Marzita Puteh &
Rohaidah Masri, 2002, m.s.270)
Banyak kajian menunjukkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berbantukan
komputer (PPBK) dalam pengajaran dan pembelajaran dalam matematik. Kajian-kajian yang
telah dijalankan oleh Kulik et.al (1983; 1984; 1986 dalam Mohd Jasmy Abd Rahman, Mohd
Arif Ismail, Norsiati Razali 2003, m.s.372, 373) dan juga juga kajian oleh Robyler (1988
dalam Mohd Jasmy Abd Rahman, Mohd Arif Ismail & Norsiati Razali 2003, m.s.372, 373)
telah membuktikan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer atau
dalam erti kata lain penggunaan perisian pendidikan telah meningkatkan mutu dan prestasi
7.0
yang perlu dikuasai oleh semua. Kedalaman dan olahan kandungan bagi bidang bidang
matematik ini akan bergantung kepada peringkat kematangan pelajar. Salah satu daripada
bahagian kandungan kurikulum matematik perlu juga membincangkan tentang teknologi
seperti alat alat untuk kira mengira seperti kalkulator, teknik pengiraan dan algoritma
menyelesaikan masalah.
Pelbagai kaedah pengajaran dan pembelajaran perlu dikuasai dan diamalkan oleh para
pendidik bestari. Antaranya strategi inovatif yang berasaskan teknologi seperti
perbincangan dengan rakan yang jauh, pembelajaran jarak jauh, penggunaan data sebagai
sumber maklumat, memproses maklumat dan menghubungkan dapatan, merujuk
ensaiklopedia eletronik, belajar dari courseware eletronik dan komunikasi eletronik.
Penekanan perlu diberikan kepada aspek konteks di dalam meningkatkan kefahaman
konsep baru. Untuk itu, aplikasi multimedia membolehkan pembelajaran dalam konteks
digunakan untuk mengajar pengetahuan dan kemahiran yang relevan.
Bahan pengajaran dan pembelajaran dalam bentuk media cetak masih lagi diperlukan
sebagai sumber pengetahuan matematik. Walau bagaimanapun peranan bahan sebagai
sumber pengetahuan boleh juga dipikul oleh media elektronik seperti cakera padat, pita
video dan sebagainya. Bentuk bahan dalam media elektronik mungkin menjadi lebih
popular memandangkan kos kertas yang semakin lama semakin meningkat berbanding
dengan kos media elektronik yang sebaliknya.
Selain daripada bahan kurikulum dan sokongannya, beberapa peralatan untuk tujuan
membantu pengajaran dan pembelajaran adalah perlu bagi memenuhi keperluan
kandungan kurikulum. Antaranya ialah alat kira mengira seperti sempoa, kalkulator dan
komputer. Kalkulator saintifik dan perisian komputer yang sesuai adalah perlu sebagai
alternatif kepada peralatan matematik yang digunakan sekarang seperti buku sifir,
peralatan geometri dan sebagainya.
Kalkulator saintifik
Kit matematik [bahan dan alat bantu mengajar bagi tajuk tertentu]
Modul matematik [bahan pengajaran]
Teknologi maklumat seperti pemprosesan perkataan, kalkulator, 'spreadsheed tool'
(seperti MS Excel) dan internet akan membolehkan pelajar-pelajar yang mempunyai tahap
pencapaian sederhana untuk menumpukan pembelajaran di tahap yang lebih tinggi seperti
mempelajari dan menguasai teknik-teknik komunikasi dan penyelesaian masalah yang
mana merupakan suatu kebolehan yang sangat berharga dalam pemikiran matematik.Oleh
kerana teknologi maklumat sudah menjadi salah satu daripada budaya yang hebat, maka ia
menjadi lebih telu dan dilihat sebagai suatu implementasi untuk mengangkat keupayaan
manusia dan komunikasi. Justeru itu, teknologi di dalam kelas sepatutnya memainkan
peranan yang sama sebagai alat harian yang dapat menambahkan kuasa pelajar untuk
menyiasat dan menguasai idea-idea penting dan seterusnya menjana kebolehan personal
yang sangat bernilai.
Walau bagaimanapun, masih ramai yang kurang faham tentang apa sebenarnya yang
dimaksudkan dengan 'Pengintegrasian Teknologi Dalam Pengajaran Pembelajaran
Matematik'. Adakah dengan membawa pelajar ke makmal yang mengandungi 40 buah
komputer, seorang guru itu telah mengintegrasi teknologi dalam pengajarannya?. Salah
satu miskonsepsi tentang teknologi adalah apabila teknologi dianggap semata-mata
sebagai suatu alat yang ditambah ('add-on tool') kepada apa yang sudah ada di dalam
sebuah kelas. Implikasinya ialah, ramai guru akan menggunakan teknologi terutamanya
komputer sebagai alat untuk melaksanakan kurikulum secara tradisional, berasaskan
subjek dan berpusatkan guru di mana teknologi hanya berperanan di pinggir atau sebagai
tampalan sahaja. Sepatutnya, teknologi akan diintegrasi apabila ia digunakan untuk
melibatkan pelajar supaya belajar dengan lebih bermakna. Maka matlamat sebenar dan
utama pengintegrasian teknologi adalah bukan untuk pelajar menggunakan teknologi
semata-mata tetapi untuk melibatkan pelajar dalam pembelajaran bermakna.
Pengintegrasian teknologi yang berkesan tidak berlaku dalam sebarang persekitaran.
Ia hanya akan berlaku secara berkesan dalam persekitaran pembelajaran yang menekankan
pembelajaran bermakna. Untuk membina persekitaran pembelajaran yang sesuai bagi
pengintegrasian, kita perlu memikirkan suatu pendekatan pengajaran pembelajaran yang
berlainan daripada yang diamalkan secara tradisional hari ini. Pengintegrasian teknologi
dalam P&P akan hanya berlaku secara berkesan dalam kelas yang berpusatkan pelajar di
mana guru berperanan sebagai fasilitator.
Terdapat tujuh aspek utama dalam persekitaran pembelajaran yang berkesan bagi
menghasilkan pembelajaran bermakna. Persekitaran pembelajaran mestilah aktif,
konstruktif, kolaboratif, bermatlamat, berwacana, berkonteks dan reflektif. Persekitaran
yang aktif akan melibatkan pelajar dalam pemprosesan maklumat secara bermakna kerana
mereka menggunakan teknologi sebagai alat kognitif untuk mencapai matlamat tersebut
(ke arah persekitaran yang aktif). Di dalam persekitaran konstruktif pula, pelajar
mengintegrasi idea baru kepada pengetahuan sedia ada untuk membina makna. Mereka
menggunakan komputer sebagai alat kognitif atau media mempertingkatkan wacana.
Apabila pelajar bekerja sebagai suatu komuniti pembelajaran di mana setiap ahli
komuniti tersebut menyumbang ke arah mencapai matlamat individu dan kumpulan pula,
ia dinamakan persekitaran kolaboratif. Melalui persekitaran sebegini, teknologi digunakan
oleh pelajar untuk menyokong kerja koperatif bagi memudahkan kolaborasi. Seterusnya,
dalam suasana pembelajaran bermatlamat pula, pelajar akan berusaha mencapai matlamat
dan objektif kognitif mereka. Komputer membolehkan mereka untuk memperkembangkan
cara mengorganisasi aktiviti dan tugasan ke arah mencapai matlamat dan objektif ini.
Melalui persekitaran berwacana, pelajar akan memperolehi manfaat dengan menjadi
ahli komuniti yang membina ilmu di mana pelajar saling bertukar idea dan saling
membina pengetahuan masing-masing. Internet akan melanjutkan komuniti pembelajaran
melampau dinding bilik darjah. Apabila berhadapan dengan suasana pembelajaran yang
berkonteks, pelajar sebenarnya berdepan dengan tugasan pembelajaran yang tersauh dalam
tugasan dunia sebenar atau yang di simulasikan melalui aktiviti yang berasaskan masalah.
Perisian simulasi akan membina semula senario untuk dianalisis oleh pelajar. Akhir sekali,
persekitaran pembelajaran yang reflektif membenarkan pelajar membuat refleksi tentang
proses yang telah disempurnakan dan keputusan yang telah diambil semasa aktiviti P&P
dan menerangkan dengan jelas apa yang telah mereka pelajari. Hasilnya, pelajar akan
menggunakan komputer untuk menunjukkan apa yang mereka tahu.
Rujukan
Baharuddin Aris, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir (2001). Sistem
Komputer dan Aplikasinya. Kuala Lumpur: Venton Publishing.
Baharuddin Aris, Mohd Salleh Abu, Henry Elilington, Mogana Dhamotharan (2000).
Learning about Information Technology in Education Using Multimedia. Kuala
Lumpur : Venton Publishing.
Baharuddin Aris,Rio Sumarni Shariffudin, Manimegalai Subramaniam (2002). Reka bentuk
Perisian Multimedia. Johor Bahru. Penerbit Universiti Teknologi Malaysia.
Baharuddin Aris, Mohamad Bilal Ali, Norah Mohd Noor, Mohd Nihra Haruzuan Mohamad
Said, Noor Azean Atan, Manimegalai Subramaniam dan Zaleha Abdulah (2003).
Sains Komputer: Teknik dan Teknologi. Selangor : Venton Publishing