Anda di halaman 1dari 16

ALAM BELAJAR

PENGENALAN

Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut
Arsitotle sebagai intipati kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan
sebagai jiwa, dan logos, yang dirujuk sebagai ilmu atau sains.

William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental


(Bruno 1984). Beliau menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau
kemanusiaan yang tidak dapat didaftarkan oleh sistem deria manusia. John
Watson (1919) pula menyarankan supaya definisi psikologi dikaji semula bagi
membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku yang beransur objektif, iaitu yang
boleh didaftarkan oleh sistem deria manusia.

Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun
demikian konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan
sebagai sains yang mengkaji tingkah laku dan proses mental.

Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata
kunci iaitu sains, tingkah laku, dan proses mental.

Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami
manusia dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula
adalah merujuk kepada semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara
(dapat dilihat dengan mata kasar), seperti menangis, berjalan, makan, menulis
atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat. Manakala proses mental
merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita, dimana secara
biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita.

Secara keseluruhan, psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia.


Kadangkala kajian-kajian ke atas binatang juga dilakukan, seperti melihat kesan
dadah ke atas tingkah laku seekor tikus. Kajian ini perlu kerana ia tidak boleh
dilakukan ke atas manusia. Walaubagaimanapun, semua kajian tersebut
mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke atas penggunaannya untuk manusia
sama ada secara langsung ataupun tidak. Tugas manusia pula ialah untuk
memahami sedikit sebanyak tentang dirinya sendiri, mengetahui jenis-jenis
proses dan perasaan-perasaan yang dialami serta menghayati dengan cara
keseluruhan.

Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan


pemikiran pelajar yang berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah.
Selain daripada itu, psikologi sosial dalam pendidikan menitik beratkan konsep
memahami tingkah laku pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan
seterusnya membuat ramalan tingkah laku gantian yang dijangkakan berjaya
mengawal tngkah laku itu.

Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan


dengan mempunyai perwatakan dan peribadi sempurna. Personaliti sempurna ini
dapat membantu mereka membentuk pelajar-pelajar supaya dapat
mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan moral yang positif dalam kehidupan
seharian. Para pelajar digalakkan bergaul, menghargai hak, dan kebolehan orang
lain serta menunjukkan semangat kesefahaman, hormat menghormati,
kerjasama dan toleransi antara rakan-rakannya. Selain itu, psikologi pendidikan
dapat membentuk keyakinan diri bekenaan keupayaan fizikal dan
mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif.

2.0

KONSEP ALAM BELAJAR

Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat


perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya
membawa kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku berkenaan
ialah perubahan tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi, rohani,
intelek dan sosial. Persekitaran yang dimaksudkan termasuklah psikososial,
fizikal dan komuniti pembelajaran.

2.1

Psikososial

Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan
individu lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah
keselamatan, kesihatan, kebersihan dan perapatan atau kemesraan.

Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri
pelajar. Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda
juga dapat dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat
dan sentiasa mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar.

Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan


individu lain contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan
dengan rakan sebaya, guru dan sebagainya. Ia adalah penting bagi membina
disiplin diri dan menyedari tanggungjawab sosial dan moral. Dunia sosial pelajar
juga turut berkembang melalui perbincangan berkenaan keadaan keluarga serta
hubungan dengan rakan-rakan mereka yang saling memerlukan antara satu
sama lain.

2.2

Fizikal

Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu
mengajar dan persekitaran.

Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar.
Bagi menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu
disediakan.
Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu
persekitaran yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan
juga guru.

Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajarpelajar lebih berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan
pembelajaran.

Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam


mengembangkan minat serta pemikiran pelajar untuk belajar. Guru hendaklah
kreatif dan inovatif dalam menyediakan bahan-bahan bantu mengajar agar
proses pengajaran dan pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan berkesan
untuk menarik minat pelajar.

Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu
pengetahuan pelajar dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi
pelajaran akan menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih
segar dan berjaya menarik perhatian seluruh bilik darjah.

Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih


membolehkan pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda
yang positif dan tenang.

Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang


maksimum terhadap bahan-bahan yang dipelajari. Susun atur perabot dan
pengcahayaan yang baik juga turut mempengaruhi mood belajar.

2.3

Komuniti Pembelajaran

Komuniti pembelajaran melibatkan hubungan kerjasama antara manusia


contohnya rakan sebaya, keluarga, kakitangan sekolah dan sebagainya yang
memungkinkan berlakunya perubahan tingkahlaku. Dengan pergaulan ini
wujudlah hubungan kerjasama, bantu membantu dan perkongsian idea
seterusnya dapat mengembangkan sosial dan minda pelajar. Contohnya pelajar
melakukan sesuatu itu bersama-sama dengan rakan mereka bagi mendapatkan
ganjaran bersama. Dalam persekitaran ini, pelajar berjaya bersama-sama
membantu pelajar lain bagi mencapai kejayaan bersama.
Pelajar yang mempunyai keinginan bersaing yang kuat di dalam bilik darjah juga
adalah dengan melakukan sesuatu perkara itu dengan lebih baik berbanding
dengan rakan-rakan yang lain. Oleh yang demikian, persaingan yang sihat ini
adalah salah satu cara yang baik untuk meningkatkan tahap kecerdasan pelajar.

2.3.1

Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner)

Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917).


Bronfenbrenner memberi fokus utama kepada konteks sosial iaitu dimana kanakkanak membesar dan individu yang mampengaruhi kehidupan serta
perkembangan kanak-kanak tersebut. setiap individu berbeza kerana konteks
sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Bronfenbrenner
telah menggariskan 5 sistem yang mempengaruhi ekologi, iaitu:

i.

Sistem Mikro

Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan


sebahagian besar masanya. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama
keluarga, rakan sebaya, berada di sekolah, atau berada di kawasan setaman
atau sekampung.

Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan
ibu bapa, adik-beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi
Bronfenbrenner, seseorang individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada
pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi
timbale balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina
seting tersebut.

ii.

Sistem Meso

Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. Contohnya,


menghubungkan
pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; iaitu antara
pengalaman
bersama ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan
sebaya. Pengalaman
dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu
sistem mikro yang lain.
Contohnya, seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan
merasa tersisih, maka pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin
hubungan yang positif dengan gurunya.

iii.

Sistem Ekso

Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana
pelajar tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu
sendiri secara langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman
Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Perbandaran). Mereka
mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualaiti sekolah, taman
permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan pihak tersebut
akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar tersebut.

iv.

Sistem Krono

Sistem ini merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan pelajar.


Contohnya, pelajar hari ini hidup dalam banyak perkara pertama yang dilaluinya.
Mereka adalah generasi pertama yang mengalami jagaan harian di tempat

asuhan kanak-kanak(taska) atau dijaga oleh orang lain atau pembantu rumah.
Mereka juga adalah generasi pertama yang yang hidup dalam buih elektronik
(electronic bubble), juga generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran
yang tersebar.

2.4

Ciri-Ciri Alam Belajar

Alam belajar yang menunjukkan keserasian perkembangan dan pengalaman


dengan keperluan-keperluan unik kanak-kanak mempunyai tiga ciri seperti
berikut :

2.4.1

Menggalakkan Penglibatan Aktif

Kanak-kanak belajar dengan melakukannya sendiri. Mereka belajar melalui


eksplorasi dan penemuan, menggunakan semua deria. Alam belajar optimum
yang menggalakkan penglibatan aktif dan menyediakan banyak peluang untuk
kanak-kanak melihat, merasa, mendengar, merasa, menghidu dan menyentuh.

2.4.2

Bersifat Kendiri

Keperluan kanak-kanak adalah unik dan bersifat tersendiri. Perbezaan di


kalangan kanak-kanak adalah jelas dan perbezaan ini memberi panduan dalam
memilih instruksi. Aras perkembangan, gaya pembelajaran, latar belakang
keluarga dan minat kanak-kanak adalah di antara faktor-faktor yang membantu
dalam memformulasikan alam belajar.

2.4.3

Berpusatkan Pelajar

Pendekatan berpusatkan pelajar yang memfokuskan perkembangan kanak-kanak


secara total, menyokong pertumbuhan kognitif, sosial, afektif dan fizikal kanakkanak. Amalan yang sesuai dengan perkembangan kanak-kanak ialah kaedah
berpusatkan pelajar.

3.0

PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK YANG OPTIMUM

Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh
dirinya. Alam belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanakkanak. Terdapat tiga pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak
yang optimum iaitu:

i.

Pengalaman langsung ( first hand experience )

Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh,


bau,rasa, lihat dan dengar. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan
pengalaman kanak-kanak itu sendiri. Kanak-kanak biasanya akan melakukan
sesuatu perkara dan selepas itu, kanak-kanak itu sendiri akan merasai kesan
disebalik perbuatan yang dilakukannya.

Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur, secara


automatik kanak-kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas. Di sini,
kanak-kanak telah menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan.
Pengalaman yang sebegini akan mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan
menyentuh sesuatu yang panas lagi. Secara tidak langsung kanak-kanak ini
telah belajar dari pengalaman mereka sendiri.

ii.

Penglibatan aktif ( active involvement )

Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya. Kanak-kanak yang


melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak
berbanding kanak-kanak yang tidak aktif atau pasif. Untuk itu, ianya terpulang
kepada usaha kanak-kanak itu sendiri disamping sokongan dari ibu bapa dan
guru. Kanak-kanak yang dapat melibatkan diri secara aktif dapat menambah
pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang lain, menguasai bahasa
dengan lebih baik, bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin atau tahu had serta
batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan.

Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada


setiap petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan
dirinya sendiri dari sudut fizikal dan kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak
yang hanya mengurungkan diri di dalam bilik, mereka tidak mempunyai ramai
kawan-kawan dan ini mungkin akan mempengaruhi kemahiran berbahasa kanakkanak tersebut.

iii.
Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat,
masa dan lain-lain.

Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar, gaya berfikir dan gaya
belajar yang berbeza. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan
bagaimana kanak-kanak belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara.

Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap


kereta akan mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang
diketahui atau akan membuat sendiri model keretanya sendiri. Pengalaman
kanak-kanak ini akan lebih bertambah dengan adanya buku-buku yang berkaitan
atau mereka dibawa pergi untuk menonton perlumbaan kereta.

4.0

4.1

PERANAN DAN KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN

Konsep Main

Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka


bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain.
Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza.
Main pada orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main
sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main
pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan kanakkanak iaitu sosial dan kognitif.

4.2

Kepentingan Main dan Permainan

Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan
menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan
alatan, persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil
bahagian yang dibuat semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria
realiti kanak-kanak. Pada masa yang sama main dapat memberi menfaat
terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi sosial dan kognitif.

Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang


atau makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang

bertanding untuk membina kereta, menggunakkan bongkah dianggap tidak


bermain. Kanak-kanak yang disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna
merah sahaja untuk bermain adalah bukan bermain. Kanak bermain tanpa
mengikut arahan orang dewasa. Proses pembelajaran akan berlaku secara tidak
langsung semasa bermain.

4.3

Kategori dan Jenis-Jenis Main

Kanak-kanak belajar menerusi main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal
kanak-kanak mengkaji peranan main kepada kanak-kanak. Terdapat dua
pandangan tentang peringkat main kanak-kanak yang telah dikaji:

4.3.1

Permainan Sosial Mildred Parten (1932)

Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. Beliau mengkategorikan main
sosial kepada enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main.
Kajiannya tentang main sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini.
Pemeringkatan main yang digunakan oleh beliau terus dijadikan rujukan.
Kategori main sosial mengikut Mildred Parten (1932) adalah seperti berikut:

i.

Perlakuan tidak menentu (unoccupied behavior)

Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati
tetapi tidak bermain.

ii.

Permainan Solitary

Kanak-kanak bermain seorang diri dan dia juga tidak memperdulikan apa yang
kanak-kanak lain sedang buat. Kanak-kanak ini mungkin bermain membina
menara dengan bongkah-bongkah kayu dan lansung tidak menyedari apa yang
sedang dilakukan oleh kanak-kanak lain di dalam bilik yang sama.

iii.

Permainan Memerhati (onlooker play)

Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu
serentak memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama.
Kanak-kanak tersebut mungkin berinteraksi dengan rakannya. Kanak-kanak yang
memerhatikan rakan-rakannya bermain mungkin akan mengubah atau
meningkatkan cara permainan mereka selepas memerhatikan rakan mereka
bermain.
Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakanrakannya sedang bermain, tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap
pergerakan yang berlaku di sekelilingnya.

iv.

Permainan Selari (parallel play)

Beberapa orang kanak-kanak bermain permainan yang sama jenis tetapi


bermain di dalam kumpulan yang berasingan. Seseorang kanak-kanak itu tidak
terlalu bergantung kepada rakan-rakannya untuk bermain. Contohnya, guru
mengarahkan semua murid membentuk beberapa kumpulan dan guru memberi
setiap kumpulan permainan yang sama.

v.

Permainan Assosiatif (associative play)

Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai tetapi tidak memerlukan


kerjasama yang kuat di kalangan pemain. Contohnya, permain kejar-kejar,
apabila seorang kanak-kanak dicuit oleh pihak lawan maka kanak-kanak tersebut
terkeluar dari permainan tetapi kanak-kanak yang lain masih meneruskan
permainan.

vi.

Permainan koperatif (cooperative play)

Permainan ini juga dimainkan secara beramai-ramai. Setiap pemain mempunyai


tanggungjawab dan peranan masing-masing. Contohnya, bermain pondokpondok, di dalam permainan ini setiap kanak-kanak mempunyai peranan
tersendiri seperti menjadi ayah, emak dan sebagainya.

4.3.2

Permainan Kongnitif Sara Smilansky (1968)

Beliau melihat main dari aspek kognitif. Beliau melihat main dapat membina
perkambangan kognitif kanak-kanak. Main dapat meningkatkan keupayaan
kognitif kanak-kanak iaitu diukur dari segi cara kanak-kanak menggunakan
bahan atau peralatan bermainan itu sendiri. Pandangan Smilansky yang berbaza
dengan Parten diangga sebagai pelengkap kepada pandangan Parten.
Kategori main kognitif mengikut Sara Smilansky (1968):

i.

Main berfungsi (functional play)

Kanak-kanak ini bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk


objek dan cuba memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan.
Pada peringkat ini kanak-kanak akan belajar mengenali barang permainan dan
fungsinya. Mainan fungsional mendorong kanak-kanak untuk berlatih dan belajar
kemampuan fizikal mereka semasa menerokai persekitaran yang baru.
Contohnya, kanak - kanak sentiasa berusaha menyusun dominoes yang
bertaburan sehingga menjadi sebuah susunan atau bangunan.

ii.

Main konstruktif (constructive play)

Mainan binaan boleh ditonjolkan oleh kanak-kanak dengan aktiviti bermain


dimana dapat membina pengetahuan mereka tentang dunia. Kanak-kanak
mengubahsuai alat mainan dan menggunakannya untuk membuat pelbagai
bentuk. Kanak-kanak ini juga bermain dengan mencipta sesuatu objek.

iii.

Main dengan peraturan (games with rules)

Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Pada
peringkat ini , kanak-kanak belajar bermain dengan peraturan dan had serta
mengawal tingkah laku mereka untuk membolehkan mereka mengikut peraturan
sosial. Permainan dengan peraturan ini selalunya dimainkan oleh kanak-kanak
pada peringkat pertengahan dan dewasa.

iv.

Mainan Simbolik

Pada peringkat ini, kanak-kanak bebas menunjukkan kreativiti mereka,


kemampuan fizikal dan keupayaan bersosial dalam beberapa cara, contohnya,
dengan menjadikan diri mereka sebagai benda lain, seperti binatang. Mainan
simbolik juga berlaku apabila kanak-kanak menganggap satu objek itu adalah
objek yang lain contohnya, bangunan itu adalah kereta, dan berlakon menjadi
seperti orang lain emak, ayah atau nenek. Sebagai awal kanak-kanak dan
kanak-kanak prasekolah semakin membesar, mainan simbolik mereka menjadi
bertambah bagus dan pelbagai.

Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa


memerlukan masa untuk memainkannya dengan membuat sesuatu menerusi
berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam
aktiviti main untuk mencapai matlamatnya.

4.3.3

Mainan Sosiodramatik (dramatic play)

Permainan sosiodramatik ini menggalakkan kanak-kanak untuk menyertai


lakonan yang saling berhubung kait dengan kehidupan keluarga, masyarakat dan
kebudayaan mereka sendiri serta kebudayaan warisan. Mainan sosiodramatik
keseluruhannya terbahagi kepada dua jenis iaitu sosiodramatik dan fantasi.
Mainan sosiodramatik biasanya melibatkan realiti aktiviti kehidupan dan
peristiwa, manakala mainan fantasi pula melibatkan cerita dongeng dan mainan
pahlawan(superhero). Mainan dramatik biasanya melibatkan penjaga rumah,
cara berpakaian, pekerjaan, anak patung, sekolah serta situasi mengikut minat
kanak-kanak. Dalam mainan sosiodramatik , kanak-kanak berpeluang untuk
menonjolkan diri mereka, menerima pelbagai watak atau peranan dan
berinteraksi dengan rakan. Golongan profesional boleh belajar tentang kanakkanak dengan menyaksikan dan mendengar kanak-kanak memberitahu sesuatu
pada anak patungnya semasa dia memberi makan awak makanlah semua ni
kerana hanya ini saja yang ada di rumah kita. Selepas menyiasat, golongan
profesional boleh membantu keluarga tersebut melalui jabatan kebajikan
masyarakat supaya membekalkan mereka dengan makanan dan pertolongan.

4.4

Ciri-Ciri Permainan

i.

Motivasi intrinsik (dalaman)

ii.

Bebas untuk memilih

iii.

vi.
vii.

5.0

Menyeronokkan

iv.

Proses penyesuaian

v.

Aktif
Penerokaan
Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)

IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi tersendiri


terhadap
pengajaran dan pembelajaran. Permainan yang telah dibincangkan
ialah
permainan tradisional masyarakat Melayu. Antara permainannya ialah
galah
panjang, guli, congkak, teng-teng, dan batu seremban. Kesemua
permainan
tersebut mempunyai implikasinya yang tersendiri.

Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran ialah


memupuk
semangat kerjasama antara satu sama lain. Hal ini kerana dalam
sesuatu
permainan kerjasama amatlah penting. Oleh yang demikian
semangat kerjasama tersebut akan meresap dalam jiwa pelajar dan akan
dapat
diterapkan dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat
mengembangkan minda pelajar.

Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral


dengan
mengikuti dan memahami setiap peraturan permainan.
Sesetengah
permainan mereka juga perlu menunggu giliran di samping
belajar bersabar.
Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-kanak juga
dapat menggalakkan
kanak-kanak meluahkan perasaan gembira dan
keseronokan semasa
bermain. Oleh yang demikian, proses pembelajaran
kanak-kanak akan lebih
menyeronokkan disamping dapat belajar
kemahiran-kemahiran yang ada dalam permainan contohnya mengira dan
berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah.

Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran


yang berlaku dalam matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat
meningkatkan daya ingatan murid terhadap apa yang dipelajari.

Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat


menggalakkan persaingan yang sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk
semangat j uang yang tinggi seterusnya dapat meningkatkan tahap sosial
kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka. Disamping itu ia juga
dapat melatih
pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis.

Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat


proses
pempelajaran yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanakkanak. Ia juga amat berkesan dan dapat meningkatkan daya pemikiran yang
kreatif, kritis serta inovatif di kalangan kanak-kanak.

5.1
Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar.
(Trostle & Yawkey, 1981)

1.

Fizikal

Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek


yang
mereka hendak. Guru membantu murid untuk mencari objek
yang menarik,
berguna dan selamat.

2.

Keseronokan (bermain)

Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu
guru
hendaklah menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi
memeriahkan
lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga memberi
hadiah kepada murid
yang menang supaya timbul motivasi diri murid
untuk menang.

3.

Mendalami / mengkaji

Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang


sesuatu objek atau bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran
kreatif.

4.

Oral

Guru menggunakan idea sparks (idea yang pelbagai) dalam kreatif


thinking. Contoh, guru menyuruh murid bermain dengan anak patung dan
tunjukkan bagaimana anak patung itu berjalan ke kedai.

5.

Huraian

Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih
terang dan mudah difahami.(gambar-gambar)

6.

Ubahsuai objek
Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik.

7.

Menambah objek (penambahan)

Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh


menyediakan alatan yang relevan bagi murid-murid menggunakannya
dalam permainan yang kreatif.

5.2

1.

Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar

Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran.

2.
Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid,
membentuk konsep
atau memberi peneguhan.
3.
dengan

Menentukan aras permainan yang dsediakn hendaklah sesuai


tahap
kebolehan kanak-kanak.

4.
Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau
kumpulan.
5.
sebagainya.

Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau

6.

Mengumpul bahan.

7.

Menentukan cara menilai.

6.0

RUMUSAN

Kita perlu menyedari bahawa setiap kanak-kanak adalah berbeza


daripada
segi fizikal dan pemikiran mereka. Untuk itu, ramai ahli pendidik
kanak-kanak
sendiri telah melakukan kajian terhadap kanak-kanak.
Tanggapan main pada
kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak
suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain.
Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza.
Main pada orang
dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan
main sebagai suatu profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf.
Main pula
bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada perkembangan
kanak- kanak iaitu sosial dan kognitif. Sebenarnya kanak-kanak yang bermain
tidak
memerlukan ganjaran pujian, wang atau makanan. Mereka bermain
kerana
sukakannya.

Oleh yang demikian, sebagai seorang guru kita mestilah peka akan
kaedah
yang paling sesuai bagi kanak-kanak untuk belajar dan dapat
menarik minat
mereka. Kita tidak boleh memaksa mereka untuk membuat
sesuatu perkara
ang mereka tidak tahu kerana mereka akan merasa terpaksa
dan menyebabkan pemikiran mereka terganggu. Ini akan menyebabkan masa
depan mereka terganggu. Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa
pembelajaran bahawa memerlukan masa untuk memainkannya
dengan
membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak
memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai
matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak,
tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi ilmu.

Anda mungkin juga menyukai