Banyak cara untuk mendapatkan pengalaman dan belajar komunikasi, yang bisa
diterapkan di sekolah maupun luar sekolah, kelas maupun luar kelas. Salah satu lahan
yang bisa digunakan untuk memacu kemampuan komunikasi melalui pembelajaran
adalah digital storytelling (penceritaan digital).
Kata kunci : Metode Pembelajaran, trknologi informasi dan komunikasi
Digital Storytelling
A. JUDUL PROGAM
2
semangat belajar siswa. Selain itu, digital storytelling memiliki kesan yang mendalam
sehingga meningkatkan daya ingat siswa.
3
Untuk lebih jelasnya bagaimana membawa penceritaan digital dan
pembelajaran berbasis proyek ini kedalam pembelajaran, kita akan mulai
mendeskripsikannya secara lebih jelas dalam berbagai aktifitas yang akan dipaparkan
dalam pembahasan nantinya.
B. PERUMUSAN MASALAH
Dari uraian sebelumnya, maka dapat diambil permasalahan yaitu :
bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji metode
pembelajaran berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran bahsa indonesia
dengan digital storytelling.
C. BATASAN MASALAH
Permasalahan yang akan dikaji :
1. Materi yang disajikan dalam video pembelajaran yang akan dikembangkan dengan
Photo story hanya menyangkut pokok bahasan menceritakan suatu cerita.
2. Pengujian metode yang dibuat hanya sebatas pengujian metode yang berisikan
tentang materi-materi cerita.
3. Jenis perangkat lunak yang akan dibentuk merupakan dua arah yaitu penyajian
materi pembelajaran dalam bentuk multimedia inovatif yang berisikan objek
gambar, teks dan suara.
D. TUJUAN METODE
4
E. LUARAN KEGIATAN
F. KEGUNAAN PROGAM
Upaya untuk melahirkan cerita anak khas Indonesia itu datang dari anak-anak
sekolah. Kemajuan teknologi digital yang tidak asing dengan anak-anak akan
membuat pembelajaran jadi menarik. Anak-anak akan belajar untuk bisa membuat
cerita sendiri. Pelajaran lain juga bisa dibuatkan hal yang sama sehingga belajar yang
menyenangkan itu bisa dialami anak-anak dari kehidupannya sehari-hari
G. TINJAUAN PUSTAKA
5
kecakapan hidup melalui sebuah perluasan, proses penyelidikan, pertanyaan otentik,
serta perancangan produk dan kegiatan yang seksama.
H. METODE PELAKSAAN
Penggunaan alat bantu belajar yang terbuat dari teknologi komputer, apabila
disajikan dalam suasana belajar yang menyenangkan, tentunya sangat selaras dengan
program pemerintah yang menyarankan bahwa pembelajaran harus bersifat aktif,
inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, gembira, dan berbobot. Hasil yang didapat
oleh para peserta diharapkan dapat ditularkan kembali kepada rekan guru di sekolah
mereka masing-masing sehingga penyetaraan kualitas guru dapat dilakukan secara
berantai.
Program digital story telling ini kami kembangkan karena merasa risau
dengan minimnya bacaan anak-anak yang berperspektif Indonesia. Penulis bacaan
anak yang mampu mengisahkan keseharian hidup anak-anak Indonesia atau mampu
menghasilkan bacaan anak sekelas novel Harry Potter dari hasil karya anak bangsa
sangat minim.
Penerapan metode digital storytelling ini perlu juga didukung dengan pelatihan
tidak sekadar bagaimana bisa mengoperasikan internet dan mencari informasi secara
tidak terbatas di dunia maya. Yang tidak kalah penting adalah melatih guru untuk
7
mampu memanfaatkan internet untuk menemukan cara dan metode belajar yang
memudahkan dan menyenangkan bagi siswa
Tabel 6.1 Perbandingan piranti lunak penyusunan multimedia untuk proyek cerita digital
9
A. KERANGKA BERFIKIR
Keterangan:
Dari tabel diatas telah di gambarkan secara jelas bahwa belajar aksara jawa
sangatlah sulit, tidak dapat kita pungkiiri bahwa aksara jawa dan bahasa jawa di
negara kita sedikit demi sedikit mulai luntur. Untuk itu agar proses belajar mengajar
dapat lebih mudah dan menyenangkan kita menggunakan Macromedia flash MX
sebagai alat bantu. Penggunaan teknologi komputer, apabila disajikan dalam suasana
belajar yang menyenangkan, tentunya sangat selaras dengan program pemerintah yang
menyarankan bahwa pembelajaran harus bersifat aktif, inovatif, kreatif, efektif,
menyenangkan, gembira, dan berbobot. Hasil yang didapat oleh para peserta
diharapkan dapat ditularkan kembali kepada rekan guru di sekolah mereka masing-
masing sehingga penyetaraan kualitas guru dapat dilakukan secara berantai.
Selain itu saat ini zaman juga semakin maju dan berkembang, maka tidaklah
heran jika setiap anak sudah memiliki HP (handpone) yang memili fasilitas yang
memadahi, untuk itu kami menciptakan sebuh Film pendek yang dapat dikirimkan via
bluetooth. Karena belajar tidak hanya dengan buku melainkan dengan film atau
apapun kita bisa belajar. Dengan kemasan yang lucu, menarik dan mudah di ingat
maka akan banyak anak yang senang untuk mengkonsumsinya. Dengan demikian
proses belajar akan terlaksana dengan mudah dan cepat.
10
B. SIMPULAN
11
C. NAMA BIODATA KETUA DAN NAMA ANGGOTAN KELOMPOK
Nama : Ety Youhanita
NIM : 081024216
TTL : Lamongan, 4 Pebruari 1990
Alamat : Ds. Maindu, Kedungpring, Lamongan
Fakultas/ Jurusan : FIP/Teknologi Pendidikan
Semester : V (lima)
Waktu untuk
Kegiatan PKM : 3 jam / minggu
No. Telepon/HP : 085655332200
Anggota pelaksana
Anggota 1
Nama : Ulidatul Lailah
NIM : 091024262
TTL : Gresik, 12 september 1991
Alamat : Jl bengawan solo, Tajung Sari, Randuboto, Sidayu Gresik
Fakultas/ Jurusan : FIP/ Teknologi Pendidikan
Semester :III (tiga)
Waktu untuk
Kegiatan PKM : 3 jam / minggu
No. Telepon/HP : 085648006055
Anggota 3
Nama : M. Saikhul Arif
12
NIM : 091024255
TTL : Sidoarjo,19 Maret 1990
Alamat : Jln. Kamboja Trosobo Taman Sidoarjo
Fakultas/ Jurusan : FIP/ Teknologi Pendidikan
Semester : III (Tiga)
Waktu untuk
Kegiatan PKM : 3 jam / minggu
No. Telepon/HP : 085731714992
13
Daftar Pustaka
15