Anda di halaman 1dari 23

0

BMP3093 : APLIKASI KOMPUTER DALAM BAHASA MELAYU




TAJUK




KUMPULAN
GROUP UPSI10 (131PJJ)


DISEDIAKAN OLEH
NAMA NO. MATRIK
NORASHIKIN BINTI ISMAIL D20102043330


NAMA TUTOR E-LEARNING : EN. KHAIRUL AZAM BIN BAHARI
TARIKH SERAH : 30 NOVEMBER 2013



PAPAN CERITA
1

ISI KANDUNGAN HALAMAN

1.0 PENGENALAN 2
2.0 DEFINISI DAN KONSEP PAPAN CERITA 3
3.0 CIRI-CIRI PAPAN CERITA 6
4.0 FUNGSI PAPAN CERITA 9
5.0 LAKARAN PAPAN CERITA 12
6.0 KESIMPULAN 17
7.0 RUJUKAN 18
8.0 LAMPIRAN 19





















2


1.0 PENGENALAN

Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, komputer menjadi salah satu komponen
penting yang berfungsi sebagai orang tengah di antara guru dan pelajar. Peranan komputer boleh
berfungsi secara lebih aktif berbanding manusia. Pada masa ini, kemajuan teknologi telah
berkembang ke serata dunia. Peranan papan tulis tidak lagi menjadi keutamaan dalam kelas
tetapi objek ini diganti dengan skrin putih untuk memberi maklumat kepada pelajar secara
penglihatan dan seterusnya mampu dialirkan ke minda pelajar untuk diproses. Sebagai guru
kelas, bekerjasama dengan komputer tidak seharusnya diabaikan. Hal ini kerana, dengan
menggunakan komputer setiap guru boleh merancang pengajaran mereka dengan pelbagai
kaedah lebih-lebih lagi pengajaran yang mampu membawa keseronokan kepada pelajar. Ini telah
membuktikan bahawa komputer boleh memudahkan para pendidik untuk merancang pengajaran
mereka dengan sebaik mungkin. (Paul G. Geisert, 1995: 78)
Dalam bidang pendidikan, usaha mempertingkatkan penggunaan komputer dalam
pengajaran dan pembelajaran terus dipergiatkan bagi melahirkan generasi muda yang celik
komputer dan sentiasa peka dengan perkembangan teknologi semasa. Selaras dengan
kesungguhan kerajaan menggalakkan penggunaan komputer dalam bidang pendidikan, adalah
wajar satu kajian dilakukan untuk mengetahui tahap penggunaan komputer bagi pengajaran dan
pembelajaran dalam kalangan guru-guru.
Faharol Razi (1998) menyatakan istilah Komputer Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
diambil daripada istilah asalnya dalam Bahasa Inggeris iaitu Computer-Based Instruction (CBI)
yang bermaksud pengajaran terancang berasaskan komputer. Criswell (1989) pula
mendefinisikan Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer (PPBK) sebagai
penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dan melibatkan pelajar secara
aktif serta membolehkan maklum balas.
Menurut Gagne dan Briggs dalam Rosenberg (2000), komputer dapat digunakan sebagai media
pembelajaran kerana komputer memiliki keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media
pembelajaran yang lain sebelum zaman komputer.
Teknologi maklumat yang paling berkesan di dalam penyampaian isi pelajaran adalah
dengan menggunakan teknologi multimedia.Perisian yang berteraskan teknologi multimedia
3

banyak digunakan pada masa kini dalam pelbagai bidang terutamanya bidang pendidikan.

Perisian ini biasanya mempunyai ciri-ciri tertentu seperti adanya enam sifat multimedia
yang utama iaitu teks, animasi, grafik, audio, video dan bersifat interaktif.multimedia
membolehkan pembangun perisian mencipta visual sendiri dan membenarkannya digunakan oleh
pengguna lain. Perisian multimedia ini mampu untuk membentuk bagaimana seseorang
pengguna itu berfikir, belajar serta boleh mencorak pemikiran dan tingkah laku mereka (Forcier
;1999).
Mengaplikasikan persembahan multimedia dalam pengajaran serta pembelajaran Bahasa
Melayu adalah suatu bentuk persembahan yang dapat mengabungjalinkan unsur-unsur seperti
teks,grafik,audio,video serta elemen animasi. Melalui penggunaan persembahan multimedia
tersebut, segala kemahian, pengetahuan serta maklumat yang disampaikan semasa pengajaran
akan dapat disampaikan secara menarik serta berkesan.Keadaan tersebut akan membantu para
pelajar untuk menjalani pengajaran dan pembelajaran secara efektif dan menyeronokkan.
Menurut Shaifol (2004) penggunaan media unsur animasi, grafik, audio, video dan teks dalam
satu persembahan menjadikan persembahan: menarik minat pengguna; memberi motivasi kepada
pengguna; dan mudah difahami oleh pengguna.
Dlgnazio (1996) mengatakan bahawa multimedia adalah teknologi baru yang dapat
memberikan banyak manfaat pembangunan kepada dunia pendidikan. Kewujudan multimedia
dalam persekitaran pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang diharapkan
mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih berkesan melalui proses pengajaran dan
pembelajaran.
Salah satu persembahan multimedia yang paling berkesan di dalam mencapai objektif
dalam pengajaran adalah dengan menggunakan kerangka persembahan papan cerita kerana ia
dapat membantu guru menyampaikan isi pengajaran dengan lebih tepat dan menarik.


2.0 DEFINISI DAN KONSEP PAPAN CERITA

Papan Cerita membawa maksud satu siri lakaran bagi menggambarkan turutan isi kandungan
bagi skrin multimedia. Ia juga boleh katakan sebagai susunan grafik dalam bentuk ilustrasi atau
4

imej yang dipersembahkan bagi tujuan pra-tayangan gambar bergerak, animasi, grafik bergerak
atau media interaktif. Papan cerita juga merupakan satu susunan visual yang membolehkan
pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan dengan licin dan teratur.
Menurut Rozinah, 2005, papan cerita merupakan satu siri lakaran bagi menggambarkan
turutan isi kandungan bagi skrin multimedia.Ia juga merupakan himpunan lakaran rupa bentuk
skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi perisian multimedia. Menurut Menurut
Wikipedia pula, Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or images
displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation, motion
graphic or interactive media sequence.
Menurut Wikipedia, Storyboards are graphic organizers in the form of illustration or
images displayed in sequence for the purpose of pre-visualizing a motion picture, animation,
motion graphic or interactive media sequence. A storyboard visually tells the story of an
animation panel by panel, kind of like a comic book
Selain daripada itu, B.C. Goh, 2009 menerangkan bahawa papan cerita merupakan satu
susunan visual yang membolehkan pengaturcara perisian menjalankan tugas pengarangan
dengan licin dan teratur.Papan cerita secara jelasnya dihasilkan bagi menampakkan secara
keseluruhan perancangan atau jalan cerita yang ingin dibuat.Ia akan dihasilkan frame by
frame bagi memudahkan ia divisualkan di fahami oleh orang lain.
Setiap papan cerita perlulah mengandungi maklumat seperti suatu lakaran atau lukisan di
atas skrin, halaman atau bingkai, warna, penempatan, dan saiz grafik, teks sebenar di atas skrin,
halaman atau bingkai, Narration, Animation, video, dan Sound
Terdapat pelbagai jenis papan cerita yang boleh digunakan iaitu Papan cerita
Produksi (Production Storyboard), Papan cerita Lembaran Konsep atau Lukisan (Conceptual
Sheet Or Painting Storyboard), Papan cerita TV (TV Storyboard), Papan cerita
Animatik (Animatic Storyboard) dan Papan cerita Digital (Digital Storyboard).
Papan Cerita dan Navigasi Pembinaan pembangunan perisian banyak meniru corak
pembangunan filem, termasuk penggunaan papan cerita. Papan cerita atau storyboard mewakili
paparan setiap skrin dan cara mana skrin dihubungkan antara satu sama lain.
Papan cerita bertujuan untuk menetapkan gambaran kasar projek, sebagai panduan
kepadan pembangun program, memberi gambaran bagaimana setiap skrin dihubungkan dan
memberi gambaran bagaimana setiap objek berfungsi.
5

Navigasi atau penerokaan setiap skrin merupakan suatu elemen yang penting.
Interaktiviti yang tidak linear akan memastikan projek yang dibangunkan itu menarik dan
interaktif dan ini ditentukan oleh pembangun perisian itu sendiri. Satu lagi perkara yang penting
dalam penyediaan papan cerita ialah merancang sistem penerokaan bagi setiap skrin di dalam
papan cerita tersebut. Salah satu aspek multimedia yang paling penting bagi memastikan
sesebuah aplikasi yang dibangunkan menarik serta interaktif ialah aspek interaktiviti yang tidak
linear. Hubungkait antara skrin melalui penggunaan butang, hyperteks dan hot
spot membenarkan pengguna berpindah dari satu skrin ke skrin yang lain Sistem penerokaan
atau navigasi boleh dilakukan dalam pelbagai cara , seperti susunanyang berturutan, mengikut
topik atau melalui konsep penjelajahan. Penerokaan mengikut susunan yang berturutan akan
menghasilkan satu sistem yang membolehkan seseorang pengguna bergerak secara linear.
Papan cerita membenarkan guru menguji keseluruhan konsep pembangunan multimedia
dengan menyediakan gambaran secara visual kesemua aspek-aspek yang boleh dijangkakan
dalam penyediaan bahan bantu mengajar yang bersesuaian dengan objektif pengajaran guru.
Sejarah papan cerita bermula pada tahun 1920-an di mana juruanimasi Webb Smith
melukis adegan-adegan pada helaian kertas berasingan dan melekatkannya pada papan buletin
untuk menerangkan cerita dalam turutan. Ia merupakan papan cerita yang pertama lahir daripada
lakaran cerita seakan buku komik Disney.
Kini papan cerita merupakan bahagian penting proses pembangunan filem, teater,
animasi, fotografi, komik, perniagaan dan juga media interaktif. Kegunaan terkini papan cerita
adalah dalam bidang pembangunan laman web dan perisian, di mana papan cerita berfungsi
memperincikan perisian kepada pengguna.
Ringkasnya, penggunaan papan cerita dapat mengukuhkan atau menetapkan sesuatu
rekaan, memberi jalan untuk mengatasi masalah yang dihadapi pengguna dalam dunia sebenar,
menampilkan fungsi suatu penyelesaian, produk atau servis yang dicadangkan dan memberi
maklumbalas.
Tujuan pembinaan papan cerita adalah untuk membantu guru merancang dan
mengendalikan proses pembangunan. Ia juga membolehkan guru menguji keseluruhan konsep
secara gambaran visual dan memudahkan komunikasi secara visual antara guru dan murid.
Selain daripada itu, terdapat banyak kelebihan papan cerita seperti lakaran awal untuk
merancang susunan persembahan multimedia yang mahu dibina, memudahkan pengembangan
6

idea dalam rekabentuk persembahan multimedia, mengurangkan risiko tertinggal maklumat
persembahan yang penting, mengembangkan idea sebelum dipindahkan ke atas paparan
komputer, segala perubahan dapat dilakukan dengan mudah, menjimatkan masa dan kos
pembinaan perisian dan mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian.


3.0 CIRI-CIRI PAPAN CERITA
Di dalam pembinaan papan cerita guru bahasa Melayu hendaklah memastikan bahawa
papan cerita tidak bersifat rigid dan mempunyai maklumat yang dicadangkan sama ada huraian
teks, grafik, animasi atau audio-visual. Bukan itu sahaja malah guru juga hendaklah memastikan
sesebuah lakaran papan cerita terdiri daripada sejumlah bingkai dan bingkai tersebut adalah
penunjuk sesuatu rincian.
Selain daripada itu, di dalam menyediakan papan cerita untuk alat bantu mengajar, guru
perlu memastikan ciri-ciri papan cerita di guna pakai di dalam menjadikan papan cerita menarik.
Di antaranya ialah:

3.1 Teks.
Teks yang digunakan di dalam papan cerita.Teks membawa makna cerita dan merupakan
kunci komunikasi idea.Ia bukan sahaja menyediakan maklumat kepada penonton, tetapi reka
letak teks, jenis dan fon yang digunakan dapat menyampaikan mesej kepada penonton. Pada
kebiasaannya, teks membentuk kandungan tajuk , menyampaikan maklumat dan membantu
memberi arahan kepada pengguna dari satu topik ke satu topik yang lain. Teks dalam
persembahan multimedia terdiri daripada dua ketegori iaitu teks sebagai bahan bacaan dan teks
sebagai imej visual.
Pemilihan teks ini haruslah bersesuaian dan mudah difahami oleh murid-murid dan juga
ringkas. Selain daripada itu, saiz teks, jenis teks dan warna perkataan yang digunakan haruslah
bersesuaian agar dapat menghasilkan satu cerita yang menarik. Ia perlulah mengikut prinsip reka
letak casper agar papan cerita itu tampak menarik dan mudah difahami. Paparan persembahan
yang dibina menggunakan warna, font teks dan saiz teks yang terlalu banyak dalam sesuatu
persembahan akan menganggu tumpuan seterusnya membosankan pengguna.
7

Dalam satu sistem multimedia interaktif, teks juga memainkan peranan yang penting dalam
menyalurkan sesuatu informasi kepada pengguna. Penggunaan teks amat penting sekiranya
penerangan yang jelas dan menyeluruh perlu diberikan kepada pengguna dan penggunaan
elemen-elemen atau media lain mungkin gagal menyampaikan makna seperti mana yang
dikehendaki. Penggunaan teks juga akan menjadi lebih menarik sekiranya ia digabungkan
dengan elemen-elemen multimedia yang lain dan gabungan penggunaan media ini menjanjikan
penyampaian maklumat yang lebih menarik, tepat dan menyeluruh.

3.2 I mej
Ciri kedua yang perlu ditekankan dalam pembinaan papan cerita adalah imej atau bentuk
grafik.yang akan digunakan di dalam papan cerita tersebut. Ia hendaklah bersesuaian dengan
tajuk pengajaran yang hendak diajar kepada murid.
Grafik merujuk kepada pelbagai persembahan imej atau paparan visual yang tidak bergerak
seperti gambar, lukisan, lakaran, gambarfoto, ilutrasi dan sebagainya. Grafik merupakan antara
elemen yang penting dalam multimedia bagi memberi penekanan dalam suatu proses
penyampaian maklumat. Penggunaan grafik dikatakan mampu menyampaikan sesuatu maklumat
dengan lebih pantas dan tepat memandangkan penyampaiannya dalam bentuk visual.
Grafik juga dikatakan mampu membantu dalam menerangkan sesuatu maklumat dengan
lebih tepat dan berkesan. Grafik mampu menjadikan sesuatu persembahan atau penyampaian
maklumat lebih menarik dan mampu memfokuskan perhatian pengguna terhadap maklumat yang
ingin disampaikan.
Grafik yang akan dibina berkeupayaan untuk menyampaikan maklumat yang sekiranya
disampaikan dengan teks akan memenuhi beberapa muka surat. Ia juga mestilah mampu menarik
minat murid kearah pembelajaran yang berterusan dan merupakan sumber tambahan ke arah
membantu murid untuk memahami konsep yang dipelajari. Bagi pembinaan bahan pengajaran
ini, grafik yang digunakan dapat membantu pemahaman serta merangsang minda dan ianya
adalah elemen latar belakang yang mengambarkan beberapa imej.Elemen grafik penting dalam
memainkan peranannya dalam memberikan gambaran kejelasan konsep.

3.3 Audio
8

Ciri yang ketiga adalah penggunaan audio. Unsur audio turut dimuatkan dalam
merekabentuk papan cerita. Audio merupakan sensasi kepada persembahan multimedia. Tanpa
audio sesi pembelajaran akan menjadi bosan. Pemilihan muzik latar muzik yang harmoni
membolehkan pelajar memahami topik pembelajaran tanpa rasa bosan. Maka, penggunaan audio
yang sepadan berperanan dalam menghasilkan satu persembahan multimedia yang baik.
Kesan atau bunyi merupakan salah satu daya penarik yang berkesan untuk menarik perhatian
seseorang. Audio dalam sesuatu sistem multimedia boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti
rakaman suara, suara latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya.
Dalam sesuatu sistem multimedia ainteraktif, elemen audio boleh digunakan bagi
membantu proses penyampaian persembahan agar menjadi lebih mantap dan berkesan. Selain
itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi dalama kalangan pengguna agar lebih berminat
mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Di samping itu, elemen audio dikatakan mampu
menimbulkan suasana yang lebih menarik dan akan menarik tumpuan yang lebih terhadap apa
yang ingin disampaikan.

3.4 Animasi
Ciri keempat pula adalah animasi.Ia boleh digunakan secara inovatif untuk memberi
maklum balas yang menyeronokkan. Pengaplikasian animasi di dalam sesuatu persembahan
dapat menceriakan keadaan penyampaian.Sesuatu konsep yang kompleks juga dapat
dipersembahkan dengan lebih mudah dan ringkas terutamanya dalam bidang pendidikan.Di
samping itu, animasi juga mampu memberikan penegasan kepada sesuatu penyampaian supaya
menarik perhatian murid-murid. Jenis animasi yang digunakan juga haruslah bersesuaian
Animasi merupakan antara elemen multimedia yang paling diminati serta mendapat
perhatian ramai kerana animasi mampu menzahirkan sesuatu fantasi manusia ke alam realiti.
Selain itu, animasi juga membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan
menggunakan perkataan atau imej imej statik disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.

3.5 Video
Video merupakan rakaman gambar hidup atau bergerak yang saling berturutan. Video
juga merupakan elemen penting dalam multimedia kerana video dapat menambah serta memberi
impak kepada aplikasi.
9

Penggunaan video dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu amat
penting untuk memberi gambaran yang realiti terhadap sesuatu perkara kepada para pelajar.
Secara tidak langsung, video yang dipaparkan akan meningkat ilmu pengetahuan pelajar. Selain
itu, pelajar dapat mengaplikasikan sesuatu yang ditontonnya di dalam video tersebut dengan isi
mata pelajaran yang berkaitan.
Penggunaan video akan menjadi bahan rangsangan kepada pelajar untuk meneruskan
pembelajaran mereka. Di samping itu, penggunaan video juga dapat meningkatkan nilai-
nilai murni kepada pelajar. Contohnya video yang memaparkan seseorang yang sedang
membantu ibu mengemas rumah. Pelajar akan cuba meniru nilai-nilai murni itu apabila mereka
berada dalam situasi tersebut.

4.0 FUNGSI PAPAN CERITA
Perisian yang dibangunkan melalui papan cerita dapat berfungsi kepada seseorang guru
dalam menilai tahap kefahaman pelajar terhadap sesuatu topik bahasa Melayu. Begitu juga para
pelajar dapat membuat penilaian kendiri terhadap sesuatu topik yang dipelajarinya. Pembelajaran
berbentuk interaktif ini melatih seseorang pelajar secara individu untuk belajar mengikut
keupayaan dan kemampuan diri. Contohnya pelajar yang tidak mampu menjawab soalan yang
dikemukakan akan dibantu dengan pemaparan alasan jawapan yang padat dan konkrit. Dengan
ini mereka dapat mengikuti sesuatu topik pelajaran secara teratur, terancang dan akan belajar
sesuatu topik mengikut kelapangan secara individu. Perkara ini dapat memberi ruang masa
kepada pelajar untuk mengulang kaji pelajaran dan tidak menekan emosi serta perasaan mereka.
Pembangunan perisian dalam proses pengajaran juga dapat menarik minat dan motivasi pelajar
untuk melahirkan suasana pembelajaran yang efektif. Perisian yang berbentuk multimedia
interaktif ini mampu menghidangkan komponen teks, grafik, animasi, audio dan video.
Gabungan elemen-elemen ini akan mencetuskan suasana pembelajaran yang interaktif. Sebagai
contoh, pergerakan animasi dan pemilihan warna grafik yang sesuai akan menarik minat pelajar
untuk mempelajari sesuatu topik pelajaran. Begitu juga dengan bahan kursus yang sistematik
akan menjana motivasi dan merangsang pemikiran pelajar. Para pelajar akan diterapkan dengan
perasaan ingin tahu mengenai sesuatu perkara. Kepelbagaian capaian interaktif ini
membolehkan pelajar memperkembangkan potensi diri.
Konsep pembelajaran dinamik juga cuba diketengahkan sebagai fungsi papan cerita.
10

Konsep pembelajaran dinamik di sini bermaksud gabungan unsur-unsur multimedia yang
ditonjolkan dalam mempengaruhi tumpuan pelajar ketika sesi pengajaran dan pembelajaran di
dalam kelas. Elemen multimedia seperti teks, grafik, animasi, audio dan video akan dapat
mencetuskan suasana pembelajaran yang dinamik dan berkesan. Perkara ini sudah tentu akan
membawa implikasi yang positif terhadap pemahaman pelajar. Konsep warna yang digunakan
dalam perisian ini adalah bersesuaian dengan prinsip-prinsip warna yang digunakan bagi
membangunkan sesuatu perisian. Pemilihan warna putih sebagai warna latar belakang dan teks
berwarna hitam menjadikan paparan teks pada skrin komputer mudah dilihat dan dibaca. Perkara
ini penting kerana elemen teks digunakan sebagai medium menyampaikan isi kandungan
perisian.
Animasi yang dimuatkan dalam perisian ini dapat menarik perhatian pelajar untuk
memberi sepenuh tumpuan ketika proses pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Gerakan
animasi yang sekata menjadikan persembahan perisian ini lebih menyeronokkan pelajar. Para
pelajar yang menggunakan perisian ini berpendapat bahawa animasi yang dipilih menjadikan
pelajaran lebih ceria dan tidak membosankan. Dengan ini para pelajar dapat memberikan
tumpuan dan perhatian ketika proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Perisian yang
dibangunkan ini juga turut menekankan konsep mesra pengguna user friendly. Dalam perisian
ini, arahan yang diberikan adalah mudah dan jelas. Para pelajar tidak akan berasa takut atau
gentar kerana perisian ini turut menyediakan butang bantuan ketika pelajar menghadapi masalah.
Susunan topik-topik pelajaran secara efisien memudahkan pelajar menggunakan perisian. Pelajar
hanya perlu menekan butang navigasi yang disediakan dalam perisian ini. Perisian dengan pantas
memaparkan pilihan menu atau skrin yang ingin dipelajari oleh pelajar. Dengan ini para pelajar
bukan sahaja dapat memahami sesuatu topik yang dipelajari tetapi menjana kepada penghasilan
idea yang kreatif dan inovatif. Pendekatan tutorial yang diaplikasikan dalam perisian ini dapat
memberi bimbingan secara telus kepada pelajar.
Selain daripada itu, papan cerita juga dapat membolehkan guru membuat sebarang
perubahan sebelum memulakan proses animasi .Ia bertujuan supaya penambahbaikkan bahan
dapat dilakukan sebelum dipersembahkan kepada murid-murid.
Seterusnya, papan cerita juga berfungsi untuk mendapatkan maklum balas tentang idea
yang akan dipersembahan dengan berkongsi dengan rakan-rakan guru Bahasa Melayu yang lain.
Dari segi perbelanjaan, tidak ada catatan perbelanjaan yang khusus perlu dicatat di dalam
11

menghasilkan sesebuah papan cerita. Namun segala keperluan yang dicatatkan tentunya
mempunyai kos tertentu. Oleh itu papan cerita akan membantu seseorang pembina multimedia
menganggarkan kadar perbelanjaan yang bakal dikeluarkan. Semakin canggih rancangan di
papan cerita, maka semakin tinggilah perbelanjaan yang bakal dikeluarkan.
Penyediaan keperluan tambahan yang berkait rapat dengan multimedia juga dicatat di
dalam sesebuah papan cerita. Bahan-bahan tersebut akan membantu meningkatkan kualiti
sesebuah multimedia. Umpamanya, jika sesebuah papan cerita itu memerlukan aktiviti rakaman,
maka sebuah studio yang sesuai perlu disediakan bagi tujuan tersebut. Kadangkala persediaan
keperluan lebih lama berbanding proses mencipta multimedia.
Persediaan bahan pula papan cerita akan mencatatkan segala keperluan terhadap bahan
multimedia yang akan dibina. Misalnya jika penceritaan memerlukan gambar yang dilukis, maka
catatan di papan cerita akan membantu ingatan pembina multimedia agar menyediakan lukisan
berkenaan. Begitu juga jika memerlukan bahan lain seperti bahan video, bahan audio dan visual
yang lain.
Instrumen multimedia mungkin dicatatkan dalam papan cerita sebagai bahan yang berkait
dengan "hardware" dan "software". Keperluan instrumen ini bergantung kepada kemampuan
pihak yang akan membina multimedia. Persediaan software seperti powerpoint, movie maker
dan lain-lain adalah perlu. Begitu juga persediaan hardware seperti kamera, alat imbasan
perakam suara dan lain-lain. Semua instrumen ini akan dicatat dalam papan cerita.






12

(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)

BAHASA MELAYU TAHUN 2


Perhati
Gambar
5.0 LAKARAN PAPAN CERITA
TAJUK:
BAHASA MELAYU TAHUN 2

NO. SKRIN:
SLAID 1
IMEJ / GRAFIK
Imej Pegun

ANIMASI
Pergerakan Imej
KlIP VIDEO
Sumber: Youtube - Perbualan
Masa: berterusan hingga
arahan dilaksanakan
AUDIO / SUARA LATAR
Sumber: rakaman suara
menyatakan ikon yang dipilih
Masa: automatik
Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada
Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi
Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio
Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video


CATATAN : Ini adalah antara muka menu utama perisian




SKRIP / SUMBER TEKS ADA

TIADA
Menu Utama
Kata
Tanya
Kuiz



Pemulihan
Pengayaan
Kredit
Penilaian
13

(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)


siapa
TAJUK:
BAHASA MELAYU TAHUN 2

NO. SKRIN:
SLAID 2
IMEJ / GRAFIK
Imej Pegun

ANIMASI
Pergerakan Imej
KlIP VIDEO
Sumber: tiada
Masa:
AUDIO / SUARA LATAR
Sumber: rakamam suara
memberi arahan dan membaca
ayat yang dipaparkan
Masa: automatik
Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada
Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi
Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio
Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video


CATATAN : papan cerita yang sama untuk slaid 3



SKRIP / SUMBER TEKS ADA

TIADA
apa
berapa


Menu Utama
14

(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)



TAJUK:
BAHASA MELAYU TAHUN 2

NO. SKRIN:
SLAID 4
IMEJ / GRAFIK
Imej Pegun

ANIMASI
Pergerakan Imej
KlIP VIDEO
Sumber: tiada
AUDIO / SUARA LATAR
Sumber: rakaman suara
membaca arahan dan soalan.
serta kesan bunyi apabila
jawapan betul
Masa: automatik
Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada
Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi
Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio
Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video


CATATAN : Slaid no. 4 -9 adalah sama kandungannya.





SKRIP / SUMBER TEKS ADA

TIADA

Menu Utama
15

(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)



TAJUK:
BAHASA MELAYU TAHUN 2

NO. SKRIN:
SLAID 10
IMEJ / GRAFIK
Imej Pegun

ANIMASI
Pergerakan Imej
KlIP VIDEO
Sumber: tiada
Masa:
AUDIO / SUARA LATAR
Sumber: rakaman arahan dan
membaca soalan
Masa: automatik
Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada
Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi
Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio
Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video


CATATAN : tiada




SKRIP / SUMBER TEKS ADA

TIADA


Menu Utama
16

(Ruangan penulisan/lakaran/penandaan)




TAJUK:
BAHASA MELAYU TAHUN 2

NO. SKRIN:
SLAID 11
IMEJ / GRAFIK
Imej Pegun

ANIMASI
Pergerakan Imej
KlIP VIDEO
Sumber: Tiada
Masa:
AUDIO / SUARA LATAR
Sumber: kesan bunyi daripada
mp3
Masa: Automatik
Tentukan kedudukan elemen yang disenaraikan di bawah padapaparan skrin . Ada Tiada
Warna Teks Pelbagai Perenggan tiada Animasi
Jenis Font Pelbagai Imej / Grafik ada Audio
Saiz Font Pelbagai Warna Latar ada Video


CATATAN : tiada

SKRIP / SUMBER TEKS ADA

TIADA
Menu Utama

17

6.0 KESIMPULAN

Persembahan multimedia digunakan secara meluas dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dalam kelas. Persembahan multimedia membenarkan proses pengajaran dan
pembelajaran lebih menarik serta mengilustrasi idea-idea yang kompleks dan dapat memotivasi
pelajar.
Di dalam pengajaran Bahasa Melayu peringkat sekolah rendah persembahan multimedia ini
adalah amat diperlukan sama ada oleh para pelajar mahupun para pendidik itu sendiri. Ini
kerana, dengan adanya kerangka papan cerita yang dilakarkan di dalam membina persembahan
multimedia yang menarik sebagai alat bantu mengajar ia sekaligus membantu guru untuk menilai
keberkesanan, kelemahan dan seterusnya membuat penambahbaikan bahan bantu mengajar
mereka.
Bukan itu sahaja, penggunaan papan cerita sebagai alat bantu mengajar juga sekaligus dapat
mempelbagaikan lagi cara pengajaran dan pembelajaran kearah yang lebih kreatif dan inovatif.

(3013 patah perkataan)















18

7.0 RUJUKAN:

Baharuddin Aris, Rio Sumarini Shariffudin & Manimegalai Subramaniam. (2002),Reka
bentuk perisian multimedia.Universiti Teknologi Malaysia. Skudai

Jamaludin Harun, Baharuddin Aris dan Zaidatun Tasir. (2001). Pembangunan perisian
multimedia satu pendekatan sistematik., VentonPublishing Kuala Lumpur:

Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Pembangunan Dan Penilaian Perisian Multimedia Bagi
Kursus Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Kursus
Sekolah Bestari.

Bahagian Pembangunana Kurikulum.(2013). Kurikulum Standarad Sekolah Rendah (KSSR)
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Modul Eksplorasi Multimedia: 3.0 Membangunkan
Persembahan Multimedia Interaktif Tak Linear Tahun 4, Kementerian Pelajaran Malaysia,
Kuala Lumpur.

Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir, (2003). Pengenalan Kepada Multimedia. Penerbit Venton
Publishing Sdn Bhd.
Modul BMP 3093, (2013). Aplikasi Komputer Dalam Bahasa Melayu. Tanjong Malim:UPSI
Shaifol Bahary Sulaiman. (2004). Teknologi Maklumat Untuk Institusi Perguruan. Kuala
Lumpur: Federal Publication
Rozinah,J. (2005). Multimedia Dalam Pendidikan. Kuala Lumpur: Utusan Publications

http://www.ipgmtawau.edu.my/kdpm_online/nota/persembahan_eletronik.pdf
http://www.scribd.com/doc/185258606/131183810-Papan-Cerita
http://www.scribd.com/doc/85566462/nota-papan-cerita
http://portfoliocft1063szbz92.wordpress.com/rujukan/definisi-papan-cerita/
http://www.scribd.com/doc/136936037/HELAIAN-PAPAN-CERITA
19

8.0 LAMPIRAN
CONTOH SLAI D YANG DI HASI LKAN
Slaid 1


Slaid 2

20

Slaid 3


Slaid 4


21

Slaid 5


Slaid 10


22

Slaid 11

Anda mungkin juga menyukai