Anda di halaman 1dari 14

PROPOSAL TUGAS AKHIR

PROYEK TEKNOLOGI INFORMASI


Virtual Planetarium

Fajar Tri Harto

( 5302413069 )

Banu Nur Affan

( 5302413089 )

Pembimbing : Arimaz Hangga, S.T, M.T


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN
KOMPUTER
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO DAN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
SEMARANG
2015

I.

II.

Judul
Virtual Planetarium
Bidang Studi
Komputer Grafik dan Virtual Reality

III.

Pembimbing
Pembimbing : Arimaz Hangga, S.T, M.T

IV.

Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat memiliki pengaruh yang

besar terhadap bidang kehidupan. Kemajuan teknologi berjalan sesuai dengan


kemajuanm ilmu pengetahuan. Dalam bidang pendidikan teknologi informasi dapat
berfungsi sebagai media dalam penyampaian materi pembelajaran, selain itu
teknologi Informasi juga seakan telah menjadi pengalih fungsian buku, guru dan
sistem pengajaran yang sebelumnya masih bersifat konvensional. Teknologi
informasi menyebabkan ilmu pengetahuan menjadi kian berkembang. Setiap inovasi
diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia. Memberikan
banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan aktifitas manusia.
Virtual reality (VR) atau realitas maya sebagai cabang ilmu teknologi
informasi menjadi salah satu fokus utama dalam perkembangan dan inovasi. Virtual
reality mampu membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan
sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam
imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman
visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil
stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil
pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Penggunaan virtual reality dalam bidang kehidupan diantaranya adalah
simulasi penerbangan, simulator uji SIM, dan lain sebagainya.
V.

Permasalahan

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka permasalahan yang dapat


diangkat adalah bagaimana memberikan gambaran dan informasi kepada masyarakat
umum dan siswa khususnya tentang planetarium dan benda-benda luar angkasa
dengan media komputer sebagai media penyampai.
VI.

Batasan Masalah
1. Virtual planetarium ini ditujukan untuk umum dan siswa khususnya
2. Bentuk akhir berupa aplikasi yang berjalan pada komputer
3. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software unity, blender, dan
sketch up
4. Virtual Planetarium ini menggunakan control first person shooter
5. Pengembangan dari aplikasi ini akan berjalan pada multiplatform terutama
android

VII.

Tujuan
Tujuan pembuatan program ini selaras dengan perumusan masalah yaitu
memberikan gambaran dan informasi kepada masyarakat umum dan siswa
khususnya tentang planetarium dan benda-benda luar angkasa dengan media
komputer sebagai media penyampai. Selain itu, pembuatan Virtual
Planetarium ini merupakan implementasi mata kuliah yang telah/sedang kami
ambil (komputer grafik dan virtual reality)

VIII.

Tinjauan Pustaka
Suyoto , 2003, menjelaskan bahwa grafika komputer (Computer
Graphics) dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari hardware
dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni,
game komputer, foto dan film animasi.
Bear, 2006, menjelaskan bahwa desain grafis didefinisikan sebagai
sebuah proses dan seni yang mengkombinasikan teks dan grafik dalam
mengkomunikasikan pesan secara efektif
Danton Sihombing, 2001, menjelaskan

bahwa

desain

grafis

mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang


divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi

ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi,


sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Hofstetter, 2001, menjelaskan bahwa Pemanfaatan computer untuk
membuat

dan

menggabungkan

teks,

grafik,

audio,

video,

dengan

menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan


berkomunikasi.
Turban , 2002, menjelaskan bahwa multimedia adalah kombinasi dari
dua atau lebih media input atau output dari data, di mana media tersebut dapat
berupa audio (suara/musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
IX.

Teori Pendukung
1. Desain Grafis
Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan,
ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual.
Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain
interaksi.
Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti
buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan
zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali
disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia.
Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang
desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang
mencakup pengolahan ruang. Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur
dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape,
bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip
dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance),
ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi ("proportion") dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
2. Komputer Grafik
Komputer Grafik atau computer graphics merupakan sebuah bagian dari
ilmu komputer yang berkaitan dengan proses pembuatan serta proses
pemanipulasian sebuah gambar dengan basis digital. Sebenarnya bentuk awal

komputer grafik adalah komputer grafik dengan platform 2D yang kemudian


lamban laun berkembang menjadi komputer grafik dengan basis 3D,
pemrosesan citra , dan pengenalan pola . komputer Grafik sering juga kita
kenal juga dengan istilah visualisasi data.
Dalam kehidupan sehari-hari Komputer Grafik dapat digunakan serta
diterapkan di berbagai bidang kehidupan,

mulai dari bidang seni, sains,

bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi yang lebih
spesifik dari komputer grafik :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.

Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)


Peta (Cartography)
Kesehatan
Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
Sistem multimedia
Presentasi grafik
Presentasi saintifik
Pemrosesan citra
Simulasi
Dalam kasus kami, yaitu dalam pembuatan virtual planetarium, kami

mendalami aplikasi komputer grafik simulasi. Simulasi itu sendiri adalah


suatu proses peniruan atau penduplikasian dari sesuatu yang nyata beserta
keadaan sekelilingnya. Aksinya dalam melakukan simulasi ini secara umum
menggambarkan sifat-sifat karakteristik kunci dari kelakuan sistem fisik atau
sistem yang abstrak tertentu. Bagian dari komputer grafik meliputi:
Geometri
: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
Animasi
: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
Rendering
: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
sementara di bagian tersebut kami hampir secara keseluruhan
mengambil keseluruhan bagian dari komputer grafik baik itu geometri,
animasi, rendering serta citra .
3. Transformasi pada komputer grafik

Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik


pembentuk objek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan
objek dengan mengubah koordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan
transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi
translasi, skala, dan rotasi.
Jenis-jenis transformasi yang sering digunakan pada grafika komputer
dibagi menjadi 3 macam, yaitu translasi, rotasi, dan skalasi :
a. Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang memindahkan posisi suatu
objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z. Fungsi yang digunakan
untuk melakukan translasi.
b. Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan untuk memutar
posisi suatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi.
c. Skalasi (Scaling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah
ukuran(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan
skalasi
4. Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan
simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang
mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat
pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan
untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk
melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot
dapat menggunakan sistem
virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan
penerbangan yang sesungguhnya.Virtual reality juga digambarkan dalam film
seperti Congo. Pada film tersebut, Ami (sang Gorila) menggunakan bahasa

tanda dan sarung tangan (glove) virtual reality untuk berkomunikasi dengan
manusia.
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality
menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan
mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah
peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti
inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai
sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan
yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat
digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau
melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk
melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau
medan berlumpur.
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut.
Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar
yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai
dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker,
semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi
yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi
yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
5. FPS (First Person Shooter)
First-person shooter / FPS adalah genre permainan video yang ciri
utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama dengan tampilan
layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang
dimainkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh.
FPS modern muncul ketika komputer pribadi sudah mampu menggambar
grafik 3D secara waktu nyata. FPS menggunakan sudut pandang orang
pertama, serta dicirikan dengan penggunaan senjata jarak jauh.

X.

Langkah Pembuatan
Pembuatan Virtual Planetarium memerlukan tahapan tahapan perkerjaan

yang urut, terstruktur dan sistematis, serta dilakukan pemodelan 3D objek-objek luar
angkasa dan objek pendukung yang sesuai. Tahapan pengerjaan Virtual Planetarium
dapat dijelaskan sebagai berikut.
Mulai

Perancangan Program

Pembuatan Desain dan Modeling 3D

Sesuai

Pembuatan Aplikasi

Evaluasi

Jalankan Program

Hasil Program

Analisis Program

Selesai

Gambar 1 .Flowchart langkah langkah pembuatan


Keterangan Lebih lanjut
1. Perancangan Program
Sebelum melakukan perancangan program dilakukan pengumpulan informasi dan
referensi yang terkait dengan pembuatan Virtual Planetarium menggunakan unity
dan software 3D modeling. Hal ini dilakukan untuk menguatkan pengetahuan
penulis serta membantu proses pembuatan aplikasi dan mempermudah dalam
proses selanjutnya di dalam pembuatan Virtual Planetarium ini.
Tahap perancangan meliputi :
a. Penyusunan Proposal
b. Perancangan tampilan awal
Gedung Planetarium terdiri dari 3 lantai utama,
- lantai 1 merupakan ruang pameran dan simulasi tata surya serta planet-

planet
lantai 2 berisi day / moon phase , benda benda luar angkasa, rasi bintang,

dll
lantai 3 merupakan lantai dengan ruangan sejenis bioskop, yang

menampilkan informasi dengan media video grafis.


c. Pengumpulan bahan (texture, file gambar, dan materi seputar planetarium dan
luar angkasa )
2. Pembuatan Desain dan Modeling 3D

Pada tahap ini dilakukan desain dan melakukan 3D modeling setiap


komponen pendukung seperti terrain, gedung, benda langit, lingkungan sekitar,
dan lain sebagainya. 3D modeling dilakukan dengan menggunakan blender dan
sketch up. Berikut desain dan 3D modeling yang telah dilakukan :

Gambar 2 . Desain Lingkungan Planetarium (MasterPlan)

Gambar 3 : Desain Gedung Planetarium

Gambar 4 : Desain Setiap Lantai Pada Gedung

Gambar 5 : Desain Setiap Lantai Pada Gedung


3. Pengecekkan Kesesuaian Desain dan Modeling Dengan Rancangan
Tahap ini dilakukan untuk menyesuaikan desain yang dibuat dengan rncangan,
tahap ini juga sekaligus untuk mengevaluasi desain dan 3D modeling yang telah
dibuat.
4. Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi dilakukan dengan menggunakan unity sebagai program
utama. Control first person shooter juga dilakukan/dibuat pada tahap ini.
5. Evaluasi
Evaluasi yang dilakukan meliputi :
a. Evluasi aplikasi (code, syntax, control, dll)
b. Evaluasi proses
c. Evaluasi desain

6. Hasil Program
Hasil program yang didapat mampu memberikan gambaran dan informasi
kepada masyarakat umum dan siswa khususnya tentang planetarium dan bendabenda luar angkasa dengan media komputer sebagai media penyampai. Sehingga
program ini mampu menjawab permasalahan yang telah dirumuskan sebelumnya.
7. Analisis Program
Analisis program dilakukan dengan mengukur efektifitas dalam pemberian
gambaran dan informasi.
XI.

Flowchart Program
Mulai

Inisialisasi Program

Main Menu

Jalankan Program

Ya
Tidak

Explore

Selesai

Gambar 6 : Flowchart program


1. Inisialisasi Program
Inisialisasi program proses penampilan menu operator pada jendela desktop.
2. Main menu
Setelah menginisialisasi program, aplikasi akan menampilkan main menu
yang tersedia pada program.
3. Jalankan Program
Pada saat pengguna memilih pada main menu, apakah pengguna memilih
untuk memulai untuk explore atau tidak / keluar.
4. Explore
Pengguna meng-explore / berpetualang pada virtual planetarium yang ada
pada program tersebut.

XII.

No

Waktu Pelaksanaan

Kegiatan

1
2
3

Pembuatan Proposal
Revisi Proposal
Perencanaan
dan

4
5
6

Pembuatan desain
3D Modeling
Pembuatan Aplikasi
Analisis dan evaluasi

September
1 2 3 4

Bulan
Oktober
November
1 2 3 4 1 2 3 4

Desember
1 2 3 4

Peenyusunan
Laporan

XIII.

Daftar Pustaka
1. Suyoto. Teori dan Pemrograman Grafika Komputer, 2003. Penerbit Gava
Media.
2. Ulysses , Jonh Fredrik . 2012. Sejarah Grafika Komputer dan Primitif
Grafik
3. Danton, Sihombing. (2001). Tipografi Dalam Desain Grafis. Jakarta:
Gramedia
4. Wikipedia, Grafika Komputer , 12 September 2015, 20:55 [dikutip 12
September

2015].

Tersedia

dari:

https://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer
5. Wikipedia, First Person Shooter , 12 September 2015, 19:30 [dikutip 12
September 2015]. Tersedia dari:

https://en.wikipedia.org/wiki/First-

person_shooter
6. Wikipedia, Virtual Reality , 12 September 2015, 19:04 [dikutip 12
September

2015].

https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality

Tersedia

dari:

Anda mungkin juga menyukai