ISSN : 2089-9912
Penulis artikel tidak dibenarkan melakukan plagiat, dan mengirimkan naskah milik pihak lain.
Jika melakukan pelanggaran, sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis artikel.
ISSN : 2089-9912
Karina Auliasari
14
19
23
28
Sonny Prasetio
43
Pendahuluan
Sebuah Artificial Neural Network
(ANN)
adalah
paradigma
pengolahan
informasi yang terinspirasi oleh sistem syaraf
secara biologis, seperti otak. Elemen kunci dari
paradigma Artificial Neural Network adalah
struktur novel dari sistem pengolahan
informasi. Terdiri dari sejumlah elemen
pemrosesan yang saling berhubungan (neuron)
yang sangat besar, bekerja serentak untuk
menyelesaikan
masalah
tertentu
(Pricipe,2000).
Seperti manusia yang belajar dari
contoh, demikian juga dengan Artificial Neural
Network. Sebuah Artificial Neural Network
dikonfigurasi untuk aplikasi tertentu, seperti
klasifikasi pengenalan pola atau data, melalui
proses pembelajaran. Belajar dalam sistem
biologis melibatkan penyesuaian terhadap
koneksi sinaptik yang ada antara neuron. Hal
ini berlaku juga pada Artificial Neural Network
Jurnal Bytes
Gambar 1. Struktur dasar Artificial Neural Network dan Struktur sederhana sebuah neuron.
W11
W31
21
Nilai Input
Layer Output ( Y1 )
Nilai Output
Keterangan :
Keterangan :
V12
V22
V32
Nilai Input
Layer Output ( Y1 )
Nilai Output
Jurnal Bytes
3. Reccurent
Model jaringan reccurent mirip dengan
jaringan layar tunggal maupun majemuk.
Hanya saja, ada neuron output yang
memberikan sinyal pada layar atau unit input.
Hal ini juga sering disebut dengan feedback
loop (Siang, 2005)
Pelatihan Jaringan Syaraf Tiruan
Berdasarkan dari cara memodifikasi
bobotnya, ada terdapat tiga macam
pelatihan yang dikenal secara umum
didalam metode jaringan syaraf tiruan
yaitu:
1. Supervisi (supervised)
Dalam pelatihan dengan supervisi,
terdapat sejumlah pasangan data (masukan
target keluaran) yang dipakai untuk
melatih jaringan hingga didapatkan bobot
jaringan yang diinginkan. Untuk setiap kali
pelatihan, suatu input diberikan ke jaringan
akan memproses dan mengeluarkan
keluaran. Selisih antara keluaran jaringan
dengan target merupakan kesalahan yang
terjadi. Jaringan akan memodifikasi bobot
sesuai dengan kesalahan tersebut (Siang,
2005). Contoh model yang di gunakan :
Perceptron, Backpropagation, ADALINE
dan Hopfield.
2. Tanpa Supervisi (unsepervised)
Dalam jaringan kompetitif, jaringan
terdiri dari dua layar atau lapisan, yaitu
layar input dan layar kompetensi. Layar
input menerima data eksternal. Layar
kompetitif berisi neuron-neuron yang saling
berkompetisi agar memperoleh kesempatan
untuk merespon atau menanggapi sifat-sifat
yang ada didalam data masukan. Neuron
yang memenangkan kompetisi akan
memperoleh sinyal yang berikutnya ia
teruskan. Bobot dari neuron pemenang akan
dimodifikasi sehingga menyerupai dengan
data masukkan (Siang, 2005). Contoh
model yang digunakan : Competitive dan
Neocognitron.
3. Hibrida (hybrid)
Merupakan
kombinasi
dari
pembelajaran supervisi dan tanpa supervisi.
Sebagian dari bobot-bobotnya ditntukan
melalui pembelajaran yang supervisi dan
sebagiannya melalui pembelajaran tanpa
supervisi. Contoh model yang digunakan :
algoritma RBF.
Jurnal Bytes
Layar Output
Layar Tersembunyi
X1
Y1
Z1
K1
X2
Y2
Zj
Kp
Xn
Y3
1
1
35 neuron
Yi
144 neuron
144 neuron
36 neuron
Tahapan
terakhir
(recognation).
adalah
Acquisition
Pre-processing
Document Page
Analysis
Recoqnation
Training
Feature Extraction
pengenalan
Pengujian
Skenario pengujian dirancang sebagai
berikut, digunakan empat sampel kartu nama.
Dimana setiap kartu nama dalam format file
.PNG, .JPG dan .BMP, sehingga total kartu
No
1
Jurnal Bytes
Simpulan
Simpulan yang dapat diperoleh dari penelitian
ini adalah tingkat akurasi pengenalan karakter
pada 12 kartu nama sebesar 94,71%. Format
file yang terbesar tingkat akurasinya adalah
95,59%. Kesalahan pengenalan karakter
disebabkan oleh kondisi fisik kartu nama, hasil
scan dan format file citra inputan yang
digunakan.
Daftar Pustaka
Alyuda, 2006, Neural Network Software.
http://www.alyuda.com/neural-networksoftware.htm
David A. Forsyth, Jean Ponce, 2003. Computer
Vision : A Modern Approach. Pearson
Education International.
Fadlisyah, 2007.
Computer Vision Dan
Pengolahan Citra. Andi. Yogyakarta.
Gonzales, Rafael C., 1992 ., Digital Image
Processing, Second Edition, AddisonWesley Publishing,
Principe, Jos C., Neil R. Euliano, Curt W.
Lefebvre, 2000, Neural and Adaptive
Systems:
Fundamentals
Through
Simulations, ISBN 0-471-35167-9
Pendahuluan
Metode software engineering berkembang
dari tahun 80an hingga saat ini. Aspek yang
mempengaruhi
perkembangan
berbagai
metode berbeda-beda. Pada tahun 80an
pengembang software memperhatikan aspek
teknis, sedangkan pada saat ini lebih ke aspek
non teknis. Aspek teknis berkaitan erat dengan
software dan hardware sebagai suatu benda,
seperti penerapan software pada suatu
hardware, penerapan fungsi-fungsi tertentu
pada suatu software, pengunaan software dan
lain-lain. Sedangkan aspek non teknis lebih
mengacu pada pengguna dalam hal ini manusia
dan hal-hal yang mempengaruhi dalam
penggunaan software oleh manusia, seperti
proses bisnis, lingkungan kerja, dan lain-lain.
Berbagai metode software engineering
telah banyak dibuat dan dikembangkan oleh
para ahli, seperti Waterfall, Xtreme
Programming, DSDM, SCRUM, UP dan lainlain. Metode-metode tersebut tidak dipungkiri
ingin menampilkan berbagai kebutuhan yang
diperlukan atau yang perlu diketahui untuk
mengembangkan sebuah sistem perangkat
lunak. Pemodelan merupakan langkah
terpenting dalam menggambarkan kebutuhan
tiap proses dalam suatu metode software
engineering. Sebuah model dibuat dalam
metode software engineering untuk tujuan :
Jurnal Bytes
10
Proses Exploration
Pada proses exploration dikumpulkan
deskripsi dan kebutuhan-kebutuhan pengguna
pada sistem secara lengkap. Proses ini
dilakukan
secara
langsung
(oral
communication).
Proses
exploration
merupakan
tahap
inisialisasi
untuk
memperjelas ruang lingkup sistem, yang
dimanfaatkan untuk membuat dokumentasi
berupa use case, user story dan high level
architecture.
Hasil observasi sistem pencatatan transaksi
sewa mobil yang belum terkomputerisasi
ditunjukkan pada Gambar 3. Arsitektur sistem
yang dibangun diperlihatkan pada Gambar 4.
11
Jurnal Bytes
Proses Iteration
Proses iteration merupakan tahap
pembuatan
sistem,
pada
proses
ini
programmer melakukan pair programming
yaitu aktivitas coding secara berpasangan.
Aktifitas pair programming dilakukan
berdasarkan artifak sequence diagram yang
merupakan bagian dari proses iteration. Salah
satu contoh dari sequence diagram sistem
ditunjukkan pada Gambar 9.
12
Proses Productionizing
Proses productionizing merupakan tahap
akhir dari metode software engineering
eXtreme Programming (XP). Pada proses ini
dihasilkan modul-modul yang merupakan hasil
implementasi dari sequence diagram pada
proses iteration. Seperti yang ditunjukkan
Gambar 10 dan Gambar 11 hasil implementasi
untuk modul manajemen dan isian data
transaksi sewa mobil.
f.
g.
Gambar 10 Tampilan modul
manajemen data sewa
h.
Daftar Pustaka
Ambler, Scot., (2002): Agile Modeling:
Effective
Practices
for
eXtreme
Programming and the Unified Process.
John Wiley&Sons,Inc.,New York.
Ambler, Scot., (2002): Agile Modeling: A Brief
Overview.,New York.
Baird, Stewart., (2003) : SAMS Teach Yourself
Extreme Programming in 24 Hours,
Sams Publishing, United States of
America.
Beecham, Sarah., Sharp, Helen., Baddoo,
Nathan., Hall, Tracy., Robinson, Hugh.,
(2007) : Does the XP Environment Meet
The Motivational Needs Of The
Software Development ? An Empirical
Study, IEEE Computer Society.
Keenan, Frank., (2004) : Agile Process
Tailoring and Problem Analysis
(APTLY), International Conference on
Software Engineering (ICSE).
Laboratorium SIRKEL, (2005) : Modul
Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak :
Pengenalan UML, Universitas Islam
Indonesia Yogyakarta.
Pressman, Roger S., (2005) : Software
Engineering : A Practitioners Approach,
McGraw-Hall, New York.
Schardt, James., Chonoles, Michael., (2003) :
UML 2 for Dummies, Wiley Publishing,
Inc, New York.
Pusat Ilmu Komputer Universitas Indonesia,
(2007): Pengembangan Project dengan
Pendekatan Agile Modeling Unified
Process, Universitas Indonesia, Jakarta.
13
Jurnal Bytes
Pendahuluan
Kulit adalah salah satu penunjang hidup
manusia yang merupakan indra peraba dan
sebagai penunjang penampilan pada manusia.
Oleh karena itu sangatlah penting untuk dijaga
keadaan ataupun keberadaannya. Pada manusia
kulit dapat terjangkit berbagai macam
penyakit, mulai dari penyakit ringan yang
berakibat gatal-gatal ataupun yang lebih berat
yang dapat berakibat kematian. Pengetahuan
tentang penyakit kulit sangat dibutuhkan untuk
mengatasi masalah penyakit kulit tersebut
secara cepat dan tepat. Meski kadang orang
menganggapnya sepele, gangguan kulit
ternyata bisa sangat berbahaya bila salah
dalam perawatannya.
Untuk itu pengobatannya tidak boleh
dilakukan secara sembarangan. Dengan
demikian, akhirnya timbul pemikiran tentang
cara mengatasi penyakit dan merawat kulit
tanpa harus berkonsultasi kepada seorang
pakar penyakit kulit. Pertama-tama seorang
pakar akan mengidentifikasi permasalahan
14
Flowchart Sistem
Flowchart adalah representasi grafik dari
langkah-langkah yang harus diikuti dalam
menyelesaikan
suatu permasalahan yang
terdiri atas sekumpulan simbol, dimana
masing-masing symbol mempresentasikan
suatu kegiatan tertentu. Flowchart diawali
dengan penerimaan input, pemrosesan input
dan diakhiri dengan penampilan output.
15
Jurnal Bytes
data_penyakit
data_gejala
data_gejala
admin
sistem pakar
user
laporan_data_gejala
infomasi_penyakit
laporan_data_penyakit
data_admin
log_in
data_admin
info_admin
admin
data_gejala
lap_gejala
2
data_gejala
data_gejala
data_gejala
3
data_penyakit
data_penyakit data_penyakit data_penyakit
lap_penyakit
data_solusi
lap_solusi
solusi
daftar
5
daftar
user
data_solusi
data_user
data_user
laporan_user
konsultasi
info_konsultasi
konsultasi
data_gejala
report_user
16
Pengujian Sistem
a. Pengujian sistem dengan membandingan
perhitungan manual dengan perhitungan
program, dengan menghitung satu gejala
untuk satu pennyakit, misal penyakit Kadas
dengan mengambil gejala Kulit bersisik
dengan nilai MB[h, e1] = 0,8 dan nilai
MD[h, e1] = 0,2, maka perhitungannya
adalah:
CF [Kadas, Kulit bersisik]
MB[h, e1] MD[h, e1]
= 0,8 0,2
= 0,6
Dan hasil pada program seperti ditunjukkan
pada gambar 10.
17
Jurnal Bytes
18
Persaingan dalam usaha saat ini sangat kompetitif. Pelanggan diberi kebebasan dalam
memilih barang ataupun jasa yang dianggap menguntungkan. Berbagai upaya dilakukan pelaku
usaha dalam meningkatkan penjualan dan mempertahankan pelanggan. Sales Force Automation
merupakan program yang dapat membantu pelaku usaha dalam meningkatkan penjualan secara
otomatisasi berdasarkan data yang ada. SFA juga dapat membantu pelaku usaha dalam
mempertahankan loyalitas pelanggan dengan cara mengembangkan usaha berdasarkan data yang
diperoleh dari pelanggan dan dapat meramalkan penjualan.
Kata kunci : Sales Force Automation, Loyalitas Pelanggan
Pendahuluan
Pelanggan merupakan aset yang sangat
penting dalam suatu organisasi, usaha dapat
berhasil karena adanya kepuasan pelanggan.
Loyalitas pelanggan merupakan salah satu
tujuan akhir dari suatu usaha. Tantangan
terbesarnya adalah menjaga dan mengelola
hubungan yang baik dengan pelanggan
(Customer
Relationship
Management)
sehingga pelanggan tetap loyal dalam jangka
waktu yang panjang. Pergeseran loyalitas
pelanggan disebabkan oleh banyak faktor.
Salah satu faktor penting adalah kurangnya
pemahaman pemilik usaha mengenai trend
pasar. Dengan pemahaman yang baik
mengenai trend atau pergeseran pasar,
loyalitas pelanggan akan terjaga dengan baik.
Sales Force Automation (SFA) merupaka
aplikasi
terpenting
dalam
operasional
Customer Relationship Management (CRM).
SFA mengelola berbagai aktifitas penjualan
pada perusahaan. Tujuan penerapan SFA
adalah manajer penjualan dapat mengetahui
performa tiap tenaga penjual, dapat
mengetahui perbandingan antara kegiatan dan
biaya yang dikeluarkan. Terdapat beberapa
kekurangan pada SFA yang ada saat ini
sehingga sulit dilakukan analisa loyalitas
pelanggan dan peramalan penjualan. Dengan
loyalitas pelanggan yang optimal maka dapat
diramalkan trend penjualan pada beberapa
tahun berikutnya.
19
Jurnal Bytes
20
Quotation Management
Proses lanjutan dari potential Management
yaitu proses penawaran dalam bentuk
proposal.
Pelanggan
Pelanggan adalah seseorang yang
membeli barang dan jasa. (Lupiadi, 2001).
Jadi pelanggan adalah pelaku yang berulang
kali melakukan transaksi penjualan maupun
pembelian barang atau jasa.
Loyalitas Pelanggan
Secara harafiah loyalitas pelanggan
diartikan kesetiaan. Loyalitas pelanggan adalah
seseorang yang mempunyai kebiasaan
melakukan transaksi pembelian suatu produk
pada periode tertentu. Kesetiaan pelanggan
merupakan kunci penting dalam suatu usaha.
Pelanggan dikatakan loyal jika :
a. Melakukan tansaksi secara teratur.
b. Merekomendasikan kepada orang lain.
c. Tidak terpengaruh untuk pindah melakukan
transaksi dengan pesaing.
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK.
Proses penjualan secara manual dapat
digambarkan sebagai berikut:
21
Jurnal Bytes
22
Saran
Tahapan
berikutnya
adalah
dikembangkan menjadi Cloud Sales Force
Automation sehingga tenaga penjual dapat
memanfaatkan aplikasi mobile dan tidak
terpaku pada satu tempat penyimpanan data
yang butuhkan
Daftar Pustaka
Buttle, Francis, Customer relationship
Management
Concepts
and
technologies, 1st ed, Published by
Elsevier Ltd , 2009
Dyche, Jill, The CRM Handbook, 4th ed,
Penerbit Addison-Wesley, 2002
Lupiyoadi, Hamdani. Manajemen Pemasaran
Jasa, 2nd ed. Jakarta : Penerbit Salemba
Empat., 2006
Rustono, Faktor-faktor yang mempengaruhi
Implementasi Customer Relationship
Management
(CRM)
untuk
meningkatkan loyalitas pelanggan,
Ragam
Jurnal
Pengembangan
Humaniora Vol.10 N0.3 Desember
2010, Politeknik Negeri Surabaya
Konsep dasar komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan adalah suatu topik
penting bagi mahasiswa yang sedang menempuh perkuliahan di bidang teknologi informasi. Pada
makalah ini dibahas teknik dasar komunikasi data antar komputer dengan cara membuat sebuah
aplikasi sederhana berbasis bahasa pemrograman Delphi.
Aplikasi dibangun dengan
mempergunakan komponen Internet Direct (Indy) untuk menangani protokol UDP dan analisa paket
datanya dilakukan dengan perangkat lunak Wireshark. Aplikasi yang dibangun dapat dipergunakan
untuk media pembelajaran dasar komunikasi data
Kata kunci : Jaringan Komputer, Komunikasi Data, Media Pembelajaran, UDP
Pendahuluan
Pada saat ini perkembangan teknologi
informasi
yang
pesat
tampak
pada
perkembangan penjualan produk smart phone
saat ini [1],[2]. Dengan adanya perangkat
smart phone, kita semakin dimudahkan untuk
mengakses infromasi dengan cepat baik dari
sumber yang jaraknya dekat samapi dari
sumber yang terpisah oleh batas-batas negara .
Salah satu pendukung dari kemudahan akses
informasi tersebut adalah perkembangan
teknologi
jaringan
computer
dan
telekomunikasi.
Oleh sebab itu, dasardasar komunikasi data dan standar protokol
yang sudah ada penting untuk dipahami
mahasiswa
yang
sedang
menempuh
perkuliahaan di bidang teknologi informasi dan
komunikasi. Untuk komunikasai data secara
umum dapat dilihat pada standar yang sudah
diperkenalkan oleh ISO berupa 7 layer OSI.
Komunikasi data yang paling sederhana adalah
komunikasi data antara perangkat komputer
dengan perangkat masukan berupa keyboard
dan mouse.
Pada perkembangan teknologi informasi
yang pesat, maka mahasiswa paling tidak
dihadapkan pada pentingnya pertukaran
informasi antar komputer yang secara tidak
tampak sebenarnya sudah sering dilakukan
dengan cara browsing di internet dimana
sebenarnya terjadi pertukaran data antara client
dan server.
7 Lapisan OSI
Tujuh lapisan OSI layer adalah lapisanlapisan dalam komunikasi yang digambarkan
oleh ISO oleh International Organization for
Standardization (ISO) [3],. Pembagian lapisan
ini dipergunakan untuk menggambarkan tugas
dari masing-masing lapisan mulai dari lapisan
fisik jaringan telekomunikasi sampai dengan
lapisan aplikasi. Pada lapisan bawah, protokol
yang dipergunakan untuk komunikasi data
adalah protokol yang sederhana dan semakin
ke lapisan atas semakin kompleks. Tiap-tiap
lapisan pada suatu host dapat berkomunikasi
dengan lapisan yang sama pada host lain dalam
satu jaringan [4].
Jaringan Komputer
Sebuah jaringan komputer adalah
jaringan telekomunikasi yang memungkinkan
komputer untuk melakukan pertukaran data
[5]. Jaringan komputer dapat berupa jaringan
komputer lokal (LAN) sampai jaringan yang
paling besar sedunia (Internet). Supaya data
yang dikirimkan tidak salah alamat, maka tiaptiap komputer dalam jaringan memiliki alamat
IP (Internet Protocol) yang unik.
23
Jurnal Bytes
Protokol UDP
User Datagram Protocol (UDP) adalah
protokol untuk komunikasi data antar
komputer yang sifatnya connection-less dan
berada pada lapisan transport pada 7 lapisan
OSI. Protokol UDP merupakan protokol
sederhana pada jaringan komputer sehingga
merupakan pilihan yang tepat untuk dijadikan
sebagai media pembelajaran komunikasi data
antar komputer [6]. Connection-less adalah
protokol komunikasi data yang sifatnya tidak
meng-garansi paket daya untuk sampai ke
alamat tujuan. Protokol komunikasi data UDP
ini memiliki kelebihan dalam kecepatan
komunikasi data karena protokol tersebut tidak
memerlukan balasan ( delivery report ) bahwa
paket data sudah sampai ke alamat tujuan.
Pemrograman berbasis Dephi
Pemrograman Delphi adalah salah satu
bahasa pemrograman berbasis GUI (
Graphical User Interface pemrograman
visual ) merupakan penerus dari bahasa
pemrograman
Pascal
yang
saat
ini
dikembangkan oleh Embarcadero [7]. Bahasa
pemrograman ini termasuk dalam golongan
Rapid Application Development (RAD) yang
dapat dipergunakan untuk membangun aplikasi
dengan cepat mempergunakan syntax-syntax
Pascal. Bahasa pemrograman Delphi juga
merupakan bahasa permograman yang cukup
populer di kalangan pengembang software [8].
bahasa pemrograman ini berbasis pada
pemrograman berbasis obyek (OOP) dan juga
juga mendukung untuk pemrograman aplikasi
untuk jaringan komputer.
Komponen Internet Direct (Indy)
Komponen Indy adalah kependekan dari
Internet Direct yang merupakan komponen
dari pemrograman Delphi. Komponen Indy
sifatnya Open Source yang dikembangkan oleh
para sukarelawan dengan dukungan dari
perusahaan sponsor [9]. Komponen Indy ini
pada umumnya menangangi soket komunikasi
data pada jaringan komputer. Untuk dasar
komunikasi data, komponen Indy yang dapat
dipergunakan adalah IdUDPServer dan
IdUDPClient.
24
Wireshark
Wireshark adalah salah satu analyzer
protokol jaringan komputer yang banyak
dipergunakan dalam dunia industri dan dunia
pendidikan [10]. Perangkat lunak ini dapat
digunakan untuk melakukan pengamatan pada
paket-paket data jaringan yang keluar-masuk
dari komputer. Melalui Wireshark dapat
diamati alamat IP asal dan tujuan, protokol
yang dipergunakan,
dan juga
dapat
dipergunakan untuk mengamati isi dari data
yang dikirimkan antar komputer.
Analisa Kebutuhan
Untuk membangun suatu aplikasi, yang
pertama kali harus dilakukan adalah analisa
kebutuhan fungsional dari sistem. Adapun
perangkat lunak untuk media pembelajaran
yang akan dibangun ini adalah sebagai berikut:
1. Setiap perangkat harus dapat mengirim
dan menerima paket data.
2. Paket data harus dapat dianalisa secara
transparan dengan protocol analyzer.
3. Aplikasi yang dibuat harus bisa
dipergunakan untuk unicast maunpun
broadcast.
Perancangan Sistem
Karena sistem yang dirancang berbasis
pada komunikasi data yang dibuat harus dapat
dipergunakan untuk melakukan broadcast,
maka protokol yang harus diterapkan adalah
UDP. Supaya komputer dapat menerima data
dari komputer lain maka harus memesan salah
satu port UDP pada Sistem Operasi. Untuk
penggunaan port komunikasi data untuk
keperluan pribadi, sebaiknya dipergunakan
port yang nilainya diatas 1024 karena port
dengan nomor di bawah 1024 biasanya sudah
dipergunakan untuk well-known ports.
Protokol UDP yang dipergunakan pada contoh
aplikasi ini port 1115. Untuk menerima data
UDP pada Delphi dapat dilakukan dengan
mempergunakan komponen IndyUDPServer
dan
untuk
mengirim
data
dapat
mempergunakan komponen IndyUDPClient.
Pada IdUDPServer juga terdapat fasilitas untuk
mengirim data UDP sehingga penggunaan
IndyUDPClient sifatnya tidak wajib ada.
25
Jurnal Bytes
Implementasi
script
pada
untuk
pengiriman data adalah dengan menempatkan
kode berikut pada EventHandler komponen
btnKirim.OnClick yang berupa kode berikut
ini :
procedure Tform1.btnKirimClick(
Sender: TObject);
begin
IDUDPServer1.Send(
edit_IPTujuan.Text,1115,
edit_DataUntukDikirim.Text);
end;
Pengujian Aplikasi
Setelah aplikasi selesai dibuat, pada saat
pertama kali aplikasi dijalankan biasanya
sistem operasi akan memberikan perigatan
apakah port komunikasi data untuk server
dibuka atau ditutup (di-block) karena alasan
keamanan. Contoh peringatan aplikasi berupa
server dapat dilihat pada Gambar 2
26
27
Jurnal Bytes
Pendahuluan
Programmable Logic Device (PLD)
adalah rangkaian terpadu (IC) digital yang
dapat diprogram untuk dapat menghasilkan
fungsi logika tertentu. Beberapa IC PLD ada
yang
mempunyai
kemampuan
untuk
mengaplikasikan fungsi logika kombinasional
dan ada juga yang dapat mengaplikasikan
fungsi kombinasional serta sequential.
Terdapat beberapa jenis PLD yang telah
banyak digunakan diantaranya Programmable
Random
Memory
Access
(PROM),
Programmable Array Logic (PAL), Generic
Array Logic (GAL), Programmble Logic
Array (PLA), dan lain-lain. Berbagai jenis dan
merek produksi IC PLD dapat menjadi pilihan
bagi pengguna. Maka diperlukan adanya
metode penyederhanaan persamaan logika
dalam proses perancangan menggunakan IC
PLD. Kemampuan dan peforma yang
didapatkan dari metode perancangan menjadi
28
Rangkaian
logika
terpadu
yang
mempunyai beberapa fungsi dalam satu device
tentunya menjadi keinginan bagi para designer
elektronika. Adanya IC (Integrated Circuit)
yang mempunyai fungsi logika sebagai
multiplekser
dan
demultiplekser
akan
memberikan kontribusi bagi dunia elektronika
digital. Penggunaan PLD yang di rancang
dengan
fungsi
kombinasional
akan
menghasilkan beberapa fungsi logika di dalam
1 (satu) device IC[13]. Ranngkaian
multiplekser dan demultipleser terdiri atas
rangkaian kombinasional gerbang AND, OR,
dan NOT[8]. Multiplekser dapat difungsikan
sebagai penyeleksi data, konverter paralel to
serial, dan implementasi pada arbitary fungsi
logika. Sedangkan demultiplekser dapat
digunakan sebagai distributor data dan pemilih
jalur data.
Penggunaan IC PLD dapat dilihat dari
implementasi yang akan di rancang. Apabila
jumlah gerbang yang dipergunakan tidak
terlalu banyak maka perancangan dapat
menggunakan IC PAL atau GAL.
Programmable Logic Device (PLD)
Pada rangkaian elektronika digital
dikenal dengan 2 jenis rangkaian terpadu yaitu
rangkaian logika permanen (fixed logic) dan
rangkaian logika yang dapat di program
(Programmable Logic Device). Rangkaian
logika permanen mempunyai konfigurasi
fungsi tertentu dan bersifat tetap, sebagai
contoh
rangkaian
terpadu
flip-flop,
multiplekser, demultiplekser, dan lain-lain.
Sedangkan untuk rangkaian logika yang
bersifat dapat diprogram (programmable)
mempunyai struktur array logic yang
memerlukan pemrograman untuk mengatur
pemutusan secara elektrik pada array tersebut.
Pemutusan elektrik (electric fuse) dilakukan
untuk memilih jalur yang akan digunakan
dalam penerapan fungsi logika. Gambar
rangkaian digital terpadu sederhana yang
bersifat dapat diprogram (programmable)
ditunjukkan dalam Gambar 1 .
29
Jurnal Bytes
30
Penyederhanaan
Fungsi Logika
A
Menjalankan
development
software
Pengujian PLD
Memasukkan
persamaan logika
Development
software
menghasilkan fuse
map dan test data
Gambar 5.
(a) Output yang dihasilkan oleh GAL,
(b) arsitektur OLMC
Sumber : Maini,2007
Dalam Gambar 5 (a) dan (b) ditunjukkan blok
skematik Generic Array Logic (GAL) dan
arsitektur dari GAL yang di dalamnya terdapat
OLMC. Tipe dari OLMC dalam Gambar 5 (b)
dapat di konfigurasi untuk menghasilkan 4
output yang berbeda berdasarkan dari seleksi
input.
Pemrograman PLD
Pemrograman dan uji coba data dilakukan
menggunakan software yang dijalankan pada
sebuah komputer. Dengan menggunakan
software tersebut maka perancangan dapat
memasukkan data pada komputer yang berisi
tentang fungsi logika yang dikehendaki.
Keluaran dari software berupa fuse map dan
hasil tes data yang dikirimkan pada memory
PLD. Diagram alir pemrograman ditunjukkan
dalam Gambar 6. Tahap awal dimulai dengan
penyederhanaan persamaan fungsi logika.
Setelah persamaan fungsi logika didapatkan
maka dapat dilanjutkan dengan menjalankan
development software. Hasil dari development
software tesebut merupakan fuse map dan data
test yang digunakan untuk pemrograman PLD.
Kemudian dilanjutkan dengan tahap pengujian,
apabila berhasil maka dapat dilakukan
pengujian pada rangkaian yang sesungguhnya,
akan tetapi apabila pengujian tidak berhasil
maka harus dilakukan pengecekan persamaan
logika
dalam
mengulangi
tahapan
pemrograman dari penyederhanaan persamaan
logika. Pada tahap pengujian pada rangkaian
N
Berhasil ?
Cek persamaan
logika
Melakukan pengujian
pada rangkaian yang
sebenarnya
Mengirim fuse
map dan test data
pada programmer
N
Berhasil ?
Meniliti kesalahan
Pemrograman
PLD
Selesai
I1
Multiplekser
Output Z
IN-1
Input
Selektor
31
Jurnal Bytes
Kerangka Teori
Kerangka teori penelitian ditunjukkan
dalam Gambar 9.
TEKNOLOGI MONOLITIK
BIPOLAR
CMOS
HCMOS
TTL
RTL
DTL
BICMOS
ECL
PAL
GAL
PERANCANGAN
MULTIPLEKSER
DEMULTIPLEKSER 4 BIT
SIMULASI
MULTIPLEKSER DAN
DEMULTIPLEKSER 4 BIT
Tidak
Demultiplekser
Demultiplekser adalah rangkaian logika
kombinasional yang memiliki 1(satu) jalur
input dan 2n jalur output (n adalah jumlah
selector).
Sinyal pada jalur input akan
diteruskan ke jalur output sesuai dengan
kondisi logika selector. Dalam Gambar 8
ditunjukkan representasi demultiplekser 4 bit.
COMPILE
BENAR ?
Ya
TUJUAN
PENELITIAN
PENGGUNAAN
IC PAL DAN GAL
PEMROGRAMAN
IC PAL DAN GAL
Tidak
SESUAI ?
Ya
SELESAI
32
Konsep penelitian
Sesuai dengan tujuan penelitian, maka
dilakukan perancangan dan implementasi
multiplekser dan demultiplekser 4 bit pada
1(satu) chip PLD. Implementasi dilakukan
pada IC GAL20V8 dan PAL20L8 yang
memiliki jumlah pin input/output yang sama.
Sebagai media untuk mengetahui fungsi logika
multiplekser dan demultiplekser 4 bit maka
dibangun minimun sistem yang dilengkapi
dengan indikator dan selektor untuk mengatur
jalur input serta dapat mengetahui nilai logika
output.
Tahap Penelitian
Penelitian dilakukan dengan tahapan
seperti diagram alir dalam Gambar 10.
Studi Literatur
Persiapan penelitian :
Indetifikasi masalah
Hardware OK ?
Tidak
Ya
Membuat Persamaan
Rangkaian Logika
Melakukan proses
Compile
Skema Benar ?
Tidak
Ya
File jedec (.jed)
Pengisian PAL
dan GAL
Uji coba
benar ?
Tidak
Ya
Analisis
Dokumentasi
penelitian
Selesai
33
Jurnal Bytes
34
35
Jurnal Bytes
AND
pada
PAL20L8
tidak
diperbolehkan
melakukan implementasi gerbang OR 4 input,
dan untuk dapat mempertahankan tabel
kebenaran
dari
multiplekser
maka
ditambahkan gerbang NOT pada INPUT0,
INPUT1, INPUT2 dan INPUT3 pada
rangkaian multiplekser PAL20L8.
Pemrograman GAL20V8 dan PAL20L8
Penentuan pin yang digunakan pada
PAL20L8 dan GAL20V8 berdasarkan dari
fungsi tiap-tiap pin. Untuk pin yang berfungsi
sebagai input digunakan sebagai pin input
rangkaian multiplekser dan demultiplekser 4
bit, sedangkan pin yang berfungsi sebagai
output digunakan sebagai pin ouput rangkaian.
Pada perancangan rangkaian multiplekser dan
demultiplekser 4 bit memerlukan 9 pin input
dan 5 pin output. Maka pin input rangkaian
dapat menggunakan pin no. 2-10 dan untuk pin
output menggunakan pin no. 17-21. Dalam
Gambar 23 dan Gambar 24 ditunjukkan
penentuan pin yang digunakan sebagai input
dan output.
Multiplekser GAL20V8
36
37
Jurnal Bytes
38
39
Jurnal Bytes
S0
S1
40
Kesimpulan
Dari hasil pengujian dan analisis dapat
disimpulkan hal-hal sebagai berikut :
a. Pemrograman rangkaian logika pada
GAL20V8 berbeda dengan PAL20L8,
perbedaan terjadi pada konfigurasi gerbang
logika pada array PAL20L8, sebuah
gerbang OR pada GAL20V8 dibangun
menggunakan 3 buah gerbang NAND pada
PAL20L8 melalui teori bubble pushing.
b. IC PAL20L8 dan GAL 20V8 hanya dapat
meneruskan sinyal kotak/square wave.
c. Nilai logika input dan output memiliki
ketepatan 100% dengan tabel kebenaran
multiplekser dan demultiplekser 4 bit.
Saran
a. Aplikasi
yang
dapat
dirancang
menggunakan PLD
sangatlah luas,
sehingga
dapat
dikembangkan
implementasi lainnya yang membutuhkan
persamaan logika.
b. Penggunaan PLD dapat dikembangkan
dengan menggunakan FPGA (Field
Programmable Gate Array), sehingga dapat
menjalankan aplikasi yang lebih kompleks.
41
Jurnal Bytes
Daftar Pustaka:
Balch, M. 2003. Complete Digital Design.
McGraw-Hill. Amerika.
Budiharto, W. 2003. Interfacing Komputer dan
Mikrokontroler. 2004. PT Elex Media
Komputindo. Jakarta
3Dzale. 2009 . Mengenal Programmable Logic
Devices
(PLD).
http://ndoware.com/mengenalprogrammable-logic-devices-pld.htm. 1
Nop 2009.
Leach, D. P , Malvino, P. A . 1995. Digital
Principles And Applications. McGrawHill. Amerika
Kleitz, W . 1996. Digital Electronics Fourth
Edition. Prentice Hall. New Jersey
Maini, A. K . 2007. Digital Electronics :
Principle Devices and Applications.
John Wiley & Sons. England
Martanto.
2000.
Perancangan
dan
Implementasi
Generator
Fungsi
DenganMetoda DDS(Direct Digital
Synthesis)
pada
CPLD(Complex
Programmable Logic Device). Institut
Teknologi Bandung. Bandung
42
Pendahuluan
Komunikasi data adalah salah satu
pendukung keberhasilan terciptanya bermacam
aplikasi social media yang sedang marak.
Sebut saja KakaoTalk, Line, WeChat,
Whatsapp, Facebook, Twitter, mypeople,
Instagram dan masih banyak lagi. Bahkan
baru-baru ini, pihak RIM (Research In Motion)
secara resmi meluncurkan BBM for Android
melalui PlayStore.
Bagaimana cara antar computer dapat
berkomunikasi
adalah
merupakan
permasalahan
dasar
untuk
memahami
komunikasi data. Sehingga penulis bermaksud
membuat aplikasi remote computer client
melalui computer server.
Jaringan Komputer
Jaringan computer adalah sebuah system
yang terdiri atas lebih dari satu computer yang
didesain untuk dapat berbagi sumber daya
(CPU, printer), berkomunikasi (email, pesan
instan), dan dapat mengakses informasi[1].
Untuk dapat terhubung antar satu computer
dengan computer lainnya dapat memanfaatkan
teknologi wired (dengan kabel) ataupun
wireless (tanpa kabel) untuk transmisi datanya.
Pada jaringan computer tedapat istilah server
adalah pihak yang memberikan dan client
adalah pihak yang meminta informasi.
Media Layer
Layer 7
Layer 6
Layer 5
Layer 4
Layer 3
Layer 2
Layer 1
Application
Presentation
Session
Transport
Network
Data Link
Physical
43
Jurnal Bytes
Remote
Istilah remote dapat diartikan sebagai
suatu kegiatan yang mengendalikan sesuatu
(perangkat)
dari
jarak
jauh.
Dalam
implementasinya
untuk
mengendalikan
perangkat tersebut dapat melalui media kabel
ataupun melalui gelombang radio.
UDP (User Datagram Protocol)
UDP (User Datagram Protocol)
merupakan salah satu protocol pada lapisan
Transport TCP/IP pada OSI 7 Layer. Protokol
ini mengasumsikan Internet Protocol (IP) yang
digunakan sebagai underlying protocol. UDP
adalah transaction oriented, dan delivery dan
duplicate protection tidak terjamin. [2].
Karakteristik UDP antara lain [3] :
1. Connectionless (Tanpa Koneksi)
Pesan UDP akan dikirimkan tanpa harus
dilakukan proses negoisasi koneksi antara
dua host yang akan bertukar informasi.
2. Unreliable (Tidak Handal)
Pesan UDP akan dikirimkan sebagai
datagram tanpa adanya nomor urut atau
pesan acknowledgement.
3. UDP menyediakan mekanisme untuk
mengirimkan pesan ke sebuah protocol
lapisan aplikasi atau proses tertentu di
dalam sebuah host dalam jaringan yang
menggunakan TCP/IP. Header UDP berisi
field Source Process Identification dan
Destination Process Identification.
4. UDP menyediakan penghitungan checksum
berukuran 16-bit terhadap keseluruhan
pesan UDP.
Analisa Kebutuhan Fungsional
Adapun perangkat lunak yang akan
dibangun adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi dibangun berbasis Client Server
2. Aplikasi server memiliki fitur remote untuk
mengendalikan komputer client yang
terhubung dengan server. Fitur yang
dimaksud adalah Shutdown, Restart, Hide
Icon Desktop, Unfreeze Mouse dan
Keyboard dalam interval waktu tertentu,
Manajemen Windows, Hide Clock, Open
CDRoom, Hide Taskbar, serta pemanggilan
beberapa aplikasi Client melalui server.
3. Aplikasi
Client
dapat
melakukan
komunikasi dengan Server melalui fitur
Chat.
4. Server dapat merekam semua IP address
Client yang sedang terhubung.
44
Procedure
Tform1.IdTCPServer1Execute(Athread:
TidPeerThread);
var
pesan:String;
begin
While Athread.Connection.Connected do
begin
Pesan:=Athread.Connection.ReadLn;
Athread.Connection.WriteLn(OK);
Memo1.Lines.Insert(0,pesan);
Memo1.Lines.Insert(0,[Data Dari IP
+Label10.Caption+] : +pesan);
end;
end;
end;
Berikut ini adalah kode program untuk
merekam komunikasi antara computer client
dengan server :
procedure TForm1.Button2Click(Sender:
TObject);
var
pesan:String;
begin
IdTCPClient1.WriteLn(Edit2.Text);
IdTCPClient1.ReadLn(pesan);
Memo1.Lines.Insert(0,'Data Client IP
'+Edit2.Text+' : '+Edit2.Text);
Edit2.Text:='';
end;
Pengujian Aplikasi Server Side
Pengujian yang dilakukan adalah dengan
komunikasi point-to-point dan broadcast
dengan teknologi wireless. Kemampuan
aplikasi untuk merekam IP Address secara
otomatis pada komputer yang dipasang
aplikasi server akan dibandingkan dengan
pengecekan konfigurasi IP melalui command
prompt dengan mengetikkan perintah ipconfig.
45
Jurnal Bytes
if LoadLibrary(PChar(dllName))=0
Then Exit;
Lib:=GetModuleHandle(PChar(dllName));
if lib<>0 Then
begin
p:=GetProcAddress(Lib,PChar
(FuncName));
if p <>Nil Then
Result:= True;
end;
end;
Berikut ini adalah kode program untuk
memanggil aplikasi yang terinstal pada
computer client :
46
procedure
TForm1.ComboBox1Change(Sender:
TObject);
begin
if ComboBox1.Text='Kalkulator' Then
begin
WinExec('calc.exe',SW_NORMAL);
end;
if ComboBox1.Text='Paint' Then
begin
WinExec('mspaint.exe',SW_NORMAL);
end;
if ComboBox1.Text='Notepad' Then
begin
WinExec('notepad.exe',SW_NORMAL);
end;
if ComboBox1.Text='Ms.Office' Then
begin
WinExec('C:\Program Files\Microsoft
Office\Office12\winword.exe',SW_NORMAL)
;
end;
if ComboBox1.Text='Ms.Excel' Then
begin
WinExec('C:\Program Files\Microsoft
Office\Office12\excel.exe',SW_NORMAL);
end;
end;
kesimpulan
1. Aplikasi yang dibuat adalah untuk
komunikasi data antara satu computer
server yang terhubung dengan satu atau
lebih computer client melalui nomor port
yang disediakan untuk alokasi service
bebas.
2. Alamat Broadcast pada pengujian dengan
IP
server
192.168.56.1
adalah
192.168.56.255.
3. Fitur Remote computer client akan
berfungsi jika computer client terhubung
dengan aplikasi server, dan server harus
mengaktifkan layanannya.
Daftar Pustaka
--,Jaringan
Komputer,
http
:
//id.m.wikipedia.org/wiki/Jaringan_kom
puter/, (26-07-2013)
H.Schiller,Jochen,Mobile
Communications
2nd Edition, Great Britain : Pearson
Education Limited, 2003, pp.19.
Masya, Fajar, Fiade, Andrew, Socket
Programming, Graha Ilmu.
--,OSI
model,
http
:
//id.m.wikipedia.org/wiki/OSI_model/,
(26-07-2013)
47
2. Persamaan Matematika
2.1. Contoh
Persamaan matematika dinomori dengan
angka Arab di dalam tanda kurung buka-tutup
pada posisi rata kanan kolom. Persamaan
ditulis menjorok ke dalam sejauh satu 7,5 mm.
Untuk persamaan yang tidak cukup ditulis
dalam lebar 1 kolom, penulisannya dapat
melintasi 2 kolom, ditulis di bagian bawah
halaman dan diberi nomor urut yang sesuai.
y ( n)
x(k ) x(n k )
2.2.
(1)
Lampiran
Jika diperlukan,
dengan lampiran.
tulisan
dapat
dilengkapi