Nota Alam Belajar
Nota Alam Belajar
PENGENALAN
Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut
Arsitotle sebagai intipati kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan
sebagai jiwa, dan logos, yang dirujuk sebagai ilmu atau sains.
Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun
demikian konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan
sebagai sains yang mengkaji tingkah laku dan proses mental.
Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata
kunci iaitu sains, tingkah laku, dan proses mental.
Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami
manusia dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula
adalah merujuk kepada semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara
(dapat dilihat dengan mata kasar), seperti menangis, berjalan, makan, menulis
atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat. Manakala proses mental
merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita, dimana secara
biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita.
2.0
2.1
Psikososial
Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan
individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah
keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan.
Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri
pelajar. Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda
juga dapat dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat
dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar.
2.2
Fizikal
Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu
mengajar dan persekitaran.
Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar.
Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu
disediakan.
Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu
persekitaran yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan
juga guru.
Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajarpelajar lebih berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran.
Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu
pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi
pelajaran akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih
segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah.
2.3
Komuniti Pembelajaran
2.3.1
i.
Sistem Mikro
Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan
ibu bapa, adik-beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi
Bronfenbrenner, seseorang individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada
pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi
timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina
seting tersebut.
ii.
Sistem Meso
iii.
Sistem Ekso
Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana
pelajar tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu
sendiri secara langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman
Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Perbandaran). Mereka
mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualaiti sekolah, taman
permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan pihak tersebut
akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar tersebut.
iv.
Sistem Krono
asuhan kanak-kanak(taska) atau dijaga oleh orang lain atau pembantu rumah.
Mereka juga adalah generasi pertama yang yang hidup dalam buih elektronik
(electronic bubble), juga generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran
yang tersebar.
2.4
2.4.1
2.4.2
Bersifat Kendiri
2.4.3
Berpusatkan Pelajar
3.0
Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh
dirinya. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanakkanak. Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak
yang optimum iaitu:
i.
ii.
iii.
Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat,
masa dan lain-lain.
Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar, gaya berfikir dan gaya
belajar yang berbeza. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan
bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara.
4.0
4.1
Konsep Main
4.2
Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan
menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan
alatan, persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil
bahagian yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria
realiti kanak-kanak. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat
terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif.
4.3
Kanak-kanak belajar menerusi main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal
kanak-kanak mengkaji peranan main kepada kanak-kanak. Terdapat dua
pandangan tentang peringkat main kanak-kanak yang telah dikaji:
4.3.1
Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. Beliau mengkategorikan main
sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main.
Kajiannya tentang main sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini.
Pemeringkatan main yang digunakan oleh beliau terus dijadikan rujukan.
Kategori main sosial mengikut Mildred Parten (1932) adalah seperti berikut:
i.
Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati
tetapi tidak bermain.
ii.
Permainan Solitary
Kanak-kanak bermain seorang diri dan dia juga tidak memperdulikan apa yang
kanak-kanak lain sedang buat. Kanak-kanak ini mungkin bermain membina
menara dengan bongkah-bongkah kayu dan lansung tidak menyedari apa yang
sedang dilakukan oleh kanak-kanak lain di dalam bilik yang sama.
iii.
Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu
serentak memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama.
Kanak-kanak tersebut mungkin berinteraksi dengan rakannya. Kanak-kanak yang
memerhatikan rakan-rakannya bermain mungkin akan mengubah atau
meningkatkan cara permainan mereka selepas memerhatikan rakan mereka
bermain.
Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakanrakannya sedang bermain, tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap
pergerakan yang berlaku di sekelilingnya.
iv.
v.
vi.
4.3.2
Beliau melihat main dari aspek kognitif. Beliau melihat main dapat membina
perkambangan kognitif kanak-kanak. Main dapat meningkatkan keupayaan
kognitif kanak-kanak iaitu diukur dari segi cara kanak-kanak menggunakan
bahan atau peralatan bermainan itu sendiri. Pandangan Smilansky yang berbaza
dengan Parten diangga sebagai pelengkap kepada pandangan Parten.
Kategori main kognitif mengikut Sara Smilansky (1968):
i.
ii.
iii.
Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Pada
peringkat ini , kanak-kanak belajar bermain dengan peraturan dan had serta
mengawal tingkah laku mereka untuk membolehkan mereka mengikut peraturan
sosial. Permainan dengan peraturan ini selalunya dimainkan oleh kanak-kanak
pada peringkat pertengahan dan dewasa.
iv.
Mainan Simbolik
4.3.3
4.4
Ciri-Ciri Permainan
i.
ii.
iii.
vi.
vii.
5.0
Menyeronokkan
iv.
Proses penyesuaian
v.
Aktif
Penerokaan
Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)
5.1
Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar.
(Trostle & Yawkey, 1981)
1.
Fizikal
2.
Keseronokan (bermain)
Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu
guru
hendaklah menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi
memeriahkan
lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga memberi
hadiah kepada murid
yang menang supaya timbul motivasi diri murid
untuk menang.
3.
Mendalami / mengkaji
4.
Oral
5.
Huraian
Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih
terang dan mudah difahami.(gambar-gambar)
6.
Ubahsuai objek
Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik.
7.
5.2
1.
2.
Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid,
membentuk konsep
atau memberi peneguhan.
3.
dengan
4.
Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau
kumpulan.
5.
sebagainya.
6.
Mengumpul bahan.
7.
6.0
RUMUSAN
Oleh yang demikian, sebagai seorang guru kita mestilah peka akan
kaedah
yang paling sesuai bagi kanak-kanak untuk belajar dan dapat
menarik minat
mereka. Kita tidak boleh memaksa mereka untuk membuat
sesuatu perkara
ang mereka tidak tahu kerana mereka akan merasa terpaksa
dan menyebabkan pemikiran mereka terganggu. Ini akan menyebabkan masa
depan mereka terganggu. Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa
pembelajaran bahawa memerlukan masa untuk memainkannya
dengan
membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak
memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai
matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak,
tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi ilmu.