10 38 1 PB

Anda mungkin juga menyukai

Anda di halaman 1dari 7

Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi Melalui Metode

Team Games Tournament (TGT) dengan Media Permainan Macan-Macanan


Pada Siswa Kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro Tahun Pelajaran
2012/2013
Setyo Wahyudi, Suyatmini
Program Studi Pendidikan Akuntansi, FKIP-Universitas Muhammadiyah Surakarta
Jl. A. Yani, Tromol Pos 1, Pabelan, Surakarta 57102; Telp. 0271-717417 psw. 156, fax. 0271-715448;

*Email:

ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk mendiskripsikan peningkatan keaktifan belajar mata pelajaran
Akuntansi melalui metode Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan
pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013.
Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan
sebanyak dua siklus, dimana dalam masing-masing siklus terdapat empat tahapan yaitu: (1) perencanaan
tindakan; (2) pelaksanaan tindakan; (3) observasi tindakan; dan (4) refleksi tindakan. Penelitian ini
dilaksanakan secara kolaborasi bersama dengan guru mata pelajaran Akuntansi. Objek penelitian adalah
siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013 sebanyak 32 siswa tetapi pada
saat penelitian yang hadir 29 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi,
wawancara dan dokumentasi.
Hasil penelitian mengenai penerapan metode Teams Games Tournament (TGT) dengan media
permainan macan-macanan dalam pembelajaran Akuntansi pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri I
Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013 menunjukkan keaktifan siswa sebelum tindakan 18,36%, setelah
tindakan siklus I sebesar 55,60% dan meningkat menjadi 85,78% pada siklus II. Berdasarkan hasil tersebut
maka dapat disimpulkan bahwa hipotesis tindakan penerapan metode Teams Games Tournament (TGT)
dengan media permainan macan-macanan dapat meningkatkan keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi
pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013 diterima kebenarannya.

Kata Kunci: metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan media permaian macanmacanan, keaktifan siswa, Akuntansi

PENDAHULUAN
Dewasa ini pembaharuan di dunia pendidikan dalam upaya mencapai tujuan
pendidikan seringkali melupakan proses pembelajaran yang merupakan inti dari
pendidikan sesuai dengan teori belajar kognitif. Proses pembelajaran yang seharusnya lebih
banyak melibatkan siswa secara aktif di kelas masih lebih dikuasai oleh guru. Dalam
belajar Akuntansi yang memerlukan tingkat pemahaman dan ketelitian yang tinggi dari
siswa menuntut guru untuk memberikan motivasi, melakukan inovasi dalam penyampaian
materi. Hasil observasi awal saat pembelajaran guru menggunakan metode konvensional
yaitu ceramah dan tanya jawab, tingkat keaktifan siswa kelas XI IPS 1 SMA Nnegeri 1
Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, Vol. 1, No. 1, Juni 2013 | ISSN: xxxx-xxxx 1

Wuryantoro saat pembelajaran Akuntansi masih rendah yaitu sebesar 18,36%, berarti
dapat disimpulkan bahwa 81,64% pembelajaran dikuasai oleh guru semata.
Berdasarkan kenyataan bahwa keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi siswa kelas
XI IPS 1 tersebut perlu diambil suatu tindakan dan inovasi pada proses pengajaran. Salah
satu solusi cerdas agar guru dapat mengambil tindakan dan inovasi dalam pembelajaran
adalah dengan melakukan penelitian tindakan kelas. Melalui penelitian tindakan kelas
seorang guru dapat menerapkan metode Team Games Tournament (TGT) untuk
meningkatkan keaktifan belajar Akuntansi. Karena menurut Slavin (2008:16) metode Team
Games Tournament (TGT) menambahkan dimensi kegembiraan dan keaktifan yang
diperoleh dari penggunaan permainan. Guru juga dapat melakukan inovasi dalam
permainan yang merupakan salah satu bagian dalam metode tersebut. Permainan yang
digunakan diambil dari salah satu permainan tradisional Jawa sebagai salah satu upaya
pelestarian budaya Jawa yang kini mulai tersisihkan.
Berdasarkan pemaparan diatas maka penulis akan melakukan penelitian tindakan
kelas secara kolaboratif dengan guru mata pelajaran untuk menangani dan menyelesaikan
permasalah mengenai rmasih rendahnya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran
dengan judul Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi melalui Metode
Team Games Tournament (TGT) dengan Media Permainan Macan-macanan pada Siswa
Kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro Tahun Pelajaran 2012/2013.
Metode Team Games Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan
dirasa dapat digunakan untuk mengatasi masalah keaktifan belajar Akuntansi. Hal
tersebut didasarkan teori beberapa ahli mengenai keaktifan siswa dan macam keaktifan
siswa dalam mengikuti pelajaran seperti yang dikemukakan oleh Marsudi (2011: 33),
Rohani (2004:6) Sardiman (2001: 99) Sudjana (2001: 61) Soemanto (2003 : 107). Keaktifan
yang telah dijelaskan tersebut dapat ditingkatkan melalui metode Team Games Tournament
(TGT) sesuai dengan rekomenasi yang dipaparkan oleh Slavin (2008:25-26), Suarjana
(2000:10) dalam Istiqomah. Berkaitan dengan permainan macan-macanan yang digunakan
sebagai media permainan dijelaskan oleh Purnamawati (2001:4) dan Dharmamulya
(2004:32). Peningkatan keaktifan siswa melalui metode tersebut juga telah dibuktikan oleh
oleh Ika Ayu Kartika Sari (http://library.um.ac.id/) dengan judu Penerapan model TGT
melalui metode permainan monopoli untuk meningkatkan motifasi dan prestasi belajar
fisika siswa kelas X-2 SMA Negeri 1 Nganjuk tahun pelajaran 2011 / 2012.
Adapun tujuan penelitian ini adalah Tujuan penelitian ini adalah untuk
mendiskripsikan peningkatan keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi melalui metode
Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan pada siswa
kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri I Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013 kelas
XI IPS 1 jumlah siswa 32 dengan rincian 20 siswa perempuan dan 12 siswa laki-laki pada
minggu pertama-ketiga bulan Januari 2013. Penelitian dilakukan secara langsung di lapangan
dan bersifat kolaboratif dimana guru Akuntansi sebagai rekan kolaborasi. Penelitian ini
termasuk jenis penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat kualitatif yaitu penelitian yang
berbentuk diskripsi mengenai permasalahan yang dinyatakan dalam kalimat, gambar dan
skema.. Peneliti dalam pelaksanaannya bertindak sebagai guru yang melaksanakan tindakan
pembelajaran sesuai prosedur yang telah direncanakan dan selalu berkoordinasi dengan guru
Akuntansi mulai dari dialog awal, perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, pengamatan,
refleksi dan evaluasi pada setiap tindakan. Prosedur penelitian dilakukan sesuai dengan yang
dijelaskan Arikunto (2007:74) seperti yang tampak dalam gambar berikut:

Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi (Setyo Wahyudi, Suyatmini)

Perencanaan
Refleksi

SIKLUS I

Pelaksanaan

Pengamatan
Perencanaan
Refleksi

SIKLUS II

Pelaksanaan

Pengamatan
Seterusnya sesuai dengan
alokasi waktu setiap tahap
tindakan yang direncanakan
Gambar 1.1. Siklus Prosedur Penelitian
Sumber data dalam penelitian berupa informan, tempat berlangsungnya penelitian dan
dokumen-dokumen atau arsip yang menyangkut keberhasilan penelitian (Arikunto, 2006:129)
diperoleh dari siswa kelas XI IPS 1 dan guru Akuntansi kelas XI SMA Negeri 1 Wuryantoro. Data
yang diperoleh adalah data kualitatif berupa data penerapan metode Teams Games Tournament
(TGT) dengan media permainan macan-macanan oleh guru data keaktifan siswa yang terdiri
dari:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Visual Activities (aktivitas fisual): Siswa membaca materi dan siswa memperhatikan
penjelasan guru maupun siswa lain
Oral Activities (aktivitas lisan): Siswa memberikan pertanyaan dan mengemukakan
pendapat
Writing Activities (aktivitas menulis): Siswa mencatat penjelasan guru
Motor Activities (aktivitas motorik): Siswa melakukan permainan sesuai aturan
Mental Activities (aktivitas mental): Siswa menganalisis dan membuat keputusan dalam
memecahkan masalahan
Emotional Activities (aktivitas emosional): Siswa bersemangat mengikuti pelajaran.

Teknik pengumpulan data dari penelitian ini adalah menggunakan teknik observasi,
wawancara, dokumentasi. Observasi digunakan peneliti untuk menggali data mengenai seluruh
kegiatan siswa dan guru dalam proses pembelajaran, dilakukan sebelum dan selama siklus
penelitian. Wawancara dilakukan oleh peneliti terhadap guru dan siswa untuk mengetahui
respon terhadap proses pembelajaran yang telah dilaksanakan. Jenis wawancara yang
digunakan adalah wawancara bebas terpimpin dimana pewawancara memberikan pertanyaan
sesuai dengan rancangan yang telah dibuat, namun cara menyampaikan pertanyaan tersebut
tergantung pada kebijaksanaan pewawancara. Dokumentasi dalam penelitian ini digunakan
untuk memperoleh data mengenai daftar nama siswa kelas XI IPS 1 dan gambar atau foto proses
belajar mengajar saat penelitian dilaksanakan.
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari: lembar observasi
untuk mengukur keaktifan siswa, lembar pengamatan terhadap perilaku guru saat mengajar,

Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, Vol. 1, No. 1, Juni 2013 | ISSN: xxxx-xxxx 3

lembar pengamatan terhadap perilaku siswa saat belajar, draf pertanyaan wawancara yang
diajukan kepada guru dan siswa serta daftar nama atau presensi siswa. Pengujian keabsahan
data atau uji validitas data yang diperoleh dalam penelitian ini dilakukan dengan cara
triangulasi. Tujuan penggunaan triangulasi adalah untuk melihat keabsahan data dan untuk
melakukan cross chek data yang diperoleh dari lapangan Moleong (2006:106). Teknik analisis
data digunakan sepeti yang dijelaskan Suwandi (2008) yaitu: Teknik komparasi dan teknik
analisi kritis.
Indikator pencapaian dalam penelitian tindakan kelas ini adalah: Penerapan metode Teams
Games Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan dan peningkatan keaktifan
belajar mata pelajaran Akuntansi pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri I Wuryantoro tahun
pelajaran 2012/2013 diharapkan mengalami peningkatan hingga 85%.
HASIL PENELITIAN
Sebelum pelaksanaan siklus peneliti melakukan kegiatan observasi di kelas XI IPS I. Hasil
observasi awal didapatkan beberapa catatan, dalam pembelajaran guru menggunakan metode
konvensional yaitu metode ceramah dan tanya jawab, tidak digunakan LKS (Lembar Kerja
Siswa) atau buku lain sebagai pedoman, siswa kurang bersemangat ,terkesan jenuh dan bosan
dalam mengikuti pembelajaran sehingga mengakibatkan siswa secara keseluruhan terlihat pasif.
Siswa belajar dengan cara memperhatikan dan mencatat setiap poin yang dijelaskan oleh guru,
namun hanya beberapa siswa yang terlihat aktif mencatat materi yang disampaikan guru. Data
hasil observasi awal mengenai keaktifan siswa secara rinci dapat dilihat dalam pembahasan.
Berdasarkan hasil observasi tersebut, untuk meningkatkan keaktifan belajar Akuntansi
maka pertemuan berikutnya diterapkan metode Teams Games Tournament (TGT) dengan media
permainan macan-macanan sebagai tindakan siklus I. Alokasi waktunya 2 jam pelajaran (2x 45
menit) dan didistribusikan ke dalam satu rencana pembelajaran. Pada tahap perencanaan
proses pembelajaran direncanakan seperti yang telah dibuat dalam Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP). Tahap berikutnya adalah tahap pelaksanaan siklus I, dilaksanakan pada
hari Rabu, 9 Januari 2013 jam ke-7 dan 8 (12.15 13.45 WIB) dan dari 32 siswa 3 siswa absen
dengan keterangan 1 siswa sakit dan 2 siswa ijin ke UKS.
Hasil pengamatan menunjukkan tindak mengajar guru dimulai dengan mempersiapkan
siswa, dalam hal ini masih ada yang terlewatkan berkaitan dengan pemaparan tujuan
pembelajaran. Selanjutnya guru membagi kelas menjadi 8 kelompok untuk dilakukan diskusi
dan presentasi hasil diskusi. Setelah dirasa diskusi cukup, guru membagi 8 kelompok tersebut
kedalam 2 grup untuk menjalankan permainan. Guru menjelaskan mekanisme, aturan
permainan dan membagikan media permainan macan-macanan. Selama siswa melakukan
permainan guru melakukan observasi serta memberikan penjelasan pada siswa yang belum
paham mengenai materi maupun permainan. Situasi kelas dalam proses pembelajaran belum
begitu kondusif dikarenakan masih banyak siswa yang belum paham. Tindak belajar siswa
diarahkan sesuai dengan indikator keaktifan siswa yang telah ditentukan. Hasil observasi tindak
belajar siswa pada siklus I dapat dilihat dalam pembahasan.
Berdasarkan hasil observasi mengenai tindak mengajar guru, tindak belajar siswa dan
situasi kelas tahap berikutnya dilakukan refleksi. Hasil refleksi menunjukkan beberapa
kelebihan dan kekurangan yang menyebabkan keaktifan siswa belum mencapai indikator yang
ditentukan. Olehkarena itu perlu dilaksanakan siklus II untuk memperbaikinya. Perbaikan dari
segi media pembelajaran maupun sistem pembelajaranya dituangkan dalam Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) siklus II. Tindakan siklus II dilaksanakan pada hari Selasa, 16
Januari 2013 jam pelajaran ke-7 dan 8 (12.1513.45 WIB). Siswa yang hadir secara kebetulan
sama dengan siklus I yaitu 29 siswa, 1 siswa tidak masuk karena sakit dan 2 siswa ijin pulang
sejak jam pelajaran sebelumnya.
Sama seperti pada siklus sebelumnya guru memulai pelajaran dengan mempersiapkan
siswa dan tidak ada lagi tahapan yang terlewat. Pada siklus ini diskusi langsung dipimpin guru

Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi (Setyo Wahyudi, Suyatmini)

dengan memberikan kesempatan siswa untuk membahas kesulitan yang ditemukan saat belajar
dirumah. Setelah diskusi selesai guru menjelaskan perbaikan mekanisme permainan dan
membagikan media permainan macan-macanan. Selama siswa saling berkompetisi dalam
permainan guru melakukan observasi, pengawasan dan pendampingan. Situasi kelas lebih
kondusif karena siswa telah memahami materi maupun permainan dan siswa terlihat lebih
menikmati permainan. Hasil observasi tindak belajar siswa pada siklus II dapat dilihat pada
pembahasan.
Hasil refleksi terhadap tindakan yang dilaksanakan pada siklus II menunjukkan bahwa
keaktifan belajar Akuntansi telah banyak mengalami peningkatan. Hal-hal yang direncanakan
telah dilaksanakan dengan baik meskipun masih ada kekurangan seperti belum semua
keelompok dapat menyelesaikan permainan sehingga pemenang ditentukan melalui perolehan
poin masing-masing kelompok. Namun, tidak perlu dilakukan tindakan siklus berikutnya
karena peningkatan keaktifan siswa pada siklus II telah mencapai indikator yang ditentukan.
PEMBAHASAN
Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1
Wuryantoro terdiri dari dua siklus penelitian. Sebelum melaksanakan siklus I, peneliti
melakukan observasi awal untuk mengetahui kondisi awal. Berdasarkan hasil observasi
tersebut peneliti memperoleh data bahwa keaktifan belajar Akuntansi masih rendah yaitu
sebesar 18,36%. Hal tersebut terjadi karena dalam mengajar guru masih menggunakan metode
konvensional yaitu ceramah dan tanya jawab, sehingga pembelajaran masih terpusat pada guru.
Situasi kelas pada saat pembelajaran kelas terlihat gaduh, siswa kurang fokus dan kurang
bersemangat.
Keaktifan belajar Akuntansi setelah siklus I mengalami peningkatan menjadi 55,60%,
hasil tersebut dihitung dari rata rata keaktifan setiap subindikator. Hasil observasi penerapan
metode Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan
menunjukkan angka 76,19% yang artinya guru belum melaksanakan keseluruhan langkah dan
ketentuan yang ditetapkan sebelumnya. Refleksi terhadap tindakan siklus I dirasa belum
optimal, baik dari siswa maupun guru, oleh karena itu peneliti mengadakan evaluasi dan revisi.
Beberapa hasil evaluasi dan revisi pelaksanaan tindakan siklus I dituangkan pada Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) siklus II. Pelaksanaan tindakan pada siklus II didapatkan
peningkatan hasil yang cukup signifikan yaitu sebesar 85,78%. Hasil observasi penerapan
metode Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan
menunjukkan angka 90,48% yang artinya guru telah melaksanakan langkah dan ketentuan
secara optimal. Keaktifan belajar Akuntansi dari pra siklus dan setelah dilakukannya tindakan
baik siklus I maupun siklus II dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 1.1 Data keaktifan belajar Akuntansi siswa kelas XII IPS I pra siklus dan setelah
tindakan siklus I dan siklus II penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT)
dengan media permainan macan-macanan
Peningkatan keaktifan siswa dapat juga dilihat dalam grafik berikut:

No
1

Pra Siklus
Jml
%

Jenis Keaktifan
Visual Activities (aktivitas fisual)
a. Membaca materi
b. Memperhatikan penjelasan guru
Oral Activities (aktivitas lisan)
a. Memberikan pertanyaan
b. Mengemukakan pendapat

Siklus I
Jml
%

Siklus II
Jml
%

5
14

15,63%
43,75%

14
23

48.28%
75,86%

24
26

82.76%
89.66%

4
6

12,50%
18,75%

15
13

51.72%
44,83%

25
25

86.21%
86.21%

Writing Activities (aktivitas menulis)

Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, Vol. 1, No. 1, Juni 2013 | ISSN: xxxx-xxxx 5

Mencatat penjelasan guru


Motor Activities (aktivitas motorik)
Melakukan permainan sesuai
aturan
Mental Activities (aktivitas mental)
Menganalisis dan membuat
keputusan dalam memecahkan
masalahan
Emotional Activities (aktivitas
emosional)
Bersemangat mengikuti pelajaran
Rata rata keaktifan

10

31,25%

20

68.97%

24

82.76%

0%

14

48,28%

25

86.21%

0%

12

41,38%

24

82.76%

18

62.07%
55.60%

26

89.66%
85.78%

25,00%
18,36%

Gambar 1.2 Grafik Peningkatan Keaktifan Siswa

Prosentase

100%
50%

Grafik Peningkatan Keaktifan


Siswa
85,78%
55,60%
18,36%

0%
Pra siklus
Pra siklus

Siklus I
Siklus I

Siklus II
Siklus II

Dari penyajian data pada table dan grafik diatas dapat dilihat rata-rata keaktifan belajar
Akuntansi dari delapan indikator keaktifan pada pra siklus hanya sebesar 18,36%, sehingga
perlu dilakukan tindakan untuk memperbaikinya. Setelah dilakukannya tindakan siklus I
keaktifan siswa meningkat 37,24% dari pra siklus menjadi sebesar 55,60% dan setelah tindakan
siklus II keaktifan siswa meningkat hingga mencapai 85,78%. Dengan demikian maka hipotesis
tindakan dengan indikator pencapaian 85% dapat dibuktikan kebenarannya karena dengan
penerapan metode Teams Games Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan
dapat meningkatkan keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi pada siswa kelas XI IPS 1 SMA
Negeri 1 Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013 hingga 85,78%.
KESIMPULAN
Berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah penulis lakukan pada bab
sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran Teams Games
Tournament (TGT) dengan media permainan macan-macanan dapat dikatakan efektif dalam
meningkatkan keaktifan belajar mata pelajaran Akuntansi pada siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri
1 Wuryantoro tahun pelajaran 2012/2013. Hal tersebut terbukti dari hasil observasi yang
menunjukkan peningkatan keaktifan siswa, dimana semula sebelum pelaksanaan tindakan
keaktifan siswa hanya 18,36% kemudian setelah dilakukan tindakan pada siklus I keaktifan
siswa meningkat menjadi 55,60% dan pada tindakan siklus II keakifan meningkat menjadi
sebesar 85,78%.
Berdasarkan kesimpulan tersebut penelitian ini memberikan gambaran secara jelas bahwa
melalui penerapan metode pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan media
permainan macan-macanan efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar mata pelajaran

Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi (Setyo Wahyudi, Suyatmini)

Akuntansi. Secara teoritis dapat digunakan sebagai dasar dalam pengembangan penelitian
tindakan kelas di kelas XI IPS 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro. Bagi guru bidang studi Akuntansi
dan penelitian lain, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif pilihan dalam
meningkatkan keaktifan belajar siswa. Saran bagi guru mata pelajaran harus berani
mengadakan variasi dan inovasi. Bagi siswa harus lebih aktif secara mandiri karena dalam
pembelajaran yang butuh bukan guru tetapi siswa itu sendiri. Bagi peneliti sejenis hendaknya
penelitian dilakukan dan dikemas dengan lebih baik serta diperhitungkan waktu dan cakupan
materi dalam penerapan media pembelajaran yang digunakan, sehingga akan mampu
menciptakan penelitian yang berkualitas untuk memberikan masukan guna peningkatan
kwalitas dan keberhasilan pendidikan Indonesia secara umum.

DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara
Arikunto, Suharsimi dkk. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Dharmamulya, Sukriman, dkk. 2004. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta: Kepel Press.
Istiqomah.
2011.
Model
Pembelajaran
Teams
Games
Tournaments
http://ekocin.wordpress.com, (diakses 26 Nopember 2012 jam 20:30 WIB).

(online),

Moleong. 2006. Metodologi penelitian kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.


Purnamawati dan Eldarni. 2001. Media Pembelajaran. Jakarta
Robert E. Slavin. 2008. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Media
Rohani, Ahmad. 2004. Pengelolaan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Samino dan Saring Marsudi. 2011. Layanan Bimbingan Belajar. Surakarta: Fairuz Media
Sardiman A.M. 2001. Interaksi dan Motivasi Belajar mengajar. Jakarta : Rajawali Press
Sari, Ika Ayu Kartika.2012. Penerapan model TGT melalui metode permainan monopoli untuk
meningkatkan motifasi dan prestasi belajar fisika siswa kelas X-2 SMA Negeri 1 Nganjuk
tahun
pelajaran
2011
/
2012
(online),
http://library.um.ac.id/ptk/index.php?mod=detail&id=54076, (diakses tanggal 22
Nopember 2012 jam 16.10 WIB)
Soemanto, Wasty. 2003. Psikologi Pendidikan. Jakarta : PT. Rineka Cipta.
Sudjana, Nana dan Ibrahim. 2001. Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru
Algensindo
Suwandi, Sarwiji. 2008. Penelitian Tindakan Kelas dan Penulisan Karya Ilmiah. Surakarta:
Panitia Sertifikasi Guru Rayon 13

Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, Vol. 1, No. 1, Juni 2013 | ISSN: xxxx-xxxx 7

Anda mungkin juga menyukai