Anda di halaman 1dari 21

1.

0 PENDAHULUAN Penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dalam bidang pendidikan bukanlah sesuatu yang baru dan asing, malah telah lama di perkenalkan di negaranegara maju seperti Amerika dan Eropah sejak awal tahun 60-an lagi. Negara Malaysia juga tidak ketinggalan dalam menikmati arus pembangunan dan ledakan berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi yang menjurus kepada kepentingan dalam pendidikan. ICT dapat ditakrifkan sebagai pelbagai bentuk peralatan dan sistem yg digunakan untuk memproses, mengurus, memanipulasi, memindah, menyimpan dan menyebarkan maklumat melalui media elektronik. Pada hari ini, ICT digunakan dalam hampir semua aspek kehidupan dan pengaruhnya dijangkakan akan membawa impak yg lebih besar terhadap dunia akan datang (Robertson, 1998) Holmes (1999), memberikan pandangan bahawa penggunaan teknologi dalam P&P memerlukan guru yang bersedia dan fleksibel dalam menggunakan teknologi dalam kaedah pengajaran harian dengan mata pelajaran yang diajar. Mempelajari bagaimana menggunakan komputer belum mencukupi untuk membolehkan guru menggabungkan teknologi dalam P&P. Elemen yang penting dalam mengintegrasi teknologi ialah pemahaman guru terhadap isi pengajaran dan implikasi berhubung dengan teknologi. Manakala Menurut Pisapa (1994), integrasi ICT dalam P&P bermaksud penggunaan teknologi pembelajaran untuk memperkenal, mengukuh dan menambah kemahiran. Penggunaan teknologi mesti digabungjalin bersama kaedah pengajaran. Guru perlu mengintegrasi ICT untuk memberi nilai tambah kepada aktiviti P&P. Ringkasnya peranan ICT dalam P&P akan membawa kepada kaedah-kaedah yang baru dan inovatif dalam pembelajaran dan penilaian. Apabila merujuk kepada penjelasan yang diterangkan para pakar di atas, maka jelas ICT mempunyai makna dan ruang lingkup yang luas, hal ini disebabkan oleh penggunaan ICT tersebut tidak lagi diaplikasikan setakat pada bidang pendidikan sahaja, akan tetapi sudah masuk pada seluruh kegiatan manusia.

Sebagai seorang guru, pengintegrasian Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) dalam pengajaran dan pembelajaran sangat penting dlaam pencarian maklumat secara global. Ini selaras dengan hasrat kerajaan untuk memastikan generasi seterusnya berupaya dan berkemampuan untuk terus selari dengan perkembangan ilmu pengetahuan serta menguasai ilmu pengetahuan dengan pantas selaras dengan perubahan era globalisasi. Sedar dengan kepentingan teknologi maklumat dan komunikasi dalam pendidikan, maka kerajaan telah melaksanakan satu bentuk sistem pendidikan yang berasaskan alat maya ini iaitu sistem pembelajaran dan pengajaran berasaskan Komputer (PPBK). Sistem pembelajaran dan pengajaran berasaskan komputer ini telah di laksanakan di kebanyakan negara khususnya di Amerika dan Eropah. 2.0 DEFINISI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERASASKAN KOMPUTER (PPBK) PPBK ialah pengajaran yang disampaikan menggunakan pakej perisian pendidikan menggunakan komputer. Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) dilaksanakan secara berfikrah, terancang dan disesuaikan dengan proses P&P, dan pembelajaran dilakukan dengan menggunakan perisian khusus yang dihasilkan untuk disampaikan melalui komputer. Penggunaan kaedah Pengajaran dan

Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) secara terancang akan menghasilkan pembelajaran yang berkesan, aktif dan bermutu. Menurut Omar Zakaria et al (2006) dalam modul Teknologi Maklumat dalam Pendidikan, Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ialah

pengajaran atau kursus, yang disampaikan menggunakan pakej perisian pendidikan yang dibina oleh pembangun perisian dengan menggunakan komputer. Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer telah lama diperkenalkan iaitu kira-kira pada sekitar tahun 50an. Di Malaysia, Kementerian Pelajaran telah menyediakan pelbagai perisian Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) ke sekolah-sekolah.

Istilah asal bagi sistem ini adalah dalam Bahasa Inggeris iaitu Computer Aided Instruction (CAI) atau Computer Based Instruction (CBI). Kedua-dua istilah ini sudah lama digunapakai di Amerika Syarikat. Di United Kingdom pula, Computer Assisted Learning (CBL) atau Computer Based Learning (CBL) telah digunapakai dan membawa maksud yang sama. Menurut Heinich, Molenda and Russell (1993) banyak perisian komputer yang boleh memberikan manfaat dalam setiap aspek dalam pendidikan. Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer bermaksud menggunakan komputer sebagai alat untuk menyampaikan maklumat sama ada dalam pengajaran, melatih, membimbing dan menilai prestasi pelajar. Penggunaan komputer sebagai medium utama dalam pendidikan ini adalah untuk menjadikan pelajar lebih berminat serta menambahkan keberkesanan pengajaran dan pembelajaran. Dalam sistem pendidikan seperti ini, pelajar diberi peluang untuk belajar secara interaktif dengan komputer dan menjadikan proses pembelajaran dan pengajaran sebagai suatu medium yang tidak membosankan dan membebankan. Ini adalah kerana pelajar mengikut kemampuan diri sendiri dari satu langkah kepada langkah berikutnya dan boleh mengulangi semula jika tidak memahami tentang sesuatu topik yang sedang di pelajari. Kesimpulannya, Pengajaran Pembelajaran Berbantukan Komputer ini dapat memberi manfaat kepada murid serta guru kerana ia boleh digunakan sebagai alat bantu belajar kepada murid dan alat bantu mengajar kepada guru. Sebagai alat bantu belajar ia menyediakan mod tutorial, penerokaan, aplikasi dan komunikasi, manakala dari segi alat bantu mengajar ia mempunyai tiga mod iaitu mod tunjuk cara dan persembahan. Terdapat lima jenis PPBK iaitu jenis tutorial, latih tubi, simulasi, permainan dan penyelesaian masalah. Pelajar boleh terus belajar menggunakan komputer melalui pakej-pakej bantu belajar dan mengajar yang telah disediakan. Pakej-pakej yang disediakan itu bukan sahaja mempunyai objektif-objektif tertentu malah dapat memberikan nilai tambah dalam pembelajaran dan mengikut keupayaan dan kemampuan kognitif pelajar tersebut.

3.0

JENIS-JENIS

PENGAJARAN

DAN

PEMBELAJARAN

BERBANTUKAN

KOMPUTER Dalam mengkategorikan jenis-jenis PPBK, kita perlu melihat kepada fungsi dan objektif PPBK serta kaedah penyampaian yang di gunakan. Dalam setiap jenis-jenis PPBK ini, terdapat juga kebaikan dan kelemahan untuk pelaksanaannya. Terdapat enam jenis PPBK iaitu :

Simulasi

Tunjuk Cara

Ujian

Jenisjenis PPBK
Latih Tubi

Permainan

Tutorial

RAJAH 1 : jenis-jenis PPBK

3.1 Tutorial Menurut Alessi dan Trollip (1991), tutorial merupakan sejenis PPBK yang digunakan untuk mempersembahkan bahan pengajaran yang baru dan mempunyai langkahlangkah penerangan yang tersusun. PPBK jenis tutorial bertindak sebagai tutor yang menyampaikan isi pembelajaran dan pengajaran. Tutorial yang dibangunkan dan dihasilkan dengan baik membolehkan pelajar belajar mengikut kemampuan dan merekodkan aktiviti pembelajaran mereka. Scheafermeyer, 1990 mengklasifikasikan tutorial sebagai alat yang digunakan dalam latihan. Alessi dan Trollip, 1985 berpendapat bahawa tutorial boleh digunakan untuk tujuan pengukuhan, penyelesaian masalah, dan mengajar konsep-konsep yang konkrit dan abstrak. Ini semua boleh dilaksanakan dengan menggunakan ilustrasi, animasi, soalan serta teks.

PENGENALAN

PERSEMBAHAN MAKLUMAT

SOALAN DAN RANGSANGAN

PENUTUP

MAKLUMBALAS

PENILAIAN RANGSANGAN

RAJAH 2 : carta alir tutorial

Tutorial bermula dengan bahagian pengenalan yang menerangkan kepada pelajar tentang perisian kursus yang digunakan termasuk objektif pembelajaran. Hal ini diikuti dengan persembahan bahan pengajaran. Seterusnya, pelajar di uji sama ada mereka telah berjaya menguasai pembelajaran yang disampaikan atau pun tidak. Perisian kursus akan menyampaikan maklumat atau memberikan maklumbalas atau melakukan proses pemulihan dan hal ini semua bergantung kepada rspon pelajar terhadap

pembelajaran. Di akhir tutorial tersebut, pelajar akan diberitahu pencapaian mereka dan maklumat tentang penggunaan perisian kursus tersebut. Kebaikan Boleh belajar ikut kemampuan

Boleh mengulangi pembelajaran

Kebaikan Tutorial

menarik

Rajah 3: Kelebihan Tutorial Tutorial membolehkan seseorang pelajar itu belajar mengikut kemampuan masingmasing. Pelajar yang cerdas boleh menjalankan aktiviti dengan cepat manakala pelajar yang lemah pula dibimbing melalui pemulihan ( Alessi dan Trollip, 1991 ). Pelajar boleh mengulangi isi pembelajaran sekerap yang di ingini sehingga mereka benar-benar memahami sepenuhnya kandungan pelajaran yang di sampaikan. Pelajar juga ditarik melalui sistem tutorial yang dinamik berasaskan elemen CASPER dalam teknologi maklumat dan komunikasi yang mana berupaya menjadikan tutorial lebih menarik dan seronok untuk di pelajari.

Kelemahan Pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer jenis tutorial akan memberikan kesan kepada daya usaha pelajar dalam pencarian maklumat tambahan. Hal ini demikian, pelajar hanya berpandukan satu tajuk pembelajaran yang di reka khas untuk satu sesi tutorial sahaja. Pelajar akan mengambil jalan mudah untuk membuat rujukan dengan hanya berpandukan tutorial tersebut seterusnya mengelak daripada mengambil inisiatif lain untuk mendapatkan maklumat. 3.6 Tunjuk cara Tunjuk cara adalah kaedah PPBK yang digunakan untuk menunjukkan kepada pelajar tentang sesuatu prosedur yang terdapat pembelajaran. Kaedah ini digunakan untuk membolehkan pelajar memahami sesuatu prosedur sebelum melakukan sesuatu aktiviti pembelajaran dalam keadaan yang sebenar. Tunjuk cara sangat sesuai di praktikkan dalam proses pembelajaran kerana pelajar dapat memahami suatu prosedur yang tidak sesuai di lakukan dalam kelas di sebabkan oleh masalah kekurangan peralatan, situasi yang menyebabkan bahaya atau aktiviti yang terlalu kompleks. Kaedah tunjuk cara boleh di adaptasi menggunakan beberapa siri gambar, simulasi atau animasi. Dalam PPBK, pelajar biasanya di berikan peluang untuk melakukan prosedur aktiviti tersebut secara interaktif. Latihan ini boleh di lakukan berulang kali sehingga mereka mahir dan lebih yakin untuk melakukan aktiviti tersebut dalam keadaan sebenar.

pelajar lebih faham

kebaikan tunjuk cara


meningkat kan keyakinan mudah ingat info kompleks

Rajah 4: kebaikan tunjuk cara Kebaikan yang terdapat dalam PPBK jenis tunjuk cara ini adalah pelajar di beri peluang untuk benar-benar memahami apa-apa yang hendak di pelajari atau di praktikkan setelah melalui prosedur tunjuk ajar yang di tunjukkan. Pelajar tidak perlu menelaah atau membanding beza prosedur untuk melakukan sesuatu aktiviti dan hanya perlu berpandukan kepada satu tunjuk ajar sahaja. Selain itu, Pelajar lebih mudah untuk mengingati prosedur aktiviti yang kompleks dan menyesuaikannya ketika perjalanan aktiviti yang sebenar. Di samping itu, melalui PPBK jenis tunjuk cara ini dapat

meningkatkan keyakinan pelajar untuk menjalankan sesuatu aktiviti pembelajaran. Kelemahan Kelemahan yang terdapat dalam PPBK jenis tunjuk cara ini adalah pelajar hanya tertumpu kepada tunjuk cara yang mereka perhatikan. Sebagai contoh, jika seseorang pelajar itu tidak memahami isi kandungan atau prosedur yang di sampaikan ketika aktiviti tersebut, maka pelajar perlu menelaah prosedur tersebut hingga mereka benarbenar memahaminya. Berlainan pula jika maklumat yang disampaikan ketika tunjuk cara itu salah. Hal ini akan memberikan impak negatif kerana pelajar akan turut melakukan kesalahan apabila mengaplikasikan sesuatu prosedur ketika proses pembelajaran sebenar.

3.1 Latih tubi Latih tubi adalah jenis PPBK yang dilaksanakan untuk menilai pemahaman pelajar atau pengukuhan terhadap sesuatu pembelajaran. Latih tubi dilaksanakan secara kendiri dan di dalam setiap latih tubi, pelajar akan di berikan beberapa soalan dan komputer akan memberikan maklumbalas berdasarkan jawapan yang pelajar tersebut pilih. Menurut Abd. Samad (1998), latih tubi ialah kaedah yang dapat menyediakan latihan berulangkali dan berterusan dalam usaha meningkatkan kemampuan melatih mengingat kembali fakta-fakta kefahaman, melatih kemahiran mengingat dan mengaplikasikan konsep berkenaan.

-------> MASALAH <--------------> SOALAN <-------|| --------------------> ULANGAN <-------------------Rajah 1.1 Proses pelaksanaan kaedah Latih tubi

Alessi and Trollip (1991) telah mencadangkan cara pemilihan soalan-soalan yang sesuai di gunakan dalam kategori latih tubi ini. Antara cara yang di cadangkan oleh Alessi dan Trollip adalah : a) Pilihan secara rawak - soalan di pilih daripada senarai soalan-soalan secara rawak b) Tersusun - soalan di susun mengikut suatu susunan yang ditentukan terlebih dahulu c) Teknik flashcard - pelajar perlu menjawab satu senarai soalan dan soalan yang dijawab dengan salah akan diberikan semula kepada pelajar. Proses ini berlaku secara berterusan sehingga pelajar menjawab dengan jawapan yang betul

Kebaikan Latih tubi sebenarnya menggunakan sepenuhnya keupayaan pelajar dalam

pengelolaan komputer. Ia banyak menggunakan kemampuan komputer untuk memberikan sokongan dan bantuan kepada proses pembelajaran. Pengajaran dan pengajaran berbantukan komputer jenis latih tubi ini membolehkan pelajar untuk mengawal perjalanan perisian kursus mengikut kesesuaian. Kesesuaian yang di maksudkan ini termasuklah ruang waktu belajar dan pemilihan kurikulum yang dikehendaki oleh pelajar itu sendiri. Selain itu, PPBK jenis latih tubi ini banyak memberikan kebaikan kepada pelajar dengan cara galakan kepada pelajar untuk menguasai sesuatu kemahiran atau pengetahuan dan pelajar akan melalui proses penilaian sebelum mempelajari bahagian-bahagian seterusnya. Seterusnya, melalui PPBK jenis ini juga dapat memotivasikan serta pelajar dapat memberikan maklumbalas terhadap isi pembelajaran. Hal ini demikian, pelajar berasa lebih selesa dan seronok untuk belajar kerana penggunaan grafik dan multimedia dalam pembelajaran. Kelemahan Latih tubi hanya menekankan kepada hasil pembelajaran yang telah berlalu. Hal ini tidak bertepatan dengan sifat pendidikan yang mementingkan pembelajaran secara berterusan. Pelajar tidak dapat meneroka ilmu baru jika hanya menggunakan latih tubi terhadap pembelajaran yang telah berlaku. Selain itu, PPBK jenis latih tubi memerlukan sesuatu soalan di bentuk hanya mengikut tahap yang telah di capai oleh seseorang pelajar. Pelajar tidak dapat mengaplikasikan teknik menaakul atau menelaah ilmu-ilmu yang lebih mendalam tentang sesuatu perkara. Seterusnya, penggunaan PPBK jenis latih tubi memerlukan lebih banyak masa untuk proses pembentukan skema soalan dan jawapan untuk kesesuaian terhadap tahap pelajar. Masa juga banyak di perlukan untuk penghasilan suatu isi pembelajaran yang menarik berasaskan grafik dan multimedia yang perlu di hasilkan menggunakan kemampuan komputer.

3.3 Permainan Permainan komputer adalah pendekatan yang terdapat dalam pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer yang semakin popular pada masa kini. Permainan menggunakan pendekatan belajar sambil bermain untuk menarik minat pelajar. Selain itu, permainan sambil belajar ini di reka khas untuk menjadikan pembelajaran satu proses yang menyeronokkan. Menurut MacFarlane dan Sparrowhawk (2002), dalam melaksanakan permainan dalam pengajaran dan pembelajaran, guru perlu berhati-hati agar objektif permainan adalah sesuai dengan objektif pengajaran. Kebaikan Permainan komputer dalam pendidikan sangat sesuai dengan situasi pembelajaran pada masa kini. Pelajar pada masa kini di lihat lebih banyak tekanan terhadap pembelajaran. Justeru, lahir teknologi multimedia yang mencipta permainan komputer untuk proses pendidikan. Permainan dilihat dapat mengurangkan tekanan pelajar dalam proses pembelajaran. Tindak balas pelajar terhadap pembelajaran di lihat menjadi lebih pantas dan menjadikan pelajar lebih mahir dalam mengaplikasikan ilmu pengetahuan. Selain itu, pelajar di lihat lebih berminat untuk menghabiskan masa yang lama dengan proses pembelajaran tanpa berasa jemu dan bosan. Pelajar menjadi semakin fokus terhadap pembelajaran dan menghilangkan rasa letih terhadap penerimaan ilmu.

Kelemahan Kelemahan PPBK jenis permainan komputer ini adalah ianya memerlukan variasi dalam setiap tajuk pembelajaran. Jika hanya satu permainan sahaja untuk sesuatu tajuk pembelajaran, maka tidak lama kemudian pelajar turut akan berasa kesan bosan terhadap pembelajaran. Pelajar pada ketika ini dilihat tidak berminat terhadap permainan yang sama sahaja dan berminat terhadap variasi permainan yang lain. Selain itu, penghasilan permainan komputer untuk pendidikan di lihat sukar untuk di hasilkan. Dalam kata lain, permainan komputer untuk tujuan pendidikan amat sukar

ditemui di pasaran. Kebanyakan syarikat penghasilan permainan video hanya banyak menghasilkan permainan yang bersifat aksi sebagai produk keluaran utama di pasaran. Selain itu, permainan komputer juga memerlukan seseorang pelajar itu untuk terus fokus terhadap permainan. Jika pelajar tersebut perlu berada di hadapan komputer untuk tempoh masa yang lama, ini boleh mendatangkan kesan negatif terhadap kesihatan pelajar. Bahagian anggota badan seperti mata sangat sensitif kepada cahaya dan boleh mengakibatkan masalah rabun kepada pelajar jika perlu berhadapan dengan permainan komputer secara terus dan dalam tempoh jangka masa yang lama. 3.5 Simulasi Simulasi merupakan bentuk pembelajaran dimana komputer menjadi

model atau menggambarkan sesuatu situasi atau suasana yang sebenar. Ia membolehkan pelajar melihat dan mengalami sendiri situasi yang hendak disampaikan. Alessi dan Trollip (1991) menulis bahawa simulasi membawa banyak manfaat. Antaranya seperti menjimatkan masa atau memanjangkan masa supaya sesuatu proses itu boleh diteliti, menangkap perhatian pelajar, memudahkan eksperimentasi yang sukar dan melihat sesuatu proses itu secara berulang -ulang. Roblyer (2000) menambah pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah simulasi tetap

berkesan tidak kira sia pa sasaran penggunanya iaitu sama ada individu, berpasangan atau berkumpulan. Ini sudah tentu menjimatkan masa dan tenaga serta sumber. Thomas dan Milligan (2004) mendefinisikan simulasi sebagai keadaan atau sistem yang di modelkan melalui komputer yang mengandungi maklumat tentang cara dan keadaan sesuatu sistem itu berfungsi secara keseluruhannya.Jika digunakan sebelum menghadapi keadaan sebenar, simulasi memberi pelajar ruang untuk menjalankan aktiviti. Aktiviti yang pelajar jalani itu adalah untuk menguji hipotesis dan memahami kesan suatu tindakan terhadap suatu sistem atau keadaan sebelum pelajar tersebut menghadapi keadaan sebenar.Terdapat banyak contoh simulasi yang boleh di jalankan untuk memberi pengetahuan awal kepada pelajar. Sebagai contoh, eksperimeneksperimen sains yang berbahaya dan melibatkan bahan radioaktif, bahan mudah

terbakar dan bahan beracun sesuai di lakukan melalui PPBK jenis simulasi ini. Ini memerlukan komputer untuk membuat satu simulasi terhadap sesuatu eksperimen sebelum sesuatu eksperimen sebenar di jalankan.

Rajah 3: Carta alir simulasi Kebaikan Penggunaan PPBK jenis simulasi memberikan nilai tambah terhadap pembelajaran pelajar. Penggunaan simulasi dalam sesuatu pembelajaran dapat mengukuhkan kefahaman pelajar terhadap sesuatu ilmu yang di sampaikan. Selain itu, pelajar juga dapat membaiki kesilapan persepsi yang mereka perolehi ketika sesi pembelajaran sebenar. Sebagai contoh, pelajar boleh mengukuhkan lagi kefahaman mereka terhadap sesuatu pembelajaran mengenai graf dengan menggunakan komputer untuk melakar graf tersebut. Pelajar tersebut boleh melihat kesan perubahan yang terdapat pada graf jika sesuatu pemboleh ubah atau nilai di ubah. Kelemahan PPBK jenis simulasi memberikan kelemahan kepada pelajar dalam pembinaan konsep kendiri yang positif. Pelajar di lihat kurang yakin dengan diri sendiri untuk mencuba dan melakukan sesuatu mengikut ilmu pengetahuan yang ada pada diri mereka. Pelajar

akan memilih jalan mudah untuk terus berpandukan dan hanya menerima arahan yang terdapat dalam simulasi komputer. Selain itu, pelajar juga di lihat lebih malu dan takut untuk melakukan aktiviti tanpa bimbingan simulasi terlebih dahulu. Perkara ini akan mempengaruhi pelajar untuk menjalankan proses pembelajaran dan memerlukan bimbingan secara terus menggunakan kaedah simulasi tersebut. 3.7 Ujian PPBK jenis ujian adalah inovasi yang membolehkan seseorang guru itu mengukur dan menilai pencapaian pelajar dengan cepat. Soalan-soalan jenis objektif, isi tempat kosong, padanan benar dan salah dan sebagainya sangat sesuai untuk di gunakan dalam PPBK jenis ujian. Namun demikian, PPBK jenis ujian ini jarang di jalankan untuk jawapan yang berbentuk ayat atau karangan. Kebaikan Kebaikan PPBK jenis ujian ini adalah pelajar akan mendapat maklumbalas terhadap pencapaian mereka dengan serta merta. Sebagai contoh, dalam ujian diagnostik, ujian dapat memaklumkan kepada pelajar dan guru tentang kelemahan-kelemahan yang terdapat pada pelajar agar guru merangka satu set pembelajaran yang baru dan sesuai untuk pemulihan terhadap pembelajaran pelajar. Berbeza dengan latih tubi, ujian boleh di kendalikan dalam keadaan yang terkawal dan maklumat yang di perolhi dalam ujian tersebut boleh di gunakan oleh guru untuk menilai pencapaian pelajar dan keberkesan proses pembelajaran dan pengajaran. Kelemahan Kelemahan PPBK jenis ujian ini adalah ujian tidak dapat atau tidak sesuai di jalankan untuk jawapan yang berbentuk ayat panjang atau karangan. Hal ini menunjukkan bahawa PPBK jenis ujian hanya sesuai di jalankan untuk subjek-subjek tertentu sahaja dan tidak sesuai di jalankan untuk subjek yang melibatkan karangan seperti subjek penulisan. Selain itu, ujian hanya di gunakan untuk menilai kebolehan dan kefahaman pelajar terhadap penyampaian ilmu. Ujian tidak di jalankan untuk memberikan kefahaman awal kepada pelajar tentang apa-apa yang pelajar akan pelajari sebaliknya

hanya di guna pakai di akhir sesi pembelajaran sebagai bahan untuk menilai dan bukannya untuk tujuan mengajar. 4.0 MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN Menurut Walter Oleksy (1995), didalam bukunya yang bertajuk The Information Revolution:Education and Learning ; multimedia adalah perkataan teknologi untuk perkakasan (hardware) dan perisian (software) yang membawa bersama-sama pelbagai jenis media teks, ilustrasi-ilustrasi, gambarfoto-gambarfoto, bunyi, suara, animasi dan video pada sebuah komputer. Menurut Nor Iadah Yusop (1995) dalam ceramahnya yang bertajuk Multimedia dalam Pengajaran dan Pembelajaran mendefinisikan multimedia sebagai kaedah penyebaran maklumat yang direkabentuk khusus untuk menggabungkan bunyi, gambar-gambar pegun dan bergerak, grafik, animasi, data dan teks bersama-sama dengan keupayaan interaktif sesebuah komputer. Dalam konteks pendidikan, multimedia adalah suatu teknik yang di gunakan untuk menggabungkan data, teks, gambar, grafik, animasi, bunyi dan video. Pada masa dahulu, komputer menyampaikan maklumat hanya melalui teks. Namun pada masa kini, terdapat grafik dan gambar-gambar yang boleh menunjukkan sesuatu perkara atau menyampaikan sesuatu maksud dengan jelas. Malahan ia mampu menunjukkan kesan pergerakan dan kesan bunyi. Teknologi multimedia yang mampu mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video dalam satu persembahan sedang hangat diperkatakan pada masa kini. Hal ini telah membuktikan bahawa teknologi multimedia boleh memberikan sumbangan yang begitu besar dalam bidang pendidikan. Secara umumnya, multimedia merupakan perantaraan dalam pembelajaran yang mengkombinasikan teks, video, suara dan animasi dalam sesebuah perisian komputer yang interaktif.

Teks

Video

Suara

Animasi
Rajah 4 : Kombinasi perisian multimedia

5.0 TEKNIK -TEKNIK MEMBANGUN PERISIAN KURSUS MULTIMEDIA Pembangunan perisian kursus bukanlah sesuatu perkara yang mudah. Untuk membangunkan perisian kursus, perisian kursus itu sendiri perlu di jalankan atau di lakukan dengan teliti dan mengikut prosedur tertentu agar ianya dapat memenuhi kehendak kursus dan kehendak pengguna. Model pembangunan perisian ditakrifkan sebagai kerangka kerja yang dapat membantu pengaturcara atau pembangunan perisian dalam melaksanakan pembentukan perisian. Secara umumnya, model yang digunakan dalam membangunkan perisian berasal daripada kejuruteraan perisian. Dewasa ini, terdapat berbagai model diperkenalkan, walaubagaimanapun secara umumnya proses yang dicadangkan hampir sama. Komponen penting yang terdapat dalam pembangunan perisian ialah merancang, mereka bentuk, melaksana dan menilai.

Model Assure Model ADDIE

Model Branson Model Gentry

model-model pembangunan perisian

Rajah 4 : Model-model pembangunan perisian Menurut Alessi dan Trollip , 1991, proses pembangunan yang sering di gunakan adalah berpandukan model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Oleh yang demikian, model ADDIE ini terdapat lima teknik utama yang perlu di ketengahkan dalam proses pembangunan perisian kursus yang baik.

Rajah 3 : model ADDIE

5.1 Analisa Analisa merupakan langkah pertama yang paling penting dalam proses pembangunan perisian kursus multimedia. Dalam teknik ini, seseorang individu itu perlu menentukan dengan jelas tentang tujuan perisian kursus di bangunkan. Dengan erti kata yang lain, individu tersebut perlu tahu akan tujuan utamanya untuk menghasilkan sesuatu perisian kursus yang di kehendaki. Selain itu, individu tersebut juga perlu menetapkan satu tanda aras yang khusus untuk pihak yang mana perisian kursus itu di bangunkan. Kumpulan sasaran yang di tetapkan oleh individu yang menghasilkan perisian kursus terbabit dapat menjamin keberkesan produktiviti perisian itu sendiri. Matlamat dan objektif pengajaran turut di titikberatkan untuk menghasilkan satu set perisian komputer yang berkualiti. Hal ini demikian, matlamat yang ditetapkan dapat membantu individu terbabit untuk mencari inisiatif lain sebagai cara untuk penyelesaian masalah. Di samping itu, individu yang ingin menghasilkan perisian kursus juga perlu menetapkan kandungan pelajaran yang di perlukan untuk mencapai objektif tersebut. Selain itu, analisa juga perlu dibuat untuk mendapatkan pengetahuan sedia ada pelajar dan strategi pengajaran yang boleh di gunakan di dalam perisian kursus terbabit.

Tujuan perisian

Kumpulan sasaran

Objektif pengajaran

Kandungan pelajaran

Pengetahuan sedia ada

Strategi pengajaran

Rajah 5: langkah-langkah analisis

5.2 Reka bentuk Reka bentuk melibatkan satu penghasilan paoan cerita atau dalam bahasa inggeris di sebut sebagai storyboard. Penghasilan papan cerita ini di lakukan secara terperinci berpandukan kepada maklumat yang di kumpulkan pada langkah pertama dalam penghasilan sesuatu perisian kursus. Papan cerita ini menentukan kandungan skrin, reka bentuk skrin dan perkaitan antara satu skrin dengan skrin yang lain. Kandunga pelajaran yang telah di perincikan akan menentukan kandungan skrin tersebut. Kandungan skrin tersebut boleh meliputi elemen seperti teks, video, audio, grafik, animasi dan elemen teknologi yang lain. Namun demikian, elemen ini perlu disusun atur dan di urus dengan baik bagi mengelakkan kekeliruan dan memudahkan penggunaannya terutama kepada pelajar. Skrin-skrin yang telah di hasilkan ini akan membentuk satu rangkaian skrin yang lengkap. Rangkaian ini akan menentukan satu sistem tentang cara navigasi pelajar sama ada secara linear atau bercabang. 5.3 Pembangunan Teknik pembangunan melibatkan penghasilan elemen-elemen yang ditentukan di dalam langkah reka bentuk. Antara reka bentuk tersebut adalah seperti video dan animasi. Elemen tersebut akan digabungkan dalam skrin-skrin untuk paparan. Pengaturcara perlu memprogramkan interaksi dan navigasi agar skrin-skrin tersebut berfungsi sebagai satu alat multimedia yang lengkap. Dokumentasi teknikal dan panduan pengguna juga di hasilkan dalam teknik ini. Penilaian biasanya di lakukan secara berterusan agar semua kelemahan dapat di baiki sebelum di implimentasi. 5.4 Implementasi Dalam teknik implimentasi, aktiviti perlu di jalankan untuk memberikan latihan awal kepada guru-guru dan pelajar. Guru-guru tersebut perlu di beri panduan agar penggunaan multimedia dapat membina keyakinan mereka terhadap kaedah yang mungkin baru bagi mereka. Selain itu, mereka juga di beri peluang untuk menggunakan

perisian sebaik mungkin. Bagi pihak pelajar pula, pelajar akan di berikan penerangan tentang kaedah pengunaan multimedia dan kelebihannya kepada pembelajaran pelajar. Bahan-bahan yang di gunakan untuk pengajaran dan pembelajaran hendaklah di sediakan. Bahan-bahan tersebut akan berfungsi seperti yang dikehendaki dalam matlamat penghasilan perisian kursus berkenaan sebelum di serahkan kepada guru dan pelajar. 5.5 Penilaian Oleh kerana penggunaan komputer dalam pengajaran semakin diperluaskan , penilaian perisian pembelajaran berbantukan komputer perlu dilaksanakan dengan sebaiknya agar ianya benar-benar dapat memberikan kesan yang mendalam dalam proses pengajaran pembelajaran. Penilaian bertujuan untuk mengukur sama ada tercapainya objektif pembinaan perisian PPBK. Penilaian perisian PPBK ini memerlukan satu perancangan yang teliti seperti apa yang hendak dinilai, bagaimana menilainya serta siapa yang akan menjalankan penilaian ini serta sasaran penilai. Penilaian perisian pembelajaran PPBK ini dijalankan agar bahan yang dihasilkan benar-benar dapat menyokong proses pengajaran dan pembelajaran. Di samping itu bagi pereka perisian atau pembinanya ,proses penilaian ini akan menjamin mutu penghasilan bahan untuk mendapatkan pengiktirafan dari pihak tertentu. Penilaian perisian PPBK ini

merangkumi kandungan pelajaran, rekabentuk pengajaran ,grafik ,cirri-ciri teknikal dan instrumen penilaian yang disediakan untuk kegunaan penilai. Terdapat dua jenis penilaian yang digunakan untuk menilai keberkesan perisian kursus yang di hasilkan. Dua jenis penilaian tersebut adalah penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif di lakukan di setiap teknik yang terdapat dalam konsep ADDIE. Hal ini demikian untuk memastikan perisian kursus yang dihasilkan menepati kehendak dan objektif pembangunan yang di tetapkan pada awal penghasilan perisian kursus terbabit. Manakala, bagi penilaian sumatif, penilaian ini hanya digunakan untuk memastikan objektif pembelajaran dapat di capai oleh pelajar. Penilaian ini sebenarnya bertujuan untuk memberi maklumbalas terhadap keberkesanan perisian kursus yang di hasilkan.

BIBLIOGRAFI Abd. Samad Hanif. 1998. Keberkesanan penggunaan komputer dalam pengajaran Matematik sekolah rendah. Selangor : Universiti Kebangsaan Malaysia. Alessi, S.M. & Trollip, S.R. 1991. Computer-Based Instruction: methods and development. Ed. ke-2. Englewood Cliffs, New Jersey: Prentice Hall. Anderson, L.W. & Block, J.H. 1975. Mastery Learning in classroom instruction. New York: Mac Millan Publishing Co. Bennett, S. J. & Brennan, M. J. 1996. Interactive multimedia learning in physics. Australian Journal of Educational Technology 12(1): 8-17 (atas talian) http://www.ascilite.org.au/ajet/ajet12/bennett.html (21 Februari 2003) Capron, H. L. 1997. Computers: Tools for an information age. USA: Addison-Wesley. Inovasi Dalam Pengajaran. 2011. http://cikgu-zaki.blogspot.com/2011. Diakses pada 9 Mei 2012. Jamaludin Badusah, Muhammad Hussin & Abd. Rashid Johar. 2000. Inovasi dan. teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Banting: AJM Publishing Enterprise. Multimedia Dalam Pengajaran. 2011. http://azila.tripod.com/ppbk.html. Diakses pada 10 Mei 2012. Nor Iadah Yusop. 1995 . Ceramah yang bertajuk Multimedia Dalam Pengajaran dan Pembelajaran. IPDA, Jitra. Pendekatan Pengajaran. 2010. http://jtp.ipgkti.edu.my/ppy/resosbestari. Diakses pada 11 Mei 2012. Walter Oleksy. 1995 . The Information Revolution: Education & Learning. Facts On File, Inc, New York.

Anda mungkin juga menyukai