Permainan yang berorientasikan pembelajaran akan memperkembangkan
kemahiran mental, pemikiran logik, ketangkasan, pengetahuan dan kemahiran
menyelesaikan masalah yang akan wujud dalam diri para pelajar (Rao, Rao, Zoraini dan Wan Fauzy, 1991). Perisian ini dapat membantu pelajar mengukuhkan pemahaman konsep dengan cara yang menyeronokkan. Gabungan teks, grafik, audio dan animasi diterapkan dalam perisian bagi mewujudkan komunikasi dua hala yang berkesan antara pengguna dengan komputer. Interaksi ini berupaya mempersembahkan maklumat yang menarik bagi mengekalkan tumpuan pembelajaran pelajar dan memudahkan pemahaman pelajar terhadap isi pelajaran. ICT semakin pesat pada masa ini, ia membawa bersama perubahan dalam sistem pendidikan. Dahulu kebanyakan kaedah pembelajaran tidak menggunakan alatan ICT, namun kini ICT telah menjadi satu elemen penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran . Perkembangan ini diteruskan lagi dengan teknik permainan digital dalam pendidikan yang masih baru dari segi implementasinya dan belum dilaksanakan secara formal dalam sistem persekolahan di negara kita. Pembelajaran berasaskan permainan merupakan satu bentuk pembelajaran berpusatkan pelajar yang menggunakan permainan digital untuk tujuan pendidikan. Permainan digital dalam pendidikan ini merupakan sejenis media pembelajaran yang berpotensi membolehkan pelajar-pelajar membina maksud dan pemahaman dalam setiap fasa pembelajaran . Pendapat ini disokong oleh Connolly dan Stansfield yang mendefinisikan permainan digital untuk pendidikan sebagai "penggunaan komputer berasaskan pendekatan permainan yang bertujuan untuk menyampaikan, menyokong dan meningkatkan pengajaran, pembelajaran, pentaksiran dan penilaian". Prensky pula mendefinisikan pembelajaran berasaskan permainan digital sebagai suatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan komputer. Ia telah memungkinkan gabungan permainan komputer dan video dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk mencapai keputusan yang baik atau lebih baik berbanding dengan kaedah-kaedah pembelajaran tradisional. Permainan digital juga melibatkan aspek pembangunan minda, yang mana ia memerlukan tahap pemikiran yang lebih mendalam dan menyediakan pelajar dengan satu kaedah pembelajaran yang menyeronokkan tanpa menjejaskan kepentingan konsep-konsep pembelajaran. Amerika Syarikat, telah mengaplikasikan permainan digital dalam sistem pendidikannya ia turut dilaksananakn di beberapa buah negara dan tempat seperti Republik Czech , Scotland , UK , Taiwan , dan Korea Selatan . Banyak jenis gadget atau alatan ICT boleh diperoleh di pasaran sekarang, yang mana keluaran Samsung sedang mendahului pesaing-pesaing lain seperti Apple, HTC, Nokia dan Blackberry dalam pasaran dunia . Gadget ini dilengkapi dengan rangkaian Internet yang membolehkan permainan digital dapat diakses terus oleh pengguna dengan senang, cepat, bila-bila masa dan di mana-mana sahaja. Ia juga sesuai digunakan di semua peringkat umur .
Permainan Digital dalam Pendidikan Permainan digital boleh membantu
menyumbang kepada matlamat pendidikan . Kenyataan ini disokong oleh Kickmeierrust, Schwarz, Albert, Verpoorten, Castaigne dan Bopp . Mereka mencadangkan empat cara yang rasional untuk menggunakan permainan digital dalam pendidikan: a) proses pembelajaran wujud daripada sebahagian masa dalam permainan. b) proses pembelajaran menjadi lebih senang jika permainan berkenaan mempunyai motivasi intrinsik, penglibatan dan keasyikan; proses ini boleh disokong oleh pembelajaran berorientasikan masalah dengan cabaran yang didorong oleh permainan yang mengandungi jalan cerita dan interaksi antara pemain-pemain. c)Proses pembelajaran yang semula jadi wujud dalam genre permainan pengembaraan, sama ada jalan cerita berkenaan digunakan secara tradisional atau secara interaktif. d)Proses pembelajaran menjadi lebih bermakna dengan persekitaran semasa bermain yang kaya dengan visual multimedia, yang mana ia dapat melahirkan satu perspektif baru atau luar biasa di kalangan pelajar. Aayeshah telah menunjukkan bukti yang kukuh bahawa permainan digital boleh digunakan sebagai sumber pembelajaran. Menurutnya lebih daripada satu dekad ahli akademik telah menerokai potensi menggunakan permainan digital sebagai sumber pedagogi. Permainan digital yang mempunyai ciri-ciri seperti interaktif, kuasa penglibatan, penyediaan maklum balas segera, berkemampuan untuk membangunkan kaedah penyelesaian masalah dan kemahiran kognitif boleh dijadikan satu alat yang penting bagi perkembangan mental dan pembangunan sosial . Semua ini menyumbang kepada pembangunan pemikiran kritikal pemain atau pelajar yang menggunakan teknik pembelajaran berasaskan permainan. Permainan digital merupakan media pembelajaran yang sesuai untuk semua mata pelajaran sama ada di peringkat pra sekolah, sekolah rendah atau pun sekolah menengah. Sementara itu, Mat Zin, Jaafar dan Yue , menunjukkan bahawa permainan digital telah digunakan dalam pendidikan semasa dan ia dikenali secara kolektif sebagai permainan pendidikan. Mereka menggunakan permainan pendidikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi beberapa mata pelajaran, seperti matematik, sains, sejarah dan bahasa. Menurut Mat Zin lagi, permainan digital dan teknologi interaktif dalam persekitaran pembelajaran multimedia boleh memupuk pembelajaran yang lebih berkesan dan menarik terutama di kalangan pelajar muda.
Permainan digital dalam pendidikan sememangnya mempunyai kesan positif dan
sesuai dilaksanakan di Malaysia. Fenomena perkembangan ICT yang pesat kini juga menjadi pemangkin kepada penggunaan permainan digital dalam pembelajaran. Di samping itu, pelajar dapat menguasai kemahiran ICT secara tidak langsung. Permainan digital yang menggabungkan konsep pendidikan dan hiburan juga dilihat sebagai satu inovasi baru, ia mungkin mendatangkan keseronokan kepada pelajar semasa proses pembelajaran. Walau bagaimanapun, skop kajian yang lebih luas perlu dijalankan di semua peringkat umur dan kumpulan pelajar. Antara cadangan kajian yang perlu dilakukan adalah seperti penggunaan permainan digital untuk murid-murid pemulihan literasi atau numerasi, murid-murid tadika mengenali huruf dan angka, murid-murid belajar kosa kata atau pun murid-murid yang ingin belajar Bahasa Mandarin. Hasil kajian-kajian yang bakal diperolehi boleh digunakan sebagai panduan dalam merealisasi permainan digital dalam sistem pendidikan di Malaysia Ciri-ciri persekitaran dan budaya pendidikan di Malaysia yang berbeza dengan luar negara harus diambil kira sebelum sebarang implementasi. Kajian secara menyeluruh juga dapat membuktikan kesan-kesan penggunaan permainan digital khususnya kepada pelajar dan amnya kepada sektor pendidikan negara. Kesimpulannya , pada era modenisasi kini, ICT merupakan suatu teknologi yang tidak dapat diasingkan dengan kehidupan harian manusia. Tanpa ICT, seseorang individu atau sesebuah institusi dikatakan ketinggalan zaman. Dunia pendidikan telah mengalami perubahan, aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi. Selaras dengan perkembangan teknologi yang kian pesat ini, penggunaan perisian multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran merupakan suatu pendekatan yang bertujuan untuk melahirkan generasi yang celik maklumat. Ini selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang berobjektif untuk melahirkan generasi muda yang berilmu pengetahuan. Menurut Kulik & Kulik (1985), pendekatan pembelajaran berbantukan ICT di sekolah-sekolah memberi kesan positif kepada pembelajaran pelajar. Ini disokong oleh Zoraini Wati Abas (1993), yang menyatakan penggunaan ICT akan menjadikan pelajar lebih berkemahiran dalam daya berfikir dan dapat meningkatkan pengetahuan mereka dalam menyediakan diri dalam corak kehidupan pada masa akan datang. Maka, para pendidik perlu menyedari kepentingan ICT dan berusaha mengintegrasikan ICT dalam proses pengajaran dan pembelajaran.