BAB 1
PENDAHULUAN
mesin
p ada
platform-ny a,
mobile
platform,
y ang
samp
dengan cep at karena bany akny a kalan gan y ang dap at memainkan jenis game
tersebut. Tidak sep erti Hardcore game, p ada umumny a casual game memilik i
aturan y ang terkesan sed erhana d an tidak terlalu rumit sehingga memun gk
inkan casual game untuk dap at dimaink an oleh semua oran g, mu lai d ari an
akanak, r emaja, hin gga dewasa. Kesuksesan casual game sendiri tidak hany a
terlihat dar i beb erap a tahun terakhir saja. Pad a tahun 1980
NAM CO telah membuat sebuah casual game
sejarah p enjualan den gan laba kotor tertinggi p ada abad 20 den gan game
PACM AN y ang
samp ai saat ini masih menjadi favorit bany ak kalangan. Kemun culan casual
game sep erti Angry Birds p ada tahun 2010, turut membuktikan bahwa tidak
hany a Hardcore Game y ang mamp u mencap ai kesuksesan. Angry birds men jadi
salah satu nominator casual game terbaik p ada 2010 ( IM GAwards ) , dan
kemudian mendap at p enghar gaan sebagai Best game app award dan Best app
of the year versi UK App Awards ( BBC Newsbeat ). Plants Versus Zombie ju
ga merup akan salah satu nama casual game y an g meraih kesuksesan. Berbed a
den gan An gry birds, Plants Versus Zombie membuktikan b ahwa casual
game
gan gamer. Game y ang di k ep alai oleh George Fan in i mamp u menjad i
salah satu casual game of the year ( Interacative.or g ) versi PC p ada
tahun 2009 bersain g den gan b any ak game lainny a.
M aka dari itu p enulis termotivasi untuk membangun suatu ap likasi casual game
di platform PC y ang terinsp irasi oleh aturan tower defense y ang telah diubah
konsep dasarny a serta variasi baru dari game y ang telah ada tersebut. Ap likasi
ini dibuat untuk memberik an suatu var iasi b aru dalam game sejenis tower
defense. Penu lis men gharap kan ap likasi y an g dibu at dap at ikut meramaikan
dunia industri game y ang telah ada dan d ap at menghibur p ara p emain casual
game.
Storyline d esign
d. Level design
e. Character design
f. Item design
g. Single pla yer fea ture den gan konten konten dasarny a tanp a terhubung den
gan jarin gan
1.4 Metodologi
M etodologi y ang d igunakan p enulis dalam menulis skrip si dan memban gun ap
likasi
casual game ini ad alah teknik wa terfall den gan tahap -tahap an sebagai berikut:
a. Requirement
Pengump ulan data did ap atkan
dari:
di b
erbagai media komunitas sep erti forum-forum dan media jarin gan
sosial y an g ada, den gan tujuan mendap at hasil survei berup a
informasi y ang berhubungan den gan p embuatan skrip si p enulis.
b. Analysis
Penulis melakuk an analisis terhadap hasil p engump ulan data y ang
telah didap atkan.
c. Design
Penulis membuat rancan gan ap likasi berdasarkan hasil an alisis y
ang didap atkan sehingga mudah untuk dimengerti dan memp ermudah p
engerjaan p roses selanjutny a.
d. Coding
Pada tahap ini p enulis melakukan p emban gunan ap likasi den gan
menuliskan p rogram sehin gga men ghasilk an suatu ap likasi y ang
sesuai den gan
ebutuhan user.
e. Testing
Tahap melakukan testing p ada p rogram y ang telah dibuat untuk
mengetahui p rogram tersebut terdap at kesalahan atau tidak.
f. Maintenance
Tahap p emeliharan y an g dilakuk an secar a berkala, dimana tahap
ini dilakukan setelah p rogram telah selesai dibu at dan p rogram
disesuaikan dengan kondisi lin gkun gan temp at p rogram tersebut diap
likasik an serta dilakukan p embah aruan terhadap ap likasi tersebut.
1.5
Sistematika Penulisan
Sistematika p enulisan skrip si ini terdiri dar i lima bab y an g disusun secara
sistematis sebagai ber ikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab ini dibahas men genai latar belakan g, ruan g lin gkup , tujuan dan
manfaat, metodologi dan sistematika p enulisan.
DAN
Pada bab ini membahas men gen ai analisis user melalui ku esioner, analisis
game sejenis y ang sudah ad a, serta melakukan p erancangan game, class diagram,
use case diagram, activity diagram dan storyboard.
BAB 4
IM
EVALUASI
PLEM
ENTASI
DAN
Pada bab ini ak an membahas men genai imp lementasi ap likasi ini, car a
men gop erasikanny a, serta evaluasi ap likasi ini.
BAB 5
SARAN
SIM
PULAN
DAN
Dalam bab in i akan dibah as kesimp ulan dari bab-bab sebelumny a dan saran y
ang bergun a untuk p engemban gan ap likasi in i di masa y ang ak an datan g.