Anda di halaman 1dari 36

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1

PENGERTIAN PERANCANGAN
Perancangan pada dasarnya telah dideskripsikan sebagai proses banyak

langkah dimana representasi-representasi data dan struktur program, karakteristikkarakteristik antar muka, dan rincian prosedural diikhtisarkan dari hal-hal yang
berkaitan dengan kebutuhan kebutuhan informasi.
Soetam Rizky ( 2011 : 140) Mendefinisikan bahwa :
Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang
akan dikerjakan dengan mengunakanteknik yang bervariasiserta didalam
nya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detai mengenai
komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses
pengerjaan nya.
Demikian pula menurut Roger S. Pressman (2010 : 291) Mendefinisikan
bahwa : Perancangan yang sesungguhnya merupakan suatu aktivitas rekayasa
perangkat lunak yang dimaksud untuk membuat keputusan-keputusan utama
seringkali bersifat struktural.
Joseph Mansueto dalam buku pengurusan teknologi ( 2005 : 5)
Menyatakan bahwa : Perancangan adalah suatu proses untuk membuat keputusan
tentang apa yang perlu dilakukan oleh organisasi.
Berdasarkan

pengertian

diatasdapat

diambil

kesimpulan

bahwa

perancangan adalah :
1. Proses untuk mendefinisikan sesuatu yang melibatkatkan deskripsi
mengenai arsitektur serta komponen.

2. Merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak


3. Membuat keputusan-keputusan utama yang bersifat sruktural
4. Merupakakan penghubung antara kebutuhan dan implementasi

2.2

PENGERTIAN APLIKASI
Aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat

untuk melaksanakan suatu funsi bagi penguna jasa aplikasi serta bagi pengunaan
aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju
Jack Febrian dalam buku kamus komputer dan teknologi informasi (2007 :
1) Mengungkapkan: Aplikasi adalah program siap pakai, program yang direka
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengunna atau aplikasi yang lain.
Sutarman dalam buku pengantar teknologi (2009 : 147) Mengungkapkan
bahwa : Aplikasi merupakan program-program yang dibuat oleh suatu
perusahaan komputer untuk para pemakai yang beroperasi dalam bidang umum,
seperti pertokoan , komunikasi, penerbangan, perdagangan, dan sebagainya.
Hendrayudi

dalam

buku

vb

2008

untuk

berbagai

keperluan

pemrograman(2009 : 143) Mendefinisikan bahwa : Aplikasi adalah kumpulan


perintah

program

yang

dibuat

untuk

melakukan

pekerjaan-pekerjaan

tertentu(khusus).
Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa pengertian
aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat oleh perusahaan komputer untuk
para pemakai yang telah dirancang untuk membuat penguna lebih produktif.

2.3

SISTEM PAKAR(EXPERT SISTEM)


Dalam membangun sistem pakar, tentunya kita harus mengetahui dahulu

definisi dari sistem pakar. Berikut beberapa definisi sistem pakar menurut para
ahli:
Menurut Kusrini (2006 : 11), sistem pakar adalah sistem berbasis
komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam
memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat di pecahkan oleh seorang pakar
dalam bidang tersebut .
Menurut Muhammad Arhami (2005 : 3),sistem pakar adalah salah satu
cabang dari AI (Artificial Inteligence) yang membuat penggunaan secara luas
knowledge

yang khusus untuk menyelesaikan masalah tingkat manusia yang

pakar.
Menurut T Sutojo, dkk (2011 : 159), sistem pakar merupakan cabang dari
AI (Artificial Inteligence) yang cukup tua karena sistem ini mulai di kembangkan
pada pertengahan 1960.
Dari beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem pakar
merupakan suatu program komputer yang menggunakan cabang dari AI (Artificial
Inteligence) yang menggunakan pengetahuan manusia, fakta dan teknik penalaran
untuk memecahkan masalah yang biasanya diselesaikan oleh seorang pakar.

2.3.1

Manfaat Sistem Pakar (T Sutojo, dkk : 2011)


Sistem pakar menjadi sangat populer karena sangat banyak kemampuan

dan manfaat yang di berikan, diantaranya:

10

1. Meningkatkan produktifitas, karena sistem pakar dapat bekerja lebih cepat


dari pada manusia.
2. Membuat seorang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar.
3. Meningkatkan kualitas, dengan memberikan nasehat yang konsisten dan
mengurangi kesalahan.
4. Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang.
5. Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
6. Memudahkan akses pengetahuan seorang pakar.
7. Andal. Sistem pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit.
8. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. Integrasi sistem pakar dengan
sistem komputer lain membuat sistem lebih efektif dan mencakup lebih
banyak aplikasi.
9. Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda
dengan sistem komputer yang konvensional, sistem pakar dapat bekerja
dengan informasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan:
tidak tahu atau tidak yakin pada satu atau lebih pertanyaan selama
konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawabannya.
10. Bisa digunakan sebagai media pelengkap dalam pelatihan. Pengguna pemula
yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi lebih berpengalaman karena
adanya fasilitas penjelas yang berfungsi sebagai guru.
11. Meningkatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah karena sistem pakar
mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.

11

2.3.2

Kekurangan Sistem Pakar (T Sutojo, dkk : 2011)


Selain manfaat, ada juga beberapa kekurangan yang ada pada sistem

pakar, diantaranya:
1. Biaya yang sangat mahal untuk membuat dan memeliharanya.
2. Sulit dikembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar.
3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

2.3.3

Ciri-Ciri Sistem Pakar (T Sutojo, dkk : 2011)


Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut.

1. Terbatas pada domain keahlian tertentu.


2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak
pasti.
3. Dapat menjelaskan alasan-alasan dengan cara yang dapat dipahami.
4. Bekerja berdasarkan kaidah atau rule tertentu.
5. Mudah di modifikasi.
6. Basis pengetahuan dan mekanisme inferensi terpisah.
7. Keluarannya bersifat anjuran.
8. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai, dituntun oleh
dialog dengan pengguna.

2.3.4

Area Permasalahan Aplikasi Sistem Pakar


Biasanya aplikasi sistem pakar menyentuh beberapa area permasalahan

berikut.

12

1. Interpretasi: memperkirakan akibat yang mungkin terjadi dari situasi yang ada.
2. Prediksi: memperkirakan akibat yang mungkin terjadi dari situasi yang ada.
3. Diagnosis: menyimpulkan sesuatu keadaan berdasarkan gejala-gejala yang
diberikan (symptoms).
4. Desain: melakukan perancangan berdasarkan kendala-kendala yang diberikan.
5. Planning: merencanakan tindakan-tindakan yang akan dilakukan.
6. Monitoring: membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
7. Debugging: menentukan penyelesaian dari suatu kesalahan sistem.
8. Reparasi: melaksanakan rencana perbaikan.
9. Instruction: melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging, dan perbaikan
kinerja.
10. Kontrol: melakukan kontrol terhadap hasil interpretasi, diagnosis, debugging,
monitoring, dan perbaikan tingkah laku sistem.

2.3.5

Konsep Dasar Sistem Pakar


Konsep dasar sistem pakar meliputi enam hal berikut ini.

2.3.5.1 Kepakaran (Expertise)


Kepakaran merupakan suatu pengetahuan yang diperoleh dari pelatihan,
membaca, dan pengalaman. Kepakaran inilah yang memungkinkan para ahli dapat
mengambil keputusan lebih cepat dan lebih baik dari pada seseorang yang bukan
pakar. Kepakaran itu sendiri meliputi pengetahuan tentang:
1. Fakta-fakta tentang bidang permasalahan tertentu.
2. Teori-teori tentang bidang permasalahan tertentu.

13

3. Aturan-aturan dan prosedur-prosedur menurut bidang permasalahan


umumnya.
4. Aturan Heuristic yang harus di kerjakan dalam suatu situasi tertentu.
5. Strategi global untuk memecahkan permasalahan
6. Pengetahuan tentang pengetahuan ( meta knowledge).

2.3.5.2 Pakar (Expert)


Pakar adalah seseorang yang mempunyai pengetahuan, pengalaman, dan
metode khusus, serta mampu menjelaskan dan mempelajari hal-hal baru yang
berkaitan dengan topik permasalahan, dan dapat memecahkan aturan-aturan serta
menentukan relevansi kepakarannya. Jadi seseorang pakar harus mampu
melakukan kegiatan-kegiatan berikut:
1. Mengenali dan memformulasikan permasalahan.
2. Memecahkan permasalahan secara cepat dan tepat.
3. Menerangkan pemecahannya.
4. Belajar dari pengalaman.
5. Merestrukturisasi pengetahuan.
6. Memecahkan aturan-aturan.
7. Menentukan relevansi.

14

2.3.5.3 Pemindahan kepakaran (Transfering Expertise)


Tujuan dari sistem pakar adalah memindahkan kepakaran dari seorang
pakar kedalam komputer, kemudian di transfer kepada orang lain yang bukan
pakar. Proses ini melibatkan empat kegiatan, yaitu:
1. Akuisisi pengetahuan (dari pakar atau sumber lain).
2. Representasi pengetahuan (pada komputer)
3. Inferensi pengetahuan.
4. Pemindahan pengetahuan ke pengguna.

2.3.5.4 Inferensi (Inferencing)


Inferensi adalah sebuah prosedur (program) yang mempunyai kemampuan
dalam melakukan penalaran. Inferensi di tampilkan pada suatu komponen yang
disebut mesin inferensi yang mencakup prosedur-prosedur mengenai pemecahan
masalah. Semua pengetahuan yang dimiliki oleh seorang pakar disimpan pada
basis pengetahuan oleh sistem pakar. Tugas mesin inferensi adalah mengambil
kesimpulan berdasarkan basis pengetahuan yang dimilikinya.

2.3.5.5 Aturan-aturan (Rule)


Kebanyakan software sistem pakar komersial adalah sistem yang berbasis
rule (rule-based systems), yaitu pengetahuan disimpan terutama dalam bentuk
rule, prosedur-prosedur pemecahan masalah.

15

2.3.5.6 Kemampuan menjelaskan (Explanation Capability)


Fasilitas lain dari sistem pakar adalah kemampuannya untuk menjelaskan
saran atau rekomendasi yang di berikan nya. Penjelasan dilakukan dalam
subsistem yang disebut subsistem penjelasan (explanation). Bagian dari sistem ini
memungkinkan sistem untuk memeriksa penalaran yang dibuatnya sendiri dan
menjelaskan operasi-operasinya.
Karateristik dan kemampuan yang dimiliki oleh sistem pakar berbeda
dengan sistem konvensional. Perbedaan ini ditunjukkan pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Perbandingan antara sistem konvensional dengan sistem pakar
(T sutojo, dkk : 2011)
Sistem Konvensional

Sistem Pakar

Informasi dan prosesnya biasanya

Basis pengetahuan dipisahkan secara

digabungkan dalam satu program.

jelas dengan mekanisme inferensi.

Program tidak membuat kesalahan

Program dapat berbuat kesalahan.

(yang membuat kesalahan:


pemrograman atau pengguna).
Biasanya tidak menjelaskan mengapa

Penjelasan merupakan bagian

data masukan diperlukan atau

terpenting dari semua sistem pakar.

bagaimana output dihasilkan.


Perubahan program yang sangat

Perubahan dalam aturan-aturan mudah

menyulitkan

untuk dilakukan.

Sistem hanya bisa beroperasi setelah

Sistem dapat beroperasi hanya dengan

lengkap atau selesai.

aturan-aturan yang sedikit (sebagai

16

prototipe awal).
Eksekusi dilakukan langkah demi

Eksekusi dilakukan dengan

langkah (algoritmik).

menggunakan heuristik dan logika


pada seluruh basis pengetahuan.

Perlu informasi lengkap agar bisa

Dapat beroperasi dengan informasi

beroperasi.

yang tidak lengkap atau mengandung


ketidakpastian.

Manipulasi efektif dari basis data yang

Manipulasi efektif dari basis

besar.

pengetahuan yang besar.

Menggunakan data.

Menggunakan pengetahuan.

Tujuan utama: efisiensi.

Tujuan utama: efektifitas.

Mudah berurusan dengan data

Mudah berurusan dengan data

kuantitatif.

kuantitatif.

Menangkap, menambah, dan

Menangkap, menambah, dan

mendistribusikan akses ke data

mendistribusikan akses ke

numerik atau informasi.

pertimbangan dan pengetahuan.

2.3.6

Metode Faktor Kepastian (Certainty Factor)


Menurut Turban dalam jurnal Nur Anjas Sari (2013 : 101),factor

kepastian (certainty factor) menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian


(fakta atau hipotesa) berdasarkan bukti atau penilaian pakar. Ada dua macam
ketidak pastian pada sistem pakar berbasis rule (inferensi), yang pertama adalah
kepastian data. Biasanya hal ini disebabkan karena informasi atau data yang

17

diperoleh tidak lengkap, bersifat tipikal (mirip), bahasa penyajian kurang tepat.
Yang kedua adalah ketidak pastian dalam proses inferensi. Hal ini disebabkan
karena inferensi hanya mewakili pengamatan pakar. Salah satu teori yang dapat
menyelesaikan masalah kepastian dan ketidak pastian tersebut adalah teori
Certainty Factor (CF).
Diuraikan dalam buku yang ditulis oleh Edy Mulyono (2011:194) Teori
Certainty Factor diusulkan oleh Shorliffe dan Buchana pada 1975 untuk
mengakomodasi ketidak pastian pemikiran seorang pakar. Seorang pakar sering
kali

menganalisis

informasi

yang

ada

dengan

ungkapan

seperti

mungkin,kemungkinan besar, hampir pasti. Untuk mengakomodasi hal ini,


menggunakan Certainty Factor guna menggambarkan tingkat keyakinan pakar
terhadap masalah yang sering dihadapi. Adapun rumus dasar factor kepastian :
CF(H,E) = MB(H,E) MD(H,E)
Dimana :
CF(H,E) : Certainty Factor dari hipotesis H yang dipengaruhi oleh gejala
(evidence) E. Besarnya CF berkisar antara -1 sampai dengan 1.
Nilai -1 menunjukan ketidak percayaan mutlak sedangkan nilai
1 menunjukan kepercayaan kepercayaan mutlak.
MB(H,E) : ukuran kenaikan kepercayaan (measure of increased belief)
terhadap terhadap hipotesis H yang di pengaruhi oleh gejala E.
MD(H,E) : ukuran kenaikan ketidak percayaan (measure of increased
disbelief) terhadap hipotesis H yang di pengaruhi oleh gejala E.

18

Suatu sistem pakar sering kali memiliki kaidah lebih dari satu dan terdiri
dari beberapa premis yang dihubungan dengan AND atau OR. Pengetahuan
mengenai premis dapat juga tidak pasti, hal ini dikarenakan besarnya nilai (value)
CF yang diberikan oleh pasien saat menjawab pertanyaan sistem atau premis
(gejala) yang dialami pasien atau dapat juga dari nilai nilai CF hipotesa.
Nilai certainty factors ada 2, yaitu:
1. Nilai certainty factors kaidah yang nilainya melekat pada suatu kaidah /
rule tertentu dan besarnya nilai diberikan oleh pakar.
2. Nilai certainty factors yang diberikan pengguna untuk mewakili derajat
kepastian / keyakinan atas premis (misalnya gejala, kondisi, cirri) yang
dialami pengguna.
Nilai CF rule didapat dari intepretasi term dari pakar yang diubah
menjadi nilai CF tertentu sesuai table berikut :
Tabel 2.2 Tabel Nilai CF (Edy Mulyono)
Uncertain Term

CF

Definitely nol (pasti tidak)

-1.0

Almost certainly not (hampir pasti tidak)

-0.8

Probably not (kemungkinan besar tidak)

-0.6

Maybe not (mungkin tidak)

-0.4

Unknown (tidak tahu)

-0.2 0.2

Maybe (munkin)

0.4

Probably (kemungkinan pasti)

0.6

Almost certainly (hamper pasti)

0.8

19

Definitely (pasti)

1.0

2.3.6.1 Kelebihan dan Kekurangan Metode Certainty Factors


Kelebihan metode Certainty Factors :
1. Metode ini cocok dipakai dalam sistem pakar untuk mengukur sesuatu
apakah pasti atau tidak pasti dalam mendiagnosa penyakit sebagai salah
satu contohnya.
2. Perhitungan dengan menggunakan metode ini dalam sekali hitung hanya
dapat mengolah dua data saja sehingga keakuratan data dapat terjaga.

Kekurangan metode Certainty Factors :


1. Ide umum dari pemodelan ketidak pastian manusia dengan menggunakan
numerik metode certainty factors biasanya diperbedakan. Sebagian orang
akan membantah pendapat bahwa formula untuk metode certainty factors
diatas memiliki sedikit kebenaran .
2. Metode ini hanya dapat mengolah ketidak pastian/kepastian hanya dua
data saja. Perlu dilakukan beberapa kali pengolahan data untuk data yang
lebih dari dua buah.
3. Nilai CF yang diberikan bersifat subyektif karena penilain setiap pakar
bias saja berbeda-beda tergantung pengetahuan dan pengalaman pakar.

20

2.4

BALITA
Sebelum membahas penyakit pada balita, tentunya kita harus mengetahui

pengertian balita terlebih dahulu. Berikut beberapa pengertian balita menurut para
ahli:
Menurut indra saputra dokter spesialias anak mengatakan balita adalah
anak yang berusia di bawah lima tahun dan baru memasuki usia satu tahun
Menurut Hinda Muaris dalam buku sarapan sehat untuk balita (200 : 4)
Balita adalah anak yang telat menginjak usia di atas 1 tahun atau lebih popular
dengan pengertian usia anak di bawah lima tahun.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
balita adalah anak yang baru memasuki umur satu tahun sampai dengan umur
lima tahun.

2.4.1

Jenis penyakit balita


Jenis-jenis penyakit balita berdasarkan hasil wawancara Dr.Indra

Saptura.Sp.A.M.Kes, antara lain :


1. Diare
Gejala:
a. Buang air besar.
b. Muntah.
c. Tangan dan kaki terasa dingin.
2. Infeksi saluran pernafasan
Gejala:

21

a. Batuk.
b. Pilek.
c. Sesak nafas.
3. Demam.
Gejala:
a. Suhu badan tinggi, di atas 38 derajat.
b. Flu/bersin.
c. Nafas cepat dan dalam.
d. Menolak di beri ASI/minuman.
4. Biang keringat.
Gejala:
a. Terdapat bintik-bintik berisi air di tubuh balita.
b. Tubuh terlihat kemerahan.
5. Sembelit/konstipasi
Gejala:
a. Menangis terus menerus.
b. Balita terlihat susah saat buang air besar.
c. Bagian perut bawah balita terasa keras.
d. Jadwal buang air besar yang tidak rutin.
Adapun penyakit dan gejala lain yang sering di alami balita menurut
Lestari Handayani (2009,11) yaitu :
1. Infeksi Telinga
a. Telinga terasa sakit.

22

b. Suhu badan tingi tidak turun selama 2-3 hari.


2. Faringitis.
a. Tenggorkan berwarna merah.
b. Sulit menelan.

3. Bronkitis.
a. Hidung berair.
b. Hitung kadang tersumbat.

4. Infeksi saluran kemih.


a. Air kencing sedikit.
5. Selesma.
a. Balita merasa sakit kepala.
b. Disertai demam.
c. Nyeri otot.
6. Tifus.
a. Lesu.
b. Tidak nafsu makan.
c. Mual dan muntah-muntah.
d. Kadang disertai diare.
7. Cacingan.
a. Perut kembung
b. Mual dan muntah.
c. Sakit perut.
d. Nafsu makan menurun.

23

2.5

ANDROID
Android menurut Nazruddin Safaat (2014 : 1), Android adalah sebuah

sistem informasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem
operasi, middleware dan aplikasi.
Yuniar Supardi (2014 : 2) menyatakan bahwa :android merupakan sebuah
sistem informasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi.
Yeremias Edward (2012 : 1) mendefinisikan bahwa : Android adalah sistem
operasi untuk telephone seluler yang berbasis linux
Berdasarkan pengertian diatas, dapat ditarik kesimpulah bahwa android
merupakan sebuah sistem operasi untuk smartphone berbasis kernel linux yang
merupakan platform terbuka sehingga pengembang dapat dengan bebas
mengembangkan aplikasi.
Seperti teknologi lainnya, Android muncul tidak langsung canggih seperti
saat ini. Teknologinya yang bersifat open source, terus berkembang dan selalu
terbuka untuk digunakan dan dikembangkan siapa saja. Mungkin inilah yang
membuat Android begitu dicintai.
Versi beta muncul pertama kali pada november 2007, Android benar-benar
dipasarkan dengan versi Android 1.0 pada September 2008 dengan kode nama
Apple Pie. Android Versi ini disematkan pada sebuah handphone HTC Dream.
Pada versi ini fitur-fitur seperti Web Browser, Wifi, Bluetooth, SMS, Google
Mail, Google Search, Media Player, Youtube Player, Google Maps, Google
Calendar, Alarm, Calculator, Phone, Android Market, dan fitur standar

24

smartphone lainnya. Adapun versi-versi yang pernah dirilis adalah sebagai


berikut:
a.

Android versi 1.0


Android 1.0, merupakan versi komersial pertama android, dirilis 23
September 2008 dengan kode nama Apple pie serta ukuran layar 320 x 480
HVGA. Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial adalah
HTC Dream.

b.

Android Versi 1.1


Android versi 1.1 di rilis pada 9 maret 2009 oleh Google. Android ini
telah disupport oleh Google Mail Service dengan pembaruan estetis pada
aplikasi, jam alarm, voice search, (pencarian suara), pengiriman pesan
dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

c.

Android Versi 1.5 Cup Cake


Android Cup Cake dirilis pada pertengahan mei 2009, masih dengan
Google Inc. Android ini telah dilengkapi dengan software development kit
dengan berbagai pembaharuan termasuk penambahan beberapa fitur lain,
yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,
mengungah video ke Youtube, upload gambar kepicasalangsung dari
telepon, serta mendapat dukungan Bloetooth A2DP.

d.

Android Versi 1.6 Donut


Android Donut dirilis pada september 2009, menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dari versi-versi sebelumnya. Android Donut
juga memiliki fitur-fitur tambahan seperti galeri yang memungkinkan

25

penguna untuk memilih fotoyang akan dihapus; kamera, camcorder dan


galeri yang diintegrasikan; Text-to-speech engine; dial kontak; teknologi
textto change speech, baterai indikator, dan kontrol applet VPN.
e.

Android versi 2.0/2.1 Eclair


Android Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahannya antara
lain : pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2,
perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak
yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1 Android Eclair adalah Android pertama yang mulai dipakai
oleh banyak smartphone, fitur utama Eclair yaitu perubahan total struktur
dan tampilan user interface.

f.

Android Versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt)


Android Froyo dirilis pada 20 mei 2012. Versi ini memiliki kecepatan
kinerja dan aplikasi 2 sampai 4 kali dari versi-versi sebelumnya. Selain itu
ada penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1,
integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chroome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi
dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto
update dalam aplikasi Android Market

g.

Android versi 2.3 Gingerbread


Android Gingerbread dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan umum
yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan
permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka

26

(User Interface) didesain ulang, dukungan format vidio VP8 dan WebM,
efek audio baru (reverb, dukungan kemampuan Near FieldCommunication
(NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
h.

Android versi 3.0/3.1 Honeycomb


Android Honeycomb dirilis pada awal 2012. Versi Android yang
dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti TabletPC. Fitu
baru pada Android Honeycomb antara lain dukungan terhadap prosessor
multicore dan grafis dengan hardware acceleration. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet
pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang
dirilis bulan Februari2011

i.

Android versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich


Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 mei
2011 pada ajang Google I/0 Developer Conference (San Francisco), pihak
mengklaim Android Ice Cream Sandwich akan digunakan baik di
smartphone ataupun tablet. Android Ice Cream Sandwich membawa fitur
baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data
pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial,
perangkat tambahan fotografi, mencari email secaara offline, dan berbagi
informasi dengan mengunakan NFC. Ponsel pertama yang mengunakan
sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
j.

Android Versi 4.1 Jelly Bean

27

Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/0 10 Mei
2011 yang lalu. Keunggulandan fitur baru versi ini, diantaranya
peningkatan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan
pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Dilengkapi juga Google
Now yang dapat memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat
pula. Salah satu kemampuanya adalah dapat mengetahui informasi cuaca,
lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android
Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan dalaam produk tablet asus, yakni
Google Nexus 7.
k.

Android versi 4.2 Jelly Bean


Fitur

photo

sphere

untuk

panaroma,

daydream

sebagai

screensaver,power control, lock secreen widget, menjalankan banyak user


(dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 pertama kali dikenalkan
melalui LG Google Nexus 4.
l.

Android versi 4.3 Jelly Bean


Google merilis Jelly Bean 4.3 pada 24 juli 2013 di San
Francisco.Nexus 7 generasi kedua adalah perangkat pertama yang
mengunakan sistem operasi ini. Sebuah pembaruan minor dirilis pada
tanggal 22 Agustus 2013.

m.

Android versi 4.4 Kitkat


Google mengumumkan Android 4.4 Kitkat (dengan izin dari Nestle
dan Hershey) pada 3 September 2013, dirilis pada tanggal 31 Oktober
2013. Keunggulan diantaranya pembaruan antar muka dengan berstatus

28

navigasi transparan pada layar depan, optimasi Kitkat dengan spesifikasi


perangkat yang lebih rendah, NFC Host Card Emulation Sebagai emulator
kartu pintar, WebViews Counter API, Peningkatan tampilan mode layar
penuh, penyeimbangan audio, dan peningkatan suara audio, Dukungan
Bluetooth Message Acces Profile (MAP).Adapun beberapa fitur lainnya
dapat dilihat pada tabel 2.3
Tabel 2.3 Versi Android 4.4 (Kitkat)
( Sumber : http://www.android.com/versions/kit-kat-4-4/)
No

Fitur

1.

Just Say Ok
Google

2.

A Work Of Art

3.

Immerse Yourself

4.

Faster Multitasking

Keterangan
Google memperkenalkan fitur baru pada
voice search, diamana ada cara baru untuk
menggunakan Google Now. Anda dapat
mengaktifkan voice search dari homescreen
anda tanpa menyentuh layar. Anda juga dapat
menswipe dari homescreen untuk mengakses
Google Now, dan berbicara kalimat OK,
Google.
Sambil mendengarkan musik pada perangkat
anda, atau saat memproyeksikan ke
Chromecast, anda akan melihat tampilan
yang indah pada album full-screen dan
keindahan pada saat film diputar pada
perangkat anda. Anda juga dapat memutar,
pause, atau menghentikan.
Dokumen yang and abaca, game yang anda
mainkan, atau film yang anda tonton
sekarang semuanya dapat dioperasikan
dengan modus immersive yang baru. Secara
otomatis akan menyembunyikan segala
sesuatu kecuali apa yang anda ingin lihat.
Hanya dengan swipe tepi layar anda akan
dibawa kembali pada status tombol bar dan
navigasi bar.
Android 4.4 membawa kinerja sistem untuk
semua waktu dengan mengoptimalkan
memori dan meningkatkan touchscreen anda
sehingga merespon lebih cepat dan akurat
dari sebelumnya. Ini berarti anda dapat

29

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

mendengarkan music saat browsing web, atau


sedang berjalan di jalan raya dengan hit game
terbaru tanpa hambatan.
Google smart meningkatkan setiap sudut
Smart & Simple
pengalaman Android.
Aplikasi telepon baru secara otomatis
mengutamakan kontak anda berdasarkan
The Future is
orang yang anda sering berbicara. Anda juga
Calling
dapat mencari tempat terdekat, kontak, atau
orang-orang di domain Google anda.
Setiap kali anda mendapatkan panggilan dari
nomor yang tidak terdapat di dalam kontak
A Smart Caller ID anda, telepon akan mencarinya secara
otomatis dengan daftar yang ada di Google
Maps.
Jangan pernah melewatkan pesan, tidak
peduli seberapa teman anda mengirimkanya.
Dengan aplikasi Hangouts baru, semua pesan
All Your Messages In SMS dan MMS anda bersama-bersama dalam
the Same Place
aplikasi yang sama, disamping percakapan
lain dan pangglan video. Dan dengan
Hangouts baru, anda bahkan dapat berbagi
lokasi anda dan mengirimkan animasi GIF.
Terkadang kata-kata tidak bisa mengungkapn
bagaimana perasaan anda. Untuk itu, ada
Emoji Everywhere
Emoji, karakter Jepang yang berwarna-warni,
sekarang tersedia di Google Keyboard.
Sekarang anda dapat mencetak foto, dan
halaman web dari ponsel atau tablet. Anda
Print wherever,
dapat mencetak ke printer yang terhubung ke
whenever
Google Cloud Print, untuk printer HP ePrint,
dan dengan printer lain yang memiliki
aplikasi di Google Play Store.
Dari aplikasi seperti Quickoffice, anda dapat
membuka dan menyimpan file di Google
Drive, layanan penyimpanan awal lainnya,
Pick File, any File atau perangkat anda. Dapat mengakses cepat
ke lfile yang belum lama digunakan, lebih
mudah dari sebelumnya untuk mengirim file
anda hanya kerjakan.
Membuat
dan
mengedit
dokumen,
Your Office,
spreadsheet dan presentasi dari ponsel atau
Anywhere
tablet dengan didesain baru Quickoffice.

30

2.6

ALAT BANTU PEMODELAN SISTEM

2.6.1

Use Case Diagram


Use case diagram atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan diagram

use case merupakan salah satu diagram yang ada dalam UML (Unifield Modeling
Language) yang digunakan untuk memodelkan aspek perilaku sistem dari sistem
yang akan dibuat dan untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem.
Rosa A. S dan M. Salahuddin Mengungkapkan bahwa (2012 : 155) Use
case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat.
Adi Nugroho (2005 : 51) Menyatakan bahwa Use case adalah peringkat
tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem.
Imam Robandi (2010 : 21) Mengatakan bahwa Use case adalah
fungsionalitas atau persyaratan-persyaratan sistem yang harus dipenuhi oleh
sistem yang akan dikembangkan tersebut menurut pandangan pemakai sistem.
Dua hal utama yang harus ada pada use case menurut Rosa A. S dan M.
Salahuddimn adalah :
1.

Aktor merupakan orang, proses, atau aplikasi lain yang berinteraksi


dengan aplikasi yang akan dibuat di luar aplikasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang.

2.

Use case merupakan fungsi-fungsi/proses-proses yang disediakan aplikasi


sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan/berinteraksi antar unit/proses
atau aktor.

31

Tabel 2.4 Simbol Use Case Diagram (Rosa A. S dan M. Salahuddin)


Simbol
Use case
Nama use case

Aktor / actor

Deskripsi
Fungsi-fungsi/proses-proses yang disediakan
aplikasi sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja diawal diawal
frase nama use case
Orang, proses, atau aplikasi lain yang
berinteraksi dengan aplikasi yang akan dibuat
diluar aplikasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah gambar
orang tapi aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda
di awal frase nama aktor

Nama actor

Asosiasi / association

Komunikasi antar aktor dan use case yang


berpartisipasi pada use case atau use case yang
memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend

Relasi use case tambahan ke sebuah use case


dimana use case yang ditambahkan dapat
berdiri sediri walaupun tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance
pada pemrograman berorientasi objek; biasanya
use case tambahan memiliki nama depan yang
sama dengan use case yang ditambahkan, misal

<<extend>>

Validasi username

<<extend>>
Validasi user

<<extend>>
Validasi sidik jari

Arah panah mengarah pada use case yang


ditambahkan

32

Generalisasi/ generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umumkhusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
lainnya, misalnya :
Ubah data

Mengelola data

Hapus data

Arah panah mengarah pada Use Case yang


menjadi generalisasinya (umum)

Menggunakan / inlude / uses

Relasi Use Case tambahan ke sebuah use case


di mana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use
case ini
Ada dua sudut pandang yang cukup besar
mengenai include di use case :
Include berarti use case yang
ditambahkan akan selalu dipanggil saat
use case tambahan dijalankan, misalnya
pada kasus berikut :
<<include>>
Validasi username

login

33

Include berarti use case yang tambahan


akan selalu melakukan pengecekan
apakah use case yang ditambahkan telah
dijalankan sebelum use case tambahan
dijalankan, misalnya pada kasus berikut
Validasi username
<<Validasi>>
login

Kedua interprestasi di atas dapat dianut salah


satu
atau
keduanya
tergantung
pada
pertimbangan
dan
interprestasi
yang
dibutuhkan.
Arah panah include mengarah pada use case
yang dipakai.

2.6.2 Class Diagram


Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari
sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan
struktur statis dari sebuah sistem.
Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2014 : 141) mengungkapkan bahwa
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Sholiq (2006 : 13) Menyatakan bahwa Diagram kelas atau class diagram
menunjukan interaksi antar kelas dalam system.

34

Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa class


diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan keterkaitan antar
objek dalam sebuah sistem.
Class diagram memiliki beberapa simbol-simbol yaitu:
Tabel 2.5 Simbol Use Case Diagram (Rosa A. S dan M. Salahuddin)
Nama Simbol

Simbol

Package

package

Deskripsi

Package merupakan sebuah


bungkusan dari satu atau lebih
kelas

nama_kelas

Kelas

+attribute

Kelas pada struktur sistem.

+operation()()

antarmuka
interface

asosiasi/
association

asosiasi berarah/
directed
association

Generalisasi
kebergantungan/
dependency
agregasi/
aggregation

nama_interface

Sam dengan konsep interface


dalam
pemrograman
berorientasi objek
Relasi antarkelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
Relasi antar kelas dengan
makna
kelas
yang
satu
digunakan oleh kelas lain,
asosiasi juga biasanya disertai
dengan multiplicity
Relasi antar kelas dengan
makna generalisasi-spesialisasi
(umum-khusus)
Relasi antar kelas dengan
makna kebergantungan antar
kelas
Relasi antar kelas dengan
makna semua-bagian (wholepart).

35

2.6.3 Activity Diagram


Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Rosa A.S & M. Shalahuddin (2010 : 134) Menyatakan bahwa Diagram
aktivitas atau activity diagram mmenggambarkan workflow (aliran kerja) atau
aktivitas dari sebuah sistem, proses bisnis atau menu yang ada diperangkat lunak.
Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati (2011 : 143) mengungkapkan bahwa
Diagram aktivitas adalah lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem
dari pada bagaimana sistem itu dirakit:.
Berdasrakan pengertian diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa activity
diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses
pada sistem, diagram ini juga dapat digunakan untuk proses bisnis pada suatu
organisasi.
Tabel 2.6 SimbolActivity Diagram(Rosa A.S dan M. Shalahuddin)
Nama Simbol

Simbol

Status awal aktivitas sistem, sebuah


diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal.

status awal

Aktivitas
percabangan/
decision
penggabungan/
join

Keterangan

aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja.
Asosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
Asosiasi penggabungan dimana
lebih
dari
satu
aktivitas

36

digabungkan menjadi satu.

Status akhir yang dilakukan sistem,


sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir

status akhir
nama swimlane

atau

Memisahkan organisasi bisnis yang


bertanggung
jawab
terhadap
aktivitas yang terjadi

nama swimlane

Swimlane

2.6.4

Flowchart
Flowchart digunakan untuk menggambarkan algoritma dari program atau

aplikasi yang akan dibuat nantinya agar tidak terjadinya masalah pada program
atau aplikasi tersebut.
Kusrini (2007 : 80) mengungkapkan: Flowchart adalah bagan (chart)
yang menunjukkan aliran (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara
logika, di gunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk
dokumentasi.
Suarga (2006 : 9) mengungkapkan: Flowchart adalah untaian simbol
gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow) dari proses terhadap datat).

37

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa flowchart adalah


suatu alur program yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritma
yang dibuat dari pembuka, isi, sampai keluar program untuk menyelesaikan
masalah.
Tabel 2.7 Simbol Flowchart Program (Suarga, 2006 : 10)
Nama Simbol

Simbol

Deskripsi

Terminator

Mulai atau selesai

Predefineddata

Definisi awal dari variabel atau


data.

Proces

Input/output

Menyatakan proses terhadap data


Menampilka input atau
menampilkan output.

Selesai

Memilih aliran berdasarkan syarat

Predefine
Process

Lambang fungsi atau sub program.

Connector

Penghubung

Off Page
Connector

Penghubung pada halaman yang


berbeda.

38

2.7

ALAT BANTU PENGEMBANGAN SISTEM

2.7.1

Eclipse
Adi nugroho(2007 : 5), Mendefinisikan bahwa : Eclipse sebagai sarana

penulisan kode-kode program komputer (terutama pengembangan aplikasi basis


data dengan antarmuka bertipe ramah pengguna menggunakan komponen GUI
yang

marah

di

gunakan

saat

ini)menggunakan

bahasa

pemrograman

serbaguna(general purpose programming language)berorientasi objek, yaitu


java.
Yuniar Supardi (2014:4) Menyatakan bahwa : Eclipse merupakan IDE
(Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak,
dan dapat dijalan disemua platform (platform independent).
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environmet) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalanknna di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse :
a.

Multi-Platform, target sistem operasi adalah Microsoft Windows, Linux,


Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X.

b.

Multi-Language, eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman


Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lannya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya.

c.

Multi-Role, selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, eclipse pun


bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan pernagkat

39

lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan


lain sebagainya.
Ecplise pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.

2.7.2

ADT
Agung Julisman (2015 : 14) Menyatakan bahwa

: (ADT) Android

Development Tools atau juga sering disebut dengan Plugins Eclipse, yang
merupakan penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK.
Nazruddin Safaat(2014 : 6), Mendefinisikan baahwa : Android
Development Tools (ADT) adalahplugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang
memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan
mengunakan IDE Eclipse.
Dengan mengunakan ADT untuk eclipse akan memudahkan kita dalam
membuat aplikasi projek Android, membuat GUI Aplikasi dan menambahkan
komponen-komponen yang lainnya. Begitu juga kita dapat melakukan running
aplikasi mengunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat
melakukan pembuatan package android (apk) yang digunakan untuk distribusi
android yang kita rancang. Berikut adalah versi ADT untuk eclipse yang sudah
dirilis :

40

a. ADT 12.0.0 (July 2011)


b. ADT 11.0.0 (June 2011)
c. ADT 10.0.1 (March 2011)
d. ADT 10.0.0 (February 2011)
e. ADT 9.0.0 (January 2011)
f. ADT 8.0.1 (December 2010)
g. ADT 8.0.0 (December 2010)
h. ADT 0.9.9 (September 2010)
i. ADT 0.9.8 (September 2010)
j. ADT 0.9.7 (May 2010)
k. ADT 0.9.6 (March 2010)
l. ADT 0.9.5 (December 2009)
m. ADT 0.9.4 (October 2009)

2.7.3

Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android


menggunakan bahasa pemrograman Java.
Yuniar Supardi (2014 : 11), Mendefinisikan bahwa : Android SDK
merupakan alat atau tool yang digunakan untuk membuat aplikasi Platform
android mengunakan bahasa pemrograman java.
Nazruddin Safaat H ( 2014 : 5), Menyatakan bahwa :Android SDK adalah
tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai

41

mengembangkan

aplikasi

pada

platform

Android

mengunakan

bahasa

pemrograman java.
Alfa Satyaputra & Eva Maulina Aritonang (2014 : 41), Mengatakan
bahwa: SDK Android merupakan sebuah tool dan alat bantu API (Aplication
Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi berbasis
Android yang mengunakan bahasa java.
Dari penulisan diatas dapat di ambil kesimpulan bahwa Android SDK
adalah : Alat bantu tool API (Aplication Programming Interface) yang digunakan
untuk

membuat

aplikasi

pada

platform

Android

mengunakan

bahasa

pemrograman java.

2.7.4

Sql lite
Menurut Yuan yudistira dalam buku membuat aplikasi iphone dan

android itu gampang (2011 : 51) mendefinikan Sql lite adalah sebuah sql
database engine yang tidak membutuhkan server, tidak membutuhkan kofigurasi
yang bersifat transaksional. sebuah transaksi dalam istilah database berarti
memiliki kemampuan untuk menjalankan sebuah transaksi secara utuh atau
dibatalkan sama sekali.
Menurut Nazruddin Safaat dalam buku pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis android (2012 : 171 mendefenisikan sql lite
adalah salah satu software yang embedded yang sangat popular, kombinasi SQL
interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang

42

sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam Android runtime, sehingga setiap
versi dari android dapat membuat database dengan SQLite.

Anda mungkin juga menyukai