PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Berbagai penemuan baru telah berkembang dewasa ini. Hal ini
menunjukkan bahwa semakin cepatnya laju perkembangan sains dan
teknologi. Belajar merupakan proses aktif merangkai pengalaman,
menggunakan masalah-masalah nyata yang terdapat di lingkungannya
untuk berlatih ketrampilan-ketrampilan yang lebih spesifik. Dengan
demikian belajar tidaklah bersifat pasif. Proses belajar harus berpusat pada
siswa melalui berbagai aktivitas fisik (hands-on) dan aktivitas mental
(minds-on). Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah
adanya perubahan tingkah laku, baik bersifat pengetahuan dan
keterampilan maupun yang menyangkut nilai dan sikap (Sadiman, 1993 :
2).
Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum
melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, guru, materi
pelajaran dan lingkungan belajar. Keempat komponen ini mempengaruhi
murid dalam mencapai tujuan belajarnya (Dzamarah dan Zain, 2002 : 1).
Guru sebagai pelaksana pendidikan perlu mengadakan variasi
dalam pengajaran, misalnya dalam pengelolaan kelas, penggunaan metode
mengajar, maupun pemanfaatan media pembelajaran. Menggunakan salah
satu metode belajar mengajar secara terus menerus akan mengakibatkan
kejenuhan pada siswa sehingga mempengaruhi hasil belajarnya.
Salah satu upaya untuk meminimalisir permasalahan tersebut
adalah pemanfaatan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian
siswa dan meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan uraian di atas
maka penulis mencoba untuk melakukan penelitian yang berjudul
“Pengaruh Media Game Flash terhadap Minat Belajar Matematika
Siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya”
1
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini
adalah untuk mengetahui pengaruh media Game Flash terhadap minat
belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya.
D. Metode Penilitian
1. Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif kualitatif
yaitu penelitian yang mengambarkan realita di balik permasalahan
secara mendalam, rinci, dan tuntas. Oleh karena itu penggunaan
pendekatan kulaitatif dalam penelitian ini adalah dengan mencocokan
antara relita dengan teori yang berlaku dengan menggunakan metode
deskriptif. Pelaksanaan penelitian dan pengkajiannya didasarkan pada
proses pencarian data secara langsung untuk selanjutnya data tersebut
disajikan secara deskriptif dalam bentuk tertulis.
2. Subyek Penelitian
Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-B semester
1 SMP Negeri 6 Surabaya tahun ajaran 2010/2011
3. Teknik Pengumpulan Data
Data diperoleh dengan instrumen penelitian berupa hasil
observasi dan wawancara tentang pengaruh media Game Flash
terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6
Surabaya Sedangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan materi yang disajikan dalam
bentuk power point, dan Game Flash
Hasil observasi dan wawancara digunakan untuk mengetahui
sejauh mana minat siswa dalam belajar matematika. Rencana
2
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), slide power point, dan media Game
Flash digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan
pembelajaran.
4. Metode Analisis Data
Dalam menganalisis data yang sudah diolah akan digunakan
metode analisis kualitatif yang hasilnya akan disajikan dalam bentuk
desktripsi naratif. Analisis kualitatif ini digunakan untuk menganalisis
penggunaan media Game Flash sebagai media pembelajaran yang
telah diterapkan di sekolah, apakah mampu meningkatkan minat
belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Hal ini dapat diketahui
melalui cara mendeskripsikan penggunaan media Game Flash di
lokasi penelitian dengan teori yang ada.
3
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
4
d. Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman subjek belajar dengan dunia
fisik dan lingkungannya.
e. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui, si subjek
belajar, tujuan, motivasi yang mempengaruhi proses interaksi dengan
bahan yang sedang dipelajari.
5
dimanapun juga, maka dengan bermain ia tetap dapat belajar walau tidak
disekolah.
6
belajar siswa. Keadaan tersebut menuntut para matematikawan untuk
menciptakan suatu jenis permainan yang menghibur, namun tetap sarat
akan pesan pendidikan.
C. Media Pembelajaran
Menurut Santoso S. Hamidjojo (dalam Dwiyogo) media
pembelajaran adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan
tujuan dan isi pengajaran. Dwiyogo (2008:119) mengatakan bahwa media
pembelajaran adalah bahan/alat, maupun metode/teknik yang digunakan
dalam kegiatan belajar-mengajar, dengan maksud agar proses interaksi
komunikasi antara guru dengan anak warga belajar dapat berlangsung
secara tepat guna dan berdayaguna.
Jadi simpulan yang dapat diambil adalah media yang membawa
atau menyampaikan pesan-pesan atau informasi yang berisikan tujuan
pembelajaran disebut media pembelajaran.
D. Minat Belajar
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia minat berarti
“kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu.” Minat merupakan sifat
yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali pengaruhnya
terhadap kegiatan seseorang sebab dengan minat ia akan melakukan
sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya tanpa minat seseorang tidak
mungkin melakukan sesuatu.
Sedangkan pengertian minat secara istilah telah banyak
dikemukakan oleh para ahli, di antaranya yang dikemukakan oleh Hilgard
yang dikutip oleh Slameto menyatakan “Interest is persisting tendency to
pay attention to end enjoy some activity and content.”
Sardiman A. M. berpendapat bahwa “minat diartikan sebagai suatu
kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri-ciri atau arti sementara
situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau
kebutuhankebutuhannya sendiri.” Sedangkan menurut I. L. Pasaribu dan
7
Simanjuntak mengartikan minat sebagai “suatu motif yang menyebabkan
individu berhubungan secara aktif dengan sesuatu yang menariknya.”
Selanjutnya menurut Zakiah Daradjat, dkk., mengartikan minat
adalah “kecenderungan jiwa yang tetap ke jurusan sesuatu hal yang
berharga bagi orang.”
Dari beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli seperti
yang dikutip di atas dapat disimpulkan bahwa, minat adalah
kecenderungan seseorang terhadap obyek atau sesuatu kegiatan yang
digemari yang disertai dengan perasaan senang, adanya perhatian, dan
keaktifan berbuat.
E. Game Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah suatu
program aplikasi untuk membuat animasi yang sangat handal.
Kelengkapan feature dan tools yang dimiliki, menjadikan program
pengolah animasi ini pilihan wajib para Animator dan para professional
lainnya. Banyak hal yang dapat dilakuan dengan aplikasi pembuat animasi
ini, diantaranya adalah: mendesain interface suatu halaman web, membuat
presentasi, membuat game, membuat multimedia interaktif dan masih
banyak lagi yang dapat dilakukan dengan program aplikasi yang satu ini.
Game flash, sejenis permainan yang digunakan pada penelitian ini
berisi tentang “ordering integers” dengan desain animasi yang menarik
sesuai dengan dunia siswa.
Berikut tampilan Game flash yang digunakan pada penelitian:
8
Siswa mengurutkan bilangan bulat dari yang terkecil ke yang
terbesar dengan cara memakaikan topi ke masng-masing anak sesuai
urutan, setelah semua topi di pakai, klik tombol check untuk mengetahui
banar atau tidaknya jawaban.
Jika benar maka anak pada layar akan tersenyum, namun jika salah
anak pada layar akan bersedih. Kemudian siswa dapat melanjutkan ke soal
berikutnya dengan menekan tanda panah.
9
BAB III
PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA
A. Penyajian Data
Dalam laporan yang berjudul Pengaruh media Game Flash terhadap
minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya
diperoleh data hasil angket dan wawancara yang dilakukan terhadap 5 siswa
kelas VII-B yang dipilih secara acak setelah diterapkan pembelajaran dengan
media Game Flash, berikut ini adalah hasil wawancara yang penulis lakukan :
F : Suka
P : Kenapa?
F : 97
P : 3 persennya kenapa?
P : bingung apanya?
10
F : em.. pertamanya gak jelas
F : pernah waktu SD
F : em.. kadang2 ada yang tambah bisa menyerap pelajaran juga ada
yang buat bingung
F : lebih gampang
P : Games kemarin itu kan untuk latihan soal. Biasanya latihan soal
dikerjakan dengan menulis. Tapi kemarin latihan soalnya pakai
games. Kamu lebih suka yang mana?
P : kenapa?
F :ya kan kalo terlalu serius gak bisa itu.. gak bisa apa ya.. gak bisa
menyerap pelajaran gitu.
P : terimakasih ya..
F : sama-sama
S : gak terlalu
11
P : kalau dari 1-100, berapa persen suka nya?
S : 60
S : gak pernah
3. Nama : Abiyyu
Keterangan A : Abiyyu
P : Penulis
A : iya
12
A : 96 %
P :Kenapa?
A : karna kan asik trus emang sudah dari kecil suka matematika
P : kenapa?
A : ya senang.
A : nggak pernah
13
4. Nama : Rifqi
Keterangan R : Rifqi
P : Penulis
R : ya lumayan
R : 98
R : gak pernah
5. Nama : Fidel
Keterangan F : Fidel
P : Penulis
14
P : apakah fidel suka matematika?
F : suka
P : kalau dari angka 1 sampai 100?
F :50%
P :kenapa?
F :soalnya bisa memeras otak untuk memikir. Jadinya setengah-
setengah gitu.
P :kalau pembelajarn dikelas menggunakan bahasa inggris?
F :nggak, soalnya aku ikut kursus bahasa inggris
P :pertama kali mengetahui pembelajaran kemarin menggunakan
game, bagaimana perasaanmu?
F :emm.. seru aja
P : bagaimana tanggapan pembelajaran pakai game kemarin?
F :sedang sedang saja ada seneng ada gak
P :kenapa?
F :soalnya agak males kalo game matematika
P : pernah sebelumnya guru matematika menggunakan game?
F : pernah tapi pada akhir pembelajaran
P :menurutmu bagaimana kalo pembelajaran menggunakan game
flash
F :soalnya kan anak2 gak suka kalo focus terus.. anak anak soalnya
suka belajar sambil bermain
P :penting gak ada game disetiap pembelajaran matematika?
F :ya penting biar gak jenuh
P :kenapa?
F :ya lebih mudah mempelajari
B. Analisis Data
Berdasarkan data di atas, dari lima siswa yang diwawancara ada tiga
yang menyukai matematika dan dua siswa kurang suka matematika. Tetapi
dengan adanya media game flash yang diterapkan di kelas ini siswa semakin
menyukai matematika. Alasan paling utama mengapa mereka kurang
15
menyukai matematika adalah karena mereka menganggap matematika itu
sulit untuk dipahami, dan membosankan. Dalam hal ini faktor minat dari
dalam diri siswa sendiri menjadi sangat penting karena sebaik apa pun konsep
pembelajaran yang akan guru ajarkan jika tidak ada dorongan dari dalam diri
siswa sendiri maka akan sangat sulit.
Oleh karenanya perlu adanya stimulus untuk menarik minat belajar
siswa. Penggunaan media permainan atau game digital berbasis flash menjadi
salah satu alternatifnya, hasilnya setelah pembelajaran dengan media tersebut
sebagian besar dari mereka sepakat berpendapat bahwa media media
permainan atau game digital berbasis flash penting dalam pembelajaran
matematika karena dapat meminimalisir kebosanan siswa dan menjadikan
suasana belajar menjadi seru dan menyenangkan.
Dalam penelitian ini, kegiatan pembelajaran menggunakan materi
yang disesuaikan dengan standart kompetensi dan kompetensi dasar. Materi
yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah Integers pada sub materi
ordering and comparing integers. Dari kegiatan tersebut didapatkan bahwa
dengan adanya media media permainan atau game digital berbasis flash
membuat siswa termotivasi untuk lebih bersemangat dalam mengikuti
pelajaran terutama Matematika.
16
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui pengaruh
media Game Flash terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII-B di
SMP Negeri 6 Surabaya, penulis dapat membuat suatu kesimpulan bahwa
media Game Flash berpengaruh positif terhadap minat belajar matematika
siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya
B. Saran
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan penulis dapat menyarankan:
1. Penggunaan media pembelajaran yang bisa dijadikan alternatif untuk
mengantarkan dunia siswa ke dunia belajar matematika sehingga minat
belajar matematika siswa lebih tinggi salah satunya adalah Game Flash
yang menarik dan di desain sesuai dunia siswa. Media Game Flash ini
dapat dikembangkan menjadi lebih menarik agar lebih maningkatkan
minat siswa dalam belajar matematika misalnya dengan konsep game yang
lebih menantang, misalnya sejenis game petualangan atau lebih
menyerupai game online yang sekarang sedang marak digemari oleh
siswa.
2. Guru hendaknya mampu membentuk konsep diri yang positif pada siswa,
karena sebagian besar siswa menganggap bahwa matematika adalah
pelajaran yang sulit, sebuah dorongan dan penanaman konsep kepada
siswa bahwa mereka bisa dalam pelajaran matematika sangat dibutuhkan
17
DAFTAR PUSTAKA
Ita, Tutu. 2007. Pengaruh Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Prestasi Siswa
di SMP Al-Falah Deltasari Sidoarjo. Malang: UIN Malang
Slameto. 1991. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta
Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. 1990. Kamus
Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
UPT-P4. 2010. Buku Pedoman Program Pengalaman Lapangan. Surabaya: Unesa
http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=5669.0 diakses tanggal 18 September
2010
18
PENGARUH GAME FLASH TERHADAP MINAT
BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII-B DI
SMP NEGERI 6 SURABAYA
Laporan Individu:
Diajukan sebagai tugas menempuh PPL II
Oleh
NIM. 073174004
JURUSAN MATEMATIKA
2010
19