Materi Simulasi Digital PDF
Materi Simulasi Digital PDF
Simulasi Digital
Where learning happens.
Tim Pengembang
Penanggung Jawab
Dr. Ir. Gatot Priowirjanto
Yudha Prapantja
Edmodo
Anti Rismayanti
SEAMOLEC MultiStudio
Renaldo Rhesky N
Seacyberclass
Prayitno
ebook
Aditya Hans Priowirjanto
Web confrence dalam pembelajaran
Dona Octanary
Simulasi Digital
KATA PENGANTAR
ii Simulasi Digital
Simulasi Digital
Daftar Isi
Kata pengantar..................................................................................................................................i
Daftar isi...........................................................................................................................................iii
Pendahuluan
A. Latar belakang............................................................................................................................... vii
B. Tujuan........................................................................................................................................... viii
C. Sasaran. ....................................................................................................................................... viii
iii
iv Simulasi Digital
Penggunaan Kelas Virtual Edmodo Sebagai Orang Tua/Wali
A. Mendapatkan Parent Code............................................................................................................63
B. Pembuatan akun orangtua/wali.................................................................................................... 64
C. Tampilan akun orangtua/wali........................................................................................................ 65
D. Kalendar/planner. ......................................................................................................................... 65
E. Nilai............................................................................................................................................... 66
F. Setting............................................................................................................................................67
G. Fitur baru edmodo. ........................................................................................................................67
Penutup........................................................................................................................................... 69
Daftar Pustaka.................................................................................................................................70
Video Presentasi
Simulasi Visual
Simulasi Digital
B. Aplikasi. .......................................................................................................................................170
ISBN
A. Definisi.........................................................................................................................................173
B. Fungsi..........................................................................................................................................173
C. Struktur........................................................................................................................................173
D. Terbitan yang dapat diberikan ISBN............................................................................................173
E. Terbitan yang tidak dapat diberikan ISBN. .................................................................................. 174
F. Pencantuman ISBN..................................................................................................................... 174
G. Persyaratan permohonan ISBN, KDT dan Barcode.................................................................... 174
Seacyberclass
Pengenalan Latihan Ujian Bersama Seacyberclass
A. Tujuan..........................................................................................................................................183
B. Konsep.........................................................................................................................................183
C. Pelaksanaan Ujian.......................................................................................................................185
Teknis Pelaksanaan Ujian Bersama
A. Pra Ujian......................................................................................................................................185
B. Pelaksanaan Ujian.......................................................................................................................185
C. Koreksi Ujian................................................................................................................................185
D. Pembahasan................................................................................................................................186
Teknik Pengemasan Soal............................................................................................................187
Implementasi Latihan ujian bersama SCC (2011-2012)............................................................190
Simulasi Digital
Pendahuluan
A. LATAR BELAKANG
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini berlangsung dengan
pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan, atau hari, melainkan dalam
hitungan jam, menit atau detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi
(TIK). Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk dalam bidang
pendidikan. Pada era pertama peranan pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang
tua memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna kehidupan, anak
diajari agar mampu beradaptasi dengan alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan
sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain.
Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana orang tua
memandang bahwa berbagai perubahan telah terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya
mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak relevansian
terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan
seadanya.
Berbagai perubahan terus mengalir, seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa
henti, sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang terus
meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah pendidikan yang mengedepankan azas
terbuka, dimana bagi masyarakat yang tidak mampu untuk datang ke sekolah karena masalah
ekonomi dan sulitnya mendatangi sekolah karena faktor geografis. Pada generasi ini lahirlah
pendidikan yang memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat belajar tanpa harus
datang ke sekolah, mereka dapat belajar di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta
oleh siapa saja, bahkan mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus belajar dan
mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki. Pendidikan semacam ini dikenal dengan
istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ).
Pada generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat
proses pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media komputer yang di dukung dengan
fasilitas internet sehingga lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak
lagi belajar dengan orang yang berada di dekatnya secara fisik, namun dengan kecanggihan
teknologi ini, mereka dapat belajar dengan orang lain yang secara fisik tidak berada di dekatnya,
bahkan dari penjuru duina pun mereka dapat belajar. Belajar berasama di lingkungan sekolah
maupun di luar dengan memanfaatkan TIK mampu memfasiltasi interaksi secara bersamasama dan dapat dilakukan dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa disebut
Collaborative Learning adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau lebih dilakukan
secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar di dalamnya. Masing
kelompok dapat menjadi sumber belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat diakses
secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan sedemikian rupa.
Collaborative learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain
(meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan
satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan
dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi
pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning
mengacu pada lingkungan dan metodologi kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di
mana setiap individu tergantung dan bertanggung jawab satu sama lain. Hal ini juga termasuk
percakapan dengan tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms,
dll.). Metode untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan
analisis wacana statistik.
Pelaksanaan collaborative learning secara online dapat dilakukan dengan memanfaatkan
program edmodo, dimana pada satu kelompok belajar dapat memberikan informasi apaun
kepada kelompok lain secara konkrit, verbal dan terkini. Pemanfaatan edmodo dalam proses
pembelajaran yang dapat dilakukan secara terus menerus akan menumbuhkan pendidikan yang
kompetitif, dimana masing-masing kelompok belajar akan menampilkan berbagai keunggulan
pada masing-masing kelompok tersebut, sehingga terciptalah pendidikan yang berkualitas secara
terus menerus. Berdasarkan pemikiran inilah maka SEAMOLEC sebagai lembaga regional
vii
yang memiliki kehalian dalam bidang pendidikan terbuka dan jarak jauh, mengembangkan buku
tutorial yang diberi judul Tutorial simulasi digital dalam rangka mengembangkan collaborative
learning dengan memanfaatkan program edmodo yang berbasis aneka sumber belajar, sehingga
harapannya buku ini dapat dijadikan panduan dalam mengembangkan collaborative learning,
memberikan pelatihan teknis program edmodo dengan memanfaatkan berbagai aneka sumber
belajar baik dalam bentuk teks, gambar diam tanpa suara, gambar bergerak tanpa suara dan
gambar bergerak dengan suara (audio visual).
B. TUJUAN
Tutorial Simulasi Digital ini bertujuan untuk memberikan penjelasan kepada para
instruktur atau fasilitator secara lengkap tentang prinsip-prinsip dan prosedur dalam rangka
mengembangkan Collaborative Learning melalui media edmodo yang berbasis aneka sumber
belajar dalam bentuk gambar diam tanpa suara, gambar bergerak tanpa suara, gambar bergerak
dengan suara (audio visual) dan lain-lain secara terstandar.
Secara khusus tutorial Simulasi Digital ini menjelaskan berbagai hal yang berkaitan
dengan prinsip dan prosedur tantang :
1. pemanfaatan edmodo
2. pemanfaatan Big Blue Button
3. pengembangan bahan ajar dalam bentuk digital book
4. pembuatan video pembelajaran melalui program Seamolec Multi Studio (SMS)
5. pelaksanaan latihan ujian bagi siswa melalui program Sea Cyberclass.
C. SASARAN
Tutorial Simulasi Digital ini adalah untuk para instruktur atau fasilitator yang memberikan
pelatihan teknis kepada seluruh peserta pelatihan dalam rangka melaksanakan collaborative
learning melalui media edmodo yang berbasis aneka sumber belajar.
edmodo
edmodo
Pengantar
A. TENTANG EDMODO
Edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai Facebook untuk sekolah dan
dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi
guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar
dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini.
Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi yang cukup
aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan dapat dengan mudah
mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis menghilangkan kecemasan kita terhadap
aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet khususnya facebook.
Dengan platform ini Anda akan lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam edmodo
learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa undangan, dan siswa tidak
dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing seperti yang terjadi di Facebook. Anda dapat
dengan mudah mengetahui jika ada pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola
dengan edmodo.
Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti layaknya Moodle,
bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan beberapa fitur yang fungsinya
sama seperti layaknya sebuah course management system.
B. APA IMPLIKASINYA UNTUK PEMBELAJARAN?
Edmodo seperti media pembelajaran lainnya, bisa menjadi hanya sebuah platform online untuk mendorong
pembelajaran guru, atau dapat menjadi cara lebih kreatif untuk melibatkan para siswa dalam pembelajaran
kolaboratif dan kognisi terdistribusi (Jenkins). Edmodo bukanlah jawaban untuk setiap kelas tetapi yang
terpenting adalah platform ini memberikan aspek penting dari sebuah lingkungan belajar yang positif. Platform
ini memberikan siswa jalur untuk berinteraksi dengan rekan-rekan mereka dan guru mereka dalam suasana
akademis. Lebih jauh lagi penggunaan platform ini dapat mengajarkan siswa untuk bagaimana berperilaku secara
online dan bertanggung jawab dalam mengatur kegiatan belajar mereka dengan sistem yang keamanannya
terjamin. Pada hakikatnya platform ini adalah mudah dipelajari dan mudah digunakan terutama bagi para guru
yang menganggap dirinya berada di luar basis pengetahuan teknologi yang berkembang saat ini.edmodo
menyediakan lingkungan di mana mengajar dan belajar dapat menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi
lebih mandiri, tanpa melupakan standar pengukuran keberhasilan siswa. Tidak dapat dipungkiri bahwa siswa
akan menyukai pembelajaran lewat platform ini, dan ketika siswa merasa senang keinginan mereka untuk
dapat mengatasi materi baru dan sulit akan meningkat. Edmodo adalah salah satu cara untuk membangun
semangat siswa untuk belajar.
A. EDMODO FRAMEWORK
4 Simulasi Digital
Sesuai dengan diagram di atas, edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas
berbasis kelompok dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model
komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan online
evaluation.
C. MENGAPA EDMODO ?
Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa kelebihan sbb
1. Mirip facebook, mudah digunakan.
2.
Closed group collaboration: hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas.
3.
Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone).
4.
5.
6.
7.
Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu kota/kabupaten.
8.
9.
Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning
material, dan evaluasi.
10. Edmodo mendukung model team teaching, co-teacher, dan teacher collaboration.
11. Terdapat notifikasi
12. Fitur Badge dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi siswa
edmodo
Memulai Penggunaan
Edmodo Bagi Guru
B. PENDAFTARAN GURU
Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.com lalu pilih tombol Im a Teacher
untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan data-data yang valid, lalu pilih
tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui
email, disertai petunjuk langkah selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda.
C. PENGATURAN AKUN
Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan pemberitahuan/notifikasi,
mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke pengaturan tersebut, silakan pilih Account
yang berupa menu drop down yang terdapat di pojok atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda.
Dalam menu tersebut silakan pilih Setting. Di halaman ini Anda dapat melakukan berbagai hal
diantaranya adalah
1. Account
Mengubah informasi pribadi Anda dapat menambahkan atau mengubah nama beserta alamat email, country,
time/zone dan title anda.
6 Simulasi Digital
Jika Anda memilih notifikasi melalui email, artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di
akun edmodo Anda akan diberitahukan melalui email.
Jika Anda memilih notifikasi melalui teks, maka pemberitahuan akan dikirimkan melalui
SMS ke HP Anda. Namun dalam hal ini baru penyedia layanan selular di wilayah Amerika
saja yang baru bisa sedangkan di Indonesia belum. Untuk itu jika Anda memilih ingin
adanya pemberitahuan, maka pilihlah notifikasi melalui email.
b. Tipe notifikasi Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara member tanda centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya:
Notes setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes
Direct message setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi
Replies setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya.
Group join request setiap ada permintaan untuk bergabung di grup kelas/mata pelajaran/
kelompok kerja yang ada di edmodo Anda.
3. Password
Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.
4. Privacy Anda dapat memilih untuk mem-blok semua permintaan koneksi/pertemanan atau membuat
profile Anda dapat dilihat oleh jejaring pertemanan pribadi Anda dengan cara mencentang kotak yang
ada di bagian bawah privacy.
edmodo
C. PUBLIC PROFILE
Pilihan Anda dalam privacy mempengaruhi tampilan public profile (halaman profil Anda yang dapat
diakses umum). Apabila Anda ingin halaman publik Anda terbatas, maka Anda akan memilih Only show profile
to my connection. Berikut merupakan contoh tampilan terbatas public profile Anda. Caranya adalah dengan
mengklik Account dan pilih bagian Setting dan klik tab Privacy. Setelah itu berikan tanda centang di bagian
Only show profile to my connection dan klik tombol Save Privacy Setting.
Secara default, apabila Anda tidak mengatur setting privacy, maka halaman public profile Anda akan
menampilkan lebih banyak informasi mengenai rekan-rekan Anda yang terhubung dengan Anda dan juga
komunitas yang Anda ikuti.
Untuk mengatur tampilan public profile Anda, Anda dapat memilih menu profile. Profil guru dimaksudkan untuk mendukung Anda dalam mengembangkan diri dan menjadi bagian dari edmodo Professional
Learning Network. Di dalam menu profile Anda akan mendapatkan fitur sebagai berikut:
a. About me,
Untuk memberikan informasi lebih detail mengenai Anda dan peran yang Anda lakukan sebagai
guru, tambahkanlah informasi tersebut dengan cara mengklik Edit. Informasi mengenai diri Anda,
akan tampil dalam public profile Anda.
b. Teacher Badges,
Menampilkan daftar lencana (badge) yang anda miliki.
c. Connections,
Menginformasikan jumlah guru yang terkoneksi dengan Anda (Teacher Connections),
8 Simulasi Digital
Pada halaman profile ini, Anda juga dapat menampilkan konten kesukaan Anda yang Anda sudah
tambahkan ke dalam Library. Untuk menambahkan konten tsb, menjadi favourite, Anda harus mengunjungi Library
dan memindahkan konten yang Anda sukai dan ingin Anda bagi ke publik dengan mengklik tab favourite.
D. NOTIFIKASI
Bagian notifikasi terletak di pojok kanan atas halaman depan edmodo Anda. Di bagian ini guru dan
siswa dapat melihat kegiatan-kegiatan yang akan datang, balasan terhadap notes yang diposkan, alerts,
dan pesan pribadi dari guru dan siswa. Semua yang tampil disini tergantung dari pengaturan notifikasi Anda
sebelumnya.
Guru juga dapat melihat apakah ada notifikasi jika ada anggota baru bergabung, guru baru yang ingin
terkoneksi, permintaan untuk terkoneksi, dan jika ada tugas dari siswa
yang perlu dinilai.
Untuk siswa, bagian notifikasi juga akan terlihat manakala tugas
tersedia dalam waktu dua minggu dan menunggu untuk dikerjakan, begitupula
siswa dapat melihat notifikasi nilai yang sudah diberikan oleh guru terhadap
tugas yang sudah dikerjakan.
edmodo
Edmodo juga mendukung pembentukan sub-group/kelompok belajar kecil yang menjadi bagian dari
kelas yang telah Anda kembangkan.Kelompok belajar ini dapat Anda fungsikan sebagai kelompok-kelompok
diskusi kecil untuk topik tertentu dalam mata pelajaran Anda, ataupun Anda gunakan kelompok kecil ini untuk
kelompok tertentu yang memerlukan remedial atau penugasan.
Setiap siswa dapat berada pada lebih dari satu group dan Anda pada saat memberikan informasi maupun
penugasan harus menentukan pada kelompok mana informasi tersebut akan Anda berikan.
B. KOLABORASI DALAM KELAS MAYA (GROUP) DALAM EDMODO
Edmodo adalah sebuah collaboration platform yang digunakan secara bersama-sama oleh guru, siswa,
dan juga orang tua.
Anda sebagai guru berperan utama dalam kelas virtual edmodo. Anda yang memegang kendali atas
aktivitas belajar mengajar seperti memonitor aktivitas siswa, memberikan penugasan, membuat kelompokkelompok belajar, dan secara langsung (direct message) dapat berkomunikasi secara individual antar guru,
antara siswa dan guru, dan antara orang tua dan guru.
Seperti dalam model pembelajaran tatap muka, edmodo juga mendukung pengampu kelas/mata pelajaran
dengan model team teaching. Guru dapat dengan mudah mengajak guru yang lainnya dengan memberikan
akses sebagai co-teacher. Dengan fitur ini rekan Anda dapat membantu dalam monitor diskusi, manajemen
siswa, dan membantu melaksanakan penilaian.
Untuk setiap siswa yang tergabung dalam kelas, edmodo juga akan secara otomatis memberikan sebuah
kode parent yang diperuntukkan untuk orangtua/wali siswa. Dalam edmodo, orang tua diberikan hak akses
untuk dapat memantau perkembangan belajar anaknya secara langsung melalui sistem ini dan juga untuk
berdiskusi dengan guru dalam kelas maya tsb. Oleh karena itu, biasakan dulu untuk menggunakan kelas maya
dengan siswa Anda sebelum mengundang orang tua/wali murid.
10 Simulasi Digital
!
!
edmodo
11
1. Perhatikan pada panel Group yang ada di sebelah kiri halaman depan edmodo Anda, lalu klik
Create
2. Muncul jendela Create Group. Isikan data kelas yang akan Anda buat. Misal seperti contoh di
bawah adalah mata pelajaran Science untuk kelas 11. Dengan kata lain, Anda bisa membuat
kelas lain apabila Anda mengajar pada beberapa kelas ataupun kelas paralel. Klik Create apabila telah selesai.
3. Setelah itu anda akan dibawa ke halaman kelas baru anda. muncul kotak pemberitahuan seperti di bawah ini:
12 Simulasi Digital
Contoh gambar di atas menunjukkan bahwa kelas Anda telah berhasil dibuat. Selanjutnya,
group code kelas anda adalah voecpw (sebagaimana yang tampil pada bagian kanan halakam
kelas anda). Catat kode tersebut dan kode ini dapat Anda informasikan ke siswa yang terdaftar di
kelas Anda, sehingga siswa kelas lain tidak dapat masuk ke kelas ini. Pada bagian lain di tulisan
ini akan kita lihat bagaimana siswa bergabung di kelas menggunakan kode yang Anda bagikan.
4. Untuk selanjutnya kelas maya Anda siap digunakan.
5. Segera setelah adanya siswa baru yang tergabung di grup/kelompok tertentu, Anda akan mendapatkan notifikasi.
6. Sebaiknya setelah seluruh siswa tergabung dalam kelas Anda, Anda diharapkan untuk mengunci
atau me-reset kode grup tersebut. Hal ini untuk menghindari adanya individu yang tidak diinginkan dan tidak berkepentingan tergabung di kelas Anda.
D. PENGATURAN GROUP/KELAS/KELOMPOK
Untuk mengatur sebuah group/kelompok tertentu, pilih group yang akan diatur yang ada di panel sebelah
kiri. Setelah itu akan tampil di panel sebelah kanan 6 digit kode group dan juga group setting.
Lock/Reset
Pilih menu drop down yang ada di sebelah kanan kode grup untuk mengunci (lock) atau memasang kembali (reset). Jika Anda memilih reset, maka edmodo akan memberikan 6 digit kode
baru dan jika Anda memilih lock maka grup ini akan dikunci sehingga tidak memungkinkan
siapapun untuk mendaftar di grup ini.
edmodo
13
Group Setting
Pilihlah group setting yang ada di bawah kode group. Di dalam halaman pengaturan kelas,
Anda dapat melakukan beberapa hal di bawah ini:
o Mengubah nama kelas/group
o Mengubah pengaturan bahwa seluruh anggota baru hanya bisa membaca saja (artinya
mereka tidak dapat mengirimkan pesan untuk grup ini).
o Mengubah tingkatan kelas dan nama mata pelajaran di grup.
o Mengarsipkan grup (archieve the group) artinya pada akhir semester atau tahun ajaran
Anda mungkin ingin mengarsipkan grup ini karena kegiatan kelas sudah berakhir. Hal
ini membuat grup ini menjadi tidak aktif, namun demikian Anda masih dapat melihat
rangkaian komunikasi yang pernah terjadi di grup ini. (Catatan: jika Anda menginginkan
nama yang sama untuk grup yang baru, maka pastikanlah Anda mengubah nama
grup yang sudah tidak aktif terlebih dahulu sebelum mengarsipkannya untuk kemudian
menggunakan namanya untuk grup yang baru).
o Menghapus grup, Anda dapat menghapus grup tertentu yang memang sudah tidak
diperlukan. Sekali Anda menghapus grup, maka seluruh aktivitas didalam grup akan
terhapus di dalam sistem edmodo.
14 Simulasi Digital
2. Pilih link Create Small Group pada bagian kiri halaman Manage Member. Tuliskan nama kelompok belajar yang akan Anda buat, kemudian klik create.
3. Secara default, pemilik kelas (groups owner) dan co-teacher akan otomatis menjadi anggota
dari kelompok belajar. Akan tetapi, Anda dapat memilih siapa yang akan menjadi anggota dari
kelompok dari daftar Available Members.
4. Klik tombol >> untuk memilih anggota kelas yang akan menjadi anggota dalam kelompok belajar
kecil. Seluruh anggota kelas yang menjadi anggota kelompok kecil akan mendapatkan notifikasi.
5. Apabila Anda ingin untuk mengeluarkan anggota kelompok kecil, maka Anda dapat memilih
tombol <<.
edmodo
15
16 Simulasi Digital
Manajemen Konten
dalam Edmodo
Edmodo mendukung pengelolaan aktivitas pembelajaran melalui pola interaksi (komunikasi) sesuai dengan
sosial media, materi belajar (learning materials), dan juga berbagai model evaluasi. Untuk dapat melaksanakan
kegiatan tersebut, guru diharapkan dapat menggunakan fitur-fitur di bawah ini.
A. MENGGUNAKAN PERPUSTAKAAN MAYA DENGAN LIBRARY
Library yang ada dalam edmodo dapat dikatakan sebagaimana perpustakaan di sekolah. Sebagai guru,
Anda dapat mengunggah dokumen apapun termasuk bahan ajar terkait maupun link situs sebagai referensi bagi
siswa. Anda juga dapat mengaturnya dalam folder-folder untuk memudahkan akses bagi setiap kelas. Edmodo
dapat menerima berbagai jenis format bahan ajar elektronik yang Anda akan unggah ke dalam edmodo. Bahan
ajar tersebut dapat diatur oleh guru kelas mana saja yang dapat memanfaatkan bahan ajar tersebut dan kapan
bahan ajar tersebut dapat dimanfaatkan.
Untuk dapat memanfaatkan Library, Anda cukup klik link Library yang ada pada navigation bar (1).
Kemudian Anda dapat menambahkan bahan ajar dengan cara klik tombol Add to Library pada menu di bagian
kiri Anda (2). Bahan ajar Anda baik yang berupa elektronik file, maupun berupa referensi dari situs yang lain
akan tampil berdasarkan data terbaru yang telah di upload (3). Data tersebut dapat Anda tampilkan dalam
bentuk details atau thumbnails (4). Anda juga dapat memilih untuk menampilkan bahan ajar yang bertipe file,
atau bertipe link, ataukah keseluruhan tipe dengan memilih berdasarkan drop down menu yang disediakan di
bagian kanan atas (5).
Seperti yang sudah disampaikan sebelumnya, untuk mengunggah bahan ajar Anda hanya perlu klik tombol
Add to Library, hingga mendapatkan tampilan seperti di bawah ini.
Anda dapat menambahkan berbagai jenis konten (gambar, dokumen, video, audio, dsb) dalam berbagai
jenis format (Gambar IV.3). Kapasitas Library Anda tidak terbatas, tetapi setiap konten yang Anda unggah,
haruslah berukuran maksimal 100 MB. Sesuai gambar di sebelah kiri (warna merah), apabila Anda ingin
mengunggah konten (file elektronik) dari komputer Anda, maka Anda pilih menu Files, kemudian klik tombol
upload, dan setelah proses upload selesai, untuk menyelesaikan upload Anda, klik tombol Add to Library.
Apabila Anda ingin menautkan link alamat website yang lain, kemudian tuliskanlah alamat website tersebut,
dan edit judul dari website tersebut jika perlu, terakhir klik tombol Add to Library.
edmodo
17
Apabila Anda ingin menambahkan video dari YouTube, ada tiga cara yang dapat Anda laksanakan yaitu,
1. Download file dari YouTube dan kemudian upload kembali ke edmodo Anda. Proses download dan
upload ini akan menghabiskan banyak waktu dan bandwidth Anda. Untuk itu, disarankan memakai
salah satu dari dua langkah berikut.
2. Menyisipkan Video
Untuk menyisipkan video (embed video) dalam edmodo, yaitu mengambil link dari YouTube, kemudian seolah-olah file tersebut dimasukkan dan dimainkan dari dalam edmodo, maka dilaksanakan
langkah-langkah berikut.
a. Pilih video yang akan Anda gunakan dalam materi belajar Anda dengan memilih video dari
situs YouTube.
b. Klik tombol share, kemudian Anda akan mendapatkan URL dari video tsb.
c. Copy alamat video dari situs YouTube tsb. Buka kembali halaman Library pada edmodo Anda,
pilih tombol Add to Library, kemudian pilih tombol Link dan salin URL dari video tsb ke field
yang telah disediakan.
18 Simulasi Digital
d. Nama file akan ditampilkan secara otomatis. Jika Anda sudah yakin file tsb ingin Anda tambahkan ke Library maka tekan tombol Add to Library.
3. Selain menyisipkan video, Anda juga dapat menambahkan video dengan cara memberikan link.
Dengan memberikan link, maka pada saat siswa Anda akan mengakses video tersebut, ia akan
terkoneksi dengan situs YouTube sebagai situs penyedia video tsb. Untuk dapat menambahkan link
pada Library Anda dilakukan dengan cara sbb:
a. Copy alamat URL dari situs tersebut,
misalnya http://www.youtube.com/watch?v=gKwytgc8kN8&feature=plcp.
b. Buka kembali halaman Library pada edmodo Anda. Pilih Add to Library, kemudian pilih tab
link, dan salin (paste) ke dalam field yang telah disediakan.
edmodo
19
Sebelum Anda mengatur bahan ajar Anda, maka Library dapat diumpamakan seperti sebuah gudang
bahan ajar. Untuk memudahkan Anda dalam mengorganisir konten yang telah Anda miliki, maka Anda
direkomendasikan untuk membuat folder.
Untuk membuat folder, Anda hanya perlu klik new yang berada pada menu di sebelah kiri Anda dan
terdapat gambar folder. Setelah itu, Anda akan mendapatkan sebuah pop-up window, sebagai tempat Anda
menuliskan nama dari folder tsb. Pada window tsb, Anda juga diberikan opsi apakah Anda akan membagi pakai
(sharing) bahan ajar Anda ke dalam kelas maya Anda, atau apabila Anda ingin mengatur terlebih dahulu bahan
ajar Anda, maka direkomendasikan Anda untuk membagi pakai bahan ajar Anda pada tahap selanjutnya. Klik
tombol Create, jika Anda telah yakin untuk membuat folder tsb.
Tahap selanjutnya adalah memasukkan bahan ajar Anda ke dalam folder. Untuk melakukannya, Anda
hanya perlu untuk klik salah satu bahan ajar Anda, kemudian Anda akan melihat menu baru di sebelah kanan.
Klik tombol folder, kemudian masukkan bahan ajar tersebut ke dalam folder yang telah Anda sediakan.
Selain untuk memasukkan bahan ajar ke dalam folder, pada menu tersebut ada beberapa pilihan yaitu
melihat lebih detail bahan ajar tersebut dengan klik view, dan juga menghapus bahan ajar secara permanen.
Folder dapat Anda bedakan untuk tiap pertemuan atau berdasarkan topik-topik yang akan Anda
diskusikan. Untuk mengelompokkan file ke dalam folder Anda hanya perlu untuk beri tanda centang untuk
setiap file yang akan Anda pindahkan ke folder. Anda dapat pilih (centang) beberapa file sekaligus, kemudian
di panel sebelah kanan Anda klik folder, selanjutnya Anda tinggal beri tanda centang untuk folder yang Anda
tuju dan klik tombol apply.
20 Simulasi Digital
3. View Content
Untuk membaca lebih detail konten yang sudah Anda unggah dalam perpustakaan maya Anda, maka
Anda bisa melihatnya dengan mengeklik tombol File Preview. Atau anda bisa mendownloadnya dengan memilih
ikon download.
Fitur File preview dan download ini hanya akan tampil untuk materi-materi yang telah Anda upload,
sedangkan untuk materi yang Anda gunakan dari situs yang lainnya, maka Anda hanya dapat membaca secara
online menggunakan fitur view, sesuai Gambar dibawah.
Setelah anda menampilkannya, Anda dapat mendownloadnya (download) atau menge-share (share this
document) atau mengambil kode embed untuk kemudian disisipkan pada postingan anda.
edmodo
21
Sebagai informasi, apabila Anda meletakkan file dalam folder, maka Anda sebenarnya melakukan
duplikasi, yaitu file pertama Anda letakkan tanpa diatur dalam folder, sedangkan yang kedua Anda telah atur
dalam folder. Oleh karena itu Anda disarankan membuat folder terlebih dahulu dan langsung memasukkan
konten tersebut ke dalam folder sehingga tidak terjadi duplikasi.
Apabila Anda berada dalam folder, untuk menghapus sebuah file, Anda hanya perlu pilih file yang
akan dihapus kemudian klik Remove from folder. Sedangkan apabila file tersebut tidak diletakkan dalam
folder, maka Anda pilih file yang akan dihapus kemudian klik Delete. Kedua fungsi ini berfungsi sama yaitu
menghapus file dari Library.
5. Favourites
Apabila Anda memiliki materi yang Anda sukai, Anda dapat memasukkan materi tersebut ke dalam folder
Favourites.Dengan memasukkan ke dalam folder ini, maka materi tsb.akan ditampilkan juga dalam public profile
Anda sebagai sesuatu yang Anda rekomendasikan bagi rekan-rekan Anda.
22 Simulasi Digital
6. Manajemen Folder
Setelah membuat folder sebagai lemari buku virtual Anda, maka Anda juga dapat melakukan edit nama
folder tsb dengan klik Edit Name, menghapus folder dengan klik Delete, dan juga melihat keseluruhan isi
folder dengan klik Play View. Anda juga dapat membuat folder tersebut public, sehingga dapat diakses guru
yang lain.
7. Sharing Folder
Pada saat Anda membuat folder, maka Anda juga akan dimintai informasi, apakah Anda akan sharing/
memberikan materi Anda pada kelas/kelompok tertentu atau tidak. Anda tidak diharuskan untuk selalu sharing
materi Anda.Akan tetapi Anda diharapkan dapat sharing materi Anda pada saat yang tepat, sesuai dengan
instruksi yang Anda berikan pada siswa Anda.
Anda dapat copy folder materi/bahan ajar yang telah dibagi oleh guru yang lain selama Anda mengampu
kelas yang sama. Untuk mengkopi folder tsb.menjadi folder Anda dalam Library, maka Anda dapat mengikuti
langkah-langkah:
a. Buatlah folder yang baru
b. Pilih link Shared with me di panel sebelah kiri
c. Pilih kelas/kelompok yang Anda ingin share folder tersebut.
d. Pilih konten mana yang ingin Anda copy ke dalam folder.
e. Pada panel sebelah kanan, pilih folder baru dimana Anda ingin meletakkan konten yang akan dicopy.
edmodo
23
B. CATATAN (NOTE)
Bagi Anda yang terbiasa menggunakan Facebook, note di sini sebenarnya tidak jauh berbeda dengan
istilah status pada Facebook. Fitur ini dapat Anda gunakan untuk berkomunikasi dengan siswa, misalnya
untuk memberikan informasi mengenai kelas Anda di edmodo, menginformasikan materi yang harus dipelajari
siswa, dsb. Perhatikan gambar berikut:
24 Simulasi Digital
2. Pengelolaan Note
Setelah memberikan informasi kepada siswa melalui note, Anda juga dapat melakukan edit terhadap
note Anda. Pilih icon v yang ada di pojok kiri dari note Anda. Anda dapat melakukan edit terhadap deskripsi
note Anda tetapi Anda tidak dapat menyertakan file, link, ataupun koleksi materi Anda. Setelah melakukan
edit, klik tombol save untuk menyimpan perubahan yang telah Anda sampaikan. Guru dapat melakukan edit
terhadap note miliknya, dan juga note yang dikirimkan oleh siswa-siswanya, sedangkan siswa hanya dapat
melakukan edit pada note dia sendiri.
Anda juga dapat menghapus note Anda, menghapus komentar Anda terhadap note, dan juga menghapus
komentar siswa Anda terhadap note tertentu. Anda hanya perlu klik v di kanan atas dari note/komentar, dan
pilih delete post atau delete reply.
Setiap note memiliki URL, fitur ini dimaksudkan sehingga note tersebut dapat diakses secara langsung
dari luar. Pilih link to this post untuk mendapatkan alamat URL. Anda juga dapat memilih view post link, sehingga
note Anda dapat dilihat pada halaman baru. Fungsi ini juga membantu, apabila Anda melakukan diskusi yang
Anda laksanakan dikomentari oleh banyak siswa. Untuk memudahkan Anda sehingga tidak perlu banyak
scrolldown dan melihat lebih jelas komentar dari siswa Anda, maka Anda dapat melihat note Anda di halaman
baru dengan cara memilih opsi view Post Link tersebut.
Perlu diingat bahwa setiap note secara default bersifat private. Apabila Anda memberikan URL kepada
seseorang yang bukan anggota dari kelas Anda, maka ia tetap tidak dapat melihat note tersebut. Apabila ingin
melihat keseluruhan note, maka note tersebut harus dibuat public.
Jika Anda memiliki diskusi yang penting, contoh-contoh, atau ide-ide dari kelas Anda, maka Anda dapat
menambahkan note tersebut ke dalam Library Anda. Untuk melaksanakan ini, Anda hanya perlu klik di Add
Post to Library.
edmodo
25
Sebagai catatan, fungsi pengelolaan note ini tidak hanya dilaksanakan untuk note, tetapi juga untuk post
yang lain seperti assignment, quiz, komentar (note,reply), alerts, dsb.
C. PENUGASAN (ASSIGNMENT)
Melalui fitur ini guru dapat memberikan tugas pada siswa dengan batasan waktu pengumpulan tugas,
bahkan memberi penilaian pada tugas tersebut. Fungsi fitur ini seperti layaknya yang terdapat di sebuah
Learning Management System misalnya Moodle.
Untuk membuat penugasan, Anda dapat mengeklik link assignment, kemudian memberikan informasi
berikut,
1. Judul penugasan
2. Deskripsi penugasan
3. Tenggat Waktu (due date)
4. Attachments (file, link, atau Library) yang menjadi suplemen dari penugasan tersebut.
Setelah detail dari penugasan tersebut telah Anda lengkapi, maka Anda perlu mengidentifikasi kelas
mana saja yang akan mendapatkan penugasan tersebut.
Jika Anda telah memiliki penugasan sebelumnya yang sudah Anda gunakan di kelas terdahulu, maka
Anda tidak perlu membuat lagi penugasan tersebut. Anda hanya perlu untuk memanggil penugasan tersebut
dengan memilih tombol Load Assignment. Anda akan mendapatkan tampilan berupa daftar seluruh penugasan
26 Simulasi Digital
yang telah Anda buat, kemudian Anda hanya tinggal memilih mana yang sesuai, atur tenggat waktu, dan
kemudian klik tombol send.
Fitur yang menarik juga dalam edmodo adalah fungsi annotation. Fungsi ini membuat Anda dapat
memberikan komentar, memberi tanda pada dokumen mengenai hal-hal yang perlu diperbaiki, maupun
melakukan edit ke dalam dokumen yang dilampirkan oleh siswa pada saat pengerjaan tugas.
Untuk dapat melakukan hal ini, Anda tinggal klik link annotate, yang ada di bawah nama file yang
dilampirkan oleh siswa Anda. Apabila link annotate ini tidak tersedia, bisa jadi karena file yang dikirimkan oleh
siswa Anda tidak sesuai dengan sistem, misalnya karena file-nya lebih besar dari 2MB atau karena terdapat
spasi pada nama dokumennya. Ketika fungsi ini diklik, maka tugas tersebut akan muncul di jendela browser
yang baru dan menampilkan opsi-opsi annotation yang dapat Anda lakukan. Untuk menghapus annotation, pilih
remove dari drop down menu. Apabila Anda sudah selesai membuat annotation, Anda hanya perlu menutup
tab browser, maka annotation yang Anda lakukan sudah otomatis tersimpan.
edmodo
27
D. KUIS (QUIZ)
Kuis dalam edmodo sampai saat ini hanya menyediakan empat jenis pertanyaan yang dapat diberikan
kepada siswa yaitu:
a. Multiple Choice
b. True False
c. Short Answer
d. Fill In The Blank
Untuk membuat kuis Anda hanya perlu untuk memilih Quiz, kemudian pilih tombol Create a Quiz, dan melengkapi detail informasi mengenai kuis tersebut yaitu:
a. Judul kuis.
b. Jangka waktu pelaksanaan kuis (time limit)
c. Deskripsi dari kuis tersebut, dengan cara melengkapi field About this quiz pada panel sebelah kanan.
d. Set quiz option sehingga Anda dapat memilih apakah siswa Anda akan secara langsung (otomatis)
melihat hasil penilaian setelah mengerjakan kuis atau tidak.
e. Pilih tipe pertanyaan yang Anda ingin sampaikan berupa multiple choice, true false, short answer,
atau fill in the blank.
f. Setelah Anda memilih tipe pertanyaan, maka Anda juga diberi opsi untuk memberikan bobot dari
setiap pertanyaan.
g. Setiap pertanyaan akan disimpan secara otomatis oleh edmodo. Apabila Anda ingin menambahkan
pertanyaan yang lain, Anda hanya perlu untuk memilih tombol +Add pada panel di sebelah kiri.
Apabila Anda ingin menghapus pertanyaan yang sudah Anda buat, maka Anda hanya perlu klik tombol Remove Question di pojok sebelah kanan.
28 Simulasi Digital
edmodo
29
30 Simulasi Digital
edmodo
31
Anda juga perlu untuk menentukan jawaban dari kalimat yang rumpang tersebut. Secara otomatis edmodo
akan mengidentifikasi apakah jawaban dari siswa sama dengan jawaban yang telah Anda berikan.
Setelah Anda menyelesaikan pembuatan soal, maka Anda dapat terlebih dahulu melihat bagaimana
tampilan Kuis tersebut akan dilihat oleh siswa, dengan klik link Preview this Quiz. Anda masih dapat kembali
ke dalam lembar pembuatan kuis Anda dan melakukan edit apabila masih ada penulisan yang kurang tepat.
Anda dapat memberikan kuis tersebut dengan cara klik tombol di sebelah kanan atas Assign Quiz
sehingga Anda akan mendapatkan tampilan seperti di bawah ini. Setelah itu Anda dapat menentukan hal-hal
berikut,
a. sampai kapan kuis ini dapat diakses,
b. jika Anda ingin membuat kuis ini sebagai ujian maka beri tanda centang pada kotak Add Quiz Score
to Gradebook, tetapi apabila Anda membuat kuis ini hanya sebagai latihan maka Anda tidak perlu
memasukkannya dalam Gradebook.
c. Tuliskan/pilih kepada siapa saja (kelas/kelompok) mana yang akan Anda berikan kuis tersebut. Klik
send untuk menginformasikan kuis tersebut.
Sebelum Anda klik send, maka Anda masih dapat untuk melakukan
d. Pembatalan terhadap kuis yang akan Anda berikan dengan klik Select a different Quiz
e. Melakukan perbaikan terhadap kuis yang akan Anda berikan dengan klik Edit this Quiz
32 Simulasi Digital
Perlu diingat bahwa ketika Anda sudah menginformasikan kuis tersebut kepada siswa, maka Anda tidak
dapat melakukan edit. Anda dapat menghapus kuis tersebut, tetapi Anda akan mendapatkan peringatan dari
sistem bahwa Anda tidak direkomendasikan oleh sistem untuk menghapus kuis, karena ketika sebuah kuis
dihapus maka Anda akan kehilangan semua yang telah Anda kerjakan yaitu seluruh pertanyaan dan juga
seluruh jawaban dan gradebook siswa.
Setiap kuis yang tersedia dalam edmodo hanya dapat dikerjakan oleh siswa satu kali. Apabila Anda ingin
supaya siswa Anda dapat mengerjakannya lagi, maka Anda harus berikan (assign) kuis yang baru dengan cara
mengambilnya dari kuis yang sudah Anda buat (load a previously created Quiz)
Dalam edmodo Anda juga dapat membuat bank soal yang kemudian dapat Anda panggil sewaktuwaktu. Setiap Anda membuat kuis, secara otomatis kuis tsb akan tersimpan dalam edmodo dan Anda dapat
menggunakannya sewaktu-waktu. Anda hanya perlu memilih Load a previously created Quiz dan kemudian
memilih dari daftar nama kuis yang sudah Anda buat sebelumnya. Anda dapat mengedit kembali kuis tersebut
dan memberikan batas waktu pengerjaan yang baru.
E. KALENDER
Kalender dapat Anda fungsikan untuk menginformasikan berbagai kegiatan yang Anda laksanakan.
Untuk melihat kalender, Anda hanya perlu klik pada navigation bar yang ada di bagian atas halaman edmodo
Anda. Sedangkan untuk membuat kegiatan yang akan Anda masukkan dalam kalender, Anda hanya perlu
klik pada tanggal pelaksanaan kegiatan sehingga didapatkan pop up window seperti Gambar IV.31. Sebelum
menginformasikan kepada rekan Anda maupun kelompok Anda, maka terlebih dahulu Anda melengkapi
informasi mengenai nama kegiatan, kapan kegiatan akan dilaksanakan, dan kepada siapa informasi tersebut
akan diberikan.
Sedangkan apabila Anda ingin menghapus kegiatan yang sudah Anda buat, maka Anda hanya perlu klik
sekali lagi pada kegiatan yang ingin Anda hapus, kemudian pilih tombol delete. Sebagai catatan, Anda tidak dapat
melakukan edit pada kegiatan, Anda hanya dapat membuat dan menghapusnya saja. Untuk mempermudah
melihat kegiatan, di sebelah kiri Anda dapat memilih kegiatan dari kelas mana yang ingin Anda lihat.
edmodo
Add Events
Tampilan Kalendar
33
34 Simulasi Digital
F. PENGUMUMAN (ALERT)
Pengumuman (alert) merupakan jenis note yang lebih sederhana, karena tidak memiliki lampiran berupa
file, link maupun Library. Secara tampilan, Alert dituliskan dalam huruf tebal. Biasanya alert digunakan untuk
mengingatkan siswa akan batas waktu kegiatan tertentu. Misalnya batas waktu pengiriman tugas. Alert hanya
dapat dibuat oleh Guru, sedangkan siswa hanya dapat membaca alert.
Sedangkan untuk membantu Anda dalam melihat posting yang tersedia, maka Anda dapat memanfaatkan
fasilitas filter sehingga Anda hanya dapat melihat posting berdasarkan Alerts, Assignments, RSS Feeds, Polls,
dan Recent Repplies. Apabila Anda ingin keluar dari filter tersebut, klik link close x yang ada di pojok kanan.
H. LENCANA (BADGE)
Lencana/Badge adalah sebuah penghargaan dari guru kepada siswanya terhadap pencapaian prestasi tertentu. Anda dapat memberikan lencana ini tidak hanya kepada siswa terbaik Anda, tetapi juga kepada siswa
yang paling aktif berdiskusi, siswa yang menjawab tugas Anda pertama kali, dan juga pencapaian-pencapaian lainnya. Anda dapat memlih dari lencara yang sudah dibuat oleh edmodo, atau Anda dapat membuat
sendiri lencana yang Anda ingin berikan pada murid Anda.
1. Memberikan Badge
Untuk memberikan badge, Anda dapat masuk ke dalam halaman Member (1) atau ke halaman profil
siswa Anda (2). Anda akan mendapatkan tombol Award Badge. Klik tombol tersebut, kemudian Anda akan
memilih apakah Akan menggunakan badge yang sudah disediakan oleh edmodo ataukah Anda akan membuat
badge Anda sendiri.
edmodo
2. Membuat Badge
35
Untuk membuat badge, setelah Anda memilih tombol award badge, pilihlah New Badge pada panel
sebelah kiri. Cantumkan nama badge yang Anda ingin buat, berikan deskripsinya, kemudian unggah image
yang Anda ingin jadikan badge. Jangan lupa image tersebut disarankan berukuran 114 x 114 pixels, sehingga
pas untuk dijadikan badge. Klik share this badge with other teachers supaya Anda dapat berbagi badge yang
sudah Anda buat, dan klik create badge sehingga Anda dapat memanfaatkan badge buatan Anda.
36 Simulasi Digital
Badge yang sudah dibuat dapat dilihat detail deskripsi mengenai badge tersebut, sharing badge dengan
guru yang lain, menghapus badge tersebut, dan juga memberikannya ke siswa yang kita kehendaki dengan
klik award badge.
edmodo
37
3. Share a Badge
Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan sharing badges antar guru, maka Anda dapat mengedit badge Anda,
kemudian pilih opsi untuk share this badge with other teachers. Apabila Anda telah mengaktifkan sharing
badge, maka informasi ini akan terlihat pada profil Anda.
4. Menghapus Badge
Untuk menghapus badge, Anda harus masuk memilih dulu badge yang akan dihapus, kemudian klik Edit
Badge, sehingga Anda mendapatkan tombol delete the bedge di ujung kanan halaman edit badge.
5. Revoke a Badge
Apabila Anda ingin menarik kembali badge yang sudah Anda berikan kepada siswa, Anda perlu
melaksanakan revoke a badge, dengan cara Anda masuk ke halaman profil siswa, kemudian klik di badges
earned, hingga mendapatkan tampilan sbb. Setelah itu, klik tombol Revoke Badge
38 Simulasi Digital
Penggunaan Kelas Maya
Edmodo Sebagai Siswa
A. PENDAFTARAN SISWA
Sebelum siswa mendaftar dan mendapatkan akun di edmodo, mereka harus dibekali 6 digit kode group
dari guru mereka. Sekali mereka mendapatkan kode grup ini, mereka dapat dengan mudah membuat akun di
edmodo dengan memilih tombol Im a Student.
Baris pertama dalam form pendaftaran siswa akan menanyakan 6 digit kode grup yang harus diisikan.
Setelah itu siswa harus mengisi username dan password yang bersifat unik. Dalam hal ini sarankan siswa
untuk menggunakan nama depan ditambahkan sesuai yang unik dibelakangnya. Untuk baris first name dan
last name, siswa harus mengisikan nama mereka yang sesungguhnya. Dalam pendaftaran sebagai siswa ini,
alamat email tidak diharuskan diisi sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Akan tetapi, akan lebih baik
jika email tetap diisi dengan email siswa sehingga setiap notifikasi dari edmodo juga akan dapat terkirim ke
email siswa.
Setelah semua baris telah diisi, silakan pilih tombol sign up sehingga pendaftaran dapat diproses.
edmodo
39
40 Simulasi Digital
langsung menjawab posting yang telah Anda lakukan. Berikut merupakan salah satu contoh diskusi yang dapat
Anda laksanakan. Anda juga dapat menambahkan file dokumen/video, maupun link, yang akan membuat
diskusi Anda semakin menarik.
edmodo
41
Pada saat siswa mengerjakan tugas, maka ia akan mendapatkan tampilan seperti di bawah ini. Dalam
tampilan tersebut ia dapat menuliskan jawaban serta melampirkan bahan-bahan lain yang mendukung
pendapatnya tersebut dalam bentuk file maupun link ke website yang lain. Siswa dapat mengirimkan jawaban
dengan klik Turn In Assignment.
42 Simulasi Digital
Apabila Anda memberikan annotation pada lampiran yang diberikan siswa, maka untuk membaca
annotation tersebut siswa hanya perlu pilih view di samping dokumen yang mereka lampiran.
Jika siswa mengirimkan kembali hasil perbaikan tugas tersebut kepada Anda, maka penanda annotation
tidak akan terlihat lagi. Untuk itu, jika Anda menginginkan annotation yang Anda buat masih terlihat, maka
siswa diharapkan mengirimkan versi baru dari tugas tsb.
Sedangkan pada siswa memilih untuk mengerjakan kuis maka akan muncul informasi umum mengenai
kuis tersebut yaitu nama kuis, deskripsi kuis, jumlah pertanyaan dalam kuis tersebut, dan juga jangka waktu
pengerjaan kuis. Jika siswa sudah siap untuk mengerjakan maka ia akan klik Start Quiz.
Setelah tombol start dipilih, maka akan muncul pertanyaan yang harus dijawab siswa. Siswa akan
mendapat pertanyaan sesuai dengan tipe pertanyaan yang sudah Anda sediakan. Siswa akan mendapatkan
informasi berapa lama waktu yang tersisa untuk pengerjaan kuis dan mereka juga mendapatkan informasi
berapa soal yang telah ia kerjakan. Apabila siswa telah menyelesaikan dalam menjawab kuis, maka ia akan
klik tombol Submit Quiz.
Selama tombol submit belum dipilih, maka waktu pengerjaan kuis akan tetap berjalan, walaupun siswa
tidak berada pada halaman tersebut. Apabila waktu telah habis, maka secara otomatis tes akan ditutup dan
siswa dapat melihat hasil kuis tsb (hanya jika Anda menyetujui opsi untuk menginformasikan hasil kuis setelah
siswa mengerjakannya).
edmodo
43
44 Simulasi Digital
Pengelolaan Aktifitas
Pembelajaran
A. MANAJEMEN SISWA DALAM KELAS
Untuk mengatur siswa dalam kelas, Anda dapat mengeklik link Member yang terletak pada bagian atas
dari halaman kelas edmodo Anda.
Di sebelah atas Anda akan mendapatkan opsi untuk mengeset semua anggota kelas (Set member to),
sebagai read-only atau contributor. Dan pada bagian kanan halaman, Anda dapat mengunduh parent code
dan melihat siapa saja yang baru bergabung dengan kelas Anda.
Dengan memilih salah satu siswa, Anda dapat melaksanakan hal-hal berikut:
1. Menghapus siswa tersebut dengan memilih tombol Remove from Group.
2. Memberikan lencana dengan memilih tombol Award Badge.
3. Mengubah password dengan memilih Change Password.
4. Melihat kode parent dengan klik Parent Code dan menggantinya (reset) jika diperlukan
5. Memberikan akses sebagai siswa atau read-only.
6. Melihat profil dan progress yang dimiliki siswa dengan memilih link yang tersedia
edmodo
45
B. MANAJEMEN GURU
Seperti yang sudah disampaikan sebelumnya, bahwa dalam pengelolaan kelas Anda dapat mengajak
rekan Anda untuk menjadi mitra Anda dalam mengajar (menjadi co-teacher), ataupun mengajak mitra Anda
menjadi pengamat dalam kelas Anda.
Langkah-langkah untuk memberikan akses co-teacher sbb:
Ajak guru untuk ikut serta dalam kelas Anda dengan memberikan Group Code kelas Anda
Setelah rekan Anda ikut serta, maka Anda dapat melihat keseluruhan anggota kelas Anda dengan
klik Members.
Pada halaman member pilih nama rekan Anda, kemudian pada panel di sebelah kanan Anda akan
mendapatkan sebuah drop down menu, dan pilih co-teacher sebagai hak akses yang Anda berikan
bagi rekan Anda.
Setelah rekan Anda mendapatkan akses co-teacher, mereka akan mendapat semua fungsi seperti Anda
sebagai pemilik kelas (group creator), kecuali beberapa akses seperti:
Archieve Group atau mengarsipkan kelas Anda dan menghapus kelas Anda (Delete Group).
Upgrade guru lainnya menjadi co-teacher
Menghapus pemilik kelas (group creator)
Co-teacher juga mendapatkan notifikasi sesuai dengan aktivitas siswa. Notifikasi ini tersinkronisasi
secara otomatis baik untuk guru (pemilik kelas) maupun co-teacher, sehingga apabila guru sudah memberikan
nilai, maka notifikasi untuk memberikan nilai di co-teacher juga sudah terhapus.
edmodo juga memberikan dukungan dalam fitur class supervisor. Oleh karena itu, apabila ada guru
lain yang akan bertindak sebagai pengawas/pengamat kelas, ataupun kepala sekolah Anda bersedia menjadi
pengawas/pengamat di kelas virtual Anda, maka mereka dapat Anda ajak untuk masuk (join) ke dalam kelas
dengan memberikan Group Code kelas Anda dan Anda akan melakukan setting sehingga mereka tidak dapat
berinteraksi dalam kelas Anda, tetapi tetap dapat melihat dan mendapatkan informasi segala aktivitas di kelas
Anda. Untuk mengaktifkan fitur ini, Anda hanya perlu masuk ke halaman manage pada bagian member, dan
mengganti hak akses dari kepala sekolah/pengawas/rekan guru yang lain ke read-only.
Apabila Anda sebagai teacher (member) atau co-teacher ingin keluar dari kelas yang sedang Anda ikuti
saat ini, maka Anda dapat klik withdraw, yang ada di menu sebelah kanan pada saat Anda memasuki kelas
tersebut.
46 Simulasi Digital
Siswa akan mendapatkan tampilan seperti di bawah ini, dan setiap siswa hanya punya kesempatan
menjawab satu kali saja.
edmodo
47
Anda dapat memonitor hasil poling yang ia laksanakan pada halaman utama edmodo Anda.
D. MEMBERIKAN PENILAIAN
1. Penilaian Tugas
Anda dapat melihat siapa saja yang telah mengerjakan tugas dari notifikasi dengan cara klik
dan melihat detail notifikasi tersebut:
48 Simulasi Digital
Apabila salah satu notifikasi tersebut di klik, misalnya tugas siswa, maka Anda akan mendapatkan
informasi sbb:
Selain melalui notifikasi, setelah Anda memberikan kuis kepada siswa, Anda juga dapat mengetahui
berapa banyak siswa yang mengikuti kuis Anda, dengan melihat angka yang tertera pada tombol turned-in.
Dengan klik turned-in atau klik nama tugas maka akan muncul jendela penilaian tugas untuk siswa yang
bersangkutan. Pada setiap tugas yang masuk, Anda dapat memberikan nilai sekaligus memberikan komentar.
Anda juga akan mendapatkan informasi kapan siswa mengerjakan tugas tersebut di pojok kanan atas. Apabila
tugas/kuis Anda terdiri dari beberapa pertanyaan, Anda dapat menentukan terlebih dahulu total nilai yang
didapat siswa di kotak di pojok kanan atas.
edmodo
49
2. Penilaian Kuis
Sama seperti penilaian tugas, Anda juga akan mendapatkan informasi jumlah siswa yang telah mengerjakan
kuis Anda di dekat tombol turned-in. Anda dapat memberikan penilaian dengan klik pada tombol turned-in
tersebut hingga mendapatkan informasi sbb,
1. Quiz Overview berisi informasi berapa banyak pertanyaan yang harus dijawab siswa dan berapa
waktu yang disediakan untuk mengerjakan kuis tersebut.
2. About berisi informasi umum mengenai kuis tersebut.
50 Simulasi Digital
3. High Score menyatakan siswa yang mendapatkan nilai tertinggi dari kuis tersebut.
4. Question Breakdown memberikan informasi jumlah siswa yang menjawab benar dan menjawab
salah dari masing-masing pertanyaan yang diberikan guru dalam kuis tersebut. Hal ini memudahkan
guru untuk mengevaluasi dari kuis tersebut materi mana yang belum banyak dipahami siswa.
5. Show results to quiz takers adalah sebuah opsi, apakah Anda akan menginformasikan hasil penilaian kuis tersebut kepada para siswa atau tidak. Beri tanda centang jika Anda ingin menginformasikannya pada siswa.
6. Added to gradebook adalah sebuah opsi, apakah Anda akan menjadikan kuis tersebut sebagai penilaian atau hanya bersifat sebagai latihan.
penilaian kuis
Apabila Anda ingin melihat hasil penilaian masing-masing siswa, maka Anda perlu untuk klik nama
siswa di panel bagian kiri hingga mendapatkan interface seperti di bawah ini. Lingkaran yang berwarna merah
menunjukkan bahwa siswa Anda menjawab salah, sedangkan lingkaran warna hijau menunjukkan jawaban
benar.
edmodo
51
3. Gradebook
Setiap penilaian yang dilakukan guru akan terekam di buku penilaian. Untuk melihat rekap penilaian, klik
Progress dan pilih nama kelas. Nama kelas akan muncul secara otomatis sesuai dengan penambahan tugas/
kuis yang dimasukkan ke rapor online/ Gradebook.
52 Simulasi Digital
Setelah Anda memilih kelas mana yang akan Anda lihat lembar penilaiannya (gradebook), maka Anda
akan mendapatkan tabel seperti berikut.
edmodo
53
Memasukan Penilaian
4. Melihat Penilaian
Untuk dapat melihat penilaian baik kuis maupun tugas, siswa dapat melihatnya di halaman depan
edmodo mereka. Sebagai contoh dalam tampilan berikut ini siswa mendapatkan nilai 80 untuk tugas mereka,
sedangkan untuk kuis hanya 3 soal yang benar dari 10 soal yang disediakan.
54 Simulasi Digital
Siswa dapat melihat kembali hasil yang sudah ia kerjakan dengan klik tombol Graded. Apabila siswa
ingin memperoleh informasi lebih lanjut tentang tugas tersebut, ataupun jika ia merasa nilainya kurang sesuai
maka ia dapat memberikan komentar secara langsung kepada guru, dan guru dapat menjelaskan kembali
dengan lebih detail.
edmodo
55
Siswa juga dapat melihat kembali hasil kuis dengan cara klik tombol Quiz Result, kemudian ia akan
mendapatkan halaman yang sama ketika ia melihat hasil kuis yang ia dapatkan seketika setelah kuis
berakhir.
E. EDMODO SECURITY MODEL
Berdasarkan dokumentasi dari Edmodo, untuk menjamin kenyamanan dan keamanan penggunaan
edmodo dalam kelas Anda. Anda disarankan untuk mengikuti petunjuk berikut. Apabila Anda mendapatkan
kesulitan maka Anda dapat kontak support@edmodo.com.
a. Jagalah group code Anda
Sebaiknya Anda menginformasikan groupcode kelas Anda pada saat pertemuan di kelas. Anda
diharapkan tidak menginformasikan group code via blog, twitter, facebook, atau forum-forum lainnya
yang memungkinkan orang lain dapat masuk ke kelas Anda.
b. Kunci group code Anda
Setelah seluruh siswa Anda masuk ke dalam kelas, maka kuncilah kelas Anda sehingga tidak
ada lagi yang bisa mengikuti kelas Anda.
c. Monitor aktivitas yang dilakukan siswa Anda
Sebagai siswa Anda memiliki kontrol penuh terhadap kelas Anda. Berikut hal-hal yang dapat Anda
lakukan untuk mengelola posting siswa Anda yaitu:
a. Notifikasi: manfaatkan notifikasi sebagai pengingat bagi Anda dan siswa Anda terhadap setiap
kegiatan baru yang muncul.
b. Edit dan Hapus Posting: Anda tetap dapat menghapus atau mengubah posting yang sudah siswa
Anda lakukan, apabila ada pernyataan siswa yang harus diubah atau dihapus.
c. Turned -on Moderation
Apabila Anda menginginkan setiap posting dari siswa membutuhkan persetujuan Anda (Anda bertindak
sebagai moderator), maka Anda dapat mengaktifkan fitur ini dengan klik Group Setting, pilih Advance Option,
kemudian pilih Moderate All Posts and Replies
56 Simulasi Digital
Pada saat Anda membantu siswa Anda untuk mendaftar dalam edmodo, pastikan bahwa password
yang dipilihnya unik. Diharapkan tidak memilih password yang sama dengan nama siswa, hari ulang
tahun siswa, dsb, yang kira-kira mudah untuk ditebak orang lain.
F. ETIKA MENGGUNAKAN EDMODO
Akan sangat penting bagi siswa untuk mengetahui apa saja yang boleh dan apa saja yang tidak boleh
dilakukan di kelas virtual edmodo. Untuk itu pada saat awal sebelum memulai kelas, Anda dapat menginformasikan
etika dan tata cara menggunakan edmodo yang baik, contoh sebagai berikut:
a. Etika mengirimkan pesan / note
Kirimkanlah pesan kepada seluruh anggota kelas mengenai hal-hal yang harus diketahui oleh seluruh kelas (tugas, kuis, instruksi, tanggal penting, dsb)
Kirimkanlah pesan kepada guru apabila ada hal-hal yang ingin didiskusikan yang tidak berkaitan
dengan seluruh anggota kelas
Jangan mengirimkan pertanyaan yang bersifat personal dalam kelas
Diharapkan untuk mengirimkan pesan sesuai dengan topik yang sedang didiskusikan.
Diharapkan tidak menggunakan note untuk bergosip, menjelekan siswa/guru, memicu kerusuhan,
menyampaikan hal-hal yang bersifat SARA, menyampaikan hal-hal yang bersifat pornografi.
b. Kelas
Jika ada posting yang kurang baik dalam kelas, siswa diharapkan segera menginformasikannya kepada
guru
Penulisan :
Diharapkan tidak menggunakan bahasa gaul
Jangan mengakhiri kalimat dengan banyak tanda seru!!!! dan tanda tanya ????
G. FITUR LAINNYA
Edmodo menyediakan fitur yang membuat dokumen yang telah Anda buat di Google Documents dapat
di bagi (sharing) via edmodo dan kemudian dapat melakukan kolaborasi pengembangan dokumen melalui
Google Docs. Untuk dapat memanfaatkan fitur ini, Anda diharuskan memiliki akun gmail dan melakukan
langkah-langkah sebagai berikut:
Masuk ke dalam Library navigasi panel di bagian atas halaman edmodo Anda
Klik tombol Connect with Google Docs dan Anda akan diminta untuk login ke dalam akun gmail
Anda.
edmodo
57
58 Simulasi Digital
edmodo
59
60 Simulasi Digital
edmodo
61
62 Simulasi Digital
5. Setelah anda menekan tombol send maka mathematic equation yang akan kita masukkan akan muncul
dalam edmodo
edmodo
63
1. Akun Siswa
Orang tua/wali bisa mendapatkan parent code dari halaman edmodo siswa pada panel sebelah kanan.
Setelah mendapatkan parent code tersebut, orang tua/wali dapat mendaftar melalui halaman depan edmodo.
com.
2. Akun Guru
Untuk mendapatkan akun parent sehingga dapat diinformasikan pada saat pertemuan dengan wali murid,
maka Anda harus mengikuti langkah-langkah berikut:
Pilih manage di bagian daftar anggota grup ini (adanya di panel sebelah kanan)
64 Simulasi Digital
Di halaman manage, Anda akan melihat Parent Code Spreadsheet. Pilih bagian ini
untuk di download dan akan berupa file dalam format excel. Didalamnya terdapat data
masing-masing siswa dengan masing-masing kode untuk orangtua/wali mereka. Kode
inilah yang harus diinformasikan oleh guru kepada orangtua/wali siswa dan kode untuk
setiap orangtua siswa akan berbeda-beda (unik).
edmodo
65
menyertakan kode unik orangtua/wali yang diperoleh dari guru maupun dari putra-putrinya, disamping itu
harus diisi hubungan orangtua/wali dengan siswanya (misal sebagai ayah, ibu, dll) beserta alamat email yang
valid.
Jika mereka punya lebih dari satu putra/putri yang memanfaatkan edmodo, mereka tinggal klik tombol
Add a student di navigation bar, untuk memonitor putra/putrinya yang lain. Orang tua juga dapat memanfaatkan
Filter post by untuk melihat pesan yang diberikan ke masing-masing putra-putri mereka.
D. KALENDER/PLANNER
Fungsi kalendar bagi orang tua adalah mereka dapat melihat kegiatan yang ada di kelas maupun di
sekolah dan juga tanggal terakhir pengumpulan tugas putra-putrinya. Secara otomatis kalendar orang tua
akan tersinkronisasi dengan kalender putra-putri mereka. Mereka dapat memilih kalender dari siswa mana
yang akan mereka lihat.
66 Simulasi Digital
Orang tua juga dapat mencetak kalender ini, sehingga dapat dipasang pada ruang belajar anak. Selain
itu, bagi orang tua pengguna Google Calendar, Apple Calendar (iCal), Yahoo Calendar, IBM Lotus Notes, dan
beberapa produk Microsoft Outlook, mereka dapat klik export sehingga mendapatkan file dengan extension
.ics yang merupakan format dari iCalendar, sehingga dapat langsung dibaca melalui software tsb.
E. NILAI
Di halaman nilai, orangtua dapat melihat tugas-tugas yang telah diberikan guru kepada anaknya.Mereka
dapat menyaring berdasarkan mata pelajaran yang anak mereka dapatkan (ada di panel sebelah kiri).Dengan
cara memilih judul tugas tertentu, mereka dapat melihat hasil pekerjaan siswa yang juga anak mereka dan
juga melihat komentar/feedback yang terjadi antara anak dan gurunya.
Orangtua/wali dapat melihat setiap tugas yang sudah dinilai, nilai akan tertulis - untuk tugas yang tidak
dikerjakan siswa, N/A untuk tugas yang diberikan untuk sebagian siswa (misalnya untuk remedial), dan waiting
untuk tugas yang sudah dikerjakan siswa tetapi belum dinilai oleh gurunya. Dibagian paling bawah penilaian,
orangtua dapat melihat total nilai yang diperoleh anaknya dari total nilai yang tersedia.
edmodo
67
F. SETTING
Dari bagian halaman pengaturan, orangtua dapat mendaftarkan emailnya untuk dapat dikirimkan
pemberitahuan/notifikasi untuk setiap tugas, pesan dan peringatan dari guru. Orangtua juga dapat mengubah
foto profil dan juga alamat email dan password jika diperlukan. Untuk cara mengaksesnya sama dengan
mengubah pengaturan di bagian guru/siswa.
G. FITUR BARU EDMODO
Berikut beberapa fitur baru di Edmodo :
a. Discover
Memungkinkan anda untuk terhubung dengan guru-guru lain dalam mata pelajaran yang sama sekaligus
memudahkan anda dalam menemukan dan mengakses konten pembelajaran di kelas maya anda.
b. Insight
Terinspirasi dari tombol Like pada Facebook, yang berfungsi untuk mengetahui respon dari siswa
terhadap materi dan pekerjaan / tugas yang diberikan oleh guru.
68 Simulasi Digital
c. Activity Stream
Memungkinkan anda untuk melihat aktivitas siswa dan guru yang terkoneksi dengan anda
edmodo
Penutup
Selanjutnya silakan Anda terapkan perancangan untuk setiap pembelajaran di kelas Anda.
Jangan lupa untuk selalu memperbaharui materi dan sumber-sumber belajar yang Anda berikan
kepada siswa.Ada baiknya bahan ajar yang Anda berikan kepada siswa di redesign terlebih dahulu
baik dari segi isi maupun tampilan.Berikanlah nilai estetika untuk setiap bahan ajar agar tidak
membosankan.Usahakan berikanlah materi yang sifatnya sebagai trigger untuk siswa, dimana
substansi materi dapat memicu siswa untuk dapat menggali informasi lebih dalam lagi secara
mandiri.Buatlah tugas yang memicu aktivitas siswa untuk lebih kreatif dan rancang pula diskusidiskusi interaktif untuk memancing siswa agar lebih dapat menuangkan ide-ide baru yang bertujuan
membentuk pengetahuan mereka menjadi lebih konkrit dan terbaru. Sesekali cobalah sesuatu
yang baru seperti menerapkan Problem/Project based Learning (PBL) yang harus diselesaikan
dengan cara berkelompok. Dengan mengedepankan strategi kolaboratif, buatlah mereka lebih aktif
berkolaborasi/bekerjasama dengan anggota kelompoknya melalui sistem edmodo ini sehingga
tujuan dari PBL tercapai.Jangan lupa untuk mengoptimalkan sistem edmodo ini dengan melibatkan
orangtua/wali sehingga mereka dapat lebih aktif memonitor perkembangan belajar dan aktivitas
anak mereka, sehingga peran orangtua/wali benar-benar dapat diwujudkan secara nyata.Hal inilah
yang menjadikan tujuan sesungguhnya pembelajaran e-learning yang pada utamanya memfokuskan
pada diri siswa dan bukan guru tercapai.
Harap diingat pula, selain edmodo ini dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran
yang Anda lakukan di kelas, sistem ini juga dapat digunakan untuk hal lainnya diantaranya adalah
membangun kerjasama dengan mitra Anda/Sekolah. Gunakan edmodo ini untuk juga membangun
kolaborasi antar siswa di sekolah Anda dan siswa di sekolah mitra Anda.Buatlah siswa-siswa tersebut
mempunyai pengalaman yang luar biasa dengan tujuan membangun jiwa kooperatif mereka dengan
memberikan tugas/project yang harus diselesaikan bersama mitra mereka.Pada intinya sistem yang
ada di edmodo ini sangat powerful sebagai platform e-learning, tinggal bagaimana Anda berkreasi
merancang pembelajaran yang menyenangkan dan efektif bagi siswa-siswa Anda.
Akhir kata semoga dengan menggunakan edmodo ini dapat menyegarkan kegiatan pembelajaran
di kelas Anda.Harapannya siswa merasa senang, lebih mandiri dan bertanggung jawab serta dapat
menumbuhkan jiwa untuk dapat bekerjasama dengan baik.
Selamat menggunakan edmodo dan semoga berhasil dengan baik.
69
70 Simulasi Digital
Daftar Pustaka
http://help.edmodo.com/wp-content/uploads/2011/09/UserGuide_Sep11.pdf (Kamis, 2 Agustus 2012)
http://uptonk.edublogs.org/files/2011/04/Edmodo_Tutorial_CEP812_Storyboard.doc-ss60az.pdf
(Kamis, 2 Agustus 2012)
http://cadara4.wikispaces.com/file/view/edmodo+tutorial.pdf/327512578/edmodo%20tutorial.pdf
(Kamis, 2 Agustus 2012)
https://bcpsworkshops.pbworks.com/w/page/49283033/Creating%20a%20Collaborative%20Online%20
Classroom%20Environment%20with%20Edmodo (Kamis, 2 Agustus 2012)
Interaksi dan
Komunikasi Online
73
Komunikasi
Online
Istilah komunikasi online mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan komunikasi
melalui jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronus yaitu komputer memediasi komunikasi langsung (dimana orang
berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak chat atau diskusi, dengan semua peserta komputer
pada waktu yang sama). Asynchronous adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda(dimana orangorang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program e-mail, forum, dan
membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web)
Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi online:
1. Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi online membantu bahasa belajar
dalam pengertian umum (yaitu, online komunikasi untuk belajar bahasa).
2. Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara efektif
dalam dunia online (yaitu, belajar bahasa untuk komunikasi online).
Perkembangan pertama komunikasi online dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika
mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima pesan melalui komputer ( hafner & amp;
lyon, tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969 oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya
berkembang menjadi internet, membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium
menggunakan komputer. Komunikasi online pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi online dalam
mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda, ditandai oleh pengenalan Komputer
sebagai media pendidikan di tahun 1980-an dan munculnya world wide web pada pertengahan 1990-an.
Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an Pendidik menemukan potensi media pendidikan untuk
pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komunikasi yang dimediasi komputer di dalam kelas itu sendiri
dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran
informasi jarak jauh, dan yang kedua, pendidik mulai menggunakan program perangkat lunak sinkron (Daedalus
Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas.
A. Video Chat
Teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi-lokasi
yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer, tablet atau smartphone (juga
disebut telepon video chatting), dan mungkin melibatkan point-to-point (atau satu-satu) interaksi, seperti
FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (atau satu-ke-banyak), seperti dalam Google Hangouts.
Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak tumpang tindih
antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada multipoint (3 atau lebih partisipan)
audio dan video interaksi dikerahkan di lingkungan bisnis, sedangkan video chatting paling sering merujuk
kepada satu ke satu panggilan video yang dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi seperti Skype, FaceTime,
Facebook Video Chat dan ooVoo.
74 Simulasi Digital
chatting, Google Hangouts pengguna dapat berbagi dokumen, scratchpads, gambar dan video YouTube dengan
pengguna lain. Google Hangouts juga menawarkan fitur Siaran Hangouts untuk penyiaran percakapan video
langsung yang dapat diakses kepada siapa pun dengan web browser.
Isilah semua kolom informasi yang diminta, pemakaian nama akan disimpan sebagai user untuk google+
75
Tampilan google + hampir sama seperti Face Book, karena google + juga merupakan media social,
yang akan digunakan untuk melakukan komunikGasi online di google + adalah fasilitas google hangout, klik
tanda hangout di kolom share
76 Simulasi Digital
Masukan tema dari hangout yang akan dilakukan, dan tambahkan user atau teman yang akan di ajak hangout
Video Presentasi
IVideo Presentasi
79
Video Presentasi
Adalah Video yang berguna untuk mengkomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk video
pembelajaran, marketing, dan lain sebagainya. Ciri khas video presentasi adalah: mudah dibuat, bersifat
spontan, dan mengakomodasi keinginan pembuat. Untuk itu maka alat yg digunakan adalah yang paling
sederhana dan mudah dijangkau.
Proses pembuatan video presentasi haruslah dirancang dengan bentuk sederhana,tidak deperti video
pada jenis lainnya, perbedaannya :
1. Tanpa memerlukan teknik pengambilan kamera yang rumit.
2. Pencetus ide dapat berlaku sebagai sutradara ataupun pemain bahkan sebagai editor
Kelemahan dari video presentasi adalah melalui editing panjang dan memungkinkan adanya pengambilan
gambar ulang.
Tujuan akhir dari video persentasi harus mengakomodasi kelebihan produk dan ide yang disampaikan,
pada buku ini akan dibahas dua metode untuk pembuatan video presentasi, metode pertama adalah screen
recording; metode ini mempunyai keunggulan tanpa memerlukan teknik pemngambilan kamera yang rumit.,
dan pembuat video dapat berperan banyak sebagai pencetus ide, sutradara dan editing, akan tetapi metode
ini mempunyai kelemahan sempitnya ruang gerak kamera dan terbatasnya eksplorasi gerak.
Metode yang kedua adalah video proses karena memerlukan rangkaian beberapa proses pembuatan
video sebagaimana pembauatan video pada umumnya (Pra, Produksi, Past) untuk pembuatan video presentasi
sederhana dapat menggunakan teknik dan metode sebagai berikut:
A. Screencast O Matic
Screencast-o-matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java web yang digunakan untuk membuat screencasts
pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux.
Screencast-o-matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan dari layar monitor, baik itu gerakan krusor dan klik indicator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan keterangan atau komentar dengan mudah.
Software dapat di download di: http://www.screencast-o-matic.com/ atau langsung merekam secara online di
halaman tersebut, hanya mengklik record, menyesuaikan daerah yang akan direkam dan mengaktifkan audio
untuk merekam, Jika computer memiliki built in kamera (web cam) maka dapat digunakan untuk menyertakan
video sendiri. juga memiliki kemampuan untuk menambahkan sebuah file teks untuk captioning dan berbagi
video dengan audiens. Video dapat disimpan dalam format MP4, AVI, FLV, atau dan kemudian upload ke
Screencast-o-matic, web space atau YouTube.
Pendidik menggunakan screencasts untuk merekam ceramah pembelajaran, demonstrasi praktek, orientasi
untuk kelas online, bercerita secara digital, dan memberikan umpan balik pada tugas-tugas siswa, dan lain
sebagainya. Pendidik juga dapat menciptakan tugas yang meminta siswa untuk menghasilkan screencast.
Dari berbagai aplikasi screencasting, Screencast-o-matic menarik untuk pendidikan karena sangat mudah
digunakan dan menyediakan cara yang mudah untuk memasukkan teks.
Screencast-o-matic video dapat dibuat dan dilihat kapan saja dan di mana saja oleh pengguna yang memiliki
koneksi Internet dan browser. Siswa dapat melihat mereka pada waktu yang sesuai untuk mereka, sehingga
mereka dapat belajar baik online maupun campuran (hybrid). Video dapat menjadi referensi untuk siswa. Secara umum, screencasts menciptakan lingkungan yang lebih menarik bagi seorang siswa yang bekerja secara
online, memberikan kuliah atau demonstrasi yang lebih pribadi seperti tatap muka.
80 Simulasi Digital
Klik Use Free version untuk memulai merekam menggunakan Screencast O Matic versi gratis, Tampilan
siap untuk merekam akan tampil seperti:
IVideo Presentasi
81
Gambar
Keterangan
Tombol suara, digunakan untuk mengaktifkan MIC, bila suara sudah masuk kedalam screen o matic maka indicator suara akan
bergerak maju mundur.
Ukuran layar, dapat dirubah sesuai ukuran dengan memilih ukuran yang tersedia atau dengan menarik garis potong potong.
2. Jendela Editing
Pada jendela editing hasil rekaman dapat dilihat terlebih dahulu, bila dirasa masih ada yang kurang
maka proses rekaman dapat diulang dengan menekan tombol back untuk kembali ke proses rekam. Hasil dari
rekaman dapat langsung di publish ke Internet dengan menggunakan web Screen O Matic ataupun Youtube,
untuk kedua web ini harus mempunyai user di web tersebut.
82 Simulasi Digital
Selain mempublish langsung ke internet, hasil rekaman dapat disimpan dalam computer, untuk melakukannya
tekan Publish to Video File
Pada jendela ini hasil rekaman dapat disimpan menjadi dalam format MP4, AVI, FLV dan GIF untuk hasil
yang paling baik gunakan format MP4. Size dari hasil rekaman dapat dipih sesuai dengan kebutuhan, note dan
captions digunakan untuk memberikan catatan dari hasil rekaman. Pada pilihan menu Options dapat dipilih
jika menginginkan hasil rekaman di simpan dengan menghilangkan text tambahan, gerakan mouse, suara dari
mic dan gambar dari web cam.
Posisi web cam dapat dipindah ataupun dirubah ukurannya dengan menekan gambar segitiga berwarna
merah pada kotak web cam. Bila editing sudah selesai maka dapat menekan tombol Save Video pada pojok
kanan bawah dari jendela editing. Pilih nama dan tempat video yang akan disimpan, proses akan berlangsung
tergantung dari lama merekam dan kemampuan dari computer.
SIMULASI VISUAL
Simulasi Visual
85
Simulasi Visual
A. Tentang Simulasi Visual
Simulasi Visual adalah media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk simulasi digital (audio &
visual).
1.
Jenis simulasi visual di sini secara umum dibagi menjadi 2, yaitu simulasi visual 2D dan simulasi visual 3D.
Penggunaannya masing masing jenis tergantung pada tujuan dan kebutuhan.
Simulasi visual 2D adalah simulasi dengan dimensi datar, dalam segi teknis simulasi ini dibuat dalam software
pengolah grafis 2D animasi, Misalnya : adobe flash, after effect, toonboom dll.
Simulasi visual 3D merupakan simulasi dengan memiliki dimensi bentuk ruang dan kedalaman pada objek
yang di buat. Software pengolah grafis yang dipakai dalam simulasi 3D misalnya blender, 3dsmax, Lightwave
dll.
2.
Simulasi Visual merupakan salah satu alternatif penyampaian media pembelajaran, yang akan menjadikan
sebuah materi pembelajaran yang bersifat abstrak menjadi lebih nyata sehingga dapat memudahkan siswa
dalam memahami materi yang disampaikan. Tujuan utamanya adalah membuat pembelajaran yang sudah
ada menjadi pembelajaran yang bersifat efektif, kreatif dan menyenangkan.
3.
Pembekalan Khusus
Simulasi visual sebagai bagian dari upaya perwujudan visual yang terkait dengan keindahan tidak lepas dari
pengasahan dan peningkatan kepekaan terhadap keindahan. Untuk mencapai kompetensi simulasi visual,
siswa harus dibekali dengan pengasahan kepekaan estetika melalui pelatihan-pelatihan dasar berupa nirmana datar dan nirmana ruang. Nirmana merupakan bagian pembelajaran yang akan menggali dasar-dasar
keindahan. Dalam bentuk kompetensi hasil pelatihan nirmana akan memberikan ciri keindahan kepada hasil
karya simulasi visual.
86 Simulasi Digital
1.
Pra Produksi
a. Penentuan Ide/konsep
Ide terkait dengan produk-produk yang dihasilkan berdasarkan bidang yang dipelajari, dipilih yang akan dikomunikasikan melalui simulasi visual. Penentuan ide merupakan langkah awal dalam pembuatan simulasi visual. Oleh karenanya keberhasilan tampilan dan proses pembuatan simulasi visual sangat tergantung kepada
penentuan ide terkait dengan produk yang akan ditampilkan.
Siswa dianjurkan untuk mengumpulkan referensi dan melakukan riset kecil untuk menjamin kebenaran
produk.
b. Membuat sinopsis
Rangkaian jalan cerita tampilan produk dalam simulasi visual dituangkan dalam bentuk teks yang akan digunakan untuk pedoman membuat simulasi visual.
c. Pembuatan Storyboard
Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian
jalan cerita. Dengan storyboard siswa dapat mewujudkan sinopsis dalam bentuk gambar kepada orang lain
dengan lebih mudah, untuk kepentingan usulan ataupun penjelasan.
2.
Produksi
Pada contoh ini digunakan Blender sebagai aplikasi untuk mewujudkan simulasi visual.
a. PENGENALAN TOOLS
Blender adalah sebuah software yang digunakan untuk membuat objek 3D. Secara default, saat membuka
aplikasi Blender, tampilan Blender yang akan muncul adalah seperti berikut:
Simulasi Visual
87
Setelah itu klik kiri pada sembarang tempat untuk menampilkan factory settings pada Blender, sehingga akan
tampil bagian-bagian seperti berikut:
Keterangan :
Header
: Menu utama Blender yang terdiri dari File, Add, Render, dan Help.
Viewport
: Tampilan yang terdiri dari objek 3D dan objek lainnya.
Toolbar
: Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya.
Outliner
: Struktur data dari objek pada Blender.
Properties
: Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodifikasi objek
atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif.
Timeline
: Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.
88 Simulasi Digital
1.
Screen Layouts
Saat membuka Blender, maka layar akan menampilkan secara default seperti pada gambar di atas. Namun, tampilan tersebut dapat diganti sesuai kebutuhan Anda, misalnya kebutuhan. Untuk merancang simulasi
visual, siswa dapat memilih layout Animation dan lain-lain. Tool ini berada pada pojok kiri atas layar, masih
merupakan bagian dari Main Header.
2.
Splitting Windows
Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D, harus dilakukan karena dalam pemodelan 3D diperlukan lebih dari 1 window.
Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam type yang sama yang dapat dilakukan secara
horizontal maupun vertical. Bagaimana caranya melakukan splitting windows? Cukup simpel untuk melakukan splitting windows, perhatikan contoh gambar di bawah ini :
Simulasi Visual
89
Arahkan kursor pada sudut window yang dilingkari merah, maka kursor akan berubah menjadi (+) tanda
plus. Kemudian klik tombol kiri mouse, lalu tahan dan geser sesuai yang Anda inginkan, seperti gambar di
atas.
Note :
Untuk splitting windows secara vertical, sama halnya seperti splitting window secara
horizontal, namun pada hasil splitting window secara vertical akan mendapatkan 2 window atas dan
bawah
3.
Joining Windows
Pada saat splitting windows tidak diperlukan, dilakukan joinning windows untuk menutup window yang tidak
diperlukan dan tampilan akan lebih besar.
Menggabungkan 2 windows menjadi satu windows adalah kebalikan dari splitting windows.
Bisa dilihat pada gambar di bawah ini :
Langkah-langkahnya dapat Anda lihat pada gambar di atas, arahkan kursor mouse pada sudut window yang
dilingkari warna merah, maka kursor akan berubah menjadi tanda (+), kemudian klik kiri mouse, tahan dan
geser menurut garis panah, setelah itu akan tampil tanda panah besar yang mucul di antara window, lalu
arahkan tanda panah tersebut pada window yang ingin digabungkan.
Langkah untuk joining windows secara vertical, sama halnya seperti joining windows secara horizontal, namun pada hasil joining windows secara vertical akan menyatukan 2 windows bagian atas dan bawah.
90 Simulasi Digital
4.
Ada beberapa jenis editor yang secara default tidak ditampilkan oleh Blender, siswa dapat mengganti
dengan jenis editor lain.
5.
Shortcut of Numpad
Bagi para pengguna netbook atau laptop disarankan untuk mengaktifkan Emulate Numpad, karena berfungsi
untuk menggantikan tombol Numpad, sehingga bisa menggunakan perintah Numpad dengan menekan tombol angka pada keyboard bagian atas. Untuk mengaktifkan Emulate Numpad, bisa langsung menuju File >
User Preferences kemudian ikuti langkah seperti pada gambar pada bagian di bawah ini:
Simulasi Visual
91
6.
Snap 3D Cursor
Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak objek, sedangkan Snap merupakan sebuah
alat bantu dalam menemukan titik acuan atau yang biasa dilakukan dengan menekan SHIFT+S.
Selain itu, Snap juga bisa bisa digunakan saat mentransformasi objek, dengan cara menekan CTRL sambil
mentransformasi objek, sehingga objek akan bertranformasi dengan skala tertentu.
7.
Adding Object
Add merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang 3D. Cara menggunakannya, dengan
cara menekan SHIFT+A atau memilih menu Add pada header menu.
92 Simulasi Digital
Dalam menambahkan objek pada Blender, siswa akan menemui dua jenis modus, yaitu Object Mode dan
Edit Mode.
Kedua modus tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Edit Mode digunakan untuk melakukan pengeditan
pada objek dengan memilih titik tertentu, sedangkan Object Mode digunakan untuk pengeditan objek
secara keseluruhan. Untuk memilih modus Object Mode atau Edit Mode, dapat menekan tombol Tab pada
keyboard. Tampilan kedua Mode tersebut seperti pada gambar di bawah ini:
8.
Transformation
Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek.
Dasar transformasi dalam Blender, meliputi :
~ Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G]
~ Rotation
: memutar objek dengan menekan tombol [R]
~ Scale
: menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan tombol [S]
Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), siswa dapat menggunakan shortcut keyboard,
misalnya:
Grab / Move [G]
~ [G]+[X] : objek akan geser pada sumbu X.
~ [G]+[Y] : objek akan geser pada sumbu Y.
~ [G]+[Z] : objek akan geser pada sumbu Z.
~ [G]+[Shift]+[X] : objek akan geser pada sumbu Y dan Z karena sumbu X telah dikunci untuk tidak berubah.
Simulasi Visual
93
B. Pemodelan
Pemodelan adalah upaya mewujudkan objek sebagai bentuk ide yang akan dikomunikasikan.
1. Buka aplikasi blender. Maka akan muncul tampilan awal seperti berikut.
Pada gambar terlihat objek kotak dengan tanda seleksi berupa outline berwarna
oranye.
94 Simulasi Digital
Arahkan cursor mouse pada sudut window yang ada garis garis yang dilingkari merah,Kemudian [
klik kiri ] mouse, lalu tahan dan geser hingga viewport membelah dua seperti gambar di bawah ini :
Setelah viewport nampak terbagi dua, ubahlah viewport yang sebelah kanan menjadi Right Ortho
dengan menekan [3]=(View Right)
Simulasi Visual
Sebelum menekan[A]
5. Selanjutnya untuk mengedit object hingga menjadi sebuah kursi, kita harus mengubah pilihan
Object Mode --> Edit Mode
6. Setelah masuk ke Edit Mode, kita mulai membuat bagian dari sebuah Kursi dengan mengecilkan objek dengan mengikuti sumbu Z dengan cara menekan
[S]=(Scale) lalu tekan [Z]=(Sumbu Z)
95
96 Simulasi Digital
7. Selanjutnya ganti salah satu viewport dengan view Top Ortho dengan menekan [7]=(View Top) pada
salah satu viewport
8. Pastikan cursor anda ada di tengah-tengah objek setelah itu tambahkan garis baru dengan menekan
[CTRL+R] Pada objek.
Lalu akan muncul garis baru berwarna ungu. Seperti gambar di bawah ini :
Setelah itu geser garis berwana ungu tersebut kesamping seperti gambar diatas.
9. Lakukan penambahan garis baru lagi dengan menekan [CTRL+R] Kembali, geser garis baru tersebut
sehingga dapat membentuk seperti ini :
selanjutnya tambahkan garis baru lagi tetapi dengan arah yang berbeda. Bisa di lihat seperti gambar
dibawah ini :
Simulasi Visual
11. Kemudian ubah View menjadi Bottom Ortho dengan menekan [CTRL+7] pada Viewport. Lalu seleksi
4 bagian pada objek untuk membuat kaki kursi tersebut dengan cara tekan [Shift] lalu tahan dan [klik
kanan] untuk selesksi pada 4 bagian tersebut. Seperti gambar di bawah ini :
97
98 Simulasi Digital
12. Ubah view kembali menjadi view Front Ortho dengan menekan [1]= (View Front), ke-
mudian extrude kebawah tekan [E]=(Extrude) lalu tekan [Z]=(Sumbu Z) untuk membuat
bagian kaki pada kursi.
13. Selanjutnya ubah kembali view menjadi view Top Ortho dengan menekan[7] =(View Top)
pada viewport. Kemudian seleksi kembali 2 bagian atas kursi untuk membuat sandaran
kursi dengan menekan [Shift] lalu tahan kemudian [klikkanan] pada bagian kursi yang
akan dibuat sandaran.
14. Kemudian siswa dapat menekan [Scroll+Drag] untuk Free Panning, Lalu extrude bagian
tersebut ke atas dengan menekan [E]=( Extrude) lalu menekan [Z ]=( Sumbu Z ), agar
terjadi extrude pada sumbu Z.
15.
Simulasi Visual
16. Extrude kembali 2 bagian tersebut ke atas sekali lagi dengan menekan [E]=(Extrude) agar membentuk
tampilan seperti ini:
18. Kemudian tekan[ X ] lalu pilih Faces, untuk menghapus bagian yang sandaran yang akan
disambungkan.
Hasilnya bagian objek yang telah diseleksi tadi hilang seperti gambar di bawah ini :
99
19. Sambungkan bagian kursi yang hilang tersebut dengan menseleksi salah satu bagian kanan dan kiri
bagian dari kursi, dengan cara mengubah pilihan menjadi Edge select,
Lalu seleksi kembali salah satu bagian kursi kanan dan kiri yang saling berhadapan.
Kemudian tekan[ F ] untuk menggabungkan bagian yang telah terseleksi. Hingga menjadi seperti ini :
Setelah itu lakukan kembali dengan cara yang sama untuk menyambungkan kembali bagian-bagian
objek yang belum tersambung hingga semua bidang menutup menjadi seperti ini :
20. Jika ingin melihat hasil kursi yang telah anda buat bisa menekan [ 0 ] (angka nol) untuk memperlihatkan
sudut pandang kamera, kemudian pastikan objek kursi yang dibuat ada di tengah-tengah batas
penglihatan area jangkauan kamera.
Simulasi Visual
21. Setelah dipastikan objek ada di tengah tengah jangkauan kamera kemudian anda tekan[ F12 ] untuk
melihat preview gambar objek kursi. Akan terlihat sebagaimana gambar di bawah ini :
22. Agar kursi yang dibuat lebih menarik dapat diberikan Material/warna sesuai dengan kebutuhan. Caranya pilih Material --> Diffuse, lalu pilih warna yang sesuai dengan kebutuhan anda.
101
24. Agar kursi terlihat nyata, diberikan objek baru berupa plane, dengan cara memilih menu.
Add --> Mesh --> Plane
Maka akan mucul objek baru, yang akan kita gunakan sebagai alas pada kursi. Kemudian besarkan alas
tersebut dengan menekan [ S ]=(scale). Seperti contoh gambar di bawah ini :
25.
Simulasi Visual
26. Agar lebih indah dilihat, ubah cahaya menjadi Area, dengan cara:
[ klik kanan ] pada lampu cahaya yang ada di viewport, kemudian ubah pengaturan cahaya menjad Area, agar dapat memberikan cahaya secara keseluruhan. Kemudian ubah Energy cahaya
menjadi 0.400 dan letakan cahaya lampu area di atas kursi tersebut. Seperti gambar di bawah ini :
Setelah itu pilih World kemudian beri tanda centang/cek pada field box Environment Lighting.
103
Maka anda dapat membuka kembali file gambar hasil render yang anda simpan. Dan ini
adalah hasil akhir membuat modelling kursi yang anda buat
C. Pemberian Texture
Simulasi Visual
Kemudian siswa dapat memilih tampilan pada viewport dengan (tekan 1 = front dan tekan 5 =
orthogonal).
Untuk memperbesar atau memperkecil objek, gunakan scroll mouse untuk melakukan zoom in/out,
menggunakan tanda +/- pada viewport.
3. Karena kita akan membuat bumi yang berbentuk bulat maka kita hapus cube tersebut dengan tekan [
Delete ] dan pilih objek UV Sphere. Dengan cara memilih Add
Ubah pilihan dari Object Mode
Mesh
Edit Mode
UV Sphere
105
5. Kemudian tekan [ A ] untuk unselect, sekarang kita akan membuat objek tersebut menjadi setengah
lingkaran.
[ Klik ] untuk aktifkan Limit selection yang gunanya untuk membuat transparan objek.
tekan [ B ]=(Blok) tahan lalu drag sampe seperti gambar di bawah ini :
6. Maka bagian setengah objek UV Sphere tersebut akan terseleksi dengan ditandai warna orange,
Setelah bagian objek terseleksi kemudian hapus bagian yang tidah dikehendaki dengan menekan [
X ] lalu pilih Vertices, hingga objek tersebut menjadi setengah bulat.
Simulasi Visual
7. Setelah objek tersebut menjadi setengah bulat, kemudian seleksi kembali bagian tengahnya dengan menekan kembali [ B ]=(Blok) tahan lalu drag sampai bagi tengah terseleksi
Mark seam
Lalu tekan [ A ] untuk Unselect maka akan muncul garis berwarna merah, yang berguna untuk
memotong bagian objek pada saat di Unwrap.
107
Arahkan kursor mouse pada sudut window yang ada garis garis yang dilingkari merah, Kemudian
[ klik kiri ] mouse, lalu tahan dan geser hingga viewport membelah dua seperti gambar di bawah
ini :
11. Kemudian siapkan gambar texture bumi dan inti dalam lapisan bumi yang telah menjadi satu gambar yang berbentuk JPEG.
Seperti :
Simulasi Visual
13. Pilih ImageOpen --> Image. Masukkan gambar bumi dan lapisan inti bumi tersebut untuk kita UV. Kemudian tekan [ U ] Unwrap untuk menampilkan hasil potongan yang telah di Mark seam.
14. Rapihkan hasil Unwrap dengan menseleksi bagian yang ingin dirapihkan dan tepatkan pada bagian
gambar. Untuk memperkecil dapat menekan
[ S ]=(Scale) lalu tekan[ X ]=(Sumbu X) ataupun tekan [ Y ]=(Sumbu Y). jika ingin menggeser/memindahkan dapat menekan [G ]
Pastikan gambar yang telah dirapihkan, hasilnya seperti gambar di bawah ini :
15. Hasil UV tersebut dapat terlihat dengan mengganti pilihan dari Edit Mode --> Object Mode dan mengganti pilihan Solid --> Texture
109
16. Kembalikan dari UV Editing --> Default, dan jadikan kembali view spliting windows menjadi satu tampilan
kembali.
Tekan [ Scroll+Drag ] untuk Free Panning, agar dapat melihat lihat hasil dari berbagai sudut. Seperti
gambar di bawah ini :
Di dalam panel texture ada beberapa step pilihan yang harus diubah,
Ubahlah pilihan dari Clouds --> Image or Movie
Simulasi Visual
Gunakan scroll down untuk mencari ke bawah, kemudian ubah pilihan Generated --> UV
19. Selanjutnya ke pilihan Material dan ubahlah Object Mode --> Edit Mode
Lalu tekan [ A ] untuk seleksi secara keseluruhan. Kemudian dalam menu panel Material, pilihlah
Assign.
111
20. Agar Objek terlihat bagus, kembalilah ke pilihan Object Mode lalu pilih Smooth,
Sebelum di Smooth pastikan Objeknya terseleksi, dengan cara menekan
[ Klik Kanan ] pada objek ataupun tekan [ A ].
21. Kemudian tambahkan cahaya dengan memilih Add --> Lamp --> Hemi
dan pastikan posisi cahaya tersebut berada di atas objek seperti gambar di bawah ini :
Simulasi Visual
22. Agar hasil render nantinya, gambar menjadi lebih menarik, berikan background Gradient dengan memilih
World dan beri tanda centang pada field box Paper Sky dan Blend Sky
23. Tekanlah [ N ] pada viewport, maka akan muncul panel. Aktifkan field box dari Lock Camera to View
untuk mengunci pandangan camera agar dapat mengambil objek gambar sesuai yang diinginkan.
24. Untuk mengatur sudut pandang kamera tekanlah [ 0 ](angka nol) pada viewport. Atau tekan [ Scroll+Drag
] untuk Free Panning,
113
25. Jika sudah menemukan sudut pengambilan yang tepat, lakukanlah render dengan menekan [
F12 ].
Atur gambar dengan hasil akhir seperti gambar di bawah ini:
Simpan gambar yang telah dirender dengan memilih Image --> Save As Image
D. Motion Animation
1. Buatlah sebuah objek yang memiliki beberapa bagian. Pada kasus Motion Animation ini dipilih bentuk objek yang menggabungkan bagian-bagian suatu objek menjadi kesatuan tang utuh. Pada contoh ini digunakan objek berupa microscope.
Simulasi Visual
2. Dalam menganimasikan objek tersebut dapat menggunakan Timeline, yang berguna sebagai
Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.
3. Sebelum memulai menganimasikan sebuah objek menjadi bergerak pastikan terlebih dahulu bahwa
objek tersebut telah siap untuk dianimasikan.
5. Setelah bagian-bagian objek tersebut telah terlihat terpisah, aktifkan Automatic Keyframe pada
timeline yang berguna untuk merecord/merekam gerakan pada objek.
115
Untuk menganimasikan objek microscope kita dapat membagi menjadi 4 langkah yaitu pada frame
20,40,60 dan frame 80.
8. Semua bagian yang telah dipisah kemudian dapat diseleksi dengan menekan [ A ] pada viewport.
Seperti gambar dibawah ini :
Simulasi Visual
9. Sisipkan keyframe baru pada frame awal dengan menekan [ i ], maka akan muncul garis berwarna
kuning sebagai tanda timeline telah merekam pergerakan/perubahan posisi pada objek.
10. Cobalah mulai menganimasikan objek. Langkah pertama, geser garis hijau pada timeline ke frame
20.
Seleksi semua objek dengan menekan [ A ] kemudian tekanlah [ i ] untuk menyisipkan keyframe baru
pada frame 20, hingga muncul garis berwarna kuning.
117
13. Seleksi kembali semua objek dengan menekan [ A ], kemudian tekan [ i ] untuk menyisipkan keyframe baru pada frame 40, hingga muncul garis kuning.
Simulasi Visual
15. Seleksi kembali semua objek dengan menekan [ A ] kemudian tekan [ i ] untuk menyisipkan keyframe
baru pada frame 60.
17. Seleksi semua objek kembali dengan menekan [ A ] kemudian tekan [ i ] untuk menyisipkan keyframe
baru pada frame 80.
pastikan ada garis berwarna kuning pada frame 20,40,60 dan frame 80.
119
18. Hasilnya dapat dilihat dengan cara menekan Play Animation pada timeline, dan tekan kembali jika
ingin menghentikannya.
Untuk mempermudah bisa juga menggunakan shortcut dengan langsung menekan [ Alt+A ] untuk
Play and Stop pada timeline.
19. Pastikan objek tersebut terletak di tengahtengah area pandang kamera (View camera).
Jika ingin melihat View camera dapat menekan [ 0 ] (angka nol) kemudian tekan [ N ] di viewport, lalu
beri tanda centang pada field box Lock Camera to View untuk mengunci pandangan kamera.
Simulasi Visual
20. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan untuk melakukan rendering menjadi video.
Masuk ke dalam panel Render. Simpan Output ke tempat yang mudah dicari, dan jika ingin hasilnya
menjadi video ubahlah format menjadi AVI JPEG.
21. Kemudian untuk merender kita dapat menekan pilihan Animation pada panel Render.
121
22. Hasilnya dapat terlihat dengan membuka file output yang kita simpan sebelumnya.
1.
Rendering
Setelah melakukan proses animasi, dilakukan kegiatan merender animasi. Proses render animasi bisa dilakukan dengan dua cara, yaitu merender animasi menjadi gambar dan merender animasi menjadi video.
Klik menu Render pada side bar yang terdapat pada Blender.
2.
Setup
hasil render dapat di setup sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempermudah proses merender, dapat dilakukan merender gambar terlebih dahulu dalam bentuk output .png ataupun .jpg. Hasil render dalam bentuk
gambar ini nantinya akan digunakan untuk melakukan render video.
Lakukan setting pada ukuran output yang akan dihasilkan. Gunakan ukuran default yaitu TV PAL 4:3. Klik
Render Presets TV PAL 4:3
Simulasi Visual
123
Bukalah menu render untuk menentukan jenis output gambar yang akan digunakan.
Setelah memilih hasil output gambar sesuai kebutuhan lalu klik tombol Image pada menu
Render.
Setelah diklik video editing, maka akan tampil jendela video editing seperti pada gambar di bawah ini.
Bagian jendela nomor 1 berfungsi untuk melihat preview video yang kita edit, sedangkan bagian jendela nomor 2 untuk menampilkan sequence video.
Shift A berguna untuk menampilkan add, sesuai pada gambar di bawah.
Simulasi Visual
125
Memilih Image
Memilih image merupakan langkah penting karena kita akan menampilkan gambar-gambar yang telah dirender
image. Pilih file image dengan format png , setelah itu tekan A untuk memblok seluruh gambar dan klik add
image strip.
Gambar yang kita tambahkan tadi akan muncul menjadi seperti Strips video yang tampil pada sequence editor. Cara mudah untuk memindahkan strip langsung ke frame 0, bisa dengan mengarahkan garis yang dilingkari merah seperti pada gambar di bawah, ke frame 0 dengan seleksi strip tekkan Shift S(Snap).
Transisi
Transisi dibutuhkan agar tidak terjadi efek jumping pada video. Untuk mendapatkan efek halus pada video,
dapat digunakan effect strip. Gunakan effect stip Gamma Cross Langkah awal yang kita lakukan dengan
menyeleksi strip ke-2. Kemudian geser hingga kedua strip saling bertindih dengan strip ke-1, seperti pada
gambar di bawah.
Seleksi kedua strip dengan menekan Shift A(add), pilih Gamma Cross.
Preview
Hasil transisi pada preview video akan tampak seperti pada gambar di bawah ini. Gambar pada strip pertama
perlahan akan menghilang dan pada strip kedua muncul secara perlahan dan akan semakin jelas.
Rendering
Proses merender dilakukan karena semua proses editing video telah selesai. Sehingga proses ini menghasilkan format AVI.
Ganti window type menjadi properties, kemudian pilih bagian render sehingga akan muncul menu-menu yang
digunakan untuk setting render.
Setup
Sebenarnya kegiatan Setup sama dengan saat kita merender animasi biasa, tetapi ada sedikit perbedaannya, yaitu dengan mengaktifkan Sequencer pada menu Render -Post Processing Render seperti gambar
di bawah ini.
Simulasi Visual
127
Dengan aktifnya menu tersebut, Blender akan merender semua yang ada di-sequencer-nya. Kemudian setting output dari file yang dirender dengan format/ekstensi tertentu (misal : *.avi).
Bukalah menu render output disitu kita disediakan beberapa menu antara lain.
Simulasi Visual
129
Simulasi Visual
7. Simulasi Smarthome
Alamat link http://youtu.be/XHu6xT1rc9o
131
Daftar Pustaka
Arbi pramana, Lighting, http //: ilmu3dblogspot.com , diakses tanggal 15 maret 2012
Hiza Ro, animasi opensource, http//: slideshare.com/hizaro, diakses tanggal 20 februari
2012
Hiza Ro, presentasimsd, http//: slideshare.com/hizaro, diakses tanggal 20 februari 2012
http://nidasa.wordpress.com/, diakses tanggal 7 Juni 2013
Format Buku
dan Laporan Digital
135
Pengantar
A. DEFINISI
Sebuah electronic book (lebih di kenal dengan e-book, digital book, digital book atau e-edition) adalah
buku dalam bentuk digital, yang terdiri dari teks, gambar, atau keduanya, dan diproduksi pada, dipublikasikan
melalui, dan dibaca di komputer atau perangkat elektronik lainnya.[1]
B. PERBANDINGAN FORMAT
Tujuan : Untuk mengetahui format yang tersedia untuk buku digital
Berikut beberapa Format yang tersedia untuk buku dalam format digital
AZW- Sebuah format proprietary Amazon. Hal ini menyerupai format MOBI kadang-kadang dengan
dan kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management (DRM). DRM pada format ini
dikhususkan untuk Kindle Amazon.
EPUBFormat terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital book dari International Digital Publishing
Forum (<idpf>). Hal ini mengacu kepada standar XHTML andXML. Ini adalah standar yang sedang
berkembang. Spesifikasi untuk EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF. Adobe, Barnes & Noble
dan Apple semua memiliki DRM mereka sendiri untuk format ini yang tidak kompatibel antara satu
dengan yang lainnya. Saat ini sudah ada versi baru dari format ini disebut ePub 3 tetapi belum
digunakan secara luas.
KF8-Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya ePub disusun dalam pembungkus
PDB dengan Amazon DRM. Format ini diharapkan untuk digunakan bagi pembaca digital book dari
Amazon lainnya.
MOBIFormat MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri MobiPocket
yang tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada PC Windows
dapat mengkonversi. Chm, doc,.. Html,. OCF,. Pdf,. Rtf, dan. Txt file ke format ini. Kindle menampilkan
format ini, juga.
PDB- Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format digital book yang berbeda yang
ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan untuk buku
digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader juga dan banyak lainnya.
PDF- Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat mereka. Ini
secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk untuk pertukaran dokumen. Dukungan
perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi semua platform komputer dan perangkat genggam.
Beberapa perangkat memiliki masalah dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan
ditampilkan baik untuk format A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil
sesuai layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilannya
beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil. Beberapa
aplikasi pembaca buku digital, termasuk Iliad IREX, memiliki fitur pan-dan-zoom yang membantu
mudah dibaca.
PRC- Palm Resource File. Sering menyertakan e-book Mobipocket tapi kadang-kadang menyertakan
eReader atau e-book AportisDoc.
TPZ- Topaz file extension yang digunakan pada Amazon Kindle. Topaz adalah pengatur layout yang
berguna untuk mengatur pada halaman, bersama dengan versi teks OCR. Format proprietary dari
Amazon, digunakan untuk membuat buku-buku tua dengan cepat, karena proses konversi pada
dasarnya otomatis dari scan halaman dari sebuah buku, tetapi dengan kelebihan yaitu penyusunan
teks (reflows) yang sangat baik.
HTML- Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web. Banyak teks
yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book mendukung Cascading
Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk halaman HTML.
CHM- Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah menjadi sangat
populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
XHTML- versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML. Ini adalah
format standar untuk data epub.
XML- tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book umumnya
terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah ditetapkan.
Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_
formats
C. STATE-OF-THE ART
Tujuan : Untuk mengetahui pertimbangan mengapa dipilihnya format ePub
Pertimbangan pemilihan format digital book yang akan digunakan pada panduan ini mengacu kepada
beberapa hal, yaitu:
Memanfaatkan ketersediaan perangkat. Jumlah ketersediaan perangkat pendukung yang ada (contohnya:
telefon seluler) di Indonesia. Jumlah pegguna telefon seluler diperkirakan sekitar 180 juta pelanggan
yang sudah terhubung[3]. Jumlah tersebut belum merepresentasikan berapa banyak pengguna tablet,
smartphone, featurephone ataupun sebagai modem, oleh sebab itu pada bab berikutnya disampaikan
aplikasi yang dapat digunakan untuk membaca format buku digital.
Ukuran tampilan aplikasi pembaca digital book. Format PDF tidak akan menjadi masalah apabila
dibaca menggunakan computer maupun laptop namun karena ditujukan untuk perangkat bergerak/ telefon
seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka diperlukan format yang dapat menyesuaikan
dengan tampilan layar.
Format yang didukung secara luas. Penggunaan format yang hanya mendukung satu perangkat
tertentu akan membuat ketergantungan kepada satu teknologi pendukung saja. Dalam hal pemilihan
format perlu dipertimbangkan adalah menggunakan format yang mendapat dukungan secara luas, baik
untuk pembuatannya maupun aplikasi pembacanya.
Untuk menyediakan solusi dari pertimbangan - pertimbangan diatas, maka diputuskan untuk menggunakan
format EPUB. Format EPUB mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai dengan ukuran layar kecil
untuk perangkat tertentu. Pada format EPUB 3.0 sudah dimungkinkan untuk menyertakan fitur audio
maupun video serta animasi ke dalam buku digital.
Aplikasi yang digunakan untuk menyusun digital book berformat ePub yang digunakan adalah:
Aplikasi Text Editor yaitu Libre Office atau MS Office,
Aplikasi Image Editor yaitu GIMP,
Aplikasi Audio Editor yaitu Audacity,
Aplikasi Video Editor yaitu Avidemux,
Aplikasi EPub Editor yaitu Sigil
Tujuan : Mengetahui Aplikasi pembaca digital book pada tiap-tiap sistem operasi atau platform
Format EPUB membutuhkan aplikasi pembaca digital book itu sendiri. Untuk memberikan daftar aplikasi
pembaca digital book maka dapat diurutkan berdasarkan platform dan sistem operasinya. Platform yang
dimaksud disini adalah komputer/laptop, tablet dan telepon seluler.
a. Komputer/laptop
Pada komputer maupun laptop aplikasi yang digunakan dikategorikan berdasarkan sistem operasi :
Microsoft Windows, pada sisitem operasi ini ada Calibre digital bookViewer[4] ,Azardi[5].
Apple MacOS, pada sisitem operasi ini ada iBooks[6], Calibre digital bookViewer[4] dan Azardi[5]
Linux, pada sisitem operasi ini ada Okular[7], Calibre digital bookViewer[4] dan Azardi[5].
b. Tablet dan Smartphone
Pada tablet dan smartphone aplikasi yang digunakan dikategorikan berdasarkan sistem operasi :
Apple iOS pada sisitem operasi ini ada iBooks[6].
Google Android pada sisitem operasi ini ada Aldiko[8] ,FBReader[9]
c. Telefon Seluler
Pada telefon seluler atau feature phone ada aplikasi Albitereader[10]
137
D. DAFTAR PUSTAKA
[1] Gardiner, Eileen and Ronald G. Musto. The Electronic Book. In Suarez, Michael Felix, and H. R.
Woudhuysen. The Oxford Companion to the Book Oxford: Oxford University Press, 2010, p. 164.
[2] MobileRead Wiki, http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats
[3] http://tekno.kompas.com/read/2010/07/14/13572832/Jumlah.Pelanggan.Seluler.Indonesia.180.Juta
[4]http://calibre-ebook.com
[5]http://azardi.infogridpacific.com/
[6]http://itune.apple.com
[7]http://okular.kde.org
[8]http://www.aldiko.com
[9]http://www.fbreader.org
[10]http://www.albite.org
Penyusunan
A. PENYIAPAN MATERI
Pada proses penyusunan buku digital yang perlu diperhatikan adalah bagaimana memahami bahwa
pembaca buku digital perlu diberikan kebebasan untuk mengakses isi dari buku sesuai dengan apa yang
dicari. Dalam hal ini tidak jarang buku digital dibaca secara tidak runut. Oleh sebab itu peting halnya dalam
menyiapkan materi untuk mengasumsikan bahwa bagian dari isi buku itu dapat berdiri sendiri atau bersifat
modular. Sifat ini yang meminimalisir ketergantungan antara bab yang satu dengan yang lain.Penyusunan buku
yang bersifat modular dapat menyesuaikan dengan jenis buku yang akan ditulis.
Pertimbangan lainnya dalam penyiapan materi adalah menyiapkan target perangkat yang akan digunakan
oleh pembaca. Hal ini sangat penting mengingat pembaca yang menggunakan featurephone tidak dapat
menampilkan epub yang menyertakan video maupun audio, oleh karena disebabkan keterbatasan perangkat
mereka. Adapun pembaca yang menggunakan tablet ataupun smartphone belum tentu menginginkan tambahan
video maupun audio pada buku digital mereka. Sehingga dianjurkan pada proses penyiapan materi, untuk
menyiapkan minimal dua versi dari buku digital, yaitu yang menyertakan multimedia(baik video maupun audio)
dan yang hanya menyertakan text dan gambar saja.
Dalam tahap penyusunan ini terdapat beberapa tahap yang harus dilakukan, yaitu sebagai berikut.
Penyusunan Daftar Isi, penyusunan daftar isi untuk menyediakan kerangka dari buku yang akan
ditulis, serta bahan-bahan apa saja yang terdapat pada masing-masing bagian dari buku.
Menyusun dan Memilah Bahan, menyusun bahan-bahan baik itu berupa teks, gambar, audio
maupun video.
Pada proses penyiapan materi yang akan disusun kedalam buku digital adalah dengan menyiapkan daftar isi
dari buku tersebut. Daftar isi ditujukan untuk menyusun dan mengelompokan bahan ke dalam bagian yang
telah ditentukan. Penyusunan daftar isi secara terstrutktur, termasuk judul, sub judul, yang menuliskan materi
apa saja yang akan disertakan. Materi dalam hal ini dapat berupa gambar, tabel, audio dan video.
a. Gambar
Gambar perlu diedit sehingga mereka tampil secara benar ketika di konversi ke file ePub. Semua gambar
di dalam file teks harus menggunakan format JPEG. Salah satu cara untuk memastikan foto tersebut disimpan sebagai JPEG adalah dengan memindahkan dan mengubah gambar dengan menggunakan aplikasi lain.
Pada petunjuk ini aplikasi yang disarakan adalah image editor GIMP.
Mengubah Gambar dengan GIMP
Aplikasi image editor GIMP dapat di unduh pada laman www.gimp.org. Salah satu cara untuk memastikan foto
tersebut disimpan sebagai JPEG adalah untuk memilih gambar kemudian klik kanan dan pilihCut.
Pengambilan gambar dengan Cut (kiri: LibreOffice dan kanan: Microsoft Word)
139
141
b. Tabel
Menampilkan Tabel dalam sebuah e-book reader bisa menjadi rumit. Opsi tampilan dapat diubah dalam pembaca e-sendiri tetapi file HTML juga dapat di edit.
Mengatur Lebar Tabel
Pada LibreOffice/OpenOffice:
Tempatkan kursor dalam sel tabel dan klik kanan.Sebuah jendela pop-up
akan muncul dan pilihTable.
Ini akan mengatur lebar tabel untuk 100% yang, ketika file HTML diubah menjadi sebuah ePub, akan
mengubah ukuran tabel untuk 100% dari lebar perangkat walau diperhatikan dari perangkat apapun.
Pada Microsoft Word:
Tempatkan kursor dalam sel tabel dan klik kanan.Sebuah jendela pop-up akan muncul dan pilihTable
Properties.
143
Selanjutnya jendela pop-up akan muncul dan pada tabTable centang kotak Preferred Width dan pilihPercentdari kotak drop downMeasure Inkemudian masukan100%.
145
c. Audio
Aplikasi audio editor yang digunakan adalah Audacity. Aplikasi ini bersifat opensource yang dapat di unduh
pada laman berikut
Buka file audio yang dibutuhkan menggunakan menuFile>>Open.Pilih audio yang dibutuhkan lalu tekanOpen.
Selanjutnya untuk menyimpan ke dalam format mp3 pilihFile>>Export
Berikutnya masukan nama file audio dan diakhiri dengan.mp3.Tekan tombolOptionsuntuk opsi pengaturan mp3.
Selanjutnya adalah menyesuaikan kualitas MP3 yang ingin dikonversikan. Pilih nilaiConstantuntukBit
Langkah selanjutnya adalah pengaturan metadata MP3, untuk informasi judul lagu, penyanyi dan albumnya.
147
a. Video
Aplikasi Video Editor yang digunakan adalah Avidemux. Aplikasi ini bersifat opensource yang dapat di unduh
pada laman berikut
Langkah berikutnya adalah melakukan konfigurasi pada codec yang sudah di pilih dengan menekan tombolConfigure. Pada jendela pop-up ini yang di ubah adalahEncoding TypemenjadiTwo Pass Avarage
Bitrate. Untuk kualitas videonya padaAverage Bitrate (kb/s)yang diisi dengan nilai 800. Lalu tekanOK
149
151
Simpan Video
Sebelum menyimpan video pilih terlebih dahulu menjadiMP4.
153
Pada LibreOffice/Openoffice:
Sekarang masukkan gambar kembali ke file teks di lokasi asli dengan menempatkan kursor Anda di tempat
yang tepat dan memilihInsert>>From File...
Penting: Bahwa posisi gambar Anda berada sejajar dalam text. Hal ini dilakukan dengan cara tempatkan
kursor dalam gambar dan klik kanan lalu pilihWrap >> No Wrappada LibreOfficedanText Wrapping >> In
Line with Textpada Microsoft Word.
155
2. Melakukan konversi
Proses konversi berlangsung dengan menggunakan perangkat lunak open source yang disebut Calibre
(http://calibre-ebook.com/) atau melalui perangkat lunak berbasis browser2ePub. Metadata tambahan dapat
ditambahkan pada saat ini. Jika file HTML berisi gambar kemudian download dan menggunakan Calibre untuk
mengkonversi ke ePub. Jika HTML tidak memiliki gambar maka Anda mungkin menemukan 2ePub pilihan yang
lebih baik, tetapi Anda akan perlu secara manual menambahkan metadata ke file ePub setelah konversi.
Sebuah jendela pop-up akan tampil untuk mengarahkan anda untuk memilih file HTML yang
Anda buat. Pilih file tersebut lalu klikOpenfile tersebut akan ditambahkan ke dalam calibre.
Menambahkan informasi meta ke dalam e-book Anda akan membantu untuk mengatur
ePub file ketika file tersebut dipindahkan dan dibaca pada e-reader.Pilih file yang diinginkan
pada Calibre lalu tekan tombolEdit meta information.
Sebuah jendela pop-up akan tampil dan Anda dapat mengedit informasi meta tersebut.
157
Pada tabMetadata, Anda dapat menambahkan atau mengedit informasi yang diperlukan. Pilih tabLook &
Feeldan pilihOriginalpada menu drop-downText justificationdanLinearize tables. Ini akan membantu
tampilan pada e-reader.
Pilih tabEPUB Outputdan tandai(centang) kotakDo not split on page breaksdanNo default cover.
Kemudian pilihOK.
Hal tersebut merupakan langkah-langkah yang Anda butuhkan untuk menyusun dan mengubah(konversi)
ePub dari file HTML. Anda dapat menyesuaikan konfigurasi ePub lebih lanjut dengan melihat pilihan dalam
tab lain sebelum Anda melanjutkan dengan proses konversi.
159
Selanjutnya Calibre akan menyimpan e-book Anda ke folder yang ditentukan.Berikut merupakan dokumen
ePub yang sudah berhasil di konversi menggunakan calibre.
161
Selanjutnya arahkan cursor dan tandai posisi dimana anda akan menyertakan Video ataupun Audio lalu pilih
tampilan Code View (tekan tombol F11).
Sebelum dirubah menjadi HTML, ada beberapa hal yang harus dilakukan:
Rubah semua pengaturan layout gambar menjadi inline with text, Klik kanan gambar -> Wrap text ->
In Line with Text.
Gambar yang tidak inline with text akan ditampilkan tidak pada tempatnya atau bahkan menghilang
Rubah semua smart object termasuk equation menjadi gambar, tekan tombol print screen -> paste
di paint. Semua smart object akan dihapus.
Akan lebih bagus jika dokumen sudah diformat menggunakan styling, hal ini berguna untuk pembuatan daftar isi nantinya
163
Setelah semua itu dilakukan, simpan dokumen menjadi html dengan cara File -> Save as-> Web Page,
filtered.
Pastikan yang dipilih adalah tipe web page, filtered. Web page akan menghasilkan output .html yang memiliki sintaks yang tidak biasa digunakan pada halaman web.
Sigil merupakan sebuah software editor untuk epub yang bersifat open source. Untuk mengunduh sigil
anda dapat mengakses websitenya di https://code.google.com/p/sigil. Beberapa fitur dari sigil adalah:
- Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3
Editor metadata
Semenjak versi 0.7.0 Sigil juga sudah mendukung import file video dan audio. Dalam tutorial kali ini kita
akan menggunakan sigil versi 0.7.1.
Panel sebelah kiri merupakan file browser untuk file-file yang terdapat di dalam epub, panel tengah
merupakan editor, dan panel sebelah kanan untuk daftar isi dari dokumen epub yang sedang dikerjakan.
Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuka file html yang telah dibuat ke dalam sigil, dari sigil
-> File -> Open, kemudian pilih file HTML yang telah dibuat.
Setelah itu pastikan tidak ada kesalahan di dalam dokumen tersebut, hapus spasi yang berlebih serta
pastikan gambar sudah pada tempatnya.
b. Edit Metadata
Metadata merupakan sebuah informasi yang mendeskripsikan sebuah file. Pada epub, metadata berfungsi
seperti identitas pada sebuah buku: judul, nama pengarang, tahun penerbitan, bahasa, ISBN, penerbit, kategori,
deskripsi, dll.
Untuk masuk ke jendela metadata, dari sigil -> Tools -> Metadata editor , atau tekan tombol F8. Setelah
itu silahkan masukkan judul (Title), pengarang (author), serta untuk menambahkan properti lainnya seperti
penerbit, tahun terbit, dll silahkan tekan tombol add basic, dan kemudian rubah valuenya.
165
c. Cover Image
Cover image merupakan halaman sampul dari buku digital kita, halaman sampul biasanya ditampilan di
tampilan utama software pembaca buku digital bersama informasi lainnya, seperti judul dan pengarang.
Untuk membuat cover image, anda perlu menyiapkan sebuah file gambar yang akan digunakan sebagai
halaman sampul. Jika gambar yang ingin digunakan sebagai sampul sudah terdapat di dalam dokumen HTML,
anda dapat menunjuknya sebagai halaman sampul dengan cara: Images -> pilih gambar -> klik kanan ->
Add semantics -> Cover Image
Atau jika gambar belum tersedia, Anda dapat menambahkan file gambar tersebut dengan cara: Klik
kanan images -> add existing files -> pilih gambar. Gambar yang dipilih akan ditambahkan ke dalam folder
images, dan sudah dapat digunakan sebagai cover image dengan cara di atas.
d. Daftar isi
Daftar isi merupakan cara utama pengguna melakukan navigasi di dalam dokumen epub. Pengguna
dapat langsung membuka bagian dokumen yang ingin dibaca dengan menggunakan daftar isi tanpa harus
membuka tiap-tiap halaman, sistem yang mirip dengan hyperlink di halaman web.
Sigil memiliki fitur untuk membuat daftar isi secara otomatis, yang perlu dipersiapkan hanyalah menentukan
header setiap bab yang ingin dimasukkan di dalam daftar isi.
Jika dokumen word yang digunakan telah menggunakan styling, maka dokumen telah terformat secara
otomatis, tetapi jika belum, maka pengguna harus menentukan header di sigil. Yang harus dilakukan adalah:
Tempatkan cursor di kalimat topik/subtopik -> pilih header
Dapat terlihat di gambar kiri, cursor (lingkaran merah) terletak di kalimat Konversi word ke HTML, dan
ditetapkan sebagai h2 (header 2, persegi merah), sedangkan isi paragraf di gambar kanan (lingkaran merah)
diberikan styling p(paragraf, persegi merah).
h1 menandakan topik utama, h2 subtopik, h3 sub-subtopik, dst. Sedangkan p menandakan isi paragraf
yang tidak dimasukkan ke dalam daftar isi.
Untuk membuat daftar isi di readium cukup dengan masuk ke tools -> table of content -> generate
table of content -> OK.
Sejak versi 7.0, Sigil telah mendukung import file video dan suara ke dalam dokumen epub. Untuk saat
ini format yang telah didukung oleh epub adalah:
Jika ingin memasukkan video dalam format lainnya ke dalam buku, Anda dapat menggunakan
software konversi video, salah satunya adalah dengan menggunakan software gratis, format factory
(www.pcfreetime.com).
Untuk memasukkan file video/audio cukup dengan menempatkan cursor di tempat yang anda inginkan,
klik kanan -> insert file -> other file -> pilih audio/video yang diinginkan. Maka akan muncul tampilan
pemutaran video/audio di jendela editor.
167
Setelah itu tambahkan sedikit baris kode di dalamnya, taruh kursor di samping video (lingkaran merah),
kemudian buka code view.
Publikasi
Publikasi merupakan tahapan berikut setelah berhasil menyusun dan membuat buku digital dalam format
epub. Ada beberapa tempat untuk menjual buku digital yang tersedia untuk di indonesia.
A. PAPATAKA
Papataka memiliki toko online yang menyediakan akses untuk semua jenis buku dalam berbagai
bahasa, baik dalam digital book dan Audio Format Buku. Papataka juga menyediakan platform untuk penulis
independen untuk mempublikasikan tulisan mereka melalui papataka.com. Papataka menggunakan Adobe
berbasis DRM (Digital Rights Management) platform untuk melindungi dan mendistribusikan semua materi
kami digital book.
Bagi pengembang Papataka berencana mendorong penulis independen untuk mempublikasikan karya
mereka dengan membayar penulis independen 50% dan penerbit 60% dari hasil bersih dari penjualan karyakarya mereka. Buku yang di pasarkan di Papataka harga jualnya dapat ditentukan oleh penulis sendiri. Selain
itu Papataka juga memberikan 80% dari penjualan bersih untuk penulis dan tidak ada kontrak eklusif dengan
penulis. Informasi lebih lengkapnya dapat dilihat di laman Papataka.com [1] dan [2].
B. NULISBUKU
Nulisbuku sebagai alternatif pilihan apabila penulis ingin menerbitkan bukunya. Nulisbuku memperkenalkan
cara selfpublishing yang dimana penulis juga merangkap tugas sebagai penerbit yang bertanggung jawab
penuh atas keseluruhan proses penerbitan bukunya, dari mulai menulis naskah, desain sampul buku
dan lay-out naskah, menentukan harga buku, distribusi sampai dengan memasarkan buku. Untuk jenis
buku yang diterbitkan oleh nulisbuku menerima semua bentuk naskah, baik berupa puisi, novel, komik, novel
grafis, selama tidak mengandung unsur SARA dan Pornografi. Salah satu keunikan nulisbuku.com adalah
penulis dapat menentukan sendiri harga jual bukunya sendiri (tentunya royalti tiap buku juga ditentukan sendiri
oleh penulis). Informasi yang lebih lengkap dapat di akses pada laman berikut ini. [3]
C. QBACA
Platform digital book ini diluncurkan pada November 2012. Qbaca menerapkan format EPUB 3 sebagai
format digitalnya. Applikasi pembaca untuk saat ini baru bisa diakses oleh perangkat Android. Informasi
selengkapnya dapat diakses pada laman berikut . [4]
D. DAFTAR PUSTAKA
[1] Papataka FAQ, http://papataka.com/pages.php?pageid=4
[2] Papataka Terms, http://papataka.com/pages.php?pageid=46
[3] Nulisbuku FAQ, http://www.nulisbuku.com/faq
[4] http://qbaca.com/
[5] ODL SEAMOLEC http://odl.seamolec.org/
Catatan
Panduan ini disusun didasarkan pada pengembangan dalam kegiatan work shop e-learning pada
SEAMOLEC yang merupakan kompilasi dari bahan untuk menyusun dan menggunakan digital book
dan perangk at pendukung. Panduan ini dibuat dalam dua versi, pertama versi cetak dan versi digital
yang menggunakan format EPUB. Informasi dan update terkait dengan panduan ini dapat dilihat di http://
mydigsource.blogspot.com
169
1. Account
Sign Out
Recovery Password
View Profile
Upload Profile Picture (Avatar)
Change Profile Banner
Update Profile Info
Change Password
3. Cart
2. Apps
4. Bookmark (Wishlist)
A. AKUN
Akun pada aplikasi SEA Market Appstore dapat didaftarkan dengan mengisikan data pribadi pengguna
dan menyertakan alamat email pengguna. Pengguna dapat pula mendaftarkan akunnya dengan bantuan fitur
facebook connect maupun twitter connect dalam mempermudah proses registrasi.
1. Login
Berikut adalah langkah-langkah dalam melakukan login pada aplikasi
SEA Market Appstore:
Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan
jejaring sosial. Sign In cukup dengan mengklik tombol
icon jejaring sosial.
Klik Tombol Sign In disebelah atas kanan halaman
situs.
Masukan Email dan Password pengguna, centang
Keep Logged In untuk tetap login.
Klik Sign In dalam form untuk melakukan login.
2. Register
Berikut adalah langkah-langkah yang digunakan untuk melakukan pendaftaran pada SEA Market
Appstore:
Klik Tombol Register disebelah atas kanan halaman situs.
Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan jejaring sosial. Register cukup
dengan mengklik tombol icon jejaring sosial.
Masukan email, password pengguna dan ketikan kembali password.
Klik Sign Up dalam form untuk melakukan pendaftaran.
Verifikasi pendaftaran akun dengan mengklik alamat yang telah dikirimkan sistem
didalam email.
Jika konfirmasi berhasil, pada halaman situs akan muncul nama pengguna yang
menandakan bahwa pengguna tersebut telah login.
3. Lihat Profile
171
Halaman pengguna disediakan ketika pengguna tersebut telah melakukan login. Untuk melihat halaman
pengguna, cukup dengan mengklik nama pengguna yang bisa ditemukan pada halaman aplikasi atau di atas
kanan halaman yang merupakan nama pengguna yang login.
Berikut beberapa bagian yang terdapat pada halaman profil pengguna:
Aplikasi terbaru yang diunggah pengguna.
Banner halaman profil.
Tautan yang mengarahkan kepada halaman info dan halaman aplikasi pengguna.
Informasi dasar pengguna.
Kontak pengguna.
Alamat pengguna.
4. Update Profile
Untuk mengubah data profil pengguna, dapat melakukannya dengan meng-klik kata edit pada panel-panel
yang ada pada halaman profil kemudian klik save untuk simpan atau cancel untuk membatalkan perubahan.
Terdapat 3 panel informasi pengguna yang dapat diubah, yaitu:
Informasi dasar pengguna.
Kontak pengguna seperti nomor kontak dan email.
Alamat pengguna yang disertai map penunjuk lokasi pengguna.
5. Ganti Foto
Pada halaman profil, arahkan mouse ke panel foto profil sehingga muncul kata Change
Photo.
Klik Change Photo tersebut untuk menampilkan panel Change Profile Picture.
Klik tombol Pilih File sehingga menampilkan jendela baru untuk memilih file yang ingin
diunggah.
Ketika file telah dipilih. Sistem otomatis akan mengupload file tersebut dan kemudian
menjadikannya foto profil penggunga. File yang diunggah tidak boleh lebih dari 1MB.
Untuk menjaga keamanan akun pengguna, sistem menyediakan fitur seperti ubah kata sandi dan lupa
kata sandi. Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk mengubah kata sandi pengguna:
Klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas kanan pada halaman situs
sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar
Klik opsi Change Password.
Masukan kata sandi yang lama pada field pertama, kata sandi baru pada field kedua
dan ketiga.
Jika kata sandi telah diisi, klik tombol Change Password pada form untuk menyimpan
perubahan.
7. Logout
Logout digunakan untuk keluar aplikasi jika pengguna telah melakukan login. Untuk melakukan logout,
pengguna cukup meng-klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas kanan pada halaman situs
sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar kemudian klik pilihan Logout.
B. APLIKASI
Aplikasi yang diunggah oleh para developer dikategorikan menjadi dua macam antara lain adalah kategori
aplikasi dan games. Setiap pengguna dapat menunggah aplikasi mereka dengan terlebih dahulu memiliki akun
pada SEA Market Appstore. Pengguna dapat mengunggah aplikasi, screenshoot aplikasi disertai detail dan
harga aplikasi tersebut.
1. Upload Aplikasi
Berikut adalah langkah-langkah dalam mengunggah aplikasi pada SEA Market Apstore:
Masuk ke halaman unggah aplikasi dengan
mengklik navigasi My Apps kemudian pilih Upload
Apps.
Untuk mengunggah installer aplikasi, klik tombol
Add Files pada panel Upload Your Application.
Untuk mengunggah screenshoot aplikasi, klik
tombol Add Files pada panel Add Screenshoot.
Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai
upload resource.
Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga,
kategori, dan deskripsi.
Klik tombol Submit Apps untuk memproses
Navigasi MyApps
pengunggahan.
2. Update Aplikasi
Masuk ke halaman update aplikasi dengan memilih aplikasi yang ingin diubah dengan
menampilkan halaman aplikasi tertuju kemudian klik navigasi Edit Apps pada panel
sebelah kanan.
Untuk meng-update installer aplikasi, hapus installer yang lama dengan yang mengklik
tombol Delete. Kemudian klik tombol Add Files pada panel Upload Your Application
untuk mengganti installer yang lama.
Untuk meng-update screenshoot aplikasi, klik tombol Add Files pada panel Add
Screenshoot atau jika ada screenshoot yang ingin dihapus, klik tombol Delete pada
screenshoot yang dituju..
Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource.
Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga, kategori, dan deskripsi.
Klik tombol Save Changes untuk menyimpan perubahan.
173
Halaman Utama
Halaman Detail
Halaman Overview
175
B. FUNGSI
ISBN berfungsi untuk:
1. Memberikan identitas terhadap satu judul buku yang diterbitkan oleh penerbit
2. Membantu memperlancar arus distribusi buku karena dapat mencegah terjadinya kekeliruan dalam
pemesanan buku
3. Sarana promosi bagi penerbit karena informasi pencantuman ISBN disebarkan oleh Badan Nasional
ISBN Indonesia di Jakarta, maupun Badan Internasional yang berkedudukan di London
C. STRUKTUR
Nomor ISBN terdiri dari 13 digit dan dibubuhi huruf ISBN didepannya. Nomor tersebut terdiri atas 5 (lima)
bagian. Masing-masing bagian dicetak dengan dipisahkan dengan tanda hyphen (-). Kelompok pembagian
nomor ISBN ditentukan dengan struktur sebagai berikut:
Contoh :ISBN 978-602-8519-93-9
Angka pengenal produk terbitan buku dari EAN (Prefix identifier) =978
Anggota Baru:
Permohonan dapat dilkukan secara online atau manual dengan melengkapi persyaratan
1. Mengisi formulir surat pernyataan disertai dengan stempel penerbit dengan menunjukkan
bukti legalitas penerbit atau lembaga yang bertanggung jawab (akta notaris)
2. Membuat surat permohonan atas nama penerbit (berstempel) untuk buku yang akan
diterbitkan
3. Mengirimkan atau melampirkan fotokopi :
a. Halaman Judul
c. Daftar Isi
d. Kata Pengantar
Anggota Lama:
Hanya nomor 2 dan 3 saja yang perlu dikirimkan ke Tim ISBN & KDT.
Apabila pendaftaran dilakukan secara manual, semua berkas dikirimkan ke:
PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA
Direktorat Deposit Bahan Pustaka
Sub Direktorat Bibliografi
Tim ISBN/KDT
Jl. Salemba Raya 28A Kotak Pos 3624
Jakarta 10002 - Indonesia
Permohonan ISBN dan KDT dilayani setiap hari kerja :
Senin - Jumat :
09.00 15.00 (WIB)
Istirahat :
pk. 12.00 13.00 (WIB)
Kontak ISBN:
Telepon: (021) 929 209 79
Fax: (021) 392 7919, (021) 319 084 79
Email : isbn@pnri.go.id
Website: www.isbn.pnri.go.id
Apabila pendaftaran dilakukan secara online, berikut adalah beberapa hal yang harus dilakukan:
177
CARA DAFTAR
Cara Daftar Penerbit
PENERBIT
1. Pada halaman muka atau beranda pada blok Aplikasi Pendaftaran Penerbit, klik tombol
untuk memulai mendaftar menjadi penerbit yang terdaftar di
ISBN.
3. Tekan tombol
dari awal pengisian.
179
5. Tunggu maksimal 3 hari kerja untuk mendapatkan nomor ISBN, karena membutuhkan
proses validasi dari administrator.
181
185
B. KONSEP
Latihan Ujian Bersama (LUB) Seacyberclass adalah usaha untuk
meningkatkan frekuensi siswa untuk berlatih mengerjakan soal latihan
ujian nasional. Oleh karena itu soal dalam LUB harus memiliki kualitas
setara dengan soal dalam ujian nasional.
Konsep utama dalam latihan ujian bersama seacyberclass adalah
melatih sang juara. Sang juara adalah sesorang yang berlatih
berkali-kali, memiliki pelatih yang baik serta memiliki latih
tanding yang baik. Siswa juara yang berhasil mengerjakan
Ujian Nasional adalah siswa yang berlatih mengerjakan soal
ujian nasional berkali-kali, memiliki guru sebagai pelatih
yang menjelaskan pengerjaan soal ujian dan memiliki
latih tanding soal yang dibuat oleh guru di sekolah lain
(school partnership).
Ada dua aktifitas dalam pelaksanaan LUB, (a) workshop persiapan LUB dan (b) implementasi LUB.
Peserta workshop persiapan LUB adalah guru dan teknisi dari sekolah yang mengikuti LUB. Workshop
untuk guru bertujuan untuk menjadi pelatih yang baik bagi siswa dengan membuat soal yang baik menurut
standar kualitas Ujian Nasional. Sedangkan untuk teknisi bertujuan untuk bagaimana mengadakan LUB
di sekolah mereka.
C. PELAKSANAAN UJIAN
Pelaksanaan Latihan Ujian Bersama adalah mengubah lembar soal menjadi bentuk paperless. Dalam
ujian semi-online menggunakan LCD projector untuk menampilkan soal dan siswa menjawab tetap
menggunakan Lembar Jawab Komputer. Dengan menggunakan sistem ini, latihan ujian bersama dapat
dilakukan berulang kali serta sekolah dapat meningkatkan frekuensi latihan ujian tanpa mengeluarkan
biaya yang besar.
187
Teknis Pelaksanaan
Ujian Bersama
Teknis pelaksanaan ujian bersama Seacyberclass dibagi menjadi beberapa bagian yaitu (a) Pra Ujian,
(b) Pelaksanaan Ujian, (c) Koreksi Ujian dan (d) Pembahasan. Video singkat Teknis pelaksanaan ujian bersama
dapat dilihat berikut:
A. PRA UJIAN
Sebelum ujian dilaksanakan guru membuat soal dalam bentuk power point, teknis pembuatan power
point dengan format seacyberclass dapat dilihat dibagian teknik pengemasan soal. Teknisi mengkonversi
soal dari guru dan mengupload soal tersebut ke server atau dikirim melalui email sehingga dapat diterima
di semua kelas. Teknisi juga mempersiapkan infrastruktur (peralatan) di semua kelas yang mendukung
kegiatan latihan ujian bersama meliputi, LCD projector untuk menampilkan soal, sound system jika ujian
listening bahasa inggris dan kertas LJK yang digunakan siswa untuk mengisi jawaban.
B. PELAKSANAAN UJIAN
Pada saat pelaksanaan ujian tahap-tahap utama dapat dilakukan sebagai berikut:
-
Guru pengawas mengumpulkan LJK siswa ke bagian evaluasi untuk di scan dan diperiksa.
C. KOREKSI UJIAN
LJK dari siswa yang sudah terkumpul dilakukan
koreksi dengan cara scanning menggunakan
perangkat lunak koreksi LJK di komputer. Setelah
scan LJK, nilai dari hasil ujian akhir keluar secara
otomatis pada software scan LJK. Nilai yang sudah
keluar akan di upload di http://seacyberclass.
seamolec.org dan dicetak pada bagian evaluasi.
D. PEMBAHASAN
Setelah siswa selesai mengerjakan dan mengumpulkan LJK, setelah itu ditampilkan video pembahasan
bagaimana menjawab soal dengan benar. Video pembahasan ini dapat dilakukan dengan 2 cara: (1)
Terpusat dan (2) Per-Kelas.
Pembahasan soal ujian dengan cara terpusat memanfaatkan teknologi informasi yang sudah ada
menggunakan video pembahasan. Video pembahasan dapat menggunakan teknologi Seamolec Multi
Studio (SMS). Contoh video pembahasan menggunakan SMS dapat dilihat sebagai berikut:
Pembahasan soal ujian dengan cara Per-Kelas dilakukan dengan cara masing-masing guru membahas
pada kelas secara tatap muka. Dengan model ini siswa bisa berinteraksi dengan guru secara langsung.
189
Jenis
font
yang
baik
dapat
menggunakan tahoma atau new times
roman.
Berikan informasi tentang mata pelajaran, jenjang sekolah, durasi pengerjaan serta
petunjuk umum pengerjaan soal.
Berikan logo institusi, nama pembuat soal dan timer (untuk memberikan timer silahkan
lihat langkah selanjutnya).
Informasi
Buka folder gambar timer yang ada pada file yang disertakan pada saat pelatihan. Pilih sesuai
dengan durasi slide yang akan ditampilkan, dalam hal ini sesuai dengan rata-rata siswa
mengerjakan soal. Kemudian copy dan paste di slide power point.
Timer
Setelah muncul timer muncul di slide, langkah selanjutnya adalah mengatur transisi dari animasi.
Jika di microsoft power point ada pada menu Transitions > Advance Slide. Pada pilihan Advance
Slide jangan beri tanda centang (v) pada kolom On Mouse Click , dan berikan tanda centang (v)
pada kolom After serta berikan waktu sesuai dengan timer yang dipilih.
Menu transition
191
D. Dalam soal bahasa inggris ujian nasional terdapat soal listening, oleh karena itu jika ingin memasukan
file suara yang dapat berjalan otomatis dapat mengikuti langkah berikut :
-
Pilih file suara yang akan dimasukkan, file suara dapat berupa file mp3 atau file wav.
Pilih menu insert > audio kemudian cari file audia berada.
Latihan ujian bersama seacyberclass telah diimplementasikan sejak oktober 2011 sampai dengan
april 2012. 95 Sekolah Menengah Atas (SMA) dan 100 Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di 20 provinsi di
Indonesia. Beberapa peserta berasal dari kota kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya dan beberapa
kota kecil yang sulit mengakses internet.
Peserta LUB tahun 2011-2012 berlatih 10 kali mata pelajaran ujian nasional, baik SMA maupun SMK.
Statistik hasil peserta dapat dilihat di http://seacyberclass.seamolec.org dan juga blog seacyberclass di
http://seacyberclass.wordpress.com.
Untuk mengembangkan program latihan ujian bersama ke asia tenggara sekolah Indonesia berpartner
dengan sekolah di Thailand, Filippina, dan Kamboja. Guru dan teknisi dari Indonesia difasilitasi oleh Seamolec
dikirim ke beberapa sekolah di Thailand, Filipina dan Kamboja untuke mengadakan latihan ujian bersama. Soal
yang digunakan dalam latihan ujian bersama dikembangkan bersama oleh guru-guru dari beberapa negara.
Untuk informasi lebih jauh tentang Latihan Ujian Bersama (LUB) di Asia Tenggara dapat di akses melalui
situs:
1. Thailand
: http://thailandseacyberclass.blogspot.com
2. Philippines
: http://philippineseacyberclass.wordpress.com
3. Cambodia
: http://kambojaseacyberclass.wordpress.com
Penjelasan pengerjaan soal dilakukan oleh guru-guru dari kedua negara, sehingga para siswa belajar
dari lebih banyak sumber informasi, dari guru mereka sendiri dan juga guru dari sekolah partner. Penjelasan
tentang pengerjaan soal dapat menggunakan file presentasi yang dibuat oleh guru atau video pembelajaran
yang dibuat oleh guru menggunakan Seamolec Multi Studio(SMS). Hasil latihan ujian bersama dapat digunakan
untuk perbandingan dua sekolah untuk meningkatkan kualitas pengajaran guru.
193
Daftar peserta Latihan Ujian Bersama Seacyberclass 5 sekolah di Kamboja, 33 Colleges di Thailand,
2 Sekolah di Filipina dan 3 sekolah di Indonesia.
No Nama Sekolah
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18
19
20
21.
22.
23.
24.
25
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41
42
43
44.
Negara
Cambodia
Cambodia
Cambodia
Cambodia
Cambodia
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Thailand
Phillipines
Phillipines
Indonesia
Indonesia
Indonesia
197
A. WEB CONFERENCE
Web conference merupakan salah satu media belajar yang digunakan dalam pembelajaran berbasis
jarak jauh. Pembelajaran, rapat, atau workshop yang disampaikan melalui web dapat bersifat dua arah atau
lebih. Web conference memiliki kelebihan daripada konferensi konvensional, dimana seluruh peserta harus
berada di tempat yang sama. Dengan web conference, peserta konferensi dapat berada dimana saja untuk
mengikuti konferensi.
Dibandingkan dengan aplikasi konferensi online, web conference memiliki keunggulan dalam hal
portabilitas, dimana untuk menggunakan web conference, peserta tidak perlu meng-install perangkat lunak
tertentu, cukup dengan memanfaatkan web browser yang tersedia di komputer peserta.
Terdapat beberapa fitur yang sering ditemukan di web-conference, antara lain:
Presentasi slideshow
Live or streaming video
VoIP
Meeting recording
Whiteboard
TextChat
Polls and surveys
Screen sharing/desktop sharing/ application sharing
Pemanfaatan web conference di Indonesia masih jarang sekali ditemukan, faktor utama yang menghambat implementasinya adalah infrastruktur di Indonesia, terutama dalam hal kecepatan internet,
yang kurang merata dan memadai untuk pelaksanaan web conference ini.
199
5. Jalankan presentasi anda pada kotak presentasi (Presentasi akan dimasukkan oleh moderator/
SEAMOLEC)
Upload a document
for presentation
Previous Slide
Next Slide
Zoom
Whiteboard
201