Anda di halaman 1dari 32

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke seluruh dunia menembus batas jarak, tempat, ruang dan waktu. Pengaruhnya pun meluas ke berbagai kehidupan, termasuk bidang pendidikan. Pendidikan tidak antipati atau alergi pada perkembangan ilmu

pengetahuan dan teknologi tersebut, namun sebaliknya menjadi subyek atau pelopor dalam pengembangannya. Pendidikan merupakan suatu proses akademik yang tujuannya untuk meningkatkan nilai sosial, budaya, moral dan agama, serta mempersiapkan peserta didik menghadapi tantangan dan pengalaman dalam kehidupan nyata. Pendidikan merupakan komunikasi terorganisasi dan

berkelanjutan yang dirancang untuk menumbuhkan kegiatan belajar pada diri peserta didik. Peserta didik mamapu mengembangkan kemampuannya

menemukan, mengelola, dan mengevaluasi informasi dan pengetahuan untuk memecahkan masalah pada dunia yang nyata dan ikut serta secara aktif dalam kegiatan bermasyarakat di lingkungannya. Untuk itu diperlukan proses pembelajaran yang efektif dan efisien yang menjadikan peserta didik menyerap informasi dan pengetahuan serta teknologi yang dipelajarinya sebagai bagian dari dirinya. Disamping itu perkembangan teknologi informasi yang salah satunya perkembangan komputer berpengaruh dalam kemajuan dunia pendidikan, sehingga

dapat dikatakan dalam perkembangannya keduanya saling berkaitan erat dan akan senantiasa berjalan beriringan. Salah satu aplikasi yang sekarang sedang dikembangkan dalam dunia pendidikan adalah pembuatan media pembelajaran berbasis ICT (Information Communication and Technology). Pada awalnya media hanya sebagai alat bantu mengajar para guru, alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual seperti gambar, model, objek dan sebagainya yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi retensi belajar siswa. Dengan masuknya pengaruh teknologi di abad ke-20, alat visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio yakni Audio Visual Aids (AVA). Adapun peralatannya sangat beragam yang dapat digunakan guru menyampaikan pesan ajaran kepada siswa melalui penglihatan dan pendengaran untuk menghindari verbalisme yang masih mungkin terjadi kalau hanya digunakan alat bantu visualnya saja . Teknologi informasi merupakan salah satu sub-sektor teknologi yang berkembang sangat pesat dan aplikasinya sangat luas dewasa ini. Aplikasinya seperti multimedia dan web, dalam bidang pendidikan melahirkan banyak terobosan baru dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses pembelajaran. Dalam pengajaran yang dibantu oleh multimedia, tingkat penguasaan yang dicapai oleh peserta didik disesuaikan oleh kemampuannya. Setelah menguasai suatu materi maka akan dilanjutkan kemateri berikutnya, ini akan membantu memecahkan masalah siswa-siswa yang lamban. Jika pembelajarn telah memanfaatkan multimedia, maka diharapkan akan meningkatkan minat belajar peserta didik. Minat belajar peserta didik diasumsikan mampu meningkatkan

prestasi belajarnya. Salah satu perangkat multimedia yang saat ini banyak dipilih adalah CD interaktif. CD interaktif adalah kemasan informasi yang dapat berisi materi-materi pembelajaran dalam bentuk data, naskah, foto, film, animasi, kuis, program atau game yang dikemas dalam satu CD. Melalui CD ini pengguna dapat berinteraksi secara langsung dan memilih informasi yang diinginkannya. Sejumlah menu disediakan guna memudahkan pengguna memilih topik dan jenis informasi yang disediakan (Bachri, 2005).

B. Rumusan Masalah
Permasalahan dalam penelitian ini yaitu adalah Apakah mengembangkan media pembelajaran Biologi berbasis CD Interaktif menggunakan software A-shampoo MyAutoplay Menu sesuai dengan kriteria kelayakan media pembelajaran?

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran Biologi berbasis CD Interaktif menggunakan software A-shampoo MyAutoplay Menu yang sesuai dengan kriteria kelayakan media pembelajaran

D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Sebagai salah satu acuan dalam memilih media pembelajaran yang bisa berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. 2. Produk utama dari penelitian ini adalah media pembelajaran yang diharapkan dapat membantu guru dalam mengoptimalkan pembelajaran. 3. Media pembelajaran yang dihasilkan dari penelitian ini diharapkan dapat menambah referensi bagi sekolah untuk perbaikan kualitas pembelajaran.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

A. Tinjauan pustaka
1. Media Pembelajaran Media pembelajaran terdiri dari dua kata, yaitu media dan pembelajaran. Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman et al, 2009). Menurut Associaton For Education and Communication Technology (AECH), media adalah segala bentuk yang diprogramkan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan menurut Education Association, media merupakan benda yang dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional (Sabri, 2010). Kata pembelajaran merupakan terjemahan dari istilah Bahasa Inggris, yaitu instruction diartikan sebagai proses interaktif antara guru dan siswa yang berlangsung secara dinamis, dimana penggunaan istilah pembelajaran sebagai pengganti istilah lama proses belajar mengajar (PBM) tidak hanya sekedar merubah istilah melainkan merubah peran guru dalam proses pembelajaran, guru tidak hanya mengajar melainkan membelajarkan peserta didik agar mau belajar (Asyhar, 2011). Kedua istilah tersebut media pembelajaran dapat dengan mudah dipahami. Menurut Gagne (1970) dalam Asyhar (2011) medefinisikan bahwa media

pembelajaran adalah berbagai komponen pada lingkungan belajar yang membentuk peserta didik untuk belajar. Sedangkan menurut Scharmm dalam Supriatna (2009), berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan dibaca. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar adalah suatu kenyataan yang tidak dapat dipungkiri. Karena memang gurulah yang menghendakinya untuk membantu tugas guru dalam menyampaikan pesan-pesan dari bahan pelajaran yang diberikan oleh guru kepada anak didik. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka bahan pelajaran sukar untuk dicerna dan dipahami oleh setiap anak didik, terutama bahan pelajaran yang rumit atau kompleks (Djamarah dan Zain, 2006). Penggunaan media dalam pembelajaran dapat membantu anak dalam memberikan pengalaman yang bermakna bagi siswa. Penggunaan media dalam pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit. Hal ini sesuai dengan pendapat Jerome S Bruner dalam Supriatna (2009), bahwa siswa belajar melalui tiga tahapan yaitu enaktif, ikonik, dan simbolik. Tahap enaktif yaitu tahap dimana siswa belajar dengan memanipulasi benda-benda konkrit. Tahap ikonik yaitu suatu tahap dimana

siswa belajar dengan menggunakan gambar atau videotapes. Sementara tahap simbolik yaitu tahap dimana siswa belajar dengan menggunakan simbol-simbol. Dalam menggunakan media pembelajaran, sebaiknya guru memperhatikan prinsip-prinsip tertentu agar penggunaan media mencapai hasil yang baik. Menurut Nana Sudjana (1991) dalam Fathurrohman dan Sutikno (2009), prinsip yang dimaksudkan adalah sebagai berikut : a. Menentukan jenis media dengan tepat b. Menetapkan atau mempertimbangkan subyek dengan tepat c. Menyajikan media dengan tepat d. Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat, dam situasi yang tepat Menurut Djamarah dan Zain (2006), Agar media pembelajaran yang dipilih itu tepat, disamping memenuhi prinsip-prinsip pemilihan media, juga terdapat faktorfaktor yang perlu diperhatikan yaitu: a. Objektivitas, media yang dipilih tidak atas dasar kesenangan guru tapi karena keperluan sistem belajar b. Program pengajaran, program pengajaran yang disampaikan kepada peserta didik harus sesuai dengan kurikulum yang berlaku, baik isinya, strukturnya, maupun kedalamannya. c. Sasaran program, media yang digunakan harus dilihat kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan anak didik, baik dari segi bahasa, symbol-simbol yang digunakan, cara dan kecepatan penyajiannya, ataupun waktu penggunaanya.

d. Situasi dan kondisi, yakni perhatian terhadap situasi dan kondisi sekolah atau tempat yang akan dipergunakan serta situasi dan kondisi anak didik yang akan mengikuti pembelajaran. e. Kualitas teknik, penyempurnaan alat-alat sebelum digunakan f. Keefektifan dan efisiensi penggunaan, keefektifan berkenan dengan hasil yang dicapai, sedangkan efisiensi berkenan dengan proses pencapaian hasil tersebut. Jika guru akan menggunakan media pembelajaran dengan memanfaatkan media yang telah ada, maka dapat merujuk rumusan pemilihan media degan kriteria-kriteria yang dikemukakan oleh Nana sudjana dan Ahmad Rivai dalam Fathurrohman dan Sutikno (2009), sebagai berikut: a. Ketepatan dengan tujuan pengajaran, artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran, artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar media lebih mudah dipahami siswa. c. Kemudahan memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat oleh guru pada waktu mengajar. d. Keterampilan guru dalam menggunakan apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. e. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa.

Menurut Asyhar (2011), media pada dasarnya dapat dikelompokkan menjadi emapt jenis: a. Media visual, yaitu jenis media yang digunakan hanya mengandalkan indera penglihatan semata-mata dari peserta didik, tidak mengandung unsur suara. Antara lain: (a) media cetak seperti buku, jurnal, peta, gambar dan poster, (b) model dan prototype seperti globe bumi, dan (c) media realitas alam sekitar dan sebagainya. b. Media audio, yaitu media yang digunakan dalam pembelajaran hanya mengandalkan indera pendengaran semata-mata dari peserta didik, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara c. Media audiovisual, yauitu jenis media yang digunakan dalam pembelajaran mengandalkan indera pendengaran dan penglihatan sekaligus dalm satu proses atau kegiatan. Pesan dan informasi yang disalurkan melalui media ini dapat berupa pesan verbal dan nonoverbal, misalnya rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua d. Multimedia, yaitu media yang melibatkan beberapa jenis media dan peralatan secar terintegrasi dalam suatu proses dan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran multimedia melibatkan indera penglihatan dan pendengaran melalui media teks, visual diam, visual gerak, dan audio serta media interaktif berbasis komputer dan teknologi informasi dan komunikasi.

10

2. Multimedia Pembelajaran Interaktif Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi, secara sederhana ia diartikaan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara

dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungaan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersamasama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002 dalam Lucyana, 2006). Multimedia dapat diartikan sebagai computer yang dilengkapi dengan CDplayer, sound card, speaker dengan kemampuan memproses gambar gerak, audio dan grafis dalam resolusi yang tinggi, kemudian dari sudut pandang software akan diartikan sebagai kemampuan untuk mencipta dunia maya dimana pengguna dapat berinteraksi dengan komputer (Warsita, 2008). Vaughan (2004) dalam Supriatna (2009), menjelaskan bahwa multimedia adalah sembarang kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima oleh pengguna melalui komputer. Sejalan dengan hal di atas, Heinich et al (2005) dalam Supriatna (2009), multimedia merupakan penggabungan atau pengintegrasian dua atau lebih format media

11

yang berpadu seperti teks, grafik, animasi, dan video untuk membentuk aturan informasi ke dalam sistem komputer. Luther (1994) dalam Sutopo (2009), mengemukakan jika menggunakan bersama-sama elemen multimedia tersebut seperti gambar dan animasi yang dilengkapi dengan suara, video clip, dan informasi dalam bentuk teks, maka akan dapat memberikan makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Aplikasi multimedia dibagi dalam beberapa kategori, diantaranya yaitu presentasi bisnis, aplikasi pelatihan dan pembelajaran, promosi dan penjualan, game, dal lain-lain. Vaughan (2007) dalam Sutopo (2009) kemudian menambahkan bahwa

multimedia dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu dari model pembelajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif. Multimedia merupakan media berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis media secara terintegrasi dalam satu kegiatan, maka pembelajaran dengan media interaktif, internet dan lain-lain sering dianggap pembelajaran dengan multimedia yang memberikan pengalaman belajar secara langsung, baik dengan cara berbuat dan melakukan di lokasi, maupun dengan cara terlibat seperti permainan, simulasi, bermain peran, teater dan sebagainya (Asyhar, 2011). Program multimedia interaktif yang dirancang sebagai media pembelajaran disebut program Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI), yang dapat didefinisikan sebagai kombinasi dari berbagai media yang dikemas (deprogram) secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajarn tertentu (Warsita, 2008). Sedangkan menurut Murni (2008) dalam Warsita (2008), mengemukakan bahwa multimedia pembelajaran adalah segala sesuatu yang

12

diguanakan untuk menyaluran pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Program ini sering disebut sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI), Computer-Assisted Larning (CAL), dan sejumlah sebutan lainnya. Menurut Murni (2008) dalam Warsita (2008), karakteristik multimedia pembelajaran ada empat hal, yaitu: a. Mengoptimalkan seluruh media yang ada b. Interaktif c. Kontrol pada pengguna (user) d. Terprogram Samodra (2008), mengemukakan bahwa selain memenuhi ketiga

karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi sebagai berikut: a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

13

Setiap format bahan ajar multimedia memiliki karakteristik tertentu dan kriteria bahan pembelajaran multimedia yang baik ditentukan oleh

karakteristiknya. Adapun kriteria yang digambarka oleh Asyhar (2011) yaitu: a. Tampilan harus menarik baik dari sisi bentuk gambar maupun kombinasi warna yang digunakan. b. Narasi atau bahasa harus jelas dan mudah dpahami oleh peserta didik. c. Materi disajikan secara interaktif artinya memungkinkan partisipasi dari peserta didik. d. Kebutuhan untuk mengakomodasi berbagi model yang berbeda dalam belajar. e. Karakteristik dan budaya personal dari populasi yang akan dijadikan target. f. Sesuai dengan karakteristik siswa, karakteristik materi dan tujuan yang ingin dicapai. g. Dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran, dalam arti sesuai dengan saran pendukung tersedia. h. Memungkinkan ditampilkan suatu virtual learning environment (lingkungan belajar virtual) seperti web-based application yang menunjang. i. Proses pembelajaran adalah suatu kontinuitas utuh, bukan sporadic dan kejadian terpisah-pisah (disconnected events). Sedangkan Thorn (2006) dalam Azhar (2008) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu: a. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, b. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. c. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi,

14

d. Kriteria keempat adalah integrasi media, e. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan f. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

3. Metode Pengembangan Media Menurut Sadiman et al. (2007) dalam Asyhar (2011), desain pengembangan terdiri dari enam tahap kegiatan, yaitu: a. Analisis kebutuhan dan karakteristik peserta didik. b. Perumusan tujuan pembelajaran. c. Perumusan butir-butir materi d. Penyusunan instrument evaluasi e. Penyususnan naskah media/prototipe f. Melakukan uji coba produk Menurut Luther (1994) dalam Sutopo (2009), pengembangan multimedia memiliki enam tahap yaitu: a. Concept, dalam tahap ini dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan dari tahap pengamatan pada penelitian awal. b. Design, dalam tahap ini dibuat desai visual tampilan screen, peta konten, interface, script atau cerita, storyboard dan struktur navigasi. c. Collecting content material, pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video berikut pembuatan gambar grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.

15

d. Assembly, pada tahap inidilakukan pembuatan ilustrasi, audio dan video serta pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Dalam tahap ini jugan dilakukan pembuatan program oleh programmer. e. Testing, dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan testing (uji coba) setelah produksi. f. Distribution, dalam tahap ini dilakukan pembuatan master file, pedoman penggunaan model pembelajaran, kemasan, dokumentasi serta penggandaan produk. Dalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar (Gustafson dan Branch, 1997). Desain model pengembangan pembelajaran merupakan suatu cara yang sistematis dalam mengidentifikasi, mengembangkan, dan mengevaluasi seperangkat materi dan strategi yang diarahkan untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Aplikasi praktis teknologi pendidikan akan mempengaruhi bidang pendidikan dalam berbagai macam bentuk model pembelajaran yang dikembangkan (Merril dan Reigeluth, 1978). Menurut Supriatna dan Mulyadi (2009), dengan adanya variasi model yang ada ini dapat memberikan keuntungan, antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi di lapangan, serta kita dapat mengembangkan dan

16

membuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun kita juga dapat meneliti dan mengembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki. Pengembangan media pembelajaran dapat merujuk pada berbagai jenis model pengembangan. Terdapat bermacam-macam model pengembangan pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli yang dikemukakan oleh para ahli sebagai berikut: a. Model Kemp Menurut Kemp dalam Trianto (2009), pengembangan perangkat merupakan suatu lingkaran yang kontinue. Tiap-tiap langkah pengembangan

berhubungan langsung dengan aktivitas revisi. Pengembangan perangkat ini dimulai dari titik manapun sesuai di dalam siklus tersebut. Pengembangan perangkat model Kemp memberi kesempatan kepada para pengembang untuk dapat memulai dari komponen manapun. Secara singkat model ini terdiri dari delapan langkah yaitu; (1) menentukan tujuan instruksional umum (TIU), (2) membuat analisis tentang karakteristik siswa, (3) menentukan tujuan pembelajaran khusus (TPK), oprasional, dan terukur,(4) menentukan materi/bahan pelajaran yang sesuai dengan TPK, (5) menentukan penjajagan awal (pre-assesment), (6) menentukan strategi mengajar belajar yang sesuai, (7) mengkomunikasi sarana penunjang yang diperlukan, meliputi: biaya, fasilitas, peralatan, waktu, dan tenaga, (8) mengadakan evaluasi untuk mengontrol dan mengkaji keberhasilan program secara keseluruhan, yaitu pada: siswa, program

17

instruksional, instrumen evaluasi/tes, dan metode. Tiap-tiap langkah ini berhubungan lansung dengan kegiatan revisi (Heinich et all, 2005). Kelebihan model pembelajran Kemp, disetiap melakukan langkah atau prosedur terdapat revisi terlebih dahulu, tujuannya apabila terdapat kekurangan atau kesalahan di tahap tersebut, dapat dilakukan perbaikan terlebih dahulu sebelum melangkah ke tahap berikutnya. Selain kelebihan model Kemp juga memiliki kekurangan yaitu agak condong ke pembelajaran klasikal atau pembelajaran di kelas (Rusman, 2010). b. Model Dick & Carey Model Dick & Carey berorientasi pada hasil dan sistem karena dengan menerapkan model ini, maka akan menghasilkan bahan pembelajaran yang dapat digunakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan model pengembangan ini menerapkan langkah-langkah yang sistematis. Model dikembangkan oleh Walter Dick dan Lou Carey. Model pengembangan ini ada kemiripan dengan model Kemp, tetapi ditambah komponen

melaksanakan analisis pembelajaran. Model Dick & Carey dimulai dengan mengenali tujuan pembelajaran, melakukan analisis pembelajaran , mengenali tingkah laku masukan dan karakteristik pebelajar, merumuskan tujuan performasi, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, mendesain dan melakukan penilaian normative. Kemudian langkah terakhir ialah memperbaiki atau merevisi pembelajaran (Dewin, 2010).

18

c. Model 4-D Model pengembangan 4-D (Four D) merupakan model pengembangan perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel. Model pengembangan 4D terdiri atas 4 tahap utama yaitu: (1) Define (Pembatasan), (2) Design (Perancangan), (3) Develop (Pengembangan) dan (4) Disseminate (Penyebaran), atau diadaptasi Model 4-P, yaitu Pendefinisian, Perancangan, Pengembangan, dan Penyebaran (Trianto, 2009). Kelebihan model pengembangan ini adalah merupakan dasar untuk melakukan pengembangan perangkat pembelajaran (bukan sistem

pembelajaran), tahap-tahap pelaksanaan dibagi secara detail dan sistematik. Kekurangan model ini terletak pada analisis tugas yang sejajar dengan analisis konsep dan tidak ditentukan analisis yang mana duluan dilaksanakan (American Society for Training & Development, 2007). d. Model ADDIE Model ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. (Supriatna, 2009). Dalam Al-Qomar (2010), tahap-tahap model ADDIE yaitu: 1) Analysis (analisa kebutuhan, identifikasi masalah, dan identifikasi tugas

pembelajaran). 2) Design (merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR; specific, measurable, applicable, and realistic, menyusun tes, memilih

19

strategi, metode, dan media pembelajaran yang tepat). 3) Development (mewujudkan desain tadi dalam bentuk nyata, misalnya dengan mencetak modul, kemudian mengembangkan modul dengan sebaik mungkin). 4) Implementation (langkah nyata menerapkan sistem pembelajaran yang kita buat). 5) Evaluation (sudah efektifkah sistem pembelajaran yang kita kembangkan) e. Model menurut Hannafin & Peck Model Hannafin & Peck adalah model pengembangan sistem pembelajaran yang berorientasi produk yang biasanya berupa media pembelajaran misalnya multimedia pembelajaran, dimana terdiri atas tiga langkah yaitu: 1) Analisis keperluan, 2) desain, dan 3) pengembangan dan implementasi (Al-Qomar, 2010). Model Hannafin & Peck menekankan proses penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media

pembelajaran yang melibatkan ketiga fase secara berkesinambungan. Dua jenis penilaian yang dimaksud yaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah media telah selesai dikembangkan (Hannafin dan Peck dalam Supriatna, 2009). Pengembangan media baiknya mengacu pada model Hannafin & Peck, tahap-tahap yang dilakukan lebih berorientasi kepada pengembangan produk media pembelajaran (Al-Qomar, 2010).

20

4. Deskripsi Materi Sistem Pernapasan Adapun materi pokok Sistem Pernapasan diajarkan dikelas XI IPA pada semester genap dengan alokasi waktu sebanyak 10 jam pelajaran. Standar kompetensi dari materi pokok ini yaitu menjelaskan struktur dan fungsi organ manusia dan hewan tertentu, kelainan dan/atau penyakit yang mungkin terjadi serta implikasinya pada salingtemas. Sedangkan kompetensi dasar dari materi pokok ini yaitu menjelaskan keterkaitan antara struktur, fungsi, dan proses serta kelainan/ penyakit yang dapat terjadi pada sistem pernafasan pada manusia dan hewan (misalnya burung). Indikator yang terdapat dalam materi pokok ini yaitu: a) menjelaskan struktur dan fungsi alat-alat pernafasan pada manusia, b) menjelaskan mekanisme pernapasan pada manusia, c) membedakan pernafasan dada dan pernafasan perut, d) menjelaskan proses mekanisme pertukaran oksigen dan karbondioksida dari alveolus ke kapiler darah atau sebaliknya, e) mengidentifikasi alat-alat pernafasan dan proses pernapasan burung, f) membedakan pernafasan manusia dan burung, g) menjelaskan kelainan/penyakit yang terjadi pada sistem pernafasan.
Pernapasan merupakan pengambilan oksigen molekuler (O2) dari lingkungan dan pembuangan karbon dioksida (CO2) ke lingkungan (Campbell, 2004). Organ-organ yang terlibat dalam proses pertukaran gas tersebut yaitu, hidung, faring, laring, esofagus, trakea, bronkus, bronkiolus, dan alveoli. Proses pernapasan dimulai dengan menghirup O2 dari lingkungan (inhalasi) melalui rongga hidung. Ketika inhalasi terjadi, otot tulang rusuk berkontraksi sehingga menyebabkan sangkar tulang rusuk membesar. Udara yang masuk melalui lubang hidung kemudian disaring oleh rambut hidung, dihangatkan dan dilembabkan. Rongga hidung mengarah ke faring semacam persimpangan dimana jalur untuk udara dan makanan saling bersimpangan.ketika

21

makanan ditelan, laring bergerak ke atas dan merebahkan epiglotis di atas glotis. Hal tersebut membuat makanan bisa turun ke esophagus hingga ke lambung. Pada waktuwaktu lain, glottis berada pada keadaan terbuka dan kita dapat bernapas. Selanjutnya udara lewat ke dalam trakea atau batang tenggorokan. Trakea bercabang menjadi dua disebut bronkus, masing-masing menuju ke tiap belahan paruparu. Di dalam paru-paru bronkus bercabang secara berulang-ulang menjadi pipa yang semakin halus yang disebut bronkiolus. Pada ujungnya, bronkiolus yang paling kecil berakhir dan membentuk sekumpulan kantung udara yang disebut alveoli. O2 dari udara yang dikirimkan ke alveoli akan larut dalam lapisan tipis yang lembab dan berdifusi melewati epitelium dan masuk ke dalam suatu jaringan kapiler yang mengelilingi masing-masing alveolus. CO2 berdifusi dari kapiler, menembus epitelium alveolus dan masuk ke dalam ruangan udara hingga terjadi ekshalasi. Terjadinya ekshalasi menyebabkan otot tulang rusuk berelaksasi dan sangkar tulang rusuk mengecil. Alat pernapasan pada hewan berbeda-beda, ada yang bernapas dengan menggunakan insang, trakea, dan paru-paru. Sistem pernapasan dapat pula mengalami gangguan seperti pneumonia, polip, bronchitis, sinuisitis, dan TBC.

B. Kerangka Pikir
Dalam suatu proses pembelajaran, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan dengan baik. Materi pembelajaran yang terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan kurikulum dan mengandung banyak manfaat.

22

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan Research and Development (R & D) atau merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model Hannafin dan Peck yang terdiri atas 3 tahap: menganalisis kebutuhan, mendesain, dan mengembangkan dan implementasi.

B. Tempat dan Waktu Penelitian


Penelitian dalam hal ini uji coba terbatas dilakukan di SMA Negeri 1 Polombangkeng Selatan, Kabupaten Takalar pada kelas XII IPA dan direncanakan pada bulan September 2011.

C. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran biologi berbasis CD Interaktif menggunakan program Ashampoo MyAutoplay Menu pada konsep sistem pernapasan dengan responden para siswa kelas XII IPA di SMA Negeri 1 Polombangkeng Selatan.

D. Instrumen Penelitian dan Teknik Pengumpulan Data


Produk media pembelajaran berupa Media Pembelajaran Berbasis CD Interaktif menggunakan Ashampoo MyAutoplay Menu sebagai hasil dari penelitian pengembangan ini dikatakan layak sebagai media pembelajaran

23

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini ada 2, yaitu lembar validasi untuk validasi ahli, kuisioner dan tes hasil belajar kognitif pada saat ujicoba terbatas. 1. Validasi ahli Validator yang melakukan validasi media pembelajaran berbasis CD interaktif yang dibuat peneliti terdiri dari tiga validator yaitu seorang dosen pendidikan biologi yang ahli dalam media pembelajaran dan seorang dosen pendidikan biologi yang ahli dalam materi sistem respirasi di Universitas Negeri Makassar, dan satu guru mata pelajaran biologi di SMA Negeri 1 Polombangkeng Selatan. Dalam memvalidasi, para validator sekaligus memberikan saran dan komentar pada media pembelajaran berbasis CD interaktif dengan menuliskan langsung pada lembar validasi. Adapun validasi yang dilakukan yaitu menilai aspek format, aspek isi dan aspek bahasa. 2. Uji coba terbatas Pelaksanaan uji coba terbatas dimulai dengan melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis CD interaktif, memberikan tes hasil belajar dan pemberian angket respon (kuisioner). Uji coba terbatas ini dilakukan terhadap 1 kelas yang terdiri 15 orang siswa untuk tiap-tiap jenjang yang memiliki tingkat kemampuan biologi tinggi, sedang, dan rendah. Dibatasi siswa hanya 15 orang karena 15 orang ini sudah dapat mewakili tingkat kemampuan siswa. Langkah-langkah untuk menentukan 15 orang siswa sebagai sasaran uji coba adalah siswa dikelompokkan kedalam kelompok dengan kemampuan

24

biologi yang tinggi, sedang, dan rendah berdasarkan rentang nilai rapor mata pelajaran biologi siswa semester sebelumnya. Rentang nilainya yaitu kemampuan tinggi antara 80 sampai 100, kemampuan sedang antara 70 sampai 80 dan kemampuan rendah dibawah 70. Kemudian siswa 5 orang siswa dipilih secara acak siswa dari masing-masing kelompok. Hasil dari pemilihan secara acak ini adalah 15 orang siswa yang terdiri dari 5 orang siswa dari kelompok dengan tingkat kemampuan biologi tinggi, 5 orang siswa dari kelompok dengan tingkat kemampuan biologi sedang, dan 5 orang siswa dari kelompok dengan tingkat kemampuan biologi rendah. Jika hal itu tidak memungkinkan, maka dikonsultasikan kepada pihak guru mata pelajaran tentang siswa yang pantas dikelompokkan dalam kelompok dengan kemampuan biologi rendah, sedang, dan tinggi. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian pengembangan ini adalah angket kusioner. Angket kusioner digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli mata pelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa saat uji coba terbatas. Format Angket kuesioner dapat dilihat pada lampiran.

E. Prosedur Pelaksanaan Penelitian Pengembangan media pembelajaran berbasis CD interaktif menggunakan program Ashampoo MyAutoplay Menu ini mengacu pada model pengembangan perangkat pembelajaran dalam hal ini mengkhusus pada media pembelajaran. Dalam penelitian ini digunakan model Hannafin and Peck karena pada model

25

Hannafin & Peck, tahap-tahap yang dilakukan lebih berorientasi kepada pengembangan produk media pembelajaran (Al-Qomar, 2010), dan lebih rinci dan sistematis. Sedangkan model-model lainnya mengarah kepada pengembangan sistem pengajaran. Model ini terdiri atas 3 tahap: menganalisis kebutuhan, mendesain, serta mengembangkan dan implementasi. Dalam model ini penilaian perlu dijalankan dalam setiap tahap. 1. Menganalisis kebutuhan

Tahap ini diperlukan untuk mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan dalam mengembangkan suatu media pembelajaran termasuklah di dalamnya tujuan dan objektif media pembelajaran yang dibuat, pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan oleh kelompok sasaran, peralatan dan keperluan media pembelajaran. Kegiatan berupa pengumpulan bahan atau materi pelajaran yang diperlukan, termasuk dalam tahap ini untuk pembuatan produk seperti: materi pokok sistem pernapasan, aspek pendukung seperti peta konsep, kuis, powerpoint, gambar, animasi, dan video. Pengumpulan materi pokok dilakukan dengan menggunakan sumber-sumber atau buku-buku mata pelajaran biologi SMA yang sudah ada dan memanfaatkan download dari internet, sedangkan pengumpulan gambar, video dan animasi diperoleh melalui download melaui internet misalnya dan pengambilan langsung di lapangan.

26

2.

Mendesain

Mendesain produk dilakukan melalui dua tahap: (1) memilih dan menetapkan sofware yang digunakan, pilihan sofware yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran berbasis CD interaktif adalah Ashampoo MyAutoplay Menu, Microsoft Office Powerpoint, Quizcreator, MindManager, Adobe Acrobat, dan Macromedia flash. (2) mengembangkan flow chart, untuk memvisualisasikan alur kerja produk mulai awal hingga akhir. Dalam tahap ini informasi dari fase analisis dipindahkan ke dalam bentuk dokumen yang akan menjadi tujuan pembuatan media pembelajaran. Tahap desain bertujuan untuk mengidentifikasikan dan mendokumenkan kaedah yang paling baik untuk mencapai tujuan pembuatan media tersebut. Salah satu dokumen yang dihasilkan dalam tahap ini adalah dokumen story board yang mengikut urutan aktivitas pengajaran berdasarkan keperluan pelajaran dan objektif media pembelajaran seperti yang diperoleh dalam tahap analisis kebutuhan. 3. Pengembangan dan implementasi

Tujuan tahap ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran yang sudah direvisi berdasarkan masukan dari ahli. Tahap ini meliputi: (a) validasi media oleh para ahli diikuti dengan revisi, (b) simulasi yaitu kegiatan mengoperasionalkan rencana pengajaran, dan (c) uji coba terbatas dengan siswa yang sesungguhnya. Pada tahap ini juga menghasilkan diagram alur, pengujian, serta penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dokumen story board akan dijadikan landasan bagi pembuatan diagram alur yang dapat

27

membantu proses pembuatan media pembelajaran. Untuk menilai kelancaran media dihasilkan pada tahap ini. Hasil dari proses penilaian dan pengujian ini akan digunakan dalam proses pengubahan yang sesuai untuk mencapai kualitas media yang dikehendaki. Model Hannafin dan Peck menekankan proses penilaian dan pengulangan harus mengikutsertakan proses-proses pengujian dan penilaian media

pembelajaran yang melibatkan ketiga tahap secara berkesinambungan. Dua jenis penilaian yaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif ialah penilaian yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media sedangkan penilaian sumatif dilakukan setelah media telah selesai dikembangkan.

F. Teknik Analisis Data Setelah melakukan kegiatan validitas model dan perangkat pembelajaran dari beberapa ahli yang kompeten dalam bidang pengembangan model pembelajaran biologi, serta para praktisi (dosen biologi) maka kegiatan selanjutnya adalah mengumpulkan data dari masing-masing validator, kemudian dianalisis dengan metode deskriptif kuantitatif yaitu pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka atau presentase, mengenai suatu objek yang diteliti, sehingga diperoleh kesimpulan umum. Teknik analisis deskriptif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek adalah:

28

Keterangan: = jumlah n = jumlah seluruh butir angket Selanjutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subyek digunakan rumus:

Keterangan: F = Jumlah persentase keseluruhan subyek n = Banyak subyek Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan (Tegeh, 2006) ketetapan sebagai berikut (Tegeh, 2006). Tabel Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5* Tingkat Pencapaian 90% - 100% 75% - 89% 65% - 74% 55% - 64% 0 - 54% Kualifikasi Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang Keterangan Tidak perlu direvisi Tidak perlu direvisi Direvisi Direvisi Direvisi

*) Pedoman Penilaian Acuan Patokan Skala 5 Studi Undiksha Tahun 2006.

29

G. Desain Penelitian
Adapun desain pengembangan media pembelajaran dengan ujicoba terbatas digambarkan dengan diagram alur sebagai berikut:

Gambar 2

30

DAFTAR PUSTAKA
Al-Qomar, Risma. 2010. Model-Model Pengembangan Sistem Pembelajaran. http: // rismaalqomar. wordpress. com/ 2010/ 06/ 08/ model - model pengembangan - sistem-pembelajaran. Diakses 02 April 2011. American Society for Training and Development. 2007. ISD Model. United States of America. Anagnostopaulo, Kyriaki. 2002. Designing to Learn and Learning to Design. LTSN Generic Centre. Middlesex University. Asyhar, Rayandra. 2011. Kreatif Mengembangkan Media pembelajaran. Gaung Persada Press. Jakarta. Azhar, Nelda. 2008. Uji Validitas dan Realibilitas Paket Multimedia Interaktif. Seminar Nasional Konstribusi Pendidikan Jarak Jauh dalam Pencapaian Milenium Development Goals (MDGs). Tanggerang Banten. Bachri, Saefoel. 2005. CD Interaktif sebagai Alternatif Diseminasi Informasi Penelitian Pertanian. Temu Taksis Nasional Tenaga Fungsional Pertanian. Bogor. Campbell, N. A; J. B. Reece, dan L. G. Mitchell. 2004. Biologi Edisi Kelima Jilid III. Erlangga. Jakarta Dewin. 2010. Model-Model Pengembangan Pembelajaran. http:// dewin 221106. blogspot.com/ 2010 /01/model-model-pengembangan-pembelajaran.html. Diakses pada tanggal 02 April 2011. Djamarah, SB dan Zain Aswan. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta. Jakarta Fathurrohman, P dan Sutikno, S. 2009. Strategi Belajar Mengajar melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. PT Refika Aditama. Bandung. Gora, S Winastawan. 2010. Produksi CD Multimedia Interaktif. Pelatihan Pembuatan Modul Aj. Gustafson, K. and Branch, R. (1997) Revisioning Models of Instructional Development. Educational Technology Research and Development. Vol.45, No. 3, pp. 73-89. Hendriana, Widya. 2011. Membuat CD / DVD tutorial dengan Ashampoo MyAutoPlay Menu. http:// www. jovanlianetwork. co. cc/ 2011/ 01/

31

membuat- cd-dvd- tutorial- dengan- ashampoo. html. Diakses 25 Maret 2011 Hobri. 2009. Metodologi Penelitian Pengembangan (Developmental Research). Program Pendidikan Matematika FKIP Universitas Jember. Jember. Laksana, Dwi. 2010. Pengertian CD Interaktif. http:// belajarmultimedia. wordpress. com/ 2010/ 09 /16 /pengertian cd - interaktif. Diakses pada tanggal 26 Maret 2011. Lucyana, Mahendra. 2006. Multimedia Interaktif Sebagai Media Pemelajaran Mata Pelajaran Praktik Mesin Listrik Sub Pokok Bahasan Pelilitan Ulang Motor Induksi 1 Fasa. Skripsi. Fakultas Tehnik Universitas negeri Semarang. Semarang. Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. CV Alfabeta. Bandung. Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. CV Alfabeta. Bandung. Merril. M. D and Reigeluth C.M. 1978. Orginally published in the journal of instructional development, 1978, 1(2), 11-16. Reprinted with permission. Noni, Nurdin. 2010. Penerapan Teknologi Informasi (TIK) dalm Pendidikan. Diklat calon kepala SMA/SMK. Makassar. Puspasari, Andrian. 2010. Pembuatan CD Interaktif Biologi untuk Siswa Kelas XII Semester I. Tugas akhir. Program Diploma III Ilmu Komputer. Universitas Sebelas Maret. Surakarta. Rusman. 2010. Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta. Sabri, Ahmad. 2010. Strategi Belajar Mengajar Microtaching. PT. Ciputat Press. Ciputat. Sadiman, A.S., Rahardjo, R., Haryono, A., dan Rahardjito . 2009. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Rajawali Pers. Jakarta. Samodra, DW. 2008. Multimedia Pembelajaran interaktif. http:// didik wira samodra. wordpress. com/ 2008/ 09/ 05/ multimedia %C2% A0 pembelajaran %C2% A0interaktif. Diakses 02 April 2011. Supriatna, Dadang. 2009. Pengenalan Media Pembelajaran. Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB.

32

Supriatna, Dadang & Mulyadi, M. 2009. Konsep Dasar Desain Pembelajaran. Bahan ajar untuk Diklat E-Training PPPPTK TK dan PLB. Sutopo, Hadi. 2009. Pengembangan Model Pembelajaran pembuatan Aplikasi Multimedia Khususnya Puzzle Game pada Mata Kuliah Multimedia. Disertasi. Pascasarjana Teknologi Pendidikan. Universitas Negeri Jakarta. Jakarta. Trianto. 2009. Mendesain model pembelajaran yang inovatif dan progresif. Prestasi Pustaka. Jakarta. Warsita, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya. Rineka Cipta. Jakarta.

Anda mungkin juga menyukai