Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran berbasis
multimedia pada mata kuliah Teknik Pengaturan. Metode penelitian yang
digunakan adalah metode eksperimen semu. Pembuatan media pembelajaran ini
menggunakan program Snagit Capture 5. Hasil penelitian ini berupa media
pembelajaran berbasis multimedia. Pengujian media pembelajaran ini dilakukan
dengan menggunakan metode Randomized Controller Group Pretest Posttest
Design yaitu perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok untuk
membandingkan peningkatan prestasi peserta didik berdasarkan perlakuan yang
diberikan. Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa perbandingan perbedaan
prestasi yang dicapai antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen adalah
0,8125. Berdasarkan hasil penilaian media maka diperoleh 0% yang mencapai
nilai baik sekali, 37,5% baik, 50% cukup dan 12,5% kurang. Melihat
perbandingan waktu yang digunakan pada kedua perlakuan diperoleh bahwa
pengajaran dengan menggunakan media pembelajaran membutuhkan waktu
yang lebih cepat 43 menit dibandingkan dengan menggunakan metode
konvensional.
Kata Kunci : Media pembelajaran, Snagit capture , Teknik Pengaturan
M. Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan
MEDIA PEMBELAJARAN
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin
medium yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau dengan kata lain
media adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim pesan kepada
penerima pesan.
Media pembelajaran apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi
atau kejadian yang membangun suatu
kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan
atau sikap.
Media dalam aktivitas pembelajaran
dapat didefenisikan sebagai sesuatu yang
dapat
membawa
informasi
dan
pengetahuan
dalam
interaksi
yang
berlangsung antara pendidik dan peserta
didik.
b. Fungsi Media
Belajar tidak hanya bersentuhan
dengan hal-hal yang kongkret, baik dalam
konsep maupun faktanya,tetapi seringkali
bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat
kompleks, maya dan berada di balik
realitas. Karena itu media memiliki andil
untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak dan
menunjukkan hal-hal yang tersembunyi.
Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat
mewakili
kekurangan
guru
dalam
mengkomunikasikan materi pembelajaran.
Fungsi media dalam proses belajar
mengajar menurut Nana Sudjana (1991)
yakni : 1) Penggunaan media dalam proses
belajar mengajar bukan merupakan fungsi
tambahan, tetapi mempunyai fungsi sendiri
sebagai alat Bantu untuk mewujudkan
situasi belajar mengajar yang efektif; 2)
Penggunaan media pengajaran merupakan
bagian yang integral dari keseluruhan
situasi mengajar. Ini berarti bahwa media
pengajaran merupakan salah satu unsur
yang harus dikembangkan oleh seorang
pendidik;
3)
Penggunaan
media
M. Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan
12)
13)
14)
15)
e. Tools
Merupakan menu yang berfungsi untuk
menunjukkan jenis capture yang akan
dihasilkan, baik itu dalam bentuk image, text
atau video.
Selanjutnya pada task pane terdapat
beberapa profile dengan masing-masing
fungsi sebagai berikut:
1.
untuk
3.
4.
5.
M. Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan
METODOLOGI
Penelitian ini merupakan penelitian
eksperimen yaitu aplikasi program Snagit
sebagai media pembelajaran berbasis
multimedia pada mata kuliah Teknik
Pengaturan.
1. Alat
Peralatan
pendukung
yang
digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Perangkat keras:
1)
90 MHz processor (400 MHz
recommended)
2)
16 MB RAM (64 MB
recommended)
3)
20 MB kosong pada hard-disk
untuk instalasi program.
4)
Windows-compatible sound card
and microphone (recommended)
b. Perangkat lunak
1)
Microsoft Windows 98, Me, NT
4/0 SP6a, 2000, XP or later
2)
Snagit Capture 5.0
2. Prosedur Perancangan
a. Perencanaan
Penelitian
ini
diawali
dengan
pengumpulan bahan ajar Mata Kuliah
Teknik Pengaturan dan literatur yang
berkaitan dengan program Snagit capture
sebagai bahan dasar dari pembuatan media
pembelajaran ini. Selanjutnya membuat
bahan ajar mata kuliah Teknik pengaturan
dalam bentuk soft data maupun dalam
bentuk presentasi.
b. Desain
3. Pengujian
Pengujian
media
pembelajaran
dilakukan dalam bentuk Randomized control
Group Pretest Posttest Design. Pengujian
ini dilakukan dengan memilih dua
kelompok dari sebuah populasi secara
rambang. Kelompok eksperimen (X) yang
diberikan perlakuan berupa pembelajaran
dengan menggunakan media pembelajaran
multimedia berbasis Snagit, sedangkan
untuk kelompok kontrol (Y) tidak diberi
perlakuan. Selanjutnya kedua kelompok
tersebut diberikan pretest (T1) pada kedua
kelompok, kemudian hitung masing-masing
mean prestasinya. Berikan variabel X kepada
kelompok eksperimen dan perlakuan
konvensional (umum) pada kelompok
kontrol. Selanjutnya berikan posttest (T2)
pada kedua kelompok untuk mengetahui
besarnya pengaruh dari masing-masing
perlakuan, lalu hitung mean masing-masing
kelompok.
Kemudian
menghitung
perbedaan antara hasil pretest (T1) dan hasil
posttest
(T2).
Untuk
masing-masing
kelompok, jadi (T2cT1c) dan (T2e T1e).
kemudian selisih antara kedua perbedaan
dimasing-masing
kelompok
tersebut
dianggap sebagai pengaruh dari adanya
perlakuan variabel X pada kelompok
eksperimen dengan mengabaikan adanya
pengaruh-pengaruh lain yang kemungkinan
ada.
Dikaitkan pada perubahan yang lebih
besar pada kelompok eksperimental, maka :
(T2e T1e) - (T2cT1c)
(Sumadi Suryabrata: 2006)
M. Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan
T2
2
3,5
5
5
4
5
3
7
(T1-T2)
1
3,5
1
1
4
1
1
2
T2
4
7
8,5
8,5
7,5
2,5
8,5
4
(T1-T2)
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5
3
2
Baik(37,5%)
Cukup baik
(50%)
DAFTAR PUSTAKA
Andreas Andi Suciadi, 2004. Special
Project,Membuat efek Khusus Matrix
Dengan FlashMX 2004. Jakarta: Elex
Media Komputindo.
Chip,
Add-Ins
User