Anda di halaman 1dari 6

PRAKTIKUM PBO (JAVA)

MODUL KE-2

MEMAHAMI KONSEP OBJECT-ORIENTED

Oleh :
Miftakhul Ulum
201010370311122

Dosen Mata Kuliah :


Nur Hayatin, S.ST

LABORATORIUM PEMROGRAMAN
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG


2011
I. TUJUAN
Mahasiswa mampu :
1. Memahami garis besar dari konsep class dan object.
2. Mengimplementasikan class diagram menjadi class (kode program).
3. Memahami keterkaitan antara data-field dan method terhadap class dan object.
4. Memahami cara pengaksesan data-field maupun method melalui object.

II. ALAT YANG DIGUNAKAN


Peralatan yang digunakan :
1. Perangkat PC yang terinstall Java
2. Editor Java

III. DASAR TEORI


 Class & Object
Class adalah blueprint/cetakan dari object yang dibentuk. Sedangkan object
adalah hasil instansiasi/bentukan dari sebuah class. Dengan kata lain satu class
dapat membentuk object sampai tak terhingga.
Syntax class :

contoh :
class Sepeda{
//data-field :
int speed;
//method :
void ubahGear(){

public static void main(String[] args){


System.out.println(“ini adalah main method”);
}
}

Syntax pembuatan object :


contoh :
Sepeda.bike = new Sepeda(); //perintah untuk membuat object
yang mengacu ke class Sepeda.

 Field & Method


Field = attribut = variabel
method = fungsi

Pada pemrograman java untuk mengakses field dan method harus menggunakan
object.
Syntax pengaksesan field :

contoh :
bike.speed; //perintah untuk mengakses variabel speed
melalui object speed.

Syntax pengaksesan method :

contoh :
bike.ubahGear();

IV. PROSEDUR PELAKSANAAN


Prosedur pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut :
1. Mahasiswa mencoba latihan yang ada pada modul praktikum
2. Mahasiswa menganalisa hasil dari program pada latihan yang telah dijalankan
3. Mahasiswa mengerjakan tugas yang diberikan
4. Mahasiswa membuat laporan dari tugas yang telah dikerjakan (dilengkapi
dengan Hasil praktikum dan kesimpulan). Hasil praktikum merupakan
printscreen dari hasil ujicoba program.
5. Upload laporan melalui e-labit.umm.ac.id
6. Mahasiswa mendemonstrasikan program yang telah dikerjakan
7. Asisten/dosen menilai pekerjaan mahasiswa
V. LATIHAN
1. Buatlah class sesuai dengan class diagram berikut ini :

SEPEDA

- gear
- speed

- gantiGear()
- kecepatanBertambah()
- rem()
- keadaanSepeda()

2. Dari class yang anda buat pada soal nomor 1 lakukan instansiasi/pembentukan
object dengan mengikuti syntax yang sudah dituliskan pada dasar teori.
3. Dengan menggunakan object yang sudah dibentuk pada soal nomor 2 lakukan
pengaksesan semua variabel dan method. (petunjuk : pengaksesan variabel dan
method dilakukan pada main method)

VI. TUGAS PRAKTIKUM


1. Buatlah class untuk tiap object yang telah anda identifikasi sebelumnya melalui
games. Lengkapi dengan variabel dan method sesuai dengan class diagram
yang ada.
2. Buatlah object dari class tersebut.
3. Akses semua variabel dan method yang anda melalui object yang sudah
dibentuk.

VII. HASIL PRAKTIKUM


Identifikasi State dan Behavior Object Games
LAUT
- warna
- rasa
- jenis
- luas

- bergerak()
- berombak()
- pasangSurut()
Penulisan Syntaks dalam Java
public class Laut {
String warna = "biru"; //state pembuatan field
String rasa = "asin"; //state pembuatan field
String jenis = "cair"; //state pembuatan field
int luas = 1000; //state pembuatan field

void bergerak(){ //behaviour pembuatan method


System.out.println("air laut selalu bergerak");
}
void berombak(){ //behaviour pembuatan method
System.out.println("laut-laut selalu berombak");
}
void pasangSurut(){ //behaviour pembuatan method
System.out.println("laut mengalami pasang surut");
}

public static void main(String[] args){


Laut segoro = new Laut(); //inisiasi pembuatan objek baru
System.out.println("luas laut adalah: "+segoro.luas);
System.out.println("warna air laut adalah: "+segoro.warna);
System.out.println("rasa air laut adalah: "+segoro.rasa);
System.out.println("air laut adalah benda: "+segoro.jenis);
segoro.bergerak();
segoro.berombak();
segoro.pasangSurut();
}
}

Printscreen
I. KESIMPULAN
1. Java merupakan Pemrograman Berorientasi Objek yakni pemrograman yang
menjadikan objek sebagai komponen utama dalam sistem.
2. Objek merupakan gabungan data dan fungsi, dimana sebuah objek dibuat dari
sebuah kelas. jika diibaratkan Objek adalah kue, maka kelas adalah cetakan
kuenya, dimana kue dibuat menggunakan cetakan tersebut. Dan sebuah cetakan
kue dapat membuat beberapa kue, artinya sebuah kelas dapat membuat
beberapa object.
3. Untuk membuat objek dalam Java diperlukan sebuah perintah new, dimana
cara pembuatannya sama dengan pembuatan variabel.
4. Dalam java terdapat dua buah metode :
 Fungsi, merupakan metode yang memiliki nilai balik jika metode tersebut
dipanggil, cara pembuatan sebuah fungsi adalah dengan cara menentukan
nilai baliknya, lalu membuat nama metodenya.
 Prosedur, merupakan metode yang tidak memiliki nilai balik, cara
pembuatan prosedur sama dengan fungsi namun bedanya, nilai baliknya
menggunakan kata kunci void.

Anda mungkin juga menyukai