Aplikasi Pembelajaran Mengenal Tumbuhan, Buah Buahan,
dan Binatang Berbasis Multimedia Interaktif
(untuk anak usia 2 4 tahun)
Ravika Novaria Fani, Tengku Ahmad Riza, Helmie Firmansyah.
Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Telkom Bandung fanisenopati@ymail.com Abstrak Usia dini adalah masa keemasan sekaligus masa kritis dalam tahap kehidupannya dan meletakan dasar kemampuan fisik, bahasa, sosial emosional, konsep diri, seni, moral, dan nilai agama. Upaya pengembangan potensi anak usia dini harus dimulai agar pertumbuhan dan potensi anak usia dini lebih optimal. Ada banyak media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan belajar dan mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia dan di sini penulis membuat metode pembelajaran yang tidak hanya berfungsi untuk memberikan pengajaran kepada anak tetapi ada proses komunikasi didalamnya sebagai bentuk interaksi antara anak dan pengajarnya seperti orang tua dan guru mereka. Aplikasi ini berbasis multimedia, sebagai alat yang dapat membantu proses belajar mengajar, dan untuk proyek akhir ini penulis menggunakan flash CS4 dan action script 2.0 yang memiliki tampilan cukup menarik yang akan dipergunakan untuk anak usia dini (2 4 tahun) dalam mengenal suatu objek gambar yang dilengkapi dengan suara. Dari semua uraian di atas akan dihasilkan aplikasi yang bisa membantu proses belajar mengajar untuk anak usia dini dalam mengenal suatu objek tumbuhan, buah, dan binatang. Kata Kunci : usiadini, flash CS4 action script 2.0., media pembelajaran
Abstract Childhood is golden age as well as critical period in the stage of life and to put physical ability, language, social, emotional, self concept, art, moral and religious values. The development of learning method used to optimize the growth of potential ability of children. There are a lot of learning method are use in teaching and learning activity, one of them is learning with multimedia, so the author makes learning method, the function not only to give a teach for children but there are communication as a form of interaction between children and teacher, such as parents dan their teachers. The application based on multimedia as a tool that can help the learning process and for this final project, the author used flash CS4 action script 2.0 which has a quite interesting, it will be used for childhood (2 4 years) in introducing an object with audio. The conclusions, this application can contribute learning to process for childhood that can introducing an object about plants, fruits, and animal. Keywords: childhood, flash CS 4 action script 2.0., learning methode
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Usia dini (2 4 tahun) merupakan masa keemasan sekaligus masa kritis dalam tahap kehidupannya. Mereka belum bisa membedakan mana yang nyata dan mana yang khayalan, pada usia ini dipenuhi dengan keingintahuan. Anak suka meniru apa yang dilihat serta didengar oleh mereka tanpa mengetahui arti dari aktivitas tersebut. Anak ingin menghabiskan waktunya dalam permainan yang aktif daripada belajar. Kasus tersebut membuat mereka juga tidak senang jika diarahkan orangtuanya dalam mengenal sesuatu (bersifat formal dan serius), sehingga diperlukan media yang dapat membantu orangtua dan guru dalam menghadapi anak dalam belajar. Di lembaga pendidikan usia dini, anak sudah diajarkan dasar cara belajar. Mereka belajar dengan cara yang mereka ketahui, yakni lewat bermain, tetapi bukan sekedar bermain melainkan bermain yang mengarah pada proses belajar juga, karena lewat bermain, anak tidak merasa dipaksa untuk belajar.
Saat ini perkembangan media pembelajaran sangat bervariasi mulai dari media asli hidup atau mati, media asli benda tak hidup, media asli tiruan atau model, media grafis, media dengar atau audio, media pandang dengar atau audio visual, media proyeksi dan media cetak. Dalam perkembanganya, media pembelajaran mengikuti perkembangan teknologi, dan teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis, kemudian teknologi audio visual dengan menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pengajaran, dan lahirlah teknologi pemakaian media komputer dan kegiatan interaktif. Berdasarkan perkembangan di atas, ada banyak media pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan belajar dan mengajar, salah satunya adalah pembelajaran dengan multimedia seperti video animasi untuk anak anak. Video animasi digunakan untuk pengenalan tentang suatu cerita atau suatu objek agar dapat dimengerti oleh anak, di sini penulis menginginkan sebuah media pembelajaran multimedia tetapi ada proses membimbing anak, jadi mereka bukan saja melihat tetapi juga belajar serta ada komunikasi didalamnya sebagai bentuk interaksi antara anak dan pengajarnya misalnya orangtua dan guru mereka. Pada usia 2 4 tahun ruang lingkup perkembangannya secara kognitif dalam mengenal pengetahuan umum usia ini, sudah mampu menyebut bagian suatu gambar seperti binatang, mobil, dan wajah. Usia 2 4 tahun juga memahami perbedaan antara dua hal jenis yang sama, seperti membedakan antara buah apel dan pisang, perbedaan antara jerapah dan panda. Dalam menerima bahasa anak usia 2 tahun sudah mampu memahami cerita atau dongeng sederhana dan memahami perintah sederhana. Dalam proses pembuatan aplikasi ini menggunakan flash karena software ini lebih banyak digunakan, dan lebih mudah diimplementasikan dan dibangun. Oleh sebab itu dari semua uraian di atas, maka penulis mengambil judul Proyek Akhir Aplikasi Pembelajaran mengenal tumbuhan, buah buahan, dan binatang berbasis multimedia interaktif (untuk anak usia 2 4 tahun). Pada aplikasi ini anak akan disuguhkan pengenalan suatu objek. 1.2 Rumusan Masalah Penyusunan dari proyek akhir ini memiliki tujuan sebagai berikut, Membuat aplikasi pembelajaran mengenal tumbuhan, buah-buahan, dan binatang berbasis multimedia interaktif (untuk anak usia 2 4 tahun) dengan menggunakan flash. 1.3 Batasan Masalah Adapun batasan-batasan masalah dalam penyusunan proyek akhir ini adalah sebagai berikut : a. Aplikasi dipergunakan bagi anak usia 2 4 tahun. b. Aplikasi ini diperuntukan juga untuk orang dewasa, seperti guru atau orangtua guna membimbing anak dalam proses belajar. c. Aplikasi ini menggunakan flash CS4 dan AS2. d. Materi aplikasi pembelajaran yang di buat hanya mengenal 7 jenis binatang, 7 jenis tumbuhan, dan 7 jenis buah-buahan. e. Tidak menyediakan pembaharuan data. f. Aplikasi dibuat dengan menggunakan satu karakter animasi, gambar, suara dan text. g. Aplikasi ini bersifat statis. h. Aplikasi ini tidak terhubung dengan jaringan (stand alone). i. Pembuatan aplikasi ini hanya sampai tahap pengujian saja. 1.4 Definisi Operasional Aplikasi adalah sebuah kumpulan program dibuat untuk end user. Aplikasi yang saya buat ini berupa aplikasi desktop di mana aplikasi ini bisa digunakan di media komputer atau laptop.
Pembelajaran, metode yang digunakan pada aplikasi ini adalah metode pembelajaran dalam mengenal materi tumbuhan, buah buahan, dan binatang serta ada komunikasi antara user dan aplikasi. Multimedia interaktif sebagai kombinasi berbagai media, dapat dimanfaatkan secara harmonis dan integrasi sehingga menghasilkan suatu program yang sinergi untuk mencapai tujuan tertentu dan dapat dijadikan sarana pembelajaran. Usia dini (2 4 tahun) merupakan masa keemasan sekaligus masa kritis dalam tahap kehidupan mereka. Anak belum bisa membedakan mana yang nyata dan mana yang khayalan, pada usia ini dipenuhi dengan rasa keingintahuan. Anak suka meniru apa yang dilihat sertan didengar oleh mereka, tanpa mengetahui arti dari aktivitas tersebut. Anak ingin menghabiskan waktunya dalam permainan yang aktif daripada belajar. Kasus tersebut membuat anak juga tidak senang jika diarahkan orang tuanya dalam mengenal sesuatu (bersifat formal dan serius), sehingga diperlukan media yang dapat membantu orang tua dan guru dalam menghadapi anak dalam belajar. 1.5 Metode Penelitian Dalam pembangunan aplikasi ini peneliti menggunakan metode software development life cycle (SDLC) dengan model waterfall. Secara umum dalam pembangunan aplikasi pembelajaran menggunakan metode waterfall yang meliputi analisis, desain, pembuatan kode, pengujian, dan implementasi. Peneliti membatasi pembuatan aplikasi pembelajaran pada tahap pngujian saja.
2. Tinjauan Pustaka 2.1 Multimedia Multimedia merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih dari satu cara untuk menyampaikan informasi yang menyajikan teks dengan diagram kepada pengguna. Adapun objek dari multimedia adalah sebagai berikut : 2.1.1 Suara Suara digunakan untuk lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, suara merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui dari video, selain itu suara dapat member kejelasan karakterisitik suatu gambar misalnya music dan suara efek (sound effect). 2.1.2 Animasi Animasi digunakan untuk menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. 2.1.3 Teks Teks merupakan dasar pengolahan kata dan informasi yang berbasis multimedia, dengan adanya multimedia maka penyajian informasi kepada pembaca teks dapat disajikan dengan cepat dan menarik karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. 2.1.4 Grafik Secara grafik adalah gambar garis line (Line Drawing) yang merupakan komponen penting dalam multimedia, dan gambar merupakan salah satu sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Secara umum gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia, seperti foto, hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD ROM. (Sutopo, 2003) 2.2 Model timeline Diagram timeline berfungsi sebagai perancangan untuk menggambarkan elemen elemen dari multimedia yang dijalankan di aplikasi atau video. Maka di sana akan dijelaskan juga kapan keluarnya elemen dari multimedia waktu atau lamanya elemen tersebut digunakan di dalam aplikasi. Mungkin model yang paling umum adalah timeline, sementara model sederhana yang sejalan semua kejadian (awal
dan akhir peristiwa objek media) pada sumbu tunggal mewakili waktu. Sejak peristiwa semua memerintahkan dalam cara mereka harus disajikan, tepat satu hubungan titik dasar, sebelum (<), setelah (>), atau simultan(=), memegang antara sepasang peristiwa pada garis waktu tunggal. Para model timeline, meskipun sederhana dan grafis, tidak memiliki fleksibilitas untuk mewakili hubungan yang ditentukan interaktif, seperti saat run-time . Sebagai contoh, asumsikan grafis (misal grafik matematika) yang akan ditampilkan di layar hanya sampai pengguna-tindakan (misalnya mouse- seleksi) menyatakan bahwa yang berikutnya harus mulai akan diberikan. Waktu mulai dari grafik ini dikenal pada saat authoring, waktu akhir garis tergantung pada tindakan pengguna dan tidak dapat sampai presentasi waktu, maka scenario tidak dapat diwakili pada waktu tradisional yang memerlukan spesifikasi total dari semua hubungan duniawi antara objek media. Akibatnya, ada kebutuhan untuk sebuah model yang mengakomodasi parsial spesifikasi atau scenario multimedia interaktif. (Vjacheslav, 2003) media
timeline
Gambar 2.1 Metode Pengerjaan
3. Perancangan Pengujian 3.1 Interface halaman depan
Gambar 3. 1 halaman depan 3.2 Interface menu utama aplikasi
Gambar 3.2 Menu Utama
Audio Image Text Video 2 Video 1
4. Pengujian No . Testcase Hasil harapan Hasil keluaran Statu s 1 Menu utama Ada 5 menu di aplikasi ini. Terdapat 5 menu setelah melewati intro. OK 2 Exit Jika ingin mengakhiri pembelajara n bisa diakhiri dengan tombol exit. Tombol bisa berfungsi sebagai tanda user berhenti memakai aplikasi ini OK 3 Buah buahan Ada icon buah, dan jika di klik akan ada suara. Icon bersuara sebagai penjelasa n. OK 4 Tumbuha n Ada icon tumbuhan, jika di klik akan mengeluarka n suara sebagai penjelasan. Icon bersuara sebagai penjelasa n. OK 5 Binatang Ada icon tumbuhan, jika di klik akan mengeluarka n suara sebagai penjelasan. Icon bersuara sebagai penjelasa n OK 6 Kumpula n cerita Ada icon didalamnya, jika icon di klik, maka akan muncul suara yg menceritkan kisah tersebut. Icon berfungsi dan muncul suara OK 7 Games Bisa membuat tebak gambar sebagai simulasi . Tebak gambar berfungsi. OK
5. Penutup 5.1 Kesimpulan Hasil dari pengerjaan proyek akhir ini dapat disimpulkan bahwa : Pembuatan aplikasi pembelajaran mengenal buah buahan, tumbuhan, dan binatang berbasis multimedia interaktif untuk anak usia dini (2 4 tahun) dengan menggunakan flash. 5.2 Saran 1. Diharapkan semakin banyak perkembangan belajar mengajar menggunakan media computer. 2. Diharapkan ada versi terbaru agar pengetahuan anak-anak bisa bertambah. 3. Adanya penambahan materi seperti mengenal angka, membaca, dan sebagainya agar pengetahuan anak lebih luas. Daftar Pustaka
1. andi.2009.AdobeFlash.CS4.Yogyakarta:ma dcoms madiun 2. Departemen Pendidikan Nasional.Standard Pendidikan Anak Usia Dini 3. Hendrayana,Didin Wahyudin (dkk).2009.Aplikasi Multimedia .Bandung:Politeknik Telkom 4. jayan.2009.FlashCS4.Palembang: maxikom 5. Paud,Andi.Pengelolaan Belajar dan Pendidikan Anak Usia Dini 6. Pratondo,Agus.2009.DesainUser Interface.Bandung:Politeknik Telkom 7. Rahmatika,Rosa.Efektifitas Penerapan Multimedia Interaktif 8. Wira,Didik.Multimedia Pembelajaran Interaktif 9. juhaeri.2007.Pengantar Multimedia Untuk Media Pembelajaran. 10. Daishz. Flash.http://www.daishz.com/2009/01/flash -adalah.html (accsessed january 1 2012)