Anda di halaman 1dari 19

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Berbagai penemuan baru telah berkembang dewasa ini. Hal ini
menunjukkan bahwa semakin cepatnya laju perkembangan sains dan
teknologi. Belajar merupakan proses aktif merangkai pengalaman,
menggunakan masalah-masalah nyata yang terdapat di lingkungannya
untuk berlatih ketrampilan-ketrampilan yang lebih spesifik. Dengan
demikian belajar tidaklah bersifat pasif. Proses belajar harus berpusat pada
siswa melalui berbagai aktivitas fisik (hands-on) dan aktivitas mental
(minds-on). Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah
adanya perubahan tingkah laku, baik bersifat pengetahuan dan
keterampilan maupun yang menyangkut nilai dan sikap (Sadiman, 1993 :
2).
Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum
melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, guru, materi
pelajaran dan lingkungan belajar. Keempat komponen ini mempengaruhi
murid dalam mencapai tujuan belajarnya (Dzamarah dan Zain, 2002 : 1).
Guru sebagai pelaksana pendidikan perlu mengadakan variasi
dalam pengajaran, misalnya dalam pengelolaan kelas, penggunaan metode
mengajar, maupun pemanfaatan media pembelajaran. Menggunakan salah
satu metode belajar mengajar secara terus menerus akan mengakibatkan
kejenuhan pada siswa sehingga mempengaruhi hasil belajarnya.
Salah satu upaya untuk meminimalisir permasalahan tersebut
adalah pemanfaatan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian
siswa dan meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan uraian di atas
maka penulis mencoba untuk melakukan penelitian yang berjudul
“Pengaruh Media Game Flash terhadap Minat Belajar Matematika
Siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya”

1
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan


sebagai berikut: Bagaimana pengaruh media Game Flash terhadap minat
belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui pengaruh media Game Flash terhadap minat
belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya.

D. Metode Penilitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif kualitatif
yaitu penelitian yang mengambarkan realita di balik permasalahan
secara mendalam, rinci, dan tuntas. Oleh karena itu penggunaan
pendekatan kulaitatif dalam penelitian ini adalah dengan mencocokan
antara relita dengan teori yang berlaku dengan menggunakan metode
deskriptif. Pelaksanaan penelitian dan pengkajiannya didasarkan pada
proses pencarian data secara langsung untuk selanjutnya data tersebut
disajikan secara deskriptif dalam bentuk tertulis.
2. Subyek Penelitian
Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-B semester
1 SMP Negeri 6 Surabaya tahun ajaran 2010/2011
3. Teknik Pengumpulan Data
Data diperoleh dengan instrumen penelitian berupa hasil
observasi dan wawancara tentang pengaruh media Game Flash
terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6
Surabaya Sedangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan materi yang disajikan dalam
bentuk power point, dan Game Flash
Hasil observasi dan wawancara digunakan untuk mengetahui
sejauh mana minat siswa dalam belajar matematika. Rencana

2
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), slide power point, dan media Game
Flash digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan
pembelajaran.
4. Metode Analisis Data
Dalam menganalisis data yang sudah diolah akan digunakan
metode analisis kualitatif yang hasilnya akan disajikan dalam bentuk
desktripsi naratif. Analisis kualitatif ini digunakan untuk menganalisis
penggunaan media Game Flash sebagai media pembelajaran yang
telah diterapkan di sekolah, apakah mampu meningkatkan minat
belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Hal ini dapat diketahui
melalui cara mendeskripsikan penggunaan media Game Flash di
lokasi penelitian dengan teori yang ada.

3
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran


Belajar bukan menghafal dan bukan pula mengingat. Belajar adalah
suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang.
Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai
bentuk, seperti: berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan
tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya
reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain aspek yang terdapat pada
individu.
Belajar meliputi tidak hanya mata pelajaran, tetapi juga penguasaan,
kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat, penyesuaian social
bermacam-macam keterampilan lain dan cita-cita (Hamalik 2002 : 45).
Dengan demikian, seseorang dikatakan belajar apabila terjadi perubahan
pada diri orang yang belajar akibat adanya latihan dan pengalaman melalui
interaksi dengan lingkungan.
Menurut pandangan dan teori konstruktivisme (Sardiman, 2004 : 37)
belajar merupakan proses aktif dari siswa untuk merekonstruksi makna
sesuatu, baik itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain.
Belajar merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan
pengalaman atau bahan yang dipelajarinya dengan pengertian yang sudah
dimiliki sehingga menjadi berkembang.
Sehubungan dengan itu, ada beberapa ciri atau prinsip dalam belajar
(Suparno, 1997) seperti dikutip oleh Sardiman (2004 : 38) yang
dijelaskan sebagai berikut:
a. Belajar berarti mencari makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa
yang mereka lihat, dengar, rasakan dan alami.
b. Konstruksi makna adalah proses yang terus menerus.
c. Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan fakta, tetapi merupakan
pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar
bukanlah hasil perkembangan, tetapi perkembangan itu sendiri.

4
d. Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman subjek belajar dengan dunia
fisik dan lingkungannya.
e. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui, si subjek
belajar, tujuan, motivasi yang mempengaruhi proses interaksi dengan
bahan yang sedang dipelajari.

Berdasarkan ciri dan prinsip-prinsip tersebut, maka proses mengajar


bukanlah kegiatan memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tetapi
suatu kegiatan yang memungkinkan siswa merekonstruksi sendiri
pengetahuannya, menggunakan pengetahuannya untuk diterapkan dalam
kehidupan sehari-hari. Seseorang yang mau berpikir akan lebih bermakna
dari pada mempunyai jawaban yang benar atas sesuatu. Karena itu peran
guru sebagai mediator dan fasilitator sangat diperlukan untuk membantu
belajar siswa. Selain itu, kemampuan guru dalam mengorganisasikan
komponen-komponen yang terlibat di dalam kegiatan belajar mengajar
sangat dituntut sehingga diharapkan terjadi proses pembelajaran yang
optimal.

B. Permainan dalam Pembelajaran


Salah satu alternatif hiburan yang sering dipilih sekarang ini adalah
permainan. Dengan bermain, kegiatan dapat dilakukan tanpa beban-beban
tertentu dan dengan perasaan senang, karena merupakan kehendak sendiri
dan jauh dari formalitas. Namun tidak menutup kemungkinan juga dengan
bermain tetap dapat berprestasi melalui forum formal kejuaraan, seperti
lomba catur yang kejuaraannya pun hingga tingkat dunia. Permainan tidak
hanya sebagai hiburan saja namun juga dapat sebagai ajang adu prestasi.
Maka permainan diharapkan selain sebagai media hiburan juga dapat
sebagai media pendidikan, khususnya bagi anak usia sekolah. Maka
permainan dapat pula digunakan di sekolah-sekolah formal maupun
informal, sehingga dapat menunjang proses belajar mengajar secara
langsung maupun tidak langsung. Karena permainan dapat dilakukan

5
dimanapun juga, maka dengan bermain ia tetap dapat belajar walau tidak
disekolah.

Menurut Budhi (1978), permainan dapat berpengaruh pada


perkembangan anak, yaitu perkembangan fisik, dorongan berkomunikasi,
kreativitas, perkembangan wawasan diri, belajar bermasyarakat, dan
perkembangan cirri kepribadian yang diinginkan. Dengan adanya
permainan maka metode bermain dapat diterapkan guna menunjang proses
belajar mengajar. Bermain adalah suatu sarana untuk mengembangkan
kecerdasan anak, mengungkapkan rasa senang dan gembira, serta
perasaan-perasaan lain yang selalu ada dalam kehidupan pada umumnya.

Definisi metode bermain adalah suatu cara dalam menyampaikan


materi pelajaran yang tidak menegangkan dan dilakukan dalam suasana
bermain

Menurut Hudojo (2002:182),kelebihan dari metode bermain:


1. Dapat merangsang siswa dan menolong siswa dalam
mempelajari sesuatu
2. Siswa dapat terlibat aktif dalam proses belajar mengajar
3. Dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal.
Sedangkan kelemahan metode bermain:
1. Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan
2. Memerlukan waktu yang lebih lama
3. Menentukan menang kalah dapat berakibat negatif

Menurut Simanjuntak (1993:73), untuk membangkitkan dan


memelihara minat belajar anak/peserta didik perlu diciptakan suasana
santai saat belajar, memberikan kesempatan bermain, dan permainan akan
lebih baik jika dikaitkan dengan materi matematika. Sehingga bermain
dapat diterapkan dalam proses pembelajaran yang sangat efektif terurama
untuk anak-anak yang aktif dan kreatif. Sehingga anak-anak dapat belajar
dengan perasaan senang, tanpa paksaan. Menurut Hudojo (Hotimah,
2003), keberhasilan proses belajar mengajar matematika dipengaruhi oleh
beberapa faktor, yaitu peserta didiknya, guru, materi, lingkungan, dan
iklim belajar, sarana dan prasarana. Permainan sendiri termasuk dalam
faktor sarana dan prasarana yang dapat mempengaruhi keberhasilan

6
belajar siswa. Keadaan tersebut menuntut para matematikawan untuk
menciptakan suatu jenis permainan yang menghibur, namun tetap sarat
akan pesan pendidikan.

C. Media Pembelajaran
Menurut Santoso S. Hamidjojo (dalam Dwiyogo) media
pembelajaran adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan
tujuan dan isi pengajaran. Dwiyogo (2008:119) mengatakan bahwa media
pembelajaran adalah bahan/alat, maupun metode/teknik yang digunakan
dalam kegiatan belajar-mengajar, dengan maksud agar proses interaksi
komunikasi antara guru dengan anak warga belajar dapat berlangsung
secara tepat guna dan berdayaguna.
Jadi simpulan yang dapat diambil adalah media yang membawa
atau menyampaikan pesan-pesan atau informasi yang berisikan tujuan
pembelajaran disebut media pembelajaran.

D. Minat Belajar
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia minat berarti
“kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu.” Minat merupakan sifat
yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali pengaruhnya
terhadap kegiatan seseorang sebab dengan minat ia akan melakukan
sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya tanpa minat seseorang tidak
mungkin melakukan sesuatu.
Sedangkan pengertian minat secara istilah telah banyak
dikemukakan oleh para ahli, di antaranya yang dikemukakan oleh Hilgard
yang dikutip oleh Slameto menyatakan “Interest is persisting tendency to
pay attention to end enjoy some activity and content.”
Sardiman A. M. berpendapat bahwa “minat diartikan sebagai suatu
kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri-ciri atau arti sementara
situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau
kebutuhankebutuhannya sendiri.” Sedangkan menurut I. L. Pasaribu dan

7
Simanjuntak mengartikan minat sebagai “suatu motif yang menyebabkan
individu berhubungan secara aktif dengan sesuatu yang menariknya.”
Selanjutnya menurut Zakiah Daradjat, dkk., mengartikan minat
adalah “kecenderungan jiwa yang tetap ke jurusan sesuatu hal yang
berharga bagi orang.”
Dari beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli seperti
yang dikutip di atas dapat disimpulkan bahwa, minat adalah
kecenderungan seseorang terhadap obyek atau sesuatu kegiatan yang
digemari yang disertai dengan perasaan senang, adanya perhatian, dan
keaktifan berbuat.

E. Game Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah suatu
program aplikasi untuk membuat animasi yang sangat handal.
Kelengkapan feature dan tools yang dimiliki, menjadikan program
pengolah animasi ini pilihan wajib para Animator dan para professional
lainnya. Banyak hal yang dapat dilakuan dengan aplikasi pembuat animasi
ini, diantaranya adalah: mendesain interface suatu halaman web, membuat
presentasi, membuat game, membuat multimedia interaktif dan masih
banyak lagi yang dapat dilakukan dengan program aplikasi yang satu ini.
Game flash, sejenis permainan yang digunakan pada penelitian ini
berisi tentang “ordering integers” dengan desain animasi yang menarik
sesuai dengan dunia siswa.
Berikut tampilan Game flash yang digunakan pada penelitian:

8
Siswa mengurutkan bilangan bulat dari yang terkecil ke yang
terbesar dengan cara memakaikan topi ke masng-masing anak sesuai
urutan, setelah semua topi di pakai, klik tombol check untuk mengetahui
banar atau tidaknya jawaban.

Jika benar maka anak pada layar akan tersenyum, namun jika salah
anak pada layar akan bersedih. Kemudian siswa dapat melanjutkan ke soal
berikutnya dengan menekan tanda panah.

9
BAB III
PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA

A. Penyajian Data
Dalam laporan yang berjudul Pengaruh media Game Flash terhadap
minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya
diperoleh data hasil angket dan wawancara yang dilakukan terhadap 5 siswa
kelas VII-B yang dipilih secara acak setelah diterapkan pembelajaran dengan
media Game Flash, berikut ini adalah hasil wawancara yang penulis lakukan :

1. Nama : Fitra Sistia


Keterangan F : Fitra Sistia
P : Penulis

P : Apakah kamu suka matematika?

F : Suka

P : Kenapa?

F : gak pa pa.. suka aja

P : Kalo dari 1-100, berapa persen kamu suka matematika?

F : 97

P : 3 persennya kenapa?

F : gak pa pa.. kadang-kadang bosenin

P : Apa pendapatmu tentang pengajaran matematika menggunakan


bahasa inggris?

F : kadang-kadang bingung, kadang-kadang enggak

P : bingung apanya?

F : bingung bahasa inggrisnya

P : Pada pembelajaran kemarin, menggunakan game macromedia


flash, Bagaimana tanggapanmu?

10
F : em.. pertamanya gak jelas

P : sebelumnya, pernahkah gurumu menggunakan game saat


pelajaran?

F : pernah waktu SD

P : kalau menurut pengalamanmu, bagaimana pembelajaran


menggunakan game?

F : em.. kadang2 ada yang tambah bisa menyerap pelajaran juga ada
yang buat bingung

P : kalau pembelajaran dengan game flash kemarin?

F : lebih gampang

P : Games kemarin itu kan untuk latihan soal. Biasanya latihan soal
dikerjakan dengan menulis. Tapi kemarin latihan soalnya pakai
games. Kamu lebih suka yang mana?

F : yang ngerjain games

P : Menurutmu, apakah penting menggunakan games saat


pembelajaran?

F : penting juga sih.

P : kenapa?

F :ya kan kalo terlalu serius gak bisa itu.. gak bisa apa ya.. gak bisa
menyerap pelajaran gitu.

P : terimakasih ya..

F : sama-sama

2. Nama : Mei Sinta Putri A. S


Keterangan S : Sinta
P : Penulis

P : Apakah kamu suka matematika?

S : gak terlalu

11
P : kalau dari 1-100, berapa persen suka nya?

S : 60

P : kenapa gak terlalu suka matematika?

S : agak susah. membingungkan

P : kalau pembelajarannya menggunakan bilingual? Bagaimana


menurutmu?

S : tergantung yang dijelasin itu apa.

P : kalau pembelajaran yang kemarin tentang integers?

S : gak terlalu bingung

P : Pada pembelajaran kemarin itu kan menggunakan games


macromedia flash tentang comparing integers. Apakah gurumu
sebelumnya pernah menggunakan games pada pembelajaran?

S : gak pernah

P : tanggapanmu tentang games itu?

S : lebih seru aja. Gak ngebosenin..

P : menurutmu, apakah penting menggunakan games saat


pembelajaran?

S : penting penting aja. Soalnya biar anak-anaknya gak bosen. Trus


dengan adanya game itu juga aku bisa lebih mudeng

P : apa pengaruhnya dengan kesukaanmu terhadap matematika?

S : e.. iya.. jadi lebih suka

3. Nama : Abiyyu
Keterangan A : Abiyyu
P : Penulis

P :Apakah kamu suka matematika?

A : iya

P :Kalau dari angka 1-100, berapa persen kamu suka matematika?

12
A : 96 %

P :Kenapa?

A : karna kan asik trus emang sudah dari kecil suka matematika

P :Bagaimana kalau pembelajaran matematika menggunakan bahasa


inggris?

A :ya kadang-kadang bisa nyambung, kadang-kadang gak bisa.

P : kenapa?

A : ya kan kadang-kadang sedikit bingung

P : pada pembelajaran kemarin, ada game yang menggunakan


macromedia flash. Bagaimana perasaanmu saat pertama kali
melihat game itu?

A : ya senang.

P : Apakah jelas dengan menggunakan game itu?

A : iya jelas. Kan itu game yang mengurutkan integers

P : pernakah guru sebelumnya menggunakan game saat


pembelajaran?

A : nggak pernah

P : Tanggapan atau saran dari kamu bagaimana?

A : ya senang. ya semoga kalau mengajar menggunakan game juga.


Karena kalau pake game gitu jadi lebih mudeng

P : lebih suka mana, mengerjakan soal latihan melalui menulis


dikertas atau menggunakan game?

A : ya dua-duanya enak juga tapi lebih suka game. Soalnya kalau


dikertas males nulisnya.

P : menurutmu apakah penting menggunakan game saat


pembelajaran?

A : ya penting juga, biar bisa refresh, biar otak gak tegang.

13
4. Nama : Rifqi
Keterangan R : Rifqi
P : Penulis

P : Apakah kamu suka matematika?

R : ya lumayan

P : kalau pakai angka dari 1-100, berapa persen kamu suka


matematika?

R : 98

P : kenapa suka matematika?

R : soalnya ngitung-ngitung seru

P : Kalau mengajarnya pakai bahasa inggris bagaimana?

R : lumayan, tapi agak kesulitan bahasa inggris matematikanya

P : pada pembelajaran kemarin, ada penggunaan games dengan


macromedia flash. Sebelumnya apakah gurumu pernah memakai
game pada pembelajaran?

R : gak pernah

P : Bagaimana tanggapan mu?

R : ow seru.. seneng banget. Bisa belajar sambil bermain

P : menurutmu apakah game penting dalam pembelajaran?

R : penting. Soalnya lebih mudah kalau ada game

5. Nama : Fidel
Keterangan F : Fidel
P : Penulis

14
P : apakah fidel suka matematika?
F : suka
P : kalau dari angka 1 sampai 100?
F :50%
P :kenapa?
F :soalnya bisa memeras otak untuk memikir. Jadinya setengah-
setengah gitu.
P :kalau pembelajarn dikelas menggunakan bahasa inggris?
F :nggak, soalnya aku ikut kursus bahasa inggris
P :pertama kali mengetahui pembelajaran kemarin menggunakan
game, bagaimana perasaanmu?
F :emm.. seru aja
P : bagaimana tanggapan pembelajaran pakai game kemarin?
F :sedang sedang saja ada seneng ada gak
P :kenapa?
F :soalnya agak males kalo game matematika
P : pernah sebelumnya guru matematika menggunakan game?
F : pernah tapi pada akhir pembelajaran
P :menurutmu bagaimana kalo pembelajaran menggunakan game
flash
F :soalnya kan anak2 gak suka kalo focus terus.. anak anak soalnya
suka belajar sambil bermain
P :penting gak ada game disetiap pembelajaran matematika?
F :ya penting biar gak jenuh
P :kenapa?
F :ya lebih mudah mempelajari

B. Analisis Data
Berdasarkan data di atas, dari lima siswa yang diwawancara ada tiga
yang menyukai matematika dan dua siswa kurang suka matematika. Tetapi
dengan adanya media game flash yang diterapkan di kelas ini siswa semakin
menyukai matematika. Alasan paling utama mengapa mereka kurang

15
menyukai matematika adalah karena mereka menganggap matematika itu
sulit untuk dipahami, dan membosankan. Dalam hal ini faktor minat dari
dalam diri siswa sendiri menjadi sangat penting karena sebaik apa pun konsep
pembelajaran yang akan guru ajarkan jika tidak ada dorongan dari dalam diri
siswa sendiri maka akan sangat sulit.
Oleh karenanya perlu adanya stimulus untuk menarik minat belajar
siswa. Penggunaan media permainan atau game digital berbasis flash menjadi
salah satu alternatifnya, hasilnya setelah pembelajaran dengan media tersebut
sebagian besar dari mereka sepakat berpendapat bahwa media media
permainan atau game digital berbasis flash penting dalam pembelajaran
matematika karena dapat meminimalisir kebosanan siswa dan menjadikan
suasana belajar menjadi seru dan menyenangkan.
Dalam penelitian ini, kegiatan pembelajaran menggunakan materi
yang disesuaikan dengan standart kompetensi dan kompetensi dasar. Materi
yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah Integers pada sub materi
ordering and comparing integers. Dari kegiatan tersebut didapatkan bahwa
dengan adanya media media permainan atau game digital berbasis flash
membuat siswa termotivasi untuk lebih bersemangat dalam mengikuti
pelajaran terutama Matematika.

16
BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui pengaruh
media Game Flash terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII-B di
SMP Negeri 6 Surabaya, penulis dapat membuat suatu kesimpulan bahwa
media Game Flash berpengaruh positif terhadap minat belajar matematika
siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya

B. Saran
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan penulis dapat menyarankan:
1. Penggunaan media pembelajaran yang bisa dijadikan alternatif untuk
mengantarkan dunia siswa ke dunia belajar matematika sehingga minat
belajar matematika siswa lebih tinggi salah satunya adalah Game Flash
yang menarik dan di desain sesuai dunia siswa. Media Game Flash ini
dapat dikembangkan menjadi lebih menarik agar lebih maningkatkan
minat siswa dalam belajar matematika misalnya dengan konsep game yang
lebih menantang, misalnya sejenis game petualangan atau lebih
menyerupai game online yang sekarang sedang marak digemari oleh
siswa.
2. Guru hendaknya mampu membentuk konsep diri yang positif pada siswa,
karena sebagian besar siswa menganggap bahwa matematika adalah
pelajaran yang sulit, sebuah dorongan dan penanaman konsep kepada
siswa bahwa mereka bisa dalam pelajaran matematika sangat dibutuhkan

17
DAFTAR PUSTAKA

A. M. Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja


Grafindo Persada.
Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi
Aksara.
Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi
Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka.
Departemen Pendidikan Nasional. 2004. Mathematics For Junior High School.
Jakarta. Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat jendral Pendidikan
Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengan Umum
Hudojo, H. 2001. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika.
Malang: Universitas Negeri Malang
Hudojo, H. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung:
Universitas Pendidikan Indonesia
I. L. Pasaribu dan Simanjuntak, 1983. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Tarsito

Ita, Tutu. 2007. Pengaruh Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Prestasi Siswa
di SMP Al-Falah Deltasari Sidoarjo. Malang: UIN Malang
Slameto. 1991. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta
Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. 1990. Kamus
Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
UPT-P4. 2010. Buku Pedoman Program Pengalaman Lapangan. Surabaya: Unesa
http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=5669.0 diakses tanggal 18 September
2010

18
PENGARUH GAME FLASH TERHADAP MINAT
BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII-B DI
SMP NEGERI 6 SURABAYA

Laporan Individu:
Diajukan sebagai tugas menempuh PPL II

Oleh

Cicilya Yanuaryanti Effendi

NIM. 073174004

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

JURUSAN MATEMATIKA

2010

19

Anda mungkin juga menyukai