Anda di halaman 1dari 6

Aplikasi Pembelajaran Mengenal Tumbuhan, Buah Buahan,

dan Binatang Berbasis Multimedia Interaktif


(untuk anak usia 2 4 tahun)

Ravika Novaria Fani, Tengku Ahmad Riza, Helmie Firmansyah.

Program Studi Manajemen Informatika
Politeknik Telkom Bandung
fanisenopati@ymail.com
Abstrak
Usia dini adalah masa keemasan sekaligus masa kritis dalam tahap kehidupannya dan meletakan dasar
kemampuan fisik, bahasa, sosial emosional, konsep diri, seni, moral, dan nilai agama. Upaya pengembangan
potensi anak usia dini harus dimulai agar pertumbuhan dan potensi anak usia dini lebih optimal.
Ada banyak media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan belajar dan mengajar, salah satunya
adalah pembelajaran dengan multimedia dan di sini penulis membuat metode pembelajaran yang tidak hanya
berfungsi untuk memberikan pengajaran kepada anak tetapi ada proses komunikasi didalamnya sebagai
bentuk interaksi antara anak dan pengajarnya seperti orang tua dan guru mereka.
Aplikasi ini berbasis multimedia, sebagai alat yang dapat membantu proses belajar mengajar, dan untuk
proyek akhir ini penulis menggunakan flash CS4 dan action script 2.0 yang memiliki tampilan cukup
menarik yang akan dipergunakan untuk anak usia dini (2 4 tahun) dalam mengenal suatu objek gambar
yang dilengkapi dengan suara.
Dari semua uraian di atas akan dihasilkan aplikasi yang bisa membantu proses belajar mengajar untuk anak
usia dini dalam mengenal suatu objek tumbuhan, buah, dan binatang.
Kata Kunci : usiadini, flash CS4 action script 2.0., media pembelajaran


Abstract
Childhood is golden age as well as critical period in the stage of life and to put physical ability, language,
social, emotional, self concept, art, moral and religious values. The development of learning method used to
optimize the growth of potential ability of children.
There are a lot of learning method are use in teaching and learning activity, one of them is learning with
multimedia, so the author makes learning method, the function not only to give a teach for children but there
are communication as a form of interaction between children and teacher, such as parents dan their teachers.
The application based on multimedia as a tool that can help the learning process and for this final project, the
author used flash CS4 action script 2.0 which has a quite interesting, it will be used for childhood (2 4
years) in introducing an object with audio.
The conclusions, this application can contribute learning to process for childhood that can introducing an
object about plants, fruits, and animal.
Keywords: childhood, flash CS 4 action script 2.0., learning methode



1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Usia dini (2 4 tahun) merupakan masa keemasan
sekaligus masa kritis dalam tahap kehidupannya.
Mereka belum bisa membedakan mana yang nyata
dan mana yang khayalan, pada usia ini dipenuhi
dengan keingintahuan. Anak suka meniru apa yang
dilihat serta didengar oleh mereka tanpa mengetahui
arti dari aktivitas tersebut. Anak ingin menghabiskan
waktunya dalam permainan yang aktif daripada
belajar. Kasus tersebut membuat mereka juga tidak
senang jika diarahkan orangtuanya dalam mengenal
sesuatu (bersifat formal dan serius), sehingga
diperlukan media yang dapat membantu orangtua
dan guru dalam menghadapi anak dalam belajar. Di
lembaga pendidikan usia dini, anak sudah diajarkan
dasar cara belajar. Mereka belajar dengan cara yang
mereka ketahui, yakni lewat bermain, tetapi bukan
sekedar bermain melainkan bermain yang mengarah
pada proses belajar juga, karena lewat bermain, anak
tidak merasa dipaksa untuk belajar.


Saat ini perkembangan media pembelajaran sangat
bervariasi mulai dari media asli hidup atau mati,
media asli benda tak hidup, media asli tiruan atau
model, media grafis, media dengar atau audio, media
pandang dengar atau audio visual, media proyeksi
dan media cetak. Dalam perkembanganya, media
pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi,
dan teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan
dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja
atas dasar prinsip mekanis, kemudian teknologi
audio visual dengan menggabungkan penemuan
mekanik dan elektronik untuk tujuan pengajaran,
dan lahirlah teknologi pemakaian media komputer
dan kegiatan interaktif.
Berdasarkan perkembangan di atas, ada banyak
media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan
belajar dan mengajar, salah satunya adalah
pembelajaran dengan multimedia seperti video
animasi untuk anak anak. Video animasi
digunakan untuk pengenalan tentang suatu cerita
atau suatu objek agar dapat dimengerti oleh anak, di
sini penulis menginginkan sebuah media
pembelajaran multimedia tetapi ada proses
membimbing anak, jadi mereka bukan saja melihat
tetapi juga belajar serta ada komunikasi didalamnya
sebagai bentuk interaksi antara anak dan
pengajarnya misalnya orangtua dan guru mereka.
Pada usia 2 4 tahun ruang lingkup
perkembangannya secara kognitif dalam mengenal
pengetahuan umum usia ini, sudah mampu
menyebut bagian suatu gambar seperti binatang,
mobil, dan wajah. Usia 2 4 tahun juga memahami
perbedaan antara dua hal jenis yang sama, seperti
membedakan antara buah apel dan pisang,
perbedaan antara jerapah dan panda. Dalam
menerima bahasa anak usia 2 tahun sudah mampu
memahami cerita atau dongeng sederhana dan
memahami perintah sederhana. Dalam proses
pembuatan aplikasi ini menggunakan flash karena
software ini lebih banyak digunakan, dan lebih
mudah diimplementasikan dan dibangun.
Oleh sebab itu dari semua uraian di atas, maka
penulis mengambil judul Proyek Akhir Aplikasi
Pembelajaran
mengenal tumbuhan, buah buahan, dan binatang
berbasis multimedia interaktif (untuk anak usia 2 4
tahun). Pada aplikasi ini anak akan disuguhkan
pengenalan suatu objek.
1.2 Rumusan Masalah
Penyusunan dari proyek akhir ini memiliki tujuan
sebagai berikut, Membuat aplikasi pembelajaran
mengenal tumbuhan, buah-buahan, dan binatang
berbasis multimedia interaktif (untuk anak usia 2 4
tahun) dengan menggunakan flash.
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah dalam penyusunan
proyek akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Aplikasi dipergunakan bagi anak usia 2 4
tahun.
b. Aplikasi ini diperuntukan juga untuk orang
dewasa, seperti guru atau orangtua guna
membimbing anak dalam proses belajar.
c. Aplikasi ini menggunakan flash CS4 dan AS2.
d. Materi aplikasi pembelajaran yang di buat
hanya mengenal 7 jenis binatang, 7 jenis
tumbuhan, dan 7 jenis buah-buahan.
e. Tidak menyediakan pembaharuan data.
f. Aplikasi dibuat dengan menggunakan satu
karakter animasi, gambar, suara dan text.
g. Aplikasi ini bersifat statis.
h. Aplikasi ini tidak terhubung dengan jaringan
(stand alone).
i. Pembuatan aplikasi ini hanya sampai tahap
pengujian saja.
1.4 Definisi Operasional
Aplikasi adalah sebuah kumpulan program dibuat
untuk end user. Aplikasi yang saya buat ini berupa
aplikasi desktop di mana aplikasi ini bisa digunakan
di media komputer atau laptop.


Pembelajaran, metode yang digunakan pada aplikasi
ini adalah metode pembelajaran dalam mengenal
materi tumbuhan, buah buahan, dan binatang serta
ada komunikasi antara user dan aplikasi.
Multimedia interaktif sebagai kombinasi berbagai
media, dapat dimanfaatkan secara harmonis dan
integrasi sehingga menghasilkan suatu program yang
sinergi untuk mencapai tujuan tertentu dan dapat
dijadikan sarana pembelajaran.
Usia dini (2 4 tahun) merupakan masa keemasan
sekaligus masa kritis dalam tahap kehidupan
mereka. Anak belum bisa membedakan mana yang
nyata dan mana yang khayalan, pada usia ini
dipenuhi dengan rasa keingintahuan. Anak suka
meniru apa yang dilihat sertan didengar oleh mereka,
tanpa mengetahui arti dari aktivitas tersebut. Anak
ingin menghabiskan waktunya dalam permainan
yang aktif daripada belajar. Kasus tersebut membuat
anak juga tidak senang jika diarahkan orang tuanya
dalam mengenal sesuatu (bersifat formal dan serius),
sehingga diperlukan media yang dapat membantu
orang tua dan guru dalam menghadapi anak dalam
belajar.
1.5 Metode Penelitian
Dalam pembangunan aplikasi ini peneliti
menggunakan metode software development life
cycle (SDLC) dengan model waterfall. Secara umum
dalam pembangunan aplikasi pembelajaran
menggunakan metode waterfall yang meliputi
analisis, desain, pembuatan kode, pengujian, dan
implementasi.
Peneliti membatasi pembuatan aplikasi pembelajaran
pada tahap pngujian saja.

2. Tinjauan Pustaka
2.1 Multimedia
Multimedia merupakan perangkat lunak yang
digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari
satu cara untuk menyampaikan informasi yang
menyajikan teks dengan diagram kepada pengguna.
Adapun objek dari multimedia adalah sebagai
berikut :
2.1.1 Suara
Suara digunakan untuk lebih memperjelas
pengertian yang ditampilkan dengan cara lain.
Contohnya, suara merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui dari video,
selain itu suara dapat member kejelasan
karakterisitik suatu gambar misalnya music dan
suara efek (sound effect).
2.1.2 Animasi
Animasi digunakan untuk menggambarkan
objek yang bergerak agar kelihatan hidup.
2.1.3 Teks
Teks merupakan dasar pengolahan kata dan
informasi yang berbasis multimedia, dengan
adanya multimedia maka penyajian informasi
kepada pembaca teks dapat disajikan dengan
cepat dan menarik karena tidak diperlukan
membaca secara rinci dan teliti.
2.1.4 Grafik
Secara grafik adalah gambar garis line (Line
Drawing) yang merupakan komponen penting
dalam multimedia, dan gambar merupakan salah
satu sarana yang sangat baik untuk menyajikan
informasi.
Secara umum gambar merupakan salah satu
komponen penting dalam multimedia, seperti
foto, hal inilah yang menyebabkan aplikasi
multimedia disimpan dalam penyimpanan yang
cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM.
(Sutopo, 2003)
2.2 Model timeline
Diagram timeline berfungsi sebagai perancangan
untuk menggambarkan elemen elemen dari
multimedia yang dijalankan di aplikasi atau video.
Maka di sana akan dijelaskan juga kapan keluarnya
elemen dari multimedia waktu atau lamanya elemen
tersebut digunakan di dalam aplikasi. Mungkin
model yang paling umum adalah timeline, sementara
model sederhana yang sejalan semua kejadian (awal


dan akhir peristiwa objek media) pada sumbu
tunggal mewakili waktu. Sejak peristiwa semua
memerintahkan dalam cara mereka harus disajikan,
tepat satu hubungan titik dasar, sebelum (<),
setelah (>), atau simultan(=), memegang antara
sepasang peristiwa pada garis waktu tunggal. Para
model timeline, meskipun sederhana dan grafis,
tidak memiliki fleksibilitas untuk mewakili
hubungan yang ditentukan interaktif, seperti saat
run-time . Sebagai contoh, asumsikan grafis (misal
grafik matematika) yang akan ditampilkan di layar
hanya sampai pengguna-tindakan (misalnya mouse-
seleksi) menyatakan bahwa yang berikutnya harus
mulai akan diberikan. Waktu mulai dari grafik ini
dikenal pada saat authoring, waktu akhir garis
tergantung pada tindakan pengguna dan tidak dapat
sampai presentasi waktu, maka scenario tidak dapat
diwakili pada waktu tradisional yang memerlukan
spesifikasi total dari semua hubungan duniawi antara
objek media. Akibatnya, ada kebutuhan untuk
sebuah model yang mengakomodasi parsial
spesifikasi atau scenario multimedia interaktif.
(Vjacheslav, 2003)
media

timeline







Gambar 2.1
Metode Pengerjaan






3. Perancangan Pengujian
3.1 Interface halaman depan













Gambar 3. 1
halaman depan
3.2 Interface menu utama aplikasi











Gambar 3.2
Menu Utama
















Audio
Image
Text
Video 2 Video 1


4. Pengujian
No
.
Testcase Hasil
harapan
Hasil
keluaran
Statu
s
1 Menu
utama
Ada 5 menu
di aplikasi
ini.
Terdapat
5 menu
setelah
melewati
intro.
OK
2 Exit Jika ingin
mengakhiri
pembelajara
n bisa
diakhiri
dengan
tombol exit.
Tombol
bisa
berfungsi
sebagai
tanda
user
berhenti
memakai
aplikasi
ini
OK
3 Buah
buahan
Ada icon
buah, dan
jika di klik
akan ada
suara.
Icon
bersuara
sebagai
penjelasa
n.
OK
4 Tumbuha
n
Ada icon
tumbuhan,
jika di klik
akan
mengeluarka
n suara
sebagai
penjelasan.
Icon
bersuara
sebagai
penjelasa
n.
OK
5 Binatang Ada icon
tumbuhan,
jika di klik
akan
mengeluarka
n suara
sebagai
penjelasan.
Icon
bersuara
sebagai
penjelasa
n
OK
6 Kumpula
n cerita
Ada icon
didalamnya,
jika icon di
klik, maka
akan muncul
suara yg
menceritkan
kisah
tersebut.
Icon
berfungsi
dan
muncul
suara
OK
7 Games Bisa
membuat
tebak
gambar
sebagai
simulasi .
Tebak
gambar
berfungsi.
OK

5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Hasil dari pengerjaan proyek akhir ini dapat
disimpulkan bahwa :
Pembuatan aplikasi pembelajaran mengenal buah
buahan, tumbuhan, dan binatang berbasis
multimedia interaktif untuk anak usia dini (2 4
tahun) dengan menggunakan flash.
5.2 Saran
1. Diharapkan semakin banyak perkembangan
belajar mengajar menggunakan media
computer.
2. Diharapkan ada versi terbaru agar
pengetahuan anak-anak bisa bertambah.
3. Adanya penambahan materi seperti
mengenal angka, membaca, dan sebagainya
agar pengetahuan anak lebih luas.
Daftar Pustaka

1. andi.2009.AdobeFlash.CS4.Yogyakarta:ma
dcoms madiun
2. Departemen Pendidikan Nasional.Standard
Pendidikan Anak Usia Dini
3. Hendrayana,Didin Wahyudin
(dkk).2009.Aplikasi Multimedia
.Bandung:Politeknik Telkom
4. jayan.2009.FlashCS4.Palembang: maxikom
5. Paud,Andi.Pengelolaan Belajar dan
Pendidikan Anak Usia Dini
6. Pratondo,Agus.2009.DesainUser
Interface.Bandung:Politeknik Telkom
7. Rahmatika,Rosa.Efektifitas Penerapan
Multimedia Interaktif
8. Wira,Didik.Multimedia Pembelajaran
Interaktif
9. juhaeri.2007.Pengantar Multimedia Untuk
Media Pembelajaran.
10. Daishz.
Flash.http://www.daishz.com/2009/01/flash
-adalah.html (accsessed january 1 2012)

Anda mungkin juga menyukai