Anda di halaman 1dari 15

ABSTRAKSI

PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA


DENGAN DIGITAL STORYTELLING

Beberapa metode pembelajaran inovatif telah dikembangkan untuk memacu siswa


untuk secara aktif berperan aktif dalam setiap pembelajaran. Dalam hal ini, siswa
diharapkan mampu dan mau memberikan pendapatnya. Salah satu contoh metode
pembelajaran yang telah dikembangkan dan diterapkan di sekolah adalah metode
kooperatif dan pembelajaran berdasarkan masalah, merupakan metode inovatif yang
menuntut siswa terlibat untuk saling bertukar pikiran, berkolaborasi dan berkomunikasi
untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Harapan dari penerapan metode ini
adalah siswa mampu mengembangkan kemampuan komunikasi mereka.

Namun target kurikulum yang begitu ketat menyebabkan pembelajaran hanya


menyentuh aspek kognitif dan belum menyentuh aspek yang lain, salah satunya adalah
aspek afektif. Siswa jarang mendapatkan pengalaman untuk berkomunikasi dengan
melibatkan afeksi, yang berarti memasukkan unsur empati dan simpati. Sekolah hanya
mengejar ketuntasan materi/kurikulum, sebagai hal yang harus dicapai oleh seorang
siswa. Siswa dengan gamblang akan menjelaskan apa yang mereka lakukan bila melihat
seorang nenek akan menyeberang jalan, atau tentang apa dan bagaimana toleransi itu.
Namun apakah mereka akan melakukan hal tersebut saat menghadapi situasi yang
sebenarnya?

Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memukau banyak


pihak. Keberadaannya yang menawarkan daya tarik yang kuat mencerabut keberadaan
anak dari lingkungan sosialnya. Mereka lebih menyukai berinteraksi dengan teknologi
tersebut dibandingkan dengan orang lain di sekitar mereka. Beberapa keluarga yang
berkecukupan secara ekonomi memiliki pesawat televisi di setiap kamar tidur. Dengan
sejumlah variasi siaran dari beragam stasion, menyebabkan mereka memilih menonton
acara favorit secara terpisah dari anggota keluarga lainnya. Terlebih dengan kehadiran
internet, mereka lebih menyukai berinteraksi dengan dunia maya. Beberapa dari mereka
tergabung dalam komunitas-komunitas sosial digital seperti friendster, tweeter, facebook,
dan lain-lain. Bahkan terjadi peningkatan penggunaan media video sebagai ajang ekspresi
dan kreativitas.
1
Singkatnya, terdapat suatu kebuntuan atas perkembangan kemampuan
komunikasi, baik sebagai bagian dari budaya maupun akibat proses pembelajaran yang
tidak maksimal. Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi, selain memberikan
dampak negatif, juga dapat digunakan sebagai jalan keluar. Kemampuan Komunikasi
diperoleh melalui praktek-praktek berkomunikasi, jadi tidak hanya berdasarkan teoritis
atau kemampuan kognitif. Kemampuan komunikasi bersifat aplikatif bukan hafalan. Oleh
sebab itu dibutuhkan lahan yang luas untuk mengaplikasikan kemampuan komunikasi.

Banyak cara untuk mendapatkan pengalaman dan belajar komunikasi, yang bisa
diterapkan di sekolah maupun luar sekolah, kelas maupun luar kelas. Salah satu lahan
yang bisa digunakan untuk memacu kemampuan komunikasi melalui pembelajaran
adalah digital storytelling (penceritaan digital).
Kata kunci : Metode Pembelajaran, trknologi informasi dan komunikasi
Digital Storytelling

A. JUDUL PROGAM

“PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA


DENGAN DIGITAL STORYTELLING”.

B. LATAR BELAKANG MASALAH

Digital storytelling merupakan suatu strategi penggunaan program aplikasi


komputer untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya storytelling tradisional,
maka sebagian besar digital story menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang
tertentu. Sesuai dengan namanya, maka digital story berisi gabungan antara gambar,
teks, suara (narasi dan lagu) dan video.

Digital storytelling adalah suatu seni mengubah cerita ke bentuk multimedia,


berisi kombinasi antara musik, film dan atau gambar yang diwarnai dengan suara.
Guru menerapkan metode ini sebagai salah satu upaya membangkitkan minat dan

2
semangat belajar siswa. Selain itu, digital storytelling memiliki kesan yang mendalam
sehingga meningkatkan daya ingat siswa.

Membuat cerita digital dalam kegiatan belajar mengajar memberi kesempatan


kepada siswa untuk mendapatkan keterampilan abad ke-21 (21st century skills)
diantaranya kreatifitas dan daya cipta, kecerdasan ganda (multiple intelligences),
pemikiran tingkat tinggi (high order thinking), literasi informasi, literasi visual, literasi
suara, literasi teknologi, berkomunikasi efektif (oral, tertulis dan digital), bekerja
dalam tim dan berkolaborasi, pengelolaan proyek (project management), dan
memperkuat pemahaman.

Berbagai skenario kegiatan dapat kita rancang untuk membawa penceritaan


digital ini kedalam kurikulum dan kegiatan belajar mengajar. Penceritaan digital juga
tidak sekedar cocok buat pelajaran seni rupa atau bahasa saja, namun dapat
diintegrasikan dalam mata pelajaran umum ataupun tematis. Anda dapat mengajak
siswa membuat presentasi multimedia yang menjelaskan tentang kondisi ekonomi di
lingkungan sekitarnya, atau meminta mereka membuat cerita bergambar tentang apa
yang mereka ketahui tentang pemanasan global, membuat video iklan layanan
masyarakat untuk menjaga lingkungan mereka, dan banyak kegiatan lainnya.

Dalam pengembangan sebuah cerita digital, kita membutuhkan aplikasi/


software yang dipergunakan untuk menyusun teks, gambar, video dan audio menjadi
sebuah tampilan dan rangkaian cerita yang menarik. Pemilihan dan penggunaan
aplikasi/software ini dapat Anda sesuaikan dengan karakteristik proyek cerita digital
yang akan dilakukan bersama siswa. Apakah cerita digital tersebut nantinya akan
berbentuk sebuah presentasi digital, slideshow gambar foto dan audio, atau sebuah
video.

Tabel berikut akan mempermudah Anda dalam memilih piranti lunak


penyusun multimedia, menyesuaikan dengan karakteristik proyek cerita digital dan
tujuan pembelajaran Anda.

3
Untuk lebih jelasnya bagaimana membawa penceritaan digital dan
pembelajaran berbasis proyek ini kedalam pembelajaran, kita akan mulai
mendeskripsikannya secara lebih jelas dalam berbagai aktifitas yang akan dipaparkan
dalam pembahasan nantinya.

B. PERUMUSAN MASALAH
Dari uraian sebelumnya, maka dapat diambil permasalahan yaitu :
bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji metode
pembelajaran berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran bahsa indonesia
dengan digital storytelling.

C. BATASAN MASALAH
Permasalahan yang akan dikaji :
1. Materi yang disajikan dalam video pembelajaran yang akan dikembangkan dengan
Photo story hanya menyangkut pokok bahasan menceritakan suatu cerita.
2. Pengujian metode yang dibuat hanya sebatas pengujian metode yang berisikan
tentang materi-materi cerita.
3. Jenis perangkat lunak yang akan dibentuk merupakan dua arah yaitu penyajian
materi pembelajaran dalam bentuk multimedia inovatif yang berisikan objek
gambar, teks dan suara.

D. TUJUAN METODE

Tujuan dari pengembangan metode pembelajaran ini adalah untuk


merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji metode berbentuk
multimedia untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya storytelling tradisional,
maka sebagian besar digital story menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang
tertentu.

Tujuan utama dari digital storytelling adalah memberikan kesempatan pada


pembuat untuk mengekspresikan kekuatan emosinya.

4
E. LUARAN KEGIATAN

Karya pengembangan metode pembelajaran Bahasa Indonesia pada pokok


bahasan bercerita Dengan digital storytelling diharapkan akan diperoleh hasil sebagai
berikut:
1. Perancangan Metode pembelajaran mandiri yang inovatif
2. melatih kreatifitas anak dalam pembuatan cerita digital
3. membantu mempermudah guru dalam proses pembelajaran

F. KEGUNAAN PROGAM

Pembelajaran berbasis proyek akan sangat bermanfaat untuk siswa, karena


metode pembelajaran seperti ini akan membantu siswa untuk belajar tentang
bagaimana belajar dengan melakukan (learning by doing), belajar bersama (learn
together), belajar menyelesaikan konflik (dalam kelompok), menanamkan
pemahaman, mengembangkan kreativitas mereka, belajar sesuai dengan kebutuhan,
belajar tentang bagaimana orang belajar, membangun jejaring dan mempublikasikan
penemuan dan pemikiran mereka.

Upaya untuk melahirkan cerita anak khas Indonesia itu datang dari anak-anak
sekolah. Kemajuan teknologi digital yang tidak asing dengan anak-anak akan
membuat pembelajaran jadi menarik. Anak-anak akan belajar untuk bisa membuat
cerita sendiri. Pelajaran lain juga bisa dibuatkan hal yang sama sehingga belajar yang
menyenangkan itu bisa dialami anak-anak dari kehidupannya sehari-hari

G. TINJAUAN PUSTAKA

Pembuatan sebuah cerita digital dalam aktifitas pembelajaran merupakan salah


aktifitas yang mengintegrasikan metode pembelajaran berbasis proyek atau Project
Based Learning (PBL) atau Project Oriented Learning (POL). Project Based Learning
(PBL) atau pembelajaran berbasis proyek adalah sebuah metode pembelajaran yang
sistematik yang melibatkan siswa dalam mempelajari pengetahuan dasar dan

5
kecakapan hidup melalui sebuah perluasan, proses penyelidikan, pertanyaan otentik,
serta perancangan produk dan kegiatan yang seksama.

Terdapat beberapa karakteristik dari pembelajaran berbasis proyek yang


wajib kita pahami bersama, yaitu : 1). Pengorganisasian masalah/pertanyaan
dimana pembelajaran haruslah mengembangkan pengetahuan atau minat siswa, 2).
Memiliki hubungan dengan dunia nyata (real-world connection) dimana konteks
pembelajaran yang bermakna dan otentik, 3). Menekankan pada tanggung jawab
siswa dimana para siswa harus mengakses informasi mereka sendiri dan mendesain
proses untuk memperoleh solusi untuk permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan
sehari-hari, 3). Asesmen (Penilaian) dimana produk final-nya bukan dalam bentuk
tes, tetapi berbasis proyek, laporan dan kinerja siswa.Secara umum media pengajaran
bahasa dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids), media
dengar (audio aids) dan media dengarpandang (audio-visual aids). Media pandang
dapat berupa benda-benda alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda alamiah,
orang dan kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Effendi,
1984). Dimulai dari media pengajaran bahasa inilah tercipta suatu media pembelajaran
dalam bentuk audio visual. Media pembelajaran audio visual dapat dihadirkan dengan
bantuan komputer yang memungkinkan suatu bentuk media pembelajaran yang
menarik.

Menurut Heinich, dkk (1985) Metode pembelajaran adalah prosedur,


urutan,langkah- langkah, dan cara yang digunakan guru dalam pencapaian tujuan
pembelajaran. Dapat dikatakan bahwa metode pembelajaran merupakan jabaran dari
pendekatan. Satu pendekatan dapat dijabarkan ke dalam berbagai metode
pembelajaran.

Dapat pula dikatakan bahwa metode adalah prosedur pembelajaran yang


difokuskan ke pencapaian tujuan.. Sedangkan menurut Martin dan Briggs (1986)
mengemukakan bahwa Metode adalah cara yang digunakan oleh guru dalam
melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas sebagai upaya untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Demikian juga perlunya media
pembelajaran menurut H. Malik (1994) media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan si belajar dalam kegiatan belajar
6
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Dengan demikian media pembelajaran
adalah suatu media yang berfungsi untuk membawakan pesan pembelajaran.

H. METODE PELAKSAAN

Pembelajaran di dalam kelas yang menarik dan menyenangkan bagi siswa


masih sulit ditemukan di sekolah-sekolah. Persoalannya karena guru-guru belum
mampu mengembangkan kreativitas mereka untuk menciptakan dan memanfaatkan
bahan ajar yang sebenarnya tidak asing bagi siswa.

Penggunaan alat bantu belajar yang terbuat dari teknologi komputer, apabila
disajikan dalam suasana belajar yang menyenangkan, tentunya sangat selaras dengan
program pemerintah yang menyarankan bahwa pembelajaran harus bersifat aktif,
inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, gembira, dan berbobot. Hasil yang didapat
oleh para peserta diharapkan dapat ditularkan kembali kepada rekan guru di sekolah
mereka masing-masing sehingga penyetaraan kualitas guru dapat dilakukan secara
berantai.

Mengembangkan pembuatan cerita anak di SD lewat program digital story


telling. Siswa bisa memanfaatkan telepon seluler, webcam, kamera digital, atau
komputer untuk bisa membuat film pendek berkisar 60 detik hingga dua menit yang
berisi hal-hal yang disukai anak sebagai bagian dari pembelajaran di sekolah.

Program digital story telling ini kami kembangkan karena merasa risau
dengan minimnya bacaan anak-anak yang berperspektif Indonesia. Penulis bacaan
anak yang mampu mengisahkan keseharian hidup anak-anak Indonesia atau mampu
menghasilkan bacaan anak sekelas novel Harry Potter dari hasil karya anak bangsa
sangat minim.

Penerapan metode digital storytelling ini perlu juga didukung dengan pelatihan
tidak sekadar bagaimana bisa mengoperasikan internet dan mencari informasi secara
tidak terbatas di dunia maya. Yang tidak kalah penting adalah melatih guru untuk

7
mampu memanfaatkan internet untuk menemukan cara dan metode belajar yang
memudahkan dan menyenangkan bagi siswa

Tabel 6.1 Perbandingan piranti lunak penyusunan multimedia untuk proyek cerita digital

Karakteristik Microsoft Office Microsoft Photo Microsoft


PowerPoint Story Windows Movie
Maker
Tipe Proyek Membuat presentasi Membuat sebuah Membuat sebuah
digital (PowerPoint) cerita foto, film atau video
yang menggabungkan teks, yang dilengkapi
menggabungkan gambar, musik dan dengan narasi,
teks, gambar, suara narasi suara, yang dialog, gambar
dan clip media, yang akan dipresentasikan diam dan gerak
akan dipresentasikan di depan kelas, posting (animasi) serta
di depan kelas, dalam blog atau web musik, yang akan
posting dalam blog sekolah. dipresentasikan di
atau web sekolah. depan kelas,
posting dalam blog
atau web sekolah.
Teknik yang Penulisan skenario Penulisan skenario, Penulisan skenario,
Dikuasai sederhana, melakukan melakukan
menambahkan pengambilan foto, pengambilan video,
gambar yang menambahkan foto menambahkan
didapatkan dari dan gambar lain yang video dan gambar
website (internet) didapatkan dari diam lain yang
atau scanner, website atau scanner, didapatkan dari
menambahkan audio serta menambahkan website atau
serta clip video. audio (musik dan scanner, serta
narasi suara). menambahkan
audio (musik dan
narasi suara).
Tujuan yang Mengembangkan Mengkonstruksikan Membuat sebuah
Diinginkan presentasi digital sebuah cerita video/film cerita
yang menarik dan kompilasi foto tentang yang kuat yang
terfokus dan kejadian, topik, tema mengajarkan dan
menyajikan atau pertanyaan yang memaparkan
presentasi langsung spesifik. tentang topik
kepada pembelajaran yang
pemirsa/pendengar spesifik
Keterampilan Riset/penelitian, Teknik wawancara, Teknik wawancara,
Spesifik yang teknik penulisan, riset/penelitian, teknik riset/penelitian,
Dicapai pemikiran multi- penulisan, pemikiran teknik penulisan,
8
channel (teks, multi-channel (teks, pemikiran multi-
gambar dan suara), gambar dan suara), channel (teks,
revisi dan editing, revisi dan editing, gambar gerak dan
pengurutan pengurutan suara), revisi dan
(sequencing), (sequencing), editing, pengurutan
komunikasi efektif komunikasi efektif, (sequencing),
membuat transisi cerita komunikasi efektif,
membuat transisi
cerita,
penyutradaraan,
seni peran dan
pertunjukan.
Koneksi Memberikan Memberikan Memberikan
dengan Dunia kesempatan kepada kesempatan kepada pemahaman
Nyata (Real- siswa untuk siswa untuk kepada siswa
World) mempraktekkan memahami dan bagaimana
keterampilannya mempraktekkan membuat
sebagai peneliti dan keterampilan sebagai video/film
pengajar (guru), jurnalis yang membuat dokumenter,
yang melakukan sebuah photo essay penulisan
wawancara, (cerita foto), dengan skenario/naskah
penyusunan melakukan wawancara film, melakukan
informasi dan dan riset materi untuk riset dan
penyajian informasi menyajikan argumen wawancara,
(presentasi) yang yang persuasif dalam pengolahan video
menarik ke khalayak sebuah media serta penyajian
rangkaian cerita foto video yang
menarik.

I. JADWAL KEGIATAN PROGAM

Pelaksanaan Minggu Ke-


No Rincian Kegiatan Program
1 2 3
Persiapan pelaksanaan Metode
1.
Pembuatan cerita digital (digital story
2.
telling dan menganalisa dengan data asli
Pembuatan laporan
3.

9
A. KERANGKA BERFIKIR

Keterangan:
Dari tabel diatas telah di gambarkan secara jelas bahwa belajar aksara jawa
sangatlah sulit, tidak dapat kita pungkiiri bahwa aksara jawa dan bahasa jawa di
negara kita sedikit demi sedikit mulai luntur. Untuk itu agar proses belajar mengajar
dapat lebih mudah dan menyenangkan kita menggunakan Macromedia flash MX
sebagai alat bantu. Penggunaan teknologi komputer, apabila disajikan dalam suasana
belajar yang menyenangkan, tentunya sangat selaras dengan program pemerintah yang
menyarankan bahwa pembelajaran harus bersifat aktif, inovatif, kreatif, efektif,
menyenangkan, gembira, dan berbobot. Hasil yang didapat oleh para peserta
diharapkan dapat ditularkan kembali kepada rekan guru di sekolah mereka masing-
masing sehingga penyetaraan kualitas guru dapat dilakukan secara berantai.
Selain itu saat ini zaman juga semakin maju dan berkembang, maka tidaklah
heran jika setiap anak sudah memiliki HP (handpone) yang memili fasilitas yang
memadahi, untuk itu kami menciptakan sebuh Film pendek yang dapat dikirimkan via
bluetooth. Karena belajar tidak hanya dengan buku melainkan dengan film atau
apapun kita bisa belajar. Dengan kemasan yang lucu, menarik dan mudah di ingat
maka akan banyak anak yang senang untuk mengkonsumsinya. Dengan demikian
proses belajar akan terlaksana dengan mudah dan cepat.

10
B. SIMPULAN

Digital storytelling adalah suatu seni mengubah cerita ke bentuk multimedia,


berisi kombinasi antara musik, film dan atau gambar yang diwarnai dengan suara.
Guru menerapkan metode ini sebagai salah satu upaya membangkitkan minat dan
semangat belajar siswa. Selain itu, digital storytelling memiliki kesan yang mendalam
sehingga meningkatkan daya ingat siswa. Produk yang di hasilkan berupa film pendek
yang dapat di konsumsi oleh setiap orang, karena film pendek ini tidak harus di lihat
via VCD/DVD atau apapun. Melainkan melaui Bluetooth yang di kirim dari HP
(Handphone) ke HP. Karena saat ini sudah banyak fasilitas Hp yang memadai.

Kendala dalam pemanfaatan teknologi digital untuk alat belajar terutama


karena kemampuan guru yang terbatas. Akibatnya, guru tidak mampu memanfaatkan
teknologi sederhana yang tidak asing pada dunia anak sebagai alat untuk menciptakan
pembelajaran kreatif.

11
C. NAMA BIODATA KETUA DAN NAMA ANGGOTAN KELOMPOK
Nama : Ety Youhanita
NIM : 081024216
TTL : Lamongan, 4 Pebruari 1990
Alamat : Ds. Maindu, Kedungpring, Lamongan
Fakultas/ Jurusan : FIP/Teknologi Pendidikan
Semester : V (lima)
Waktu untuk
Kegiatan PKM : 3 jam / minggu
No. Telepon/HP : 085655332200
Anggota pelaksana
Anggota 1
Nama : Ulidatul Lailah
NIM : 091024262
TTL : Gresik, 12 september 1991
Alamat : Jl bengawan solo, Tajung Sari, Randuboto, Sidayu Gresik
Fakultas/ Jurusan : FIP/ Teknologi Pendidikan
Semester :III (tiga)
Waktu untuk
Kegiatan PKM : 3 jam / minggu
No. Telepon/HP : 085648006055

Anggota 3
Nama : M. Saikhul Arif

12
NIM : 091024255
TTL : Sidoarjo,19 Maret 1990
Alamat : Jln. Kamboja Trosobo Taman Sidoarjo
Fakultas/ Jurusan : FIP/ Teknologi Pendidikan
Semester : III (Tiga)
Waktu untuk
Kegiatan PKM : 3 jam / minggu
No. Telepon/HP : 085731714992

D. NAMA DAN BIODATA DOSEN PENDAMPING


Nama : Syaichudin,S.Ag, M.Pd
NIP : 197307132005011002
Pangkat Golongan : III b
Jabatan Fungsional :-
Jabatan Struktural : Pembina Kemahasiswaan
Fakultas/Jurusan : Fakultas Ilmu Pendidikan/Teknologi Pendidikan
Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Surabaya

13
Daftar Pustaka

1. Ardhana, W. 1987. Bacaan pilihan dalam metode penelitian pendidikan. Jakarta:


PPLPTK. Ditjen. Dikti. Depdikbud.
2. Ferguson, G. A. 1976. Statistical analysis in psychology & education, Fourth edition.
New York: McGraw-Hill Book Company.
3. Gay, L. R. 1987. Education research, Competencies for analysis and application. Third
edition. Columbus: Merrill Publishing Company.
4. Hair, J. R. J. F., Anderson, R. E., Tatham C, R. L., Black, W. C. 1995. Multivariat
dataanalysis with reading. Fourth edition. London: Prentice-Hall International (UK)
Limited, Inc.
5. http://www.nipissingu.ca/oar/PDFS/V832E.pdf
6. Kerlinger, F. N. 2000. Asas-asas penelitian behavioral. Terjemahan: Foundation
behavioral research, oleh: Simatupang, L. R., & Koesoemanto, H. J. Yogyakarta:
Gadjah Mada University Press.
7. http://mugi.or.id/blogs/indiebrainer/archive/2010/09/04/seri-guru-inovatif-mengenal-
digital-storytelling.aspx
8. Lewis, D. G. 1968. Experimental design in education. London: University of London
Press Ltd.
9. Suriasumantri, Yuyun. 1990. Filsafat Ilmu. Jakarta: Sinar Harapan
10. Suryabrata, Sumadi. 1998. Metodologi Penelitian. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
11. http://umum.kompasiana.com/2009/06/08/macam-macam-metode-pembelajaran/
Macam-Macam Metode Pembelajaran.Wijaya Kusumah 08 June 2009 | 21:45
14
12. http://smacepiring.wordpress.com/2008/03/10/beda-strategi-model-pendekatan-
metode-dan-teknik-pembelajaran/ Beda Strategi, Model, pendekatan, Metode, dan
Teknik Pembelajaran,Posted on 10 Maret 2008 by checep05

15

Anda mungkin juga menyukai