Anda di halaman 1dari 3

Permainan yang berorientasikan pembelajaran akan memperkembangkan

kemahiran mental, pemikiran logik, ketangkasan, pengetahuan dan kemahiran


menyelesaikan masalah yang akan wujud dalam diri para pelajar (Rao, Rao, Zoraini
dan Wan Fauzy, 1991). Perisian ini dapat membantu pelajar mengukuhkan
pemahaman konsep dengan cara yang menyeronokkan. Gabungan teks, grafik,
audio dan animasi diterapkan dalam perisian bagi mewujudkan komunikasi dua
hala yang berkesan antara pengguna dengan komputer. Interaksi ini berupaya
mempersembahkan maklumat yang menarik bagi mengekalkan tumpuan
pembelajaran pelajar dan memudahkan pemahaman pelajar terhadap isi pelajaran.
ICT semakin pesat pada masa ini, ia membawa bersama perubahan dalam sistem
pendidikan. Dahulu kebanyakan kaedah pembelajaran tidak menggunakan alatan
ICT, namun kini ICT telah menjadi satu elemen penting dalam proses pengajaran
dan pembelajaran . Perkembangan ini diteruskan lagi dengan teknik permainan
digital dalam pendidikan yang masih baru dari segi implementasinya dan belum
dilaksanakan secara formal dalam sistem
persekolahan di negara kita.
Pembelajaran berasaskan permainan merupakan satu bentuk pembelajaran
berpusatkan
pelajar yang menggunakan permainan digital untuk tujuan
pendidikan. Permainan digital dalam pendidikan ini merupakan sejenis media
pembelajaran yang berpotensi membolehkan pelajar-pelajar membina maksud dan
pemahaman dalam setiap fasa pembelajaran . Pendapat ini disokong oleh Connolly
dan Stansfield yang mendefinisikan permainan digital untuk pendidikan sebagai
"penggunaan komputer berasaskan pendekatan permainan yang bertujuan untuk
menyampaikan, menyokong dan meningkatkan
pengajaran, pembelajaran,
pentaksiran dan penilaian". Prensky pula mendefinisikan pembelajaran berasaskan
permainan digital sebagai suatu integrasi kandungan pendidikan dan permainan
komputer. Ia telah memungkinkan gabungan permainan komputer dan video
dengan pelbagai kandungan pendidikan untuk mencapai keputusan yang baik atau
lebih baik berbanding dengan kaedah-kaedah pembelajaran tradisional. Permainan
digital juga melibatkan aspek pembangunan minda, yang mana ia memerlukan
tahap pemikiran yang lebih mendalam dan menyediakan pelajar dengan satu
kaedah
pembelajaran yang menyeronokkan tanpa menjejaskan kepentingan
konsep-konsep pembelajaran.
Amerika Syarikat, telah mengaplikasikan permainan digital dalam sistem
pendidikannya ia turut dilaksananakn di beberapa buah negara dan tempat seperti
Republik Czech , Scotland , UK , Taiwan , dan Korea Selatan . Banyak jenis gadget
atau alatan ICT boleh diperoleh di pasaran sekarang, yang mana keluaran Samsung
sedang mendahului pesaing-pesaing lain seperti Apple, HTC, Nokia dan Blackberry
dalam pasaran dunia . Gadget ini dilengkapi dengan rangkaian Internet yang
membolehkan permainan digital dapat diakses terus oleh pengguna dengan
senang, cepat, bila-bila masa dan di mana-mana sahaja. Ia juga sesuai digunakan di
semua peringkat umur .

Permainan Digital dalam Pendidikan Permainan digital boleh membantu


menyumbang kepada matlamat pendidikan . Kenyataan ini disokong oleh Kickmeierrust, Schwarz, Albert, Verpoorten, Castaigne dan Bopp . Mereka mencadangkan
empat cara yang rasional untuk menggunakan permainan digital dalam pendidikan:
a) proses pembelajaran wujud daripada sebahagian masa dalam permainan.
b) proses pembelajaran menjadi lebih senang
jika permainan berkenaan
mempunyai motivasi intrinsik, penglibatan dan keasyikan; proses ini boleh
disokong oleh pembelajaran berorientasikan masalah dengan cabaran yang
didorong oleh permainan yang mengandungi jalan cerita dan interaksi antara
pemain-pemain.
c)Proses pembelajaran yang semula jadi wujud dalam genre permainan
pengembaraan, sama ada jalan cerita berkenaan digunakan secara tradisional
atau secara interaktif.
d)Proses pembelajaran menjadi lebih bermakna dengan persekitaran semasa
bermain yang kaya dengan visual multimedia, yang mana ia dapat melahirkan
satu perspektif baru atau luar biasa di kalangan pelajar.
Aayeshah telah menunjukkan bukti yang kukuh bahawa permainan digital boleh
digunakan sebagai sumber pembelajaran. Menurutnya lebih daripada satu dekad
ahli akademik telah menerokai potensi menggunakan permainan digital sebagai
sumber pedagogi. Permainan digital yang mempunyai ciri-ciri seperti interaktif,
kuasa penglibatan, penyediaan maklum
balas segera, berkemampuan untuk
membangunkan kaedah penyelesaian masalah dan kemahiran kognitif boleh
dijadikan satu alat yang penting bagi perkembangan mental dan pembangunan
sosial . Semua ini menyumbang kepada pembangunan pemikiran kritikal pemain
atau pelajar yang menggunakan teknik pembelajaran berasaskan permainan.
Permainan digital merupakan media pembelajaran yang sesuai untuk semua mata
pelajaran sama ada di peringkat pra sekolah, sekolah rendah atau pun sekolah
menengah. Sementara itu, Mat Zin, Jaafar dan Yue , menunjukkan bahawa
permainan digital telah digunakan dalam pendidikan semasa dan ia dikenali secara
kolektif sebagai permainan
pendidikan. Mereka menggunakan permainan
pendidikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi beberapa mata
pelajaran, seperti matematik, sains, sejarah dan bahasa. Menurut Mat Zin lagi,
permainan digital dan teknologi interaktif dalam persekitaran pembelajaran
multimedia boleh memupuk pembelajaran yang lebih berkesan dan menarik
terutama di kalangan pelajar muda.

Permainan digital dalam pendidikan sememangnya mempunyai kesan positif dan


sesuai dilaksanakan di Malaysia. Fenomena perkembangan ICT yang pesat kini juga
menjadi pemangkin kepada penggunaan permainan digital dalam pembelajaran. Di
samping itu, pelajar dapat menguasai kemahiran ICT secara tidak langsung.
Permainan digital yang menggabungkan konsep pendidikan dan hiburan juga
dilihat sebagai satu inovasi baru, ia mungkin mendatangkan keseronokan kepada
pelajar semasa proses pembelajaran. Walau bagaimanapun, skop kajian yang lebih
luas perlu dijalankan di semua peringkat umur dan kumpulan pelajar. Antara
cadangan kajian yang perlu dilakukan adalah seperti penggunaan permainan
digital untuk murid-murid pemulihan literasi atau numerasi, murid-murid tadika
mengenali huruf dan angka, murid-murid belajar kosa kata atau pun murid-murid
yang ingin belajar Bahasa Mandarin. Hasil kajian-kajian yang bakal diperolehi
boleh digunakan sebagai panduan dalam merealisasi permainan digital dalam
sistem pendidikan di Malaysia Ciri-ciri persekitaran dan budaya pendidikan di
Malaysia yang berbeza dengan luar negara harus diambil kira sebelum sebarang
implementasi. Kajian secara menyeluruh juga dapat membuktikan kesan-kesan
penggunaan permainan digital khususnya kepada pelajar dan amnya kepada sektor
pendidikan negara.
Kesimpulannya , pada era modenisasi kini, ICT merupakan suatu teknologi yang
tidak dapat diasingkan dengan kehidupan harian manusia. Tanpa ICT, seseorang
individu atau sesebuah institusi dikatakan ketinggalan zaman. Dunia pendidikan
telah mengalami perubahan, aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum
sekolah sebagai satu daya usaha ke arah menyemai dan memupuk minat serta
sikap yang positif terhadap perkembangan teknologi.
Selaras dengan
perkembangan teknologi yang kian pesat ini, penggunaan perisian multimedia
dalam proses pengajaran dan pembelajaran merupakan suatu pendekatan yang
bertujuan untuk melahirkan generasi yang celik maklumat. Ini selaras dengan
Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang berobjektif untuk melahirkan generasi muda
yang berilmu pengetahuan. Menurut Kulik & Kulik (1985), pendekatan pembelajaran
berbantukan ICT di sekolah-sekolah memberi kesan positif kepada pembelajaran
pelajar. Ini disokong oleh Zoraini Wati Abas (1993), yang menyatakan penggunaan
ICT akan menjadikan pelajar lebih berkemahiran dalam daya berfikir dan dapat
meningkatkan pengetahuan mereka dalam menyediakan diri dalam corak
kehidupan pada masa akan datang. Maka, para pendidik perlu
menyedari
kepentingan ICT dan berusaha mengintegrasikan ICT dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai