Anda di halaman 1dari 20

KOMPUTER

1. SISTEM KOMPUTER

Sistem Komputer pada dasarnya terdiri dari Central Processing Unit (CPU), Memori dan
peralatan I/O (Input / Output). CPU adalah tempat berlangsungnya semua proses.
Memori merupakan tempat menyimpan program dan data sewaktu keduanya sedang
diproses. Peralatan Input/output bisa berupa keyboard dan monitor serta penyimpan
seperti disket atau tape.

Semua komputer baik yang berukuran kecil maupun besar pada dasarnya beroperasi
dengan cara yang sama sehingga dimungkinkan transfer data antara komputer yang
berbeda sistemnya. Konsep ini disebut distributed computing, sedangkan kemampuan
komputer yang berbeda untuk berbagi file dan berkomunikasi disebut open computing.

Dalam Komputer terdapat standard dan protokol. Protokol adalah aturan-aturan dasar
dalam komunikasi antar komputer, antara komputer dan peralatan I/O, serta antar
program. Ada beberapa macam protocol antara lain:

• Hypertext Transmission Protocol(HTTP)


• Transmission Control Protocol/Internet Protocol(TCP/IP)
• ATAPI

Standar terdapat pada:

• Bahasa Pemrograman : JAVA dan SQL


• Format Data (Image: GIF,JPEG,MPEG dan Text:Unicode)
• Printer : Bahasa Postscript
• Sound : MP3

Aktifitas komputer dicirikan oleh model input-proses-output (IPO). Disini program


menerima input dari disket, mouse, keyboard, atau peralatan input lainnya, kemudian
melakukan pemrosesan terhadap input tersebut dan akhirnya menghasilkan output ke
disket, printer, layer video atau peralatan output lainnya.

2. ARSITEKTUR KOMPUTER

Arsitektur Sistem Komputer dibentuk oleh komponen hardware dan software. Ada
perbedaan antara arsitektur komputer dengan organisasi komputer, yaitu pertama
arsitektur komputer mengacu pada sistem dan bagiannya yang tampak oleh user,
sedangkan organisasi komputer mengambarkan bagian-bagian komputer diatur dan
dihubungkan untuk merealisasikan arsitektur komputer. Adapun contoh atribut
arsitektural adalah set intruksi, jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan
bermacam-macam jenis data, mekanisme I/O, teknik-teknik pengalamatan memori.
Sedangkan atribut organisasional meliputi rincian hardware yang dapat diketahui oleh
programer seperti sinyal-sinyal kontrol, interface komputer dan periferal, serta teknologi
yang digunakan.

3. KOMPONEN SISTEM KOMPUTER

Sistem komputer terdiri dari empat komponen, yaitu perangkat keras (hardware),
perangkat lunak (software), data dan komponen komunikasi.

1. Komponen Perangkat Keras (Hardware Component)

Seperti namanya, perangkat keras adalah sesuatu yang dapat disentuh. Perangkat keras
komputer terdiri dari CPU, memori dan peralatan I/O. CPU sendiri terdiri dari komponen
utama :

1. Arithmatic Logic Unit (ALU) : untuk melakukan perhitungan.


2. Control Unit (CU) : Mengontrol pemrosesan intruksi dan perpindahan data dari
satu bagian CPU ke bagian lainnya
3. Interface Unit (Bus) : memindahkan instruksi dan data antara CPU dan perangkat
keras lainnya.

1. Komponen Perangkat Lunak (Software Component)

Perangkat lunak tersusun atas program yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh
komputer. Komputer harus melaksanakan instruksi yang terdapat dalam program untuk
mendapatkan hasil yang berguna.

Ada 2 macam perangkat lunak, yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem
software berguna untuk mengatur file, me-load dan mengeksekusi program serta
menerima perintah dari mouse atau keyboard. Sistem software biasa disebut sistem
operasi (operating system), sedangkan software aplikasi adalah software yang digunakan
untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Contoh software aplikasi adalah Open Office
Word Processor, Open Office Spreadsheet, dll.

1. Komponen Data (Data Component)

Data adalah fakta dasar yang mewakili suatu kejadian. Data diproses oleh sistem
komputer untuk menghasilkan informasi. Inilah alasan utama keberadaan komputer. Data
dapat berupa angka dalam berbagai bentuk.

2. Komponen Komunikasi (Communication Component)

Komponen komunikasi terdiri dari hardware dan software. Hardware dalam komponen
komunikasi terdiri dari modem atau network interface card (NIC) dan saluran komunikasi
(Comunication Channel). Saluran komunikasi menyediakan hubungan antar komputer.
Saluran ini bisa berupa wire cable, fiber optic cable, saluran telepon atau wirreless
tecnology, seperti sinar infra merah, telepon selular atau radio, sedangkan modem atau
NIC dalam komputer bertindak sebagai interface antar komputer dan saluran komunikasi.
Software dalam komponen komunikasi digunakan supaya masing – masing komputer
mengerti apa yang dikatakan oleh komputer yang saling terhubung. Software ini berguna
untuk membangun hubungan dan mengontrol aliran data.

4. JENIS KOMPUTER BERDASARKAN PROCESSOR, BENTUK FISIK, JENIS


DATA YANG DIOLAH

a) Berdasarkan Processor

Berdasarkan prosesornya, komputer digolongkan ke dalam empat bagian, yaitu


Supercomputer, Mainframe, Minicomputer, dan Personal Computer (PC). Penjelasannya
sebagai berikut :

1. Supercomputer

Mesin ini dapat menganalisis dan memvisualisasikan suatu proses atau fenomena yang
tidak terlihat. Pada bidang bisnis, komputer jenis ini dapat membaca dan mengartikan
suatu pola dalam sejumlah data yang besar.

2. Mainframe

Mainframe disediakan untuk banyak pengguna (multi user) dan setiap pengguna dapat
menggunakan program yang berbeda pada saat yang sama (multitasking). Komputer jenis
ini mempunyai CPU yang berbeda pada satu mesin sendiri, mempunyai peranggkap
penyimpanan, komunikasi di satu mesin sendiri dan dihubungkan dengan banyak
terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Komputer jenis ini biasanya
digunakan pada perusahaan yang berskala besar.

3. Minicomputer

Minicomputer sebenarnya adalah bentuk mini dari komputer mainframe. Bedanya kalau
mainframe dapat memiliki ribuan terminal, komputer mini lebih terbatas hanya sampai
puluhan dan mungkin hanya ratusan.

4. Personal Computer (PC)

Personal Computer adalah komputer yang ditunjukan untuk satu pengguna dengan satu
program aplikasi pada suatu saat. Komputer ini terdiri dari monitor, keyboard, dan CPU.
Namun di dalam CPU ini sebenarnya tidak hanya terdapat prosesor, ada perangkat
penyimpanan dan mungkin saja dipasangi perangkat tambahan (priferal). Komputer ini
merupakan komputer yang paling banyak digunakan.
b) Berdasarkan Bentuk Fisik

Komputer tidak dibedakan kemampuannya berdasarkan ukuran fisiknya. Bukan berarti


bahwa komputer yang bentuknya kecil memiliki kemampuan yang kecil pula.

1. Tower

Tower (menara) biasanya diletakkan di samping atau di bawah meja karena ukurannya
yang relatif besar, sehingga memenuhi meja. Komputer ini umumnya memiliki ruang di
dalamnya dan banyak memiliki tempat untuk memasang card tambahan (expansion slot),
sehingga bisa ditambahkan dengan berbagai perangkat tambahan.

2. Desktop

Desktop (meja kerja) adalah komputer yang ukurannya sedikit lebih kecil dairi tower,
tetapi biasanya diletakkan di atas meja. Komputer ini paling banyak dipakai karena
harganya yang lebih murah dibandingkan dengan bentuk yang lain. Komputer yang
dipakai sekarang ini adalah jenis desktop.

3. Portable

Portable (mudah dibawa – bawa) adalah komputer yang ukurannya sedikit lebih kecil dari
dekstop karena bagian – bagiannya dapat dirangkai menjadi satu kotak saja sehingga
mudah dibawa ke mana – mana. Komputer ini ditujukan bagi pengguna yang sering
berada di lapangan, misalnya insinyur yang bertugas menyelesaikan suatu rumah.
Komputer ini kurang populer karena relatif besar dan berat.

4. Notebook

Notebook (buku catatan) adalah komputer yang ukurannya sebesar buku catatan (yang
banyak dipakai untuk pelajar, mahasiswa, dan orang – orang bisnis). Notebook
mempunyai ukuran yang sama dengan kertas kuarto, yaitu 8 ½ x 11 inci, tebalnya
berkisar 1 hingga 1 ½ inci dan beratnya antara 1,5 sampai 6 kg (tergantung perangkat
yang terpasang pada notebook).

5. Subnotebook

Subnotebook adalah komputer yang berukuran di antara komputer notebook dan palmtop.
Ukuran komputer ini sedikit lebih kecil dari notebook karena ada sebagian perangkat
yang tidak dipasang, biasanya disk drive.

6. Palmtop

Palmtop adalah komputer yang dapat digenggam. Ukurannya yang sangat kecil, kira –
kira sedikit lebih kecil dibandingkan kaset video beta. Komputer ini sering disebut
handheld computer . Komputer ini tidak memerlukan aliran listrik.
c) Berdasarkan Data yang Diolah

Berdasarkanpada data yang diolah, komputer dapat dibagi atas tiga bagian :

1. Komputer Analog

Komputer Analog digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara kontinu dan
parallel, biasanya tidak memerlukan bahasa perantara. Contohnya komputer yang
digunakan di rumah sakit untuk mengukur suhu, kecepatan suara, tengangan listrik dan
lain-lain.

2. Komputer Digital

Komputer digital digunakan untuk mengolah data kuantitatif (hunruf, angka, kombinasi
huruf dan angka, karakter-karakter khusus) biasanya memerlukan bahasa perantara.
Contohnya komputer PC dan lain-lain.

3. Komputer Hybrid

Komputer Hibrid merupakan kombinasi antara komputer analog dan digital. Contohnya
faksimil.

Sistem Operasi Pada Komputer


Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari komputer dengan
perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi, orang hanya mengunakan
komputer dengan menggunakan sinyal analog dan sinyal digital. Seiring dengan
berkembangnya pengetahuan dan teknologi, pada saat ini terdapat berbagai sistem
operasi dengan keunggulan masing-masing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka
sebaiknya perlu diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi
itu sendiri.

Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumber-daya yang
terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan layanan (system calls) ke
pemakai sehingga memudahkan dan menyamankan penggunaan serta pemanfaatan
sumber-daya sistem komputer.

l Fungsi Dasar
Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu perangkat-
keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna. Sistem operasi berfungsi
untuk mengatur dan mengawasi penggunaan perangkat keras oleh berbagai program
aplikasi serta para pengguna.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti membuat
kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar. Untuk menghindari
konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan sumber-daya yang sama, sistem
operasi mengatur pengguna mana yang dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem
operasi juga sering disebut resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi
ialah sebagai program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan (error)
dan penggunaan komputer yang tidak perlu.

2 Tujuan Mempelajari Sistem Operasi


Tujuan mempelajari sistem operasi agar dapat merancang sendiri serta dapat
memodifikasi sistem yang telah ada sesuai dengan kebutuhan kita, agar dapat memilih
alternatif sistem operasi, memaksimalkan penggunaan sistem operasi dan agar konsep
dan teknik sistem operasi dapat diterapkan pada aplikasi-aplikasi lain.

3 Sasaran Sistem Operasi


Sistem operasi mempunyai tiga sasaran utama yaitu kenyamanan — membuat
penggunaan komputer menjadi lebih nyaman, efisien — penggunaan sumber-daya sistem
komputer secara efisien, serta mampu berevolusi — sistem operasi harus dibangun
sehingga memungkinkan dan memudahkan pengembangan, pengujian serta pengajuan
sistem-sistem yang baru.

4 Sejarah Sistem Operasi


Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang
dapat dibagi kedalam empat generasi:

l Generasi Pertama (1945-1955)

Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai


pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk
menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan
bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer
diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.

l Generasi Kedua (1955-1965)

Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan
dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer
belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada,
contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.

l Generasi Ketiga (1965-1980)


Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak
pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara
on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak
pengguna sekali gus) dan multi-programming (melayani banyak program sekali gus).

l Generasi Keempat (Pasca 1980an)

Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai
menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya.
Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface
yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga
dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu
titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.

5 Layanan Sistem Operasi


Sebuah sistem operasi yang baik menurut Tanenbaum harus memiliki layanan sebagai
berikut: pembuatan program, eksekusi program, pengaksesan I/O Device, pengaksesan
terkendali terhadap berkas pengaksesan sistem, deteksi dan pemberian tanggapan pada
kesalahan, serta akunting.

Pembuatan program yaitu sistem operasi menyediakan fasilitas dan layanan untuk
membantu para pemrogram untuk menulis program; Eksekusi Program yang berarti
Instruksi-instruksi dan data-data harus dimuat ke memori utama, perangkat-parangkat
masukan/ keluaran dan berkas harus di-inisialisasi, serta sumber-daya yang ada harus
disiapkan, semua itu harus di tangani oleh sistem operasi; Pengaksesan I/O Device,
artinya Sistem Operasi harus mengambil alih sejumlah instruksi yang rumit dan sinyal
kendali menjengkelkan agar pemrogram dapat berfikir sederhana dan perangkat pun
dapat beroperasi; Pengaksesan terkendali terhadap berkas yang artinya disediakannya
mekanisme proteksi terhadap berkas untuk mengendalikan pengaksesan terhadap berkas;
Pengaksesan sistem artinya pada pengaksesan digunakan bersama (shared system);
Fungsi pengaksesan harus menyediakan proteksi terhadap sejumlah sumber-daya dan
data dari pemakai tak terdistorsi serta menyelesaikan konflik-konflik dalam perebutan
sumber-daya; Deteksi dan Pemberian tanggapan pada kesalahan, yaitu jika muncul
permasalahan muncul pada sistem komputer maka sistem operasi harus memberikan
tanggapan yang menjelaskan kesalahan yang terjadi serta dampaknya terhadap aplikasi
yang sedang berjalan; dan Akunting yang artinya Sistem Operasi yang bagus
mengumpulkan data statistik penggunaan beragam sumber-daya dan memonitor
parameter kinerja.

6 Pengelompokan Sistem Operasi


Dengan berkembangnya teknologi informasi, maka berkembang pula sistem operasi suatu
sistem komputasi. Perkembangan sistem operasi banyak dipengaruhi oleh perkembangan
perangkat keras terutama kemampuan dari prosesor. Oleh karena itu terdapat beberapa
pengelompokan sistem operasi berdasarkan lebar bit data yang bisa ditangani oleh
prosesor, mulai dari sistem operasi yang berskala 8-bit, lalu 16-bit, kemudian 32-bit
seperti Microsoft Windows NT, IBM OS/400, Sun Solaris, hingga kini yang berskala 64-
bit seperti DIGITAL UNIX, Open VMS, IBM AIX for RS/6000, SGI IRIX, dan HP-UX.

Dengan mengacu pada karakteristik dari sistem operasi yang ditinjau dari beberapa sudut
pandang, maka dapat dibuat berberapa klasifikasi yang lain . Klasifikasi-klasifikasi
tersebut dipaparkan sebagai berikut:

Ø Klasifikasi sistem operasi berdasarkan End-User Interface:

l Command Driven: seluruh perintah pada sistem operasi diketikkan pada prompt
perintah atau dieksekusi melalui script file (misal: DOS, UNIX atau XENIX)

l Graphical User Interface (GUI): pengguna akhir menggunakan mouse atau alat
penunjuk yang lain untuk memilih obyek yang mewakili suatu instruksi spesifik (misal:
Windows 95, IBM -OS/2, MAC-OS)

Ø Klasifikasi sistem operasi berdasarkan Pengguna:

l Single-User Single-Tasking: Sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu
pengguna sekali waktu untuk satu instruksi dalam suatu siklus proses (misal MS-DOS)

l Single-User Multi-Tasking: Sistem operasi yang hanya mampu untuk melayani satu
pengguna sekali waktu dan mampu untuk mengeksekusi beberapa instruksi dalam satu
waktu siklus proses (misal Windows 95, IBM -OS/2, MAC-OS).

l Multi-User Multi-Tasking: Sistem operasi yang mampu untuk melayani beberapa


pengguna sekaligus dalam satu waktu dan juga mampu untuk menjalankan beberapa
instruksi sekaligus dalam suatu siklus proses.

• Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pangsa pasar:

l Sistem operasi server/network, seperti Windows NT Server, IBM AIX for RS/6000,
DIGITAL UNIX, Open VMS, HP-UX, Sun Solaris, dan IBM OS/400.

l Sistem operasi desktop, seperti Windows 95/ Windows NT Workstation, OS/2 Wrap,
MacOS, Java.

l Sistem operasi Handheld, seperti Windows CE, GEOS, Magic Cap.

Pangsa pasar sistem perangkat lunak saat ini didominasi oleh tiga platform yaitu
Windows NT, UNIX dan Netware. Diantara ketiga platform sistem operasi tersebut,
Windows NT memiliki pertumbuhan yang paling pesat dan menguasai pangsa pasar yang
tinggi. Grafik berikut memperlihatkan jumlah sistem operasi server dari ketiga platform.
Metode Pengembangan Perangkat Lunak
A. Metode System Development Life Cycle (SDLC)

1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi

Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah pertama
dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke
perangkat lunak dengan memeperhatiakn hubungannya dengan manusia, perangkat keras
dan database.

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain
informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang diperlukan.
Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.

3. Desain

Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat


lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur
data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.

4. Pengkodeaan (Coding)

Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa
dimengerti oleh komputer.

5. Pengujian

Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan
sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan

Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami
perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak
harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau
karena pelanggan membutuhkan

perkembangan fungsional atau unjuk kerja.

Keunggulan dan Kelemahan Model Sekuensial Linier

a. Keunggulan
1. Mudah aplikasikan

2. Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan


pemeliharaan

b. Kelemahan

1. Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan model karena
model ini bisa melakukan itersi tidak langsung . Hal ini berakibat ada perubahan yang
diragukan pada saat proyek berjalan.

1. Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga sulit untuk
megakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
2. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan menjadi masalah besar
karena harus mengulang dari awal.

B. Prototype

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Seing terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang
dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan,
pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang
kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface
yang menghubungkan manusia dan komputer.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus


dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm
menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem
sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa
prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan
sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas
dan implementasi yang sudah ditentukan

Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada


penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output)

3. Evaluasi prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah
sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil.
Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu
sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path,
pengujian arsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem


5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada
belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan


algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih
cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan
cetak biru sistem .

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan


teknik perancangan yang baik

C. Object Oriented Design

Filosofi Object Oriented sangat luar biasa sepanjang siklus pengenbangan perangkat
lunak (perencanaan, analisis, perancangan dan implementasi) sehingga dapat diterapkan
pada perancangan sistem secara umum: menyangkut perangkat lunak, perangkat keras
dan sistem secara keseluruhan.

Dalam pengembangan sistem berorientasi objek ini , konsep-konsep dan sifat-sifat object
oriented digunakan. Kosep-konsep tersebut adalah:

1. Kelas

Kelas adalah konsep OO yang mengencapsulasi/membungkus data dan abstraksi


prosedural yang diperlukan untuk menggambarkan isi dan tingkah laku berbagai entitas.
Kelas juga merupakan deskripsi tergeneralisir (misl template, pola, cetak biru) yang
menggambarkan kumpulan objek yang sama.

2. Objek

Objek digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya yang ada di dunia
nyata yang penting bagi suatu aplikasi. Objek mempunyai atribut dan metoda .

3. Atribut

Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi kelas atau objek dimana
atribut tersebut berada.

4. Metoda/Servis/Operator
Metoda adalah prosedur atau fungsi yang tergabumh dalam objek bersama dengan
atribut. Metode ini digunakan untuk pengaksesan terhadap data yang terdapat dalam
objek tersebut.

5. Message

Message adalah alat komunikasi antar objek. Hubungan antar objek ditentukan oleh
problem domain dan tanggung jawab sistem.

6. Event

Event adalah suatu kejadian pada waktu yang terbatas yang menggambarkan rangsangan
(stimulus) dari luar sistem.

7. State

State adalah abstraksi dari nilai atribut dan link dalam sebuah objek. State merupakan
tanggapan dari objek terhadap event-event masukan.

8. Skenario

Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi sistem.

Langkah-langkah Proses OOD dalam OMT

1. Lakukan Desain Sistem

- Partissi model analisis ke dalam subsistem

- Identifikasi konkurensi yang ditentukan oleh masalah

- Alokasikan subsistem ke prosesor dan tugas.

- Pilih strategi untuk manajemen data

- Identifikasikan sumber daya global dan mekanisme kontrol untuk mengakses

- Kajilah dan perhatikan trade-offs

2. Lakukan Desain Objek

- Pilih operasi model analisis

- Tentukan algoritma untuk masing-masing operasi

- Pilih struktur data untuk setiap algoritma


- Tentukan kelas internal

- Kajilah organisasi kelas untuk mengoptimalkan akses ke data dan tingkatkan efesiensi
komputasi

- Rancang atribut kelas

3. Implementasi mekasnisme kontrol

4. Sesuaikan struktur kelas untuk memperkuat pewarisan

5. rancang pemesanan untuk mengimplementasikan hubungan objek asosiasi

6. Kemas kelas-kelas dan asosiasi ke dalam modul


Komunikasi Data
Komunikasi data merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan
dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi di antara komputer komputer dan
piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi
data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data
merupakan bagian vital dari suatu masyarakat informasi karena sistem ini menyediakan
infrastruktur yang memungkinkan komputer-komputer dapat berkomunikasi satu sama
lain.

Komponen Komunikasi Data

• Pengirim, adalah piranti yang mengirimkan data


• Penerima, adalah piranti yang menerima data
• Data, adalah informasi yang akan dipindahkan
• Media pengiriman, adalah media atau saluran yang digunakan untuk
mengirimkan data
• Protokol, adalah aturan-aturan yang berfungsi untuk menyelaraskan hubungan.

A. Sinyal Analog dan Sinyal Digital

1. Sinyal Analog

Sinyal analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu, yang
membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/
karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi.
Isyarat analog biasanya dinyatakan dengan gelombang sinus, mengingat gelombang sinus
merupakan dasar untuk semua bentuk isyarat analog. Hal ini didasarkan kenyataan bahwa
berdasarkan analisis fourier, suatu sinyal analog dapat diperoleh dari perpaduan sejumlah
gelombang sinus. Dengan menggunakan sinyal analog, maka jangkauan transmisi data
dapat mencapai jarak yang jauh, tetapi sinyal ini mudah terpengaruh oleh noise.
Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga
variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.

• Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.


• Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.
• Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.

2. Sinyal Digital

Sinyal digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami
perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki
dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau/noise, tetapi
transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang
relatif dekat. Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang
mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada
sinyal digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk
sebuah bit adalah 2 buah (21). Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22),
berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh
kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah.

B. Saluran Komunikasi
1) Kabel

Kabel digunakan untuk saling menghubungkan antar komputer dengan komponen


jaringan. Ada tiga jenis kabel yang sering digunakan, yaitu UTP, Coaxial dan Fiber
Optik. Pemilihan kabel tergantung beberapa alasan, antara lain: Harga Jarak Jumlah
komputer Kecepatan transmisi Keperluan bandwidth Adapun jenis – jenis kabel yang
dipakai antara lain:

• Coaxial

Fitur kabel coaxial yaitu: Kapasitas medium Ethernet sistem (10 Mbps) Tidak
mengatasi interferensi (dibanding UTP), 10 Base2 menggunakan RJ-58Au (disebut juga
Thin-Net atau Cheaper Net) , 10Base5 Menggunakan RJ-11(thick-Net).

• Fiber Optic

Kabel optic adalah pilihan utama untuk sambungan yang menginginkan kecepatan
tinggi (bandwidth lebar seperti video,sistem data base yang besar) dan jarak yang jauh.
Harganya sangat jauh lebih mahal dibanding coaxial atau UTP, dan memerlukan
konektor dan cara penyambungan khusus. Adapun fitur kabel optic yaitu: Mahal
Kapasitas besar (100Mbps), tidak terpengaruh interferensi elektromagnetik, loss rendah,
susah disambung/memerlukan teknik penyambungan khusus, konektor mahal Fiber optik
banyak digunakan untuk mengatasi permasalahan jarak.

• Unshielded Twiested Pair (UTP)

Kabel ini mendukung beberapa konfigurasi dan range kecepatan, serta didukung
beberapa vendor. Fitur pada UTP: Digunakan pada token ring ( 4 atau 16 Mbps),
10BaseT(Ethernet 10Mbps), 100BaseT (100Mbps), cukup murah, cukup mudah
dipasang, bentuk fisik twisted pair, ada helaian yang dipilin oleh helai yang lain yang
tujuannya untuk mengurangi interferensi yang tidak diinginkan. Kabel jenis ini dikenal
juga sebagai 10BaseT, cocok untuk jaringan kecil, sedang maupun besar yang
membutuhkan fleksibilitas dan kapasitas untuk berkembang sesuai dengan pertumbuhan
pemakai jaringan. Kabel ini mendukung beberapa konfigurasi dan range kecepatan, serta
didukung beberapa vendor. Bentuk fisik twisted pair, ada helaian yang dipilin oleh helai
yang lain yang tujuannya untuk mengurangi interferensi yang tidak diinginkan. Dalam
kabel UTP terdapat beberapa pasangan berdasarkan warnanya.

Saat ini terdapat beberapa grade atau kategori dari kabel twisted-pair. Kategori 5 adalah
yang paling reliable dan memiliki kompatibilitas yang tinggi dan yang paling disarankan.
Kabel untuk kategori ini berjalan baik pada 10Mbps network dan Fast Ethernet. Untuk
koneksinya , kabel jenis ini menggunakan konektor jenis RJ-45. Berdasarkan gambar
maka koneksi cross digunakan untuk perangkat yang sejenis dan koneksi straight
digunakan untuk perangkat yang berbeda.
Untuk mengetahui koneksi dan kondisi kabel UTP yang telah dibuat maka umumnya
digunakan beberapa macam alat tester yaitu : Cable Tester, Cable Certifier, Multimeter.

2) Nirkabel

Kalau kita lihat dari segi kenyamanan, jaringan nirkabel tipe ini merupakan tipe yang
paling mudah dan nyaman untuk diinstal di rumah atau di kantor kecil . Sebuah komputer
pada jaringan nirkabel memakai adapter jaringan khusus yang mengirimkan gelombang
radio melalui udara. Komputer lain apa pun di dalam jangkauan itu yang juga memakai
adapter jaringan nirkabel dapat menerima transmisi dan mampu berkomunikasi dengan
baik, meskipun komputer-komputer dipisahkan oleh ruangan, dinding atau gedung. Di
samping itu sistem ini pun paling mudah untuk diimplementasi-kan, karena tidak
memerlukan kabel, namun tentu saja jika Anda memutuskan untuk menggunakan tipe ini
perlu diperhitungkan biaya dan tentu saja dibatasi oleh jarak di antara komputer dalam
suatu jaringan.

Saat ini sudah mulai banyak perusahaan untuk membuat standarisasi bagi jaringan
nirkabel. Standar yang paling umum dan sudah dikenal antara lain adalah 802.11b, atau
WiFi, yang menawarkan kecepatan sampai 11 Mbps. Teknologi ini dikembangkan oleh
organisasi sama yang mengembangkan Ethernet, IEEE (Institute of Electrical and
Electronics Engineers, Inc.). Istilah WiFi sendiri sebenarnya merupakan singkatan dari
Wireless Ethernet.

C. Protokol Komunikasi

Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang ada dalam
sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain
yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim dan sisi penerima agar komunikasi dapat
berlangsung dengan benar, walaupun sistem yang ada dalam jaringan tersebut berbeda
sama sekali. Protokol ini mengurusi perbedaan format data pada kedua sistem hingga
pada masalah koneksi listrik.

Standar protokol yang terkenal yaitu OSI (Open System Interconnecting) yang ditentukan
oleh ISO (International Standart Organization).

Komponen Protokol

1. Aturan atau prosedur

• Mengatur pembentukan/pemutusan hubungan

• Mengatur proses transfer data

2. Format atau bentuk

• Representasi pesan
3. Kosakata (vocabulary)

• Jenis pesan dan makna masing-masing pesan .

Fungsi Protokol

Secara umum fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi pengirim dan sisi
penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar dapat berjalan
dengan baik dan benar. Sedangkan fungsi protokol secara detail dapat dijelaskan berikut:

• Fragmentasi dan reassembly

Fungsi dari fragmentasi dan reasembly adalah membagi informasi yang dikirim

menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi

dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi

paket informasi yang lengkap.

• Encaptulation

Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi informasi yang dikirimkan dengan

address, kode-kode koreksi dan lain-lain.

• Connection control

Fungsi dari Connection control adalah membangun hubungan (connection)

komunikasi dari sisi pengirim dan sisi penerima, dimana dalam membangun

hubungan ini juga termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri

hubungan.

• Flow control

Berfungsi sebagai pengatur perjalanan datadari sisi pengirim ke sisi penerima.

• Error control

Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses

pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control
adalah mengontrol terjadinya kesalahan yang terjadi pada waktu data

dikirimkan.

• Transmission service

Fungsi dari transmission service adalah memberi pelayanan komunikasi data

khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta perlindungan

data.

Proprietary Protocol dan Non-Proprietary Protocol

a. Proprietary Protocol

Proprietary protocal adalah suatu format komunikasi dan bahasa non standar yang
dimiliki oleh satu organisasi atau individu dan tertutup hanya untuk kalangan itu saja
sehingga tidak dapat dipergunakan secara bebas.

Contonya: Cisco proprietary protocol milik perusahaan Cisco.

b. Non-proprietary Protocol

Non-properietary protocol adalah protokol yang dapat digunakan dan dikembangkan


semua orang secara bebas.

Contohnya: TCP/IP

Anda mungkin juga menyukai