Anda di halaman 1dari 8

12 Prinsip / Syarat Animasi

Kataanimasiberasaldarikataanimate,yangberartiuntukmembuatobyekmatimenjadi
seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami
bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang
menarik,dinamisdantidakmembosankanDibawahinimerupakan12Prinsip/SyaratAnimasi
agaranimasiterlihatsepertinyata:

1.Timing(Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan
terlalulambat,sedangkanlatarbelakangterlalucepatbergerak.Ataubolayangmemantulke
tanah,tetapisebelummemantul,efeksuarapantulansudahterdengarlebihdahulu.Jaditiming
inilebihkepadasinkronisasiantaraelemenelemenanimasi.
GrimNatwick,seoranganimatorDisneypernahberkata,Animasiadalahtentangtimingdan
spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan,
sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam
macamjenisgerak.
ContohTiming:Menentukanpadadetikkeberapasebuahobyek/karakterberjalansampaike
tujuanatauberhenti.
ContohSpacing:Menentukankepadatangambar(yangpadaanimasiakanberpengaruhpada
kecepatangerak)
2.EaseIndanEaseOut(PercepatandanPerlambatan)

Prinsipinijugapalingbanyakdigunakandalamanimasi.Ketikaboladilemparkeatas,gerakan
tersebutharussemakinlambat.Danbolajatuhakansemakingcepat.Atauketikamobilberhenti,
pemberhentiantersebutharussecaraperlahanlahanmelambat,tidakbisalangsungberhenti.
SlowIndanSlowOutmenegaskanbahwasetiapgerakanmemilikipercepatandanperlambatan
yangberbedabeda.Slowinterjadijikasebuahgerakandiawalisecaralambatkemudianmenjadi
cepat.Slowoutterjadijikasebuahgerakanyangrelatifcepatkemudianmelambat.ContohSlow
In:

3.Arcs(Lengkungan)

Banyakhaltidakbergeraksecaragarislurus.Bolasajadilempartidakakanpernahlurus,
pastiadasedikitpergeseran.Jadiusahakangerakanobjekandatidaksempurna,agakdirusak
sedikitsehinggaterlihatalami,jangankomputerbanget.
Padaanimasi,sistempergerakantubuhpadamanusia,binatang,ataumakhlukhiduplainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebutArcs. Hal ini memungkinkan mereka
bergerak secara smoothdan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola
yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh,Arcsditunjukkanpadalintasantangansaatmelemparboladanlintasangerakboladi
udara.

4.FollowThroughandOverlappingAction(Gerakanpenutupsebelumbenarbenardiam)

Followthroughadalahtentangbagiantubuhtertentuyangtetapbergerakmeskipunseseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat.
Overlappingactionsecara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya,
adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang
melompat.Sesaatsetelahmelompattelinganyamasihbergerakgerakmeskipungerakanutama
melompattelahdilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan.
Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through)
tersebutadalahmenunjukkanmimikmukasenangkarenapuastelahmelemparbola.Kemudian
yangdisebutOverlappingactionadalahgerakanbajuataurambutyangbergerakakibatgerakan
tersebut.
Jadianimasibukansekedarasalbergerak,tetapimembuatnyahidupdenganhalhaldetailseperti
ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam
menganimasikankarenakarakteryangdigambarterlalurumituntukdianimasikan.
5.SecondaryAction(GerakanPelengkap)
Inibukanlahgerakanyangsebenarnya,misalkansaatdiruangtunggudokter,adatokohutama
yangsedangmembaca,tetapidilatarbelakangadapemeranpendukungsepertiorangmerokok,
sedangmengobrolatauapapunyangmembuatnyaterlihatalami.
Secondary action adalah gerakangerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak
dimaksudkan untuk menjadi pusat perhatian sehingga mengaburkan atau mengalihkan

perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikanemphasizeuntuk


memperkuatgerakanutama.
Contoh:Ketikaseseorangsedangberjalan,gerakanutamanyatentuadalahmelangkahkankaki
sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan seorang figur atau karakter
animasidapatsambilmengayunayunkantangannya.Gerakanmengayunayunkantanganinilah
yangdisebutsecondaryactionuntukgerakanberjalan
6.SquashandStrecth(Kelenturansuatuobjek)

Bolayangketikajatuhagaksedikitgepengmenunjukkankelenturanbolatersebut.Atauketika
orangmelompatdanjatuh,kakinyaagaksedikitlentur.
Squashandstrecthadalahupayapenambahanefeklentur(plastis)padaobjekataufigursehingga
seolaholah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapansquashandstretchpadafigurataubendahidup(misal:manusia,binatang,creatures)
akan memberikan enhancementsekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu,
sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapansquash and stretchakan
membuat mereka (bendabenda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contohketikasebuahboladilemparkan.Padasaatbolamenyentuhtanahmakadibuatseolah
olahbolayangsemulabentuknyabulatsempurnamenjadisedikitlonjonghorizontal,meskipun
kenyataannyakeadaanbolatidakselaludemikian.Halinimemberikanefekpergerakanyang
lebihdinamisdanhidup
7.Exaggeration(Melebihlebihkan)
Animasibisadilebihlebihkandenganmusik,latarbelakangataugambar.Orangdigambarkan
denganmatabesaryangmenunjukkanketerkejutan.Inibisakitalihatdifilmfilmkartunjepang,

bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk
menunjukkankecepatanlariorangtersebut.

Exaggerationmerupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambaryang


bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentukekstrimitas
ekspresitertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
filmfilmanimasianakanak(segalausia)sepertiTom&Jery,DonaldDuck,MickeyMouse,
Sinchan,dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck
menciumaromamasakan/makananlezat.
8.StraightAheadandPosetoPose
Prinsip Straightahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by
frame,digambarsatupersatu.WaltDisneyyangmempunyairatusananimatordariberbagai
mancanegaramenggunakanteknikinisehinggaanimasiterlihatsangathalusdandetail.Bagi
Anda yang mempunyai dana terbatas jangan cobacoba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannyaakanlamadanbutuhtenagaanimatoryangbanyak.Ujungujungnyadanabisa
habissebelumfilmanimasiselesaidikerjakan.
Posetoposemenggunakanteknikkeyframe,sepertitweenmotiondiflash.Inicocokuntuk
merekayangdananyaterbatasdanbutuhpengerjaancepat.Tetapiingat,karakteryangdibuat
janganterlaludetaildanrumitkarenaakanmenyulitkanpengerjaananimasi.Sederhanasaja
sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknikinisepertiSinchandanThePowerpuffGirls.

Darisisiresourcedanpengerjaan,adaduacarayangbisadilakukanuntukmembuatanimasi.
Yang pertama adalahStraight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by framedari awal sampai selesai seorang diri.
Teknikinimemilikikelebihan:kualitasgambaryangkonsistenkarenadikerjakanolehsatuorang
saja.Tetapimemilikikekuranganyaituwaktupengerjaanyanglama

YangkeduaadalahPosetoPose,yaitupembuatananimasiolehseoranganimatordengancara
menggambar hanya padakeyframekeyframetertentu saja, selanjutnyainbetweenatau interval
antarkeyframedigambar/dilanjutkanolehasisten/animatorlain.Carakeduainimemilikiwaktu
pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkanpadaindustrianimasi
9.Anticipation(GerakanPendahulu)

Anticipationboleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang


ancang.Seseorangyangbangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelumbenarbenarberdiri.Padagerakanmelompat,seseorangyangtadinyaberdiriharusada
gerakanmembungkukterlebihdulusebelumakhirnyamelompat.

Gerakaninibertujuanuntukmenjelaskangerakanutama.Misalkangerakanutamaadalahorang
terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemenelemen yang ditunjukkan
sebelumitusepertiadakulitpisangdilantai,kemudianadagerakanairdikolamrenang,orang
berjalandenganmimikcuek.Gerakangerakanantisipasibertujuanagarpenontonmemahami
apayangakanterjadiberikutnya.Jaditidaklangsungmembuatorangtersebutjatuhkekolam
renangtanpapenontontahuapapenyebabnya.
Iniyangkadangdilupakanolehorang,jadiseakanakanpenontonmengertijalanpikiransang
animator.Olehkarenaitu,filmanimasiyangdibuatbanyakkeganjilandankeanehankarena
kurangpahamnyaanimatordenganprinsipini.
10.Staging(BidangGambar)

Stagingdalamanimasimeliputibagaimanalingkungandibuatuntukmendukungsuasanaatau
moodyangingindicapaidalamsebagianataukeseluruhanscene.Biasanyaberkaitandengan
posisikamerapengambilangambar.Posisikamerabawahmembuatkarakterterlihatbesardan
menakutkan,kameraatasmembuatkaraktertampakkecildanbingungsedangkanposisikamera
samping

membuat

karakter

tampak

lebih

dinamis

dan

menarik

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk
memperlihatkankesedihannya,mengambildarijarakjauhuntukmemperlihatkankemewahan
suaturumah,mengambildariatas untukmemberikesanadaseseorangyangmengintip,dan
sebagainya

11.Personality(PenjiwaanKarakter)

Membuatsedetailmungkinkepribadianseorangtokohmisalkantanggallahir,hobi,sifatbaik
danjahat.Penjiwaankarakterakanmembuatpenontonmengenalikaraktertersebut.
12.Appeal(DayaTarikKarakter)
Appealberkaitandengankeseluruhanlookataugayavisualdalamanimasi.Kitabisadengan
mudahmengidentifikasigayaanimasibuatanJepangdenganhanyamelihatnyasekilas.Kitajuga
bisa melihatstyleanimasi buatanDisneyatauDreamworkscukup dengan melihatnya beberapa
saat. Hal ini karena mereka memilikiappealatau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
kharismaseorangtokohataukarakterdalamanimasi.Sehinggavisualisasianimasiyangada
bisamewakilikarakter/sifatyangdimilkiki.
Dayatarikkaraktertersebutharusbisamempengaruhiemosipenonton.Misalkantampangnya
yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga
membuatpenontonmerasakasihan.
Jadiada12prinsipanimasiyangperludiketahuiolehanimatorsehinggakitatidakmembuat
animasiasaljadi,asalbergerak.
Ke12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalamteknik animasi stop motiondan dalam
penerapannyatentulebihtergantungpadasanganimator.Semakinprofesionalseoranganimator
dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat
animasisecarakeseluruhan,tentunyaideceritaakanselalumenarikdanmenghasilkansebuah
filmanimasiyangsangatdinamisdantidakmembosankanbahkanuntukkalanganyangbukan
merupakantargetutamapengguna.

Anda mungkin juga menyukai