Anda di halaman 1dari 10

MAKALAH PENGANTAR E-BUSINESS

CASE 1 DAN CASE 2


ONLINE INDUSTRIES: ZYNGA
UPOINT PADA INDUSTRI GAME ONLINE

PERKULIAHAN MINGGU KE 13
PEB KP - I
OLEH KELOMPOK 4:
1. David Anggriawan
2. Devina Agustin Febriana
3. Aulya Putri Utami

130214074
130314199
130314301

FAKULTAS BISNIS DAN EKONOMIKA


UNIVERSITAS SURABAYA
2014/2015

PENGANTAR E BUSINESS

(KP I)
(KP I)
(KP I)

Statement Of Authorship

Kami yang bertandatangan dibawah ini menyatakan bahwa makalah/tugas


terlampir adalah murni hasil pekerjaan saya/kami sendiri. Tidak ada pekerjaan
orang lain yang saya/kami gunakan tanpa menyebutkan sumbernya.
Materi ini tidak/belum pernah disajikan/digunakan sebagai bahan untuk
makalah/tugas pada mata ajaran lain kecuali saya/kami menyatakan dengan jelas
bahwa saya/kami menyatakan dengan jelas menggunakannya.
Saya/kami memahami bahwa tugas yang saya/kami kumpulkan ini dapat
diperbanyak dan atau dikomunikasikan untuk tujuan mendeteksi adanya
plagiarisme.
Kelas
No
1
2
3

: KP I
Nama
David Anggriawan
Devina Agustin Febriana
Aulya Putri Utami

NRP
130214074
130314199
130314301

Surabaya, 5 Juni 2015

David Anggriawan

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang

Case Study 1: ZYNGA


Zynga adalah pembuat permaianan jejaring sosial yang didirikan oleh
Mark Pincus, Michael Luxton, Eric Schiermeyer, Justin Waldron, Andrew Trader,
dan Steve Schoettler. Di waktu bersamaan Zynga mengakuisisi YoVille, sebuah
permainan virtual terkenal. Sosial media telah mengubah industri game
seutuhnya. Game yang lahir di jejaring sosial menjadi industri baru yang bernilai
miliaran dollar. Salah satu raksasa itu, adalah Zynga, perusahaan game yang
belakangan ini mencuri perhatian dunia. Inilah perusahaan yang dalam waktu
sangat singkat muncul sebagai raksasa game di sosial media. Inilah perusahaan
yang membuat perusahaan raksasa yang sudah puluhan tahun berkecimpung
dalam dunia game gentar.
Zynga telah meluncurkan online permainan khusus Zynga.com, yang
dapat meraup pengguna Facebook dan non-pengguna Facebook. Ini tidak berarti
Zynga mematahkan Facebook. Pemain bisa masuk ke situs Zynga lewat akun
Facebook mereka dan menghabiskan uang di games itu melalui Facebook. Tapi,
Zynga berharap perubahan itu akan memancing lebih banyak pemain dan
membuat mereka menghabiskan lebih banyak waktu pada game keluarannya.
Pemain pun tidak terbebani oleh pembaruan dan komentar Facebook yang terkait
non-games yang dapat mengalihkan perhatian mereka dari virtual farms atau
permainan poker. Chief Operating Officer Zynga John Schappert mengatakan
situs baru Zynga hanya akan berfokus pada game setelah dia meluncur akhir bulan
ini. Dia akan menjadi tempat bagi teman-teman Facebook yang tidak memainkan
games itu atau tidak bermain games sama sekali. Pada Zynga.com, pengguna akan
tergabung dalam zFriends dan isi profil mereka mengenai game. Zynga Poker
adalah permainan sosial pertama yang dirilis oleh Zynga dan permainan
merupakan free-to-play poker online poker terbesar di dunia. Pemain memiliki
pilihan untuk bermain di setiap meja, bertemu orang baru dari seluruh dunia atau

bergabung dengan teman untuk pertandingan, memilih dari tabel Texas Hold'em,
bermain turnamen atau meja VIP.
Case Study 2:

UPoint merupakan platform alat bayar untuk digital content dengan cara
memotong pulsa bagi pelanggan Telkomsel yang dikelola oleh Metranet (Telkom
subsidiary). Sejak diluncurkan pada Oktober 2013, platform ini terus diakselarasi
guna memaksimalkan kegunaanya diberbagai industri. Akselerasi pasar UPoint
berada di bawah Telkom Divisi Digital Business (DDB).

1.2 Rumusan Masalah


1. Bagaimana menerapkan konsep Zynga dalam online industries?
2. Apa dampak positif dan negatif dari permainan online Zynga bagi online
industries?
3. Apa upaya yang dilakukan PT. Telkom dalam mengembangkan UPoint?
4. Apa saja keuntungan yang ditawarkan PT. Telkom dengan menggunakan
UPoint?

BAB 2
TELAAH PUSTAKA

Industri adalah bidang yang menggunakan ketrampilan, dan ketekunan


kerja (bahasa Inggris: industrious) dan penggunaan alat-alat di bidang pengolahan
hasil-hasil bumi, dan distribusinya sebagai dasarnya. Maka industri umumnya
dikenal sebagai mata rantai selanjutnya dari usaha-usaha mencukupi kebutuhan
(ekonomi) yang berhubungan dengan bumi, yaitu sesudah pertanian, perkebunan,
dan pertambangan yang berhubungan erat dengan tanah. Kedudukan industri
semakin jauh dari tanah, yang merupakan basis ekonomi, budaya, dan politik.

BAB 3
PEMBAHASAN

3.1

Konsep Zynga Dalam Menerapkan Online Industries


Hampir setiap perusahaan besar telah menggunakan web untuk

meningkatkan bisnis dan menciptakan pangsa pasar baru dan saluran distribusi.
Sosial media pun telah mengubah industri game seutuhnya. Game yang lahir di
jejaring sosial menjadi industri baru yang bernilai miliaran dollar. Melahirkan
pula perusahaan-perusahaan game yang jadi raksasa baru di dunia. Salah satu
raksasa itu, adalah Zynga, perusahaan game yang belakangan ini mencuri
perhatian dunia. Inilah perusahaan yang dalam waktu sangat singkat muncul
sebagai raksasa game di sosial media. Zynga menjadi raksasa bukan tanpa
alasan. Setiap bulannya ada 250 juta pengguna yang aktif memainkan sebuah
fenomena baru yang disebut dengan social game, yakni sebuah permainan yang
terintegrasi dengan sosial media. Game buatan Zynga terus menerus menapaki
posisi puncak game terlaris. Game tersebut dapat diakses secara gratis, sementara
Zynga mendapat keuntungan dari penjualan barang-barang virtual. Karena itu
mereka terus menerus menyegarkan lini produk, meraih berbagai tema yang
berbeda. Membuat bermain social game menjadi jauh lebih menyenangkan.
Temui Zombie Swipeout, game terbaru keluaran Zynga yang satu ini merupakan
titel casual games yang dipersiapkan pihak Zynga untuk menembus pasar mobile
games yang hingga detik ini gelar suksesnya masih belum bisa dipegang oleh
Zynga. Dalam game Zombie Swipeout, gamers yang familiar dengan gameplay
permainan Fruit Ninja akan diperlihatkan dengan aksi membabat objek dengan
pedang yang kurang lebih hampir sama seperti game Fruit Ninja keluaran
developer Australia Halfbrick Studio. Meskipun konsep gameplay permainan
yang ditampilkan sekilas hampir mirip dengan game Fruit Ninja, Zynga
bersikukuh bahwa Zombie Swipeout merupakan game inovasi "arcade slicers"
yang dapat gamers mainkan tanpa dipungut biaya sedikitpun -hanya saja seperti
game Zynga pada umumnya, gamers yang berniat untuk membeli objek special

didalam game tersebut perlu merogoh kocek didompet untuk membeli mata uang
virtual (ala Zynga Coins) yang bisa dibeli secara langsung di sistem shop dalam
game itu sendiri.

3.2
Dampak Positif dan Negatif Zynga dalam Online Industries
Dampak positif Zynga terhadap online industri
1. Game Zynga variatif dan selalu berkembang dalam kebutuhan pasar pengguna
internet
2. Game yang dihasilkan biasanya berseri yang mengakibatkan peminat selalu
mencari kelanjutan game tersebut
3. Game selalu dihasilkan melalui research dan develompment yang kompetitif
4. Game dibuat dari Team Kreatif yang selalu mampu mendukung pembuatan
game yang menarik
5. Dukungan dana saat ini sangat besar sehingga terjadi keleluasan bagi Zynga
untuk selalu mengembangkan produknya yang berupa game-game baru.

Dampak negatif Zynga terhadap online industri


1. Game Zynga hanya dapat diakses dari komputer biasa dan integrasi ke
smartphone dan tablet hanya sebagian. Padahal kedua hal tersebut yang
merupakan kecenderungan pengguna internet saat ini.
2. Pembatasan usia untuk pengakses game-game tertentu di Zynga game dengan
filteriasasi yang dapat dimanipulasi, dan ini menjadikan pangsa pasar lain dapat
diambil oleh pemain game lain untuk terbukanya complain.
3. Bukan ditujukan untuk gamer sejati, hanya untuk mengisi waktu luang.
3.3

Upaya Telkom Mengembangkan UPoint

Untuk membidik pasar game online, Telkom mengandeng kerjasama


dengan game publisher terbesar di Indonesia asal Korea, Kreon Gemscool, pada
Januari. Kolaborasinya dalam bentuk kemudahan pembayaran bagi online gamer
yakni dengan memanfaatkan UPoint sebagai alat bayar untuk menikmati
permainan yang biasanya menggunakan voucher.

3.4

Keuntungan Menggunakan UPoint


Kehadiran UPoint dapat membantu gamer dalam bertransaksi sehingga

tidak perlu repot lagi dating ke took untuk membeli voucher permainan.
Selain itu penggunaan yang mudah, hanya dengan kirimkode SMS ke
98000 atau melalui *900*80# dari nomor Telkomsel, penggila game online akan
lebih praktis melakukan transaksi. Game publisher pun bisa menekan biaya
produksi dan distribusi voucher sehingga jauh lebih efisien.
UPoint bisa juga digunakan untuk industri e-publisher (digital content)
lainnya, misalnya e-video publisher, e-music publisher. Sampai saat ini UPoint
sudah dipakai di 32 e-publisher.

BAB 4
PENUTUP

4.1

KESIMPULAN
Game telah menjadi aktivitas internet kedua paling populer berdasarkan

waktu yang dihabiskan, karena itu Zynga menambah platform dasar perangkat
bermain yang bisa dimainkan di smartphone dan tablet.
Melihat industri game online yang semakin pesat, PT. Telkom
meluncurkan produknya yaitu UPoint demi memanfaatkan pangsa pasar tersebut,
yang memanfaatkan banyak keuntungan dan kemudahan bagi para konsumennya.
4.2

SARAN
Sebaiknya Zynga dapat memikirkan bagaiman agar penikmat game-

gamenya dapat mengakses dengan mudah via smartphone atau tablet mereka. Dan
juga memerhatikan filteriasasi yang dapat dimanipulasi agar pangsa pasar lain
tidak dapat diambil oleh pemain game lain untuk terbukanya complain.
PT. Telkom diharapkan terus memantau perkembangan industri game
online agar dapat melakukan inovasi yang menyesuaikan dengan perkembangan
yang ada tersebut.

BAB 5
DAFTAR PUSTAKA

http://goo.gl/jPdYIU

Anda mungkin juga menyukai