DISEDIAKAN OLEH NAMA NO. MATRIK NORASHIKIN BINTI ISMAIL D20102043330
NAMA TUTOR E-LEARNING : EN. KHAIRUL AZAM BIN BAHARI TARIKH SERAH : 30 NOVEMBER 2013
PAPAN CERITA 1
ISI KANDUNGAN HALAMAN
1.0 PENGENALAN 2 2.0 DEFINISI DAN KONSEP PAPAN CERITA 3 3.0 CIRI-CIRI PAPAN CERITA 6 4.0 FUNGSI PAPAN CERITA 9 5.0 LAKARAN PAPAN CERITA 12 6.0 KESIMPULAN 17 7.0 RUJUKAN 18 8.0 LAMPIRAN 19
2
1.0 PENGENALAN
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, komputer menjadi salah satu komponen penting yang berfungsi sebagai orang tengah di antara guru dan pelajar. Peranan komputer boleh berfungsi secara lebih aktif berbanding manusia. Pada masa ini, kemajuan teknologi telah berkembang ke serata dunia. Peranan papan tulis tidak lagi menjadi keutamaan dalam kelas tetapi objek ini diganti dengan skrin putih untuk memberi maklumat kepada pelajar secara penglihatan dan seterusnya mampu dialirkan ke minda pelajar untuk diproses. Sebagai guru kelas, bekerjasama dengan komputer tidak seharusnya diabaikan. Hal ini kerana, dengan menggunakan komputer setiap guru boleh merancang pengajaran mereka dengan pelbagai kaedah lebih-lebih lagi pengajaran yang mampu membawa keseronokan kepada pelajar. Ini telah membuktikan bahawa komputer boleh memudahkan para pendidik untuk merancang pengajaran mereka dengan sebaik mungkin. (Paul G. Geisert, 1995: 78) Dalam bidang pendidikan, usaha mempertingkatkan penggunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran terus dipergiatkan bagi melahirkan generasi muda yang celik komputer dan sentiasa peka dengan perkembangan teknologi semasa. Selaras dengan kesungguhan kerajaan menggalakkan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan, adalah wajar satu kajian dilakukan untuk mengetahui tahap penggunaan komputer bagi pengajaran dan pembelajaran dalam kalangan guru-guru. Faharol Razi (1998) menyatakan istilah Komputer Dalam Pengajaran dan Pembelajaran diambil daripada istilah asalnya dalam Bahasa Inggeris iaitu Computer-Based Instruction (CBI) yang bermaksud pengajaran terancang berasaskan komputer. Criswell (1989) pula mendefinisikan Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara aktif serta membolehkan maklum balas. Menurut Gagne dan Briggs dalam Rosenberg (2000), komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer. Teknologi maklumat yang paling berkesan di dalam penyampaian isi pelajaran adalah dengan menggunakan teknologi multimedia.Perisian yang berteraskan teknologi multimedia 3
banyak digunakan pada masa kini dalam pelbagai bidang terutamanya bidang pendidikan.
Perisian ini biasanya mempunyai ciri-ciri tertentu seperti adanya enam sifat multimedia yang utama iaitu teks, animasi, grafik, audio, video dan bersifat interaktif.multimedia membolehkan pembangun perisian mencipta visual sendiri dan membenarkannya digunakan oleh pengguna lain. Perisian multimedia ini mampu untuk membentuk bagaimana seseorang pengguna itu berfikir, belajar serta boleh mencorak pemikiran dan tingkah laku mereka (Forcier ;1999). Mengaplikasikan persembahan multimedia dalam pengajaran serta pembelajaran Bahasa Melayu adalah suatu bentuk persembahan yang dapat mengabungjalinkan unsur-unsur seperti teks,grafik,audio,video serta elemen animasi. Melalui penggunaan persembahan multimedia tersebut, segala kemahian, pengetahuan serta maklumat yang disampaikan semasa pengajaran akan dapat disampaikan secara menarik serta berkesan.Keadaan tersebut akan membantu para pelajar untuk menjalani pengajaran dan pembelajaran secara efektif dan menyeronokkan. Menurut Shaifol (2004) penggunaan media unsur animasi, grafik, audio, video dan teks dalam satu persembahan menjadikan persembahan: menarik minat pengguna; memberi motivasi kepada pengguna; dan mudah difahami oleh pengguna. Dlgnazio (1996) mengatakan bahawa multimedia adalah teknologi baru yang dapat memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Kewujudan multimedia dalam persekitaran pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih berkesan melalui proses pengajaran dan pembelajaran. Salah satu persembahan multimedia yang paling berkesan di dalam mencapai objektif dalam pengajaran adalah dengan menggunakan kerangka persembahan papan cerita kerana ia dapat membantu guru menyampaikan isi pengajaran dengan lebih tepat dan menarik.
2.0 DEFINISI DAN KONSEP PAPAN CERITA
Papan Cerita membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau 4
imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak atau media interaktif. Papan cerita juga merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur. Menurut Rozinah, 2005, papan cerita merupakan satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan bagi skrin multimedia.Ia juga merupakan himpunan lakaran rupa bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Menurut Menurut Wikipedia pula, Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or images displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion graphic or interactive media sequence. Menurut Wikipedia, Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or images displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion graphic or interactive media sequence. A storyboard visually tells the story of an animation panel by panel, kind of like a comic book Selain daripada itu, B.C. Goh, 2009 menerangkan bahawa papan cerita merupakan satu susunan visual yang membolehkan pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur.Papan cerita secara jelasnya dihasilkan bagi menampakkan secara keseluruhan perancangan atau jalan cerita yang ingin dibuat.Ia akan dihasilkan frame by frame bagi memudahkan ia divisualkan di fahami oleh orang lain. Setiap papan cerita perlulah mengandungi maklumat seperti suatu lakaran atau lukisan di atas skrin, halaman atau bingkai, warna, penempatan, dan saiz grafik, teks sebenar di atas skrin, halaman atau bingkai, Narration, Animation, video, dan Sound Terdapat pelbagai jenis papan cerita yang boleh digunakan iaitu Papan cerita Produksi (Production Storyboard), Papan cerita Lembaran Konsep atau Lukisan (Conceptual Sheet Or Painting Storyboard), Papan cerita TV (TV Storyboard), Papan cerita Animatik (Animatic Storyboard) dan Papan cerita Digital (Digital Storyboard). Papan Cerita dan Navigasi Pembinaan pembangunan perisian banyak meniru corak pembangunan filem, termasuk penggunaan papan cerita. Papan cerita atau storyboard mewakili paparan setiap skrin dan cara mana skrin dihubungkan antara satu sama lain. Papan cerita bertujuan untuk menetapkan gambaran kasar projek, sebagai panduan kepadan pembangun program, memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan dan memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi. 5
Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting. Interaktiviti yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan interaktif dan ini ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting dalam penyediaan papan cerita ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam papan cerita tersebut. Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan sesebuah aplikasi yang dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek interaktiviti yang tidak linear. Hubungkait antara skrin melalui penggunaan butang, hyperteks dan hot spot membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain Sistem penerokaan atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara , seperti susunanyang berturutan, mengikut topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan akan menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear. Papan cerita membenarkan guru menguji keseluruhan konsep pembangunan multimedia dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan dalam penyediaan bahan bantu mengajar yang bersesuaian dengan objektif pengajaran guru. Sejarah papan cerita bermula pada tahun 1920-an di mana juruanimasi Webb Smith melukis adegan-adegan pada helaian kertas berasingan dan melekatkannya pada papan buletin untuk menerangkan cerita dalam turutan. Ia merupakan papan cerita yang pertama lahir daripada lakaran cerita seakan buku komik Disney. Kini papan cerita merupakan bahagian penting proses pembangunan filem, teater, animasi, fotografi, komik, perniagaan dan juga media interaktif. Kegunaan terkini papan cerita adalah dalam bidang pembangunan laman web dan perisian, di mana papan cerita berfungsi memperincikan perisian kepada pengguna. Ringkasnya, penggunaan papan cerita dapat mengukuhkan atau menetapkan sesuatu rekaan, memberi jalan untuk mengatasi masalah yang dihadapi pengguna dalam dunia sebenar, menampilkan fungsi suatu penyelesaian, produk atau servis yang dicadangkan dan memberi maklumbalas. Tujuan pembinaan papan cerita adalah untuk membantu guru merancang dan mengendalikan proses pembangunan. Ia juga membolehkan guru menguji keseluruhan konsep secara gambaran visual dan memudahkan komunikasi secara visual antara guru dan murid. Selain daripada itu, terdapat banyak kelebihan papan cerita seperti lakaran awal untuk merancang susunan persembahan multimedia yang mahu dibina, memudahkan pengembangan 6
idea dalam rekabentuk persembahan multimedia, mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting, mengembangkan idea sebelum dipindahkan ke atas paparan komputer, segala perubahan dapat dilakukan dengan mudah, menjimatkan masa dan kos pembinaan perisian dan mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian.
3.0 CIRI-CIRI PAPAN CERITA Di dalam pembinaan papan cerita guru bahasa Melayu hendaklah memastikan bahawa papan cerita tidak bersifat rigid dan mempunyai maklumat yang dicadangkan sama ada huraian teks, grafik, animasi atau audio-visual. Bukan itu sahaja malah guru juga hendaklah memastikan sesebuah lakaran papan cerita terdiri daripada sejumlah bingkai dan bingkai tersebut adalah penunjuk sesuatu rincian. Selain daripada itu, di dalam menyediakan papan cerita untuk alat bantu mengajar, guru perlu memastikan ciri-ciri papan cerita di guna pakai di dalam menjadikan papan cerita menarik. Di antaranya ialah:
3.1 Teks. Teks yang digunakan di dalam papan cerita.Teks membawa makna cerita dan merupakan kunci komunikasi idea.Ia bukan sahaja menyediakan maklumat kepada penonton, tetapi reka letak teks, jenis dan fon yang digunakan dapat menyampaikan mesej kepada penonton. Pada kebiasaannya, teks membentuk kandungan tajuk , menyampaikan maklumat dan membantu memberi arahan kepada pengguna dari satu topik ke satu topik yang lain. Teks dalam persembahan multimedia terdiri daripada dua ketegori iaitu teks sebagai bahan bacaan dan teks sebagai imej visual. Pemilihan teks ini haruslah bersesuaian dan mudah difahami oleh murid-murid dan juga ringkas. Selain daripada itu, saiz teks, jenis teks dan warna perkataan yang digunakan haruslah bersesuaian agar dapat menghasilkan satu cerita yang menarik. Ia perlulah mengikut prinsip reka letak casper agar papan cerita itu tampak menarik dan mudah difahami. Paparan persembahan yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosankan pengguna. 7
Dalam satu sistem multimedia interaktif, teks juga memainkan peranan yang penting dalam menyalurkan sesuatu informasi kepada pengguna. Penggunaan teks amat penting sekiranya penerangan yang jelas dan menyeluruh perlu diberikan kepada pengguna dan penggunaan elemen-elemen atau media lain mungkin gagal menyampaikan makna seperti mana yang dikehendaki. Penggunaan teks juga akan menjadi lebih menarik sekiranya ia digabungkan dengan elemen-elemen multimedia yang lain dan gabungan penggunaan media ini menjanjikan penyampaian maklumat yang lebih menarik, tepat dan menyeluruh.
3.2 I mej Ciri kedua yang perlu ditekankan dalam pembinaan papan cerita adalah imej atau bentuk grafik.yang akan digunakan di dalam papan cerita tersebut. Ia hendaklah bersesuaian dengan tajuk pengajaran yang hendak diajar kepada murid. Grafik merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang tidak bergerak seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilutrasi dan sebagainya. Grafik merupakan antara elemen yang penting dalam multimedia bagi memberi penekanan dalam suatu proses penyampaian maklumat. Penggunaan grafik dikatakan mampu menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan tepat memandangkan penyampaiannya dalam bentuk visual. Grafik juga dikatakan mampu membantu dalam menerangkan sesuatu maklumat dengan lebih tepat dan berkesan. Grafik mampu menjadikan sesuatu persembahan atau penyampaian maklumat lebih menarik dan mampu memfokuskan perhatian pengguna terhadap maklumat yang ingin disampaikan. Grafik yang akan dibina berkeupayaan untuk menyampaikan maklumat yang sekiranya disampaikan dengan teks akan memenuhi beberapa muka surat. Ia juga mestilah mampu menarik minat murid kearah pembelajaran yang berterusan dan merupakan sumber tambahan ke arah membantu murid untuk memahami konsep yang dipelajari. Bagi pembinaan bahan pengajaran ini, grafik yang digunakan dapat membantu pemahaman serta merangsang minda dan ianya adalah elemen latar belakang yang mengambarkan beberapa imej.Elemen grafik penting dalam memainkan peranannya dalam memberikan gambaran kejelasan konsep.
3.3 Audio 8
Ciri yang ketiga adalah penggunaan audio. Unsur audio turut dimuatkan dalam merekabentuk papan cerita. Audio merupakan sensasi kepada persembahan multimedia. Tanpa audio sesi pembelajaran akan menjadi bosan. Pemilihan muzik latar muzik yang harmoni membolehkan pelajar memahami topik pembelajaran tanpa rasa bosan. Maka, penggunaan audio yang sepadan berperanan dalam menghasilkan satu persembahan multimedia yang baik. Kesan atau bunyi merupakan salah satu daya penarik yang berkesan untuk menarik perhatian seseorang. Audio dalam sesuatu sistem multimedia boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya. Dalam sesuatu sistem multimedia ainteraktif, elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses penyampaian persembahan agar menjadi lebih mantap dan berkesan. Selain itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi dalama kalangan pengguna agar lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Di samping itu, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik dan akan menarik tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin disampaikan.
3.4 Animasi Ciri keempat pula adalah animasi.Ia boleh digunakan secara inovatif untuk memberi maklum balas yang menyeronokkan. Pengaplikasian animasi di dalam sesuatu persembahan dapat menceriakan keadaan penyampaian.Sesuatu konsep yang kompleks juga dapat dipersembahkan dengan lebih mudah dan ringkas terutamanya dalam bidang pendidikan.Di samping itu, animasi juga mampu memberikan penegasan kepada sesuatu penyampaian supaya menarik perhatian murid-murid. Jenis animasi yang digunakan juga haruslah bersesuaian Animasi merupakan antara elemen multimedia yang paling diminati serta mendapat perhatian ramai kerana animasi mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti. Selain itu, animasi juga membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan menggunakan perkataan atau imej imej statik disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.
3.5 Video Video merupakan rakaman gambar hidup atau bergerak yang saling berturutan. Video juga merupakan elemen penting dalam multimedia kerana video dapat menambah serta memberi impak kepada aplikasi. 9
Penggunaan video dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu amat penting untuk memberi gambaran yang realiti terhadap sesuatu perkara kepada para pelajar. Secara tidak langsung, video yang dipaparkan akan meningkat ilmu pengetahuan pelajar. Selain itu, pelajar dapat mengaplikasikan sesuatu yang ditontonnya di dalam video tersebut dengan isi mata pelajaran yang berkaitan. Penggunaan video akan menjadi bahan rangsangan kepada pelajar untuk meneruskan pembelajaran mereka. Di samping itu, penggunaan video juga dapat meningkatkan nilai- nilai murni kepada pelajar. Contohnya video yang memaparkan seseorang yang sedang membantu ibu mengemas rumah. Pelajar akan cuba meniru nilai-nilai murni itu apabila mereka berada dalam situasi tersebut.
4.0 FUNGSI PAPAN CERITA Perisian yang dibangunkan melalui papan cerita dapat berfungsi kepada seseorang guru dalam menilai tahap kefahaman pelajar terhadap sesuatu topik bahasa Melayu. Begitu juga para pelajar dapat membuat penilaian kendiri terhadap sesuatu topik yang dipelajarinya. Pembelajaran berbentuk interaktif ini melatih seseorang pelajar secara individu untuk belajar mengikut keupayaan dan kemampuan diri. Contohnya pelajar yang tidak mampu menjawab soalan yang dikemukakan akan dibantu dengan pemaparan alasan jawapan yang padat dan konkrit. Dengan ini mereka dapat mengikuti sesuatu topik pelajaran secara teratur, terancang dan akan belajar sesuatu topik mengikut kelapangan secara individu. Perkara ini dapat memberi ruang masa kepada pelajar untuk mengulang kaji pelajaran dan tidak menekan emosi serta perasaan mereka. Pembangunan perisian dalam proses pengajaran juga dapat menarik minat dan motivasi pelajar untuk melahirkan suasana pembelajaran yang efektif. Perisian yang berbentuk multimedia interaktif ini mampu menghidangkan komponen teks, grafik, animasi, audio dan video. Gabungan elemen-elemen ini akan mencetuskan suasana pembelajaran yang interaktif. Sebagai contoh, pergerakan animasi dan pemilihan warna grafik yang sesuai akan menarik minat pelajar untuk mempelajari sesuatu topik pelajaran. Begitu juga dengan bahan kursus yang sistematik akan menjana motivasi dan merangsang pemikiran pelajar. Para pelajar akan diterapkan dengan perasaan ingin tahu mengenai sesuatu perkara. Kepelbagaian capaian interaktif ini membolehkan pelajar memperkembangkan potensi diri. Konsep pembelajaran dinamik juga cuba diketengahkan sebagai fungsi papan cerita. 10
Konsep pembelajaran dinamik di sini bermaksud gabungan unsur-unsur multimedia yang ditonjolkan dalam mempengaruhi tumpuan pelajar ketika sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video akan dapat mencetuskan suasana pembelajaran yang dinamik dan berkesan. Perkara ini sudah tentu akan membawa implikasi yang positif terhadap pemahaman pelajar. Konsep warna yang digunakan dalam perisian ini adalah bersesuaian dengan prinsip-prinsip warna yang digunakan bagi membangunkan sesuatu perisian. Pemilihan warna putih sebagai warna latar belakang dan teks berwarna hitam menjadikan paparan teks pada skrin komputer mudah dilihat dan dibaca. Perkara ini penting kerana elemen teks digunakan sebagai medium menyampaikan isi kandungan perisian. Animasi yang dimuatkan dalam perisian ini dapat menarik perhatian pelajar untuk memberi sepenuh tumpuan ketika proses pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Gerakan animasi yang sekata menjadikan persembahan perisian ini lebih menyeronokkan pelajar. Para pelajar yang menggunakan perisian ini berpendapat bahawa animasi yang dipilih menjadikan pelajaran lebih ceria dan tidak membosankan. Dengan ini para pelajar dapat memberikan tumpuan dan perhatian ketika proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Perisian yang dibangunkan ini juga turut menekankan konsep mesra pengguna user friendly. Dalam perisian ini, arahan yang diberikan adalah mudah dan jelas. Para pelajar tidak akan berasa takut atau gentar kerana perisian ini turut menyediakan butang bantuan ketika pelajar menghadapi masalah. Susunan topik-topik pelajaran secara efisien memudahkan pelajar menggunakan perisian. Pelajar hanya perlu menekan butang navigasi yang disediakan dalam perisian ini. Perisian dengan pantas memaparkan pilihan menu atau skrin yang ingin dipelajari oleh pelajar. Dengan ini para pelajar bukan sahaja dapat memahami sesuatu topik yang dipelajari tetapi menjana kepada penghasilan idea yang kreatif dan inovatif. Pendekatan tutorial yang diaplikasikan dalam perisian ini dapat memberi bimbingan secara telus kepada pelajar. Selain daripada itu, papan cerita juga dapat membolehkan guru membuat sebarang perubahan sebelum memulakan proses animasi .Ia bertujuan supaya penambahbaikkan bahan dapat dilakukan sebelum dipersembahkan kepada murid-murid. Seterusnya, papan cerita juga berfungsi untuk mendapatkan maklum balas tentang idea yang akan dipersembahan dengan berkongsi dengan rakan-rakan guru Bahasa Melayu yang lain. Dari segi perbelanjaan, tidak ada catatan perbelanjaan yang khusus perlu dicatat di dalam 11
menghasilkan sesebuah papan cerita. Namun segala keperluan yang dicatatkan tentunya mempunyai kos tertentu. Oleh itu papan cerita akan membantu seseorang pembina multimedia menganggarkan kadar perbelanjaan yang bakal dikeluarkan. Semakin canggih rancangan di papan cerita, maka semakin tinggilah perbelanjaan yang bakal dikeluarkan. Penyediaan keperluan tambahan yang berkait rapat dengan multimedia juga dicatat di dalam sesebuah papan cerita. Bahan-bahan tersebut akan membantu meningkatkan kualiti sesebuah multimedia. Umpamanya, jika sesebuah papan cerita itu memerlukan aktiviti rakaman, maka sebuah studio yang sesuai perlu disediakan bagi tujuan tersebut. Kadangkala persediaan keperluan lebih lama berbanding proses mencipta multimedia. Persediaan bahan pula papan cerita akan mencatatkan segala keperluan terhadap bahan multimedia yang akan dibina. Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis, maka catatan di papan cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan lukisan berkenaan. Begitu juga jika memerlukan bahan lain seperti bahan video, bahan audio dan visual yang lain. Instrumen multimedia mungkin dicatatkan dalam papan cerita sebagai bahan yang berkait dengan "hardware" dan "software". Keperluan instrumen ini bergantung kepada kemampuan pihak yang akan membina multimedia. Persediaan software seperti powerpoint, movie maker dan lain-lain adalah perlu. Begitu juga persediaan hardware seperti kamera, alat imbasan perakam suara dan lain-lain. Semua instrumen ini akan dicatat dalam papan cerita.
12
(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)
BAHASA MELAYU TAHUN 2
Perhati Gambar 5.0 LAKARAN PAPAN CERITA TAJUK: BAHASA MELAYU TAHUN 2
NO. SKRIN: SLAID 1 IMEJ / GRAFIK Imej Pegun
ANIMASI Pergerakan Imej KlIP VIDEO Sumber: Youtube - Perbualan Masa: berterusan hingga arahan dilaksanakan AUDIO / SUARA LATAR Sumber: rakaman suara menyatakan ikon yang dipilih Masa: automatik Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video
CATATAN : Ini adalah antara muka menu utama perisian
SKRIP / SUMBER TEKS ADA
TIADA Menu Utama Kata Tanya Kuiz
Pemulihan Pengayaan Kredit Penilaian 13
(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)
siapa TAJUK: BAHASA MELAYU TAHUN 2
NO. SKRIN: SLAID 2 IMEJ / GRAFIK Imej Pegun
ANIMASI Pergerakan Imej KlIP VIDEO Sumber: tiada Masa: AUDIO / SUARA LATAR Sumber: rakamam suara memberi arahan dan membaca ayat yang dipaparkan Masa: automatik Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video
CATATAN : papan cerita yang sama untuk slaid 3
SKRIP / SUMBER TEKS ADA
TIADA apa berapa
Menu Utama 14
(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)
TAJUK: BAHASA MELAYU TAHUN 2
NO. SKRIN: SLAID 4 IMEJ / GRAFIK Imej Pegun
ANIMASI Pergerakan Imej KlIP VIDEO Sumber: tiada AUDIO / SUARA LATAR Sumber: rakaman suara membaca arahan dan soalan. serta kesan bunyi apabila jawapan betul Masa: automatik Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video
CATATAN : Slaid no. 4 -9 adalah sama kandungannya.
SKRIP / SUMBER TEKS ADA
TIADA
Menu Utama 15
(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)
TAJUK: BAHASA MELAYU TAHUN 2
NO. SKRIN: SLAID 10 IMEJ / GRAFIK Imej Pegun
ANIMASI Pergerakan Imej KlIP VIDEO Sumber: tiada Masa: AUDIO / SUARA LATAR Sumber: rakaman arahan dan membaca soalan Masa: automatik Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video
CATATAN : tiada
SKRIP / SUMBER TEKS ADA
TIADA
Menu Utama 16
(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)
TAJUK: BAHASA MELAYU TAHUN 2
NO. SKRIN: SLAID 11 IMEJ / GRAFIK Imej Pegun
ANIMASI Pergerakan Imej KlIP VIDEO Sumber: Tiada Masa: AUDIO / SUARA LATAR Sumber: kesan bunyi daripada mp3 Masa: Automatik Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video
CATATAN : tiada
SKRIP / SUMBER TEKS ADA
TIADA Menu Utama
17
6.0 KESIMPULAN
Persembahan multimedia digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas. Persembahan multimedia membenarkan proses pengajaran dan pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasi idea-idea yang kompleks dan dapat memotivasi pelajar. Di dalam pengajaran Bahasa Melayu peringkat sekolah rendah persembahan multimedia ini adalah amat diperlukan sama ada oleh para pelajar mahupun para pendidik itu sendiri. Ini kerana, dengan adanya kerangka papan cerita yang dilakarkan di dalam membina persembahan multimedia yang menarik sebagai alat bantu mengajar ia sekaligus membantu guru untuk menilai keberkesanan, kelemahan dan seterusnya membuat penambahbaikan bahan bantu mengajar mereka. Bukan itu sahaja, penggunaan papan cerita sebagai alat bantu mengajar juga sekaligus dapat mempelbagaikan lagi cara pengajaran dan pembelajaran kearah yang lebih kreatif dan inovatif.
(3013 patah perkataan)
18
7.0 RUJUKAN:
Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam. (2002),Reka bentuk perisian multimedia.Universiti Teknologi Malaysia. Skudai
Jamaludin Harun, Baharuddin Aris dan Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan perisian multimedia satu pendekatan sistematik., VentonPublishing Kuala Lumpur:
Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Pembangunan Dan Penilaian Perisian Multimedia Bagi Kursus Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Kursus Sekolah Bestari.
Bahagian Pembangunana Kurikulum.(2013). Kurikulum Standarad Sekolah Rendah (KSSR) Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Modul Eksplorasi Multimedia: 3.0 Membangunkan Persembahan Multimedia Interaktif Tak Linear Tahun 4, Kementerian Pelajaran Malaysia, Kuala Lumpur.
Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, (2003). Pengenalan Kepada Multimedia. Penerbit Venton Publishing Sdn Bhd. Modul BMP 3093, (2013). Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu. Tanjong Malim:UPSI Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Teknologi Maklumat Untuk Institusi Perguruan. Kuala Lumpur: Federal Publication Rozinah,J. (2005). Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publications