BAB I
PENDAHULUAN
Menurut Bruner dalam Arsyad (2005) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman
langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic), dan pengalaman abstrak (symbolic).
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan
media dalam proses belajar mengajar adalah Dales Cone of Experience (Kerucut Pengalaman
Dale) (Dale, 1969).
Pengaruh media dalam pembelajaran dapat dilihat dari jenjang pengalaman belajar yang akan
diterima oleh siswa. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung
(konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda
tiruan, sampai pada lambang verbal (abstrak).
Pembelajaran multimedia memberikan sumbangan wawasan pengetahuan akan perkembangan
teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Siswa memperoleh pengetahuan
materi pelajaran yang tentunya disajikan dengan tampilan yang berbeda, menarik dan
menyenangkan, juga memberikan contoh dalam mengolah informasi yang sesuai dengan
perkembangan iptek yang semakin maju. Selanjutnya secara tidak langsung dapat mempengaruhi
atau memberi motivasi siswa untuk lebih dalam mengetahui dan mempelajarinya.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna
dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendirisendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
B. Pengertian Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi
file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an
multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis,
militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen
komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah
hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer
serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara
sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
F. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik,
akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang
dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar
dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia
pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri,
elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
BAB III
KESIMPULAN
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna
dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan
dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendirisendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk,
bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Dari uraian singkat diatas bisa disimpulkan bahwa multimedia menjadi alternative sebagai media
dalam proses pembelajaran di sekolah. Dengan menggunakan multimedia sebagai media
pembelajaran diharapkan menumbuhkan ketertarikan dan minat siswa dalam mengikuti pelajaran
dan juga memperoleh hasil/tujuan yang maksimal.
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
http://ariasdimultimedia.wordpress.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimediapembelajaran/
http://blank91.wordpress.com/2008/02/19/perbedaan-hub-dan-switch/
http://www.radarsemarang.com/community/artikel-untukmu-guruku/1033-multimedia-sebagaimedia-pembelajar
BAB 1
PENDAHULUAN
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan
teknologi
elektronik,
teknik
komputer
dan
perangkat
lunak.
Kemampuan
penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan
resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital.
Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara,
animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan
disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan
user. Teknologi Multimedia merupakan perpaduan dari teknologi komputer baik
perangkat
keras
maupun
perangkat
lunak
dengan
teknologi
elektronik,
adalah
penggunaan
komputer
untuk
menyajikan
dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan
berkomunikasi. Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan
angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam
bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia
dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya
(reality).
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam
dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai
media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan
sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
BAB 2
ISI
Multimedia merupakan penggabungan lebih dari satu media menjadi suatu
bentuk komunikasi yang bersifat multimodal atau multichannel (Heinich, 2002;
Boyle, 1997; Rieber, 1994). Multimedia telah banyak digunakan oleh para guru dan
dosen untuk menyampaikan materi ajarnya kepada para siswa dan mahasiswa.
Software-software
presentasi
seperti
Microsoft
PowerPoint
menggabungkan
berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, yang akan
menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk,
1999).
2.1. Aplikasi Multimedia
Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada Tabel 1. Tampak bahwa
aplikasi multimedia sangat luas.
Tabel 1 Aplikasi multimedia
Aplikasi
Keterangan
Presentasi bisnis
Multimedia
digunakan
sebagai
media
Pelatihan
komputer
(CBD/Computer
Based
Training)
digunakan
untuk
menunjukkan
cara
busi
yang
dapat
Hiburan
Multimedia
program
digunakan
permainan
dalam
untuk
program-
membentuk
Pendidikan
Multimedia
digunakan
memvisualisasikan
Penyajian informasi
gambar,
dan
suara.
Selain
itu,
baik
dalam
bentuk
buku
Kios interaktif
pada
tempat-tempat
umum
mempermudah
dalam
mencari
informasi.
Telekonferensi
dihubungkan
kemasing-masing
komputer pemakai.
Teks,
Suara,
Gamabar statis,
Animasi, dan
Video.
2.3.1. Teks
pada
komputer
disimpan
dengan
berbagai
format.
Format
Ekstens
Keterangan
AIFF
.aif
Kepanjangannya
Format,
adalah
merpakan
Audio
standar
Interface
berkas
File
suara
AU
.au
MIDI
.mid
Kepanjangannya
adalah
Musical
Instrument
MP3
.mp3
Tabel
WAVE
.wav
WMA
.wma
berkas
suara
yang
mempunyai
Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara. Sebagai contoh,
Sound Recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam
suara dengan format WAVE.
2.3.3. Gambar Statis
Kata pepatah, Gambar mewakili seribu kata. Hal ini mencerminkan bahwa
sebuah gambar seringkali dapat lebih berarti bagi seseorang dari pada sejumlah
kata.
Umumnya gambar disimpan dengan cara dimampatkan. Tujuannya adalah
untuk
menghemat
ruang
dalam
penyimpanan
eksternal.
Untuk
melakukan
pemampatan ini, ada dua teknik yang dikenakan. Yang pertama dinamakan teknik
lossless dan yang kedua adalah teknik lossy. Teknik pemampatan lossy adalah suatu
teknik yang memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan
mempunyai perbedaan dengan gambar asli, tetapi bagi mata manusia kelihatan
sama. Dengan cara seperti ini, gambar dapat dimampatkan sekecil mungkin. Teknik
pemampatan lossless adalah suatu teknik yang menghasilkan gambar rekonstruksi
yang sama dengan gambar aslinya.
Banyak
format
gambar
yang
telah
diimplementasikan
Format
Ekstens
Keterangan
dalam
sistem
BMP
.bmp
CDR
.cdr
DXF
.dxf
EPS
.eps
GIF
.gif
Kepanjangannya
adalah
Grafics
Interchange
HPG
.hpg
JPG
.jpg
Kepanjangannya
adalah
Joint
Photographic
PCX
.pcx
PNG
.png
(World
Wide
Web
Consortium)
untuk
TGA
.tga
TIFF
.tif
Kepanjangannya
adalah
Tagged
Image
File
WMF
.wmf
WPG
.wpg
Format
gambar
yang
dihasilkan
oleh
DrawPerfect.
layar secara berturut-turut dan bergantian, maka terkesan pesawat ruang angkasa
yang sedang melepaskan roket pendorong.
Cara ini dapat dibuat dengan mudah menggunakan perangkat lunak seperti Ulead
GIF Animator, yang akan membuat deretan gambar tersebut disimpan pada sebuah
berkas dengan eksistensi .gif.
Teknik animasi yang lain yang sangat terkenal adalah morphing. Teknik ini
dilakukan dengan menggunakan konsep metamorfose dari suatu gambar awal
menjadi gambar akhir. Teknik ini digunakan pada film Terminator.
2.3.5. Video
Video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik mewakilkan gambar
bergerak. Aplikasi umum dari teknologi video adalah televisi. Istilah video juga
digunakan sebagai singkatan dari videotape, dan juga perekam video dan pemutar
video.
Banyak format video yang telah diimplementasikan dalam sistem komputer.
Beberapa format terkenal dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Format berbagai video pada komputer
Format
Keterangan
AVI
Kepanjangannya
adalah
Audio/Video
Interleaved,
MOV
MPEG
Contoh perangkat lunak terkenal yang biasa digunakan untuk membuat film dengan
format AVI ataupun yang lain yaitu Adobe Premiere. Windows juga menyediakan
perangkat lunak untuk keperluan ini, yaitu Windows Movie Maker.
2.4. Perangkat Lunak Untuk Menciptakan Program Multimedia
Perangkat lunak yang secara khusus ditujukan untuk membuat aplikasi
multimedia disebut multimedia authoring system (atau sering disebut authoring
software). Beberapa contoh yang tergolong sebagai authoring software yaitu
Authoware, Quest, Icon Author, dan Multimedia Director
BAB 3
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Dapat kita tarik beberapa kesimpulan tentang peranan multimedia dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model
mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
2. Pemanfaatan
3.2 Saran
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis
mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan
memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar
dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang
kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang
cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia
karena cukup sederhananya materi tersebut.