Anda di halaman 1dari 16

makalah multimedia

BAB I
PENDAHULUAN
Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman
langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic).
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan
media dalam proses belajar mengajar adalah Dales Cone of Experience (Kerucut Pengalaman
Dale) (Dale, 1969).
Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan
diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung
(konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda
tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).
Pembelajaran multimedia memberikan sumbangan wawasan pengetahuan akan perkembangan
teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Siswa memperoleh pengetahuan
materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan
menyenangkan, juga memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan
perkembangan iptek yang semakin maju. Selanjutnya secara tidak langsung dapat mempengaruhi
atau memberi motivasi siswa untuk lebih dalam mengetahui dan mempelajarinya.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna
dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendirisendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
B. Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi
file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an
multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis,
militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen
komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah
hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer

(software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD).


Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik
antara software/aplikasi dengan usernya. Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008:
slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi
dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa
mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus melahap semuanya.
C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia
pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti:
1) Tujuan
2) Materi
3) strategi
4) Evaluasi pembelajaran
D. Pengertian Ruang Multimedia
Ruang multimedia adalah ruangan yang didalamnya terdapat beberapa komputer yang cukup
representatif untuk seluruh siswa dalam satu kelas dan sudah disetting dengan LAN (Lokal Area
Network), LCD untuk menayangkan presentasi guru, headphone di tiap komputer untuk
mendengarkan suara guru dari komputer induk (server), mikrophone dan sound sistem yang
berfungsi sebagai pengeras suara sehingga dapat terdengar oleh seluruh siswa dalam kelas,
sambungan internet, printer dan AC(Air Conditioning) jika memungkinkan. Untuk ini memang
dibutuhkan investasi awal yang cukup besar baik dari penyediaan sarana komputer/laptop, LCD,
headphone dan lain-lain, beban operasional yang semakin besar serta biaya perawatan yang juga
mahal.
E. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari
teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun
yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan),
contohnya: TV dan film.
Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan
terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang
menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang
menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan
dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses
pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap)

serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara
sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
F. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik,
akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang
dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

BAB III
KESIMPULAN
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna
dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendirisendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Dari uraian singkat diatas bisa disimpulkan bahwa multimedia menjadi alternative sebagai media
dalam proses pembelajaran di sekolah. Dengan menggunakan multimedia sebagai media
pembelajaran diharapkan menumbuhkan ketertarikan dan minat siswa dalam mengikuti pelajaran
dan juga memperoleh hasil/tujuan yang maksimal.

DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimediapembelajaran/
http://blank91.wordpress.com/2008/02/19/perbedaan-hub-dan-switch/
http://www.radarsemarang.com/community/artikel-untukmu-guruku/1033-multimedia-sebagaimedia-pembelajar
BAB 1
PENDAHULUAN
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan
teknologi

elektronik,

teknik

komputer

dan

perangkat

lunak.

Kemampuan

penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan
resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital.
Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara,
animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan
disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan
user. Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik
perangkat

keras

maupun

perangkat

lunak

dengan

teknologi

elektronik,

perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir


diseluruh aspek kegiatan.
Multimedia

adalah

penggunaan

komputer

untuk

menyajikan

dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan
angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam
bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia
dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya
(reality).

Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai
media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
BAB 2
ISI
Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu
bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002;
Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh para guru dan
dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa.
Software-software

presentasi

seperti

Microsoft

PowerPoint

menggabungkan

berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan
menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk,
1999).
2.1. Aplikasi Multimedia
Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1. Tampak bahwa
aplikasi multimedia sangat luas.
Tabel 1 Aplikasi multimedia

Aplikasi

Keterangan

Presentasi bisnis

Multimedia

digunakan

sebagai

media

komunikasi yang efektif untuk menyajikan


atau memasarkan produk/servis ataupun
gagasan ke audien.

Pelatihan

berbasis Multimedia digunakan untuk mempermudah

komputer

pembelajaran tentang pengetahuan yang


menuntut penyajian visual. Contoh, CBT

(CBD/Computer

Based

Training)

digunakan

untuk

menunjukkan

cara

membersihkan dan menguji busi. Dengan


cara seperti ini, tidak hanya tata cara
membesihkan

busi

yang

dapat

divisualisasikan, tetapi bunyi percikan api


ketika busi dites juga diperdengarkan.

Hiburan

Multimedia
program

digunakan
permainan

dalam
untuk

program-

membentuk

suasana yang lebih menarik dan interaktif.

Pendidikan

Multimedia

digunakan

memvisualisasikan

pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan


(misalnya fisika dan matematika) dengan
cara konvensional.

Penyajian informasi

Multimedia dapat dipakai untuk membentuk


ensiklopedia atau kamus yang melibatkan
teks,

gambar,

dan

suara.

Selain

itu,

multimedia juga memungkinkan penerbitan


elektronis,

baik

dalam

bentuk

buku

elektronis maupun koran elektronis.

Kios interaktif

Kios adalah tempat informasi yang biasa


dijumpai

pada

tempat-tempat

umum

(misalnya mall atau universitas). Pemakai


dapat berinteraksi dengan layar sentuh
untuk

mempermudah

dalam

mencari

informasi.

Telekonferensi

Multimedia digunakan untuk bertemu muka


dan bercakap-cakap melalui kamera kecil
yang

dihubungkan

kemasing-masing

komputer pemakai.

2.2. Kebutuhan Perangkat Keras


Sebuah sistem yang dilengkapi dengan kemampuan multimediapaling tidak
memiliki kompenen yang disebut kartu suara (sound card) sepasang speaker, dan
mikropon.

Kartu suara adalah kartu yang digunakan agar komputer mendukung


pemrosesan audio.

Speaker adalah peranti untuk menyajikan suara.

Mikropon adalah peranti untuk menerima suara manusia.

Umumnya komputer sekarang telah dilengkapi komponen-komponen tersebut.


Untuk membentuk aplikasi multimedia, bermacam-macam peralatan dapat
digunakan. Gambar 1 memperlihatkan semua piranti yang dapat digunakan untuk
membangun aplikasi multimedia.

Gambar 1 Berbagai peralatan yang digunakan dalam aplikasi multimedia


2.3. Elemen Multimedia
Sebagaimana tersirat dalam definisi multimedia di depan, elemen multimedia
meliputi :

Teks,

Suara,

Gamabar statis,

Animasi, dan

Video.

2.3.1. Teks

Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan dalam


menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI.
Teks dapat disajikan dengan berbagai bentuk font maupun ukuran.
2.3.2. Suara
Suara merupakan media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu:
misalnya untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa
inggris. Dengan bantuan suara, pemakai dapat mendengar bunyi suatu kata dengan
tepat.
Suara

pada

komputer

disimpan

dengan

berbagai

format.

memperlihatkan tipe-tipe berkas suara.


Tabel 2 Format berkas suara pada komputer

Format

Ekstens

Keterangan

AIFF

.aif

Kepanjangannya
Format,

adalah

merpakan

Audio

standar

Interface
berkas

File
suara

tersempel pada komputer Apple.

AU

.au

Format suara yang pertama kali dikembangkan


oleh Sun. Terkenal di lingkungan UNIX.

MIDI

.mid

Kepanjangannya

adalah

Musical

Instrument

Digital Interface, merupakan format suara yang


khusus menyimpan instrumen musik. Tidak biasa
untuk suara.

MP3

.mp3

Format yang umum digunakan untuk lagu.

Tabel

WAVE

.wav

Format suara yang biasa dipakai untuk windows.

WMA

.wma

Kepanjangannya adalah Windows Media Audio,


merupakan

berkas

suara

yang

mempunyai

kualitas seperti CD tetapi dengan ukuran berkas


hanya setengah dari ukuran berkas MP3.

Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh,
Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam
suara dengan format WAVE.
2.3.3. Gambar Statis
Kata pepatah, Gambar mewakili seribu kata. Hal ini mencerminkan bahwa
sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah
kata.
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah
untuk

menghemat

ruang

dalam

penyimpanan

eksternal.

Untuk

melakukan

pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik
lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu
teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan
mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan
sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik
pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi
yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak

format

gambar

yang

telah

diimplementasikan

komputer. Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 3.


Tabel 3 Format beberapa gambar pada komputer

Format

Ekstens

Keterangan

dalam

sistem

BMP

.bmp

Kepanjangannya adalah BitMap Grafics. Format


yang biasa digunakan pada DOS dan Windows.

CDR

.cdr

Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.

DXF

.dxf

DXF (Drawing eXchange Format) adalah format


gambar yang dihasilkan program AutoCAD.

EPS

.eps

Kepanjangannya adalah Encapsulated PostScript.


Format yang dapat digunakan untuk teks dan
gambar.

GIF

.gif

Kepanjangannya

adalah

Grafics

Interchange

Format. Dikembangkan oleh Compuserve pada


tahun 1987. Hanya dapat menangani 256 warna.

HPG

.hpg

Format dari Hewlett Packard (Hewlett Packard


Graphics Language).

JPG

.jpg

Kepanjangannya

adalah

Joint

Photographic

Expert Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.


.jpeg
.jpe

PCX

.pcx

Format yang digunakan oleh perangkat lunak


Paintbrush.

PNG

.png

PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh


W3C

(World

Wide

Web

Consortium)

untuk

menggantikan GIF dan JPEG. Formatnya didesain


supaya tidak tergantung pada mesin, sehingga
dapat ditangani oleng sembarang jenis komputer
dan sistem operasi.

TGA

.tga

Format Targa (TGA) merupakan format berkas


gambar yang dimuat oleh True Vision, Inc. untuk
mengimplementasikan true color (warna alami
yang mengandung jutaan warna).

TIFF

.tif

Kepanjangannya

adalah

Tagged

Image

File

Format. Format ini bisa digunakan pada desktop


publishing.

WMF

.wmf

Kepanjangannya adalah Windows MetaFile. Biasa


dijumpai pada Windows.

WPG

.wpg

Format

gambar

yang

dihasilkan

oleh

DrawPerfect.

Berbagai perangkat lunak tersedia untuk membuat gambar statis. Adobe


Photoshop merupakan contoh perangkat lunak terkenal di Windows yang digunakan
untuk memanipulasi gambar dan foto. Di lingkungan Linux terdapat GIMP. Paint
merupakan program grafik sederhana yang dapat digunakan untuk membuat
gambar dengan menggunakan mouse.
2.3.4. Animasi
Animasi berarti teknik untuk membuat gambar yang bergerak. Berbagai
teknik animasi telah diciptakan. Cara sederhana untuk membuat gambar bergerak
adalah dengan menggunkan sejumlah gambar yang berbeda sedikit. Sebagai
contoh dapat dilihat pada Gambar 2, gambar-gambar tersebut jika ditampilkan pada

layar secara berturut-turut dan bergantian, maka terkesan pesawat ruang angkasa
yang sedang melepaskan roket pendorong.

Gambar 2 Deretan gambar untuk membentuk animasi pesawat ruang angkasa


ysng sedang melepaskan roket pendorong.

Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead
GIF Animator, yang akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah
berkas dengan eksistensi .gif.
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini
dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal
menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan pada film Terminator.
2.3.5. Video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar
bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga
digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar
video.
Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.
Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Format berbagai video pada komputer

Format

Keterangan

AVI

Kepanjangannya

adalah

Audio/Video

Interleaved,

merupakan standar video pada lingkungan windows.


Ekstensi : .avi

MOV

Format ini dikembangkan oleh Apple. Merupakan format


video yang paling banyak digunakan di Web.

MPEG

Kepanjangannya adalah Motion Picture Experts Group,


merupakan format untuk video yang biasa digunakan
dalam VCD.

Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan
format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan
perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.
2.4. Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi
multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring
software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu
Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director
BAB 3
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model
mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
2. Pemanfaatan

multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para

pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran


menjadi lebih menarik.

3.2 Saran
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis
mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan
memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar
dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang
kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang
cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia
karena cukup sederhananya materi tersebut.

Anda mungkin juga menyukai