Anda di halaman 1dari 10

M.

Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan

Jurnal MEDTEK, Volume 1, Nomor 1, April 2009


APLIKASI SNAGIT CAPTURE PADA MATA KULIAH TEKNIK PENGATURAN
Muh. Yusuf Mappeasse

Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Elektro fakultas Teknik UNM


e-mail : yusufmappeasse@yahoo.co.id

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran berbasis
multimedia pada mata kuliah Teknik Pengaturan. Metode penelitian yang
digunakan adalah metode eksperimen semu. Pembuatan media pembelajaran ini
menggunakan program Snagit Capture 5. Hasil penelitian ini berupa media
pembelajaran berbasis multimedia. Pengujian media pembelajaran ini dilakukan
dengan menggunakan metode Randomized Controller Group Pretest Posttest
Design yaitu perlakuan yang berbeda terhadap dua kelompok untuk
membandingkan peningkatan prestasi peserta didik berdasarkan perlakuan yang
diberikan. Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa perbandingan perbedaan
prestasi yang dicapai antara kelompok kontrol dan kelompok eksperimen adalah
0,8125. Berdasarkan hasil penilaian media maka diperoleh 0% yang mencapai
nilai baik sekali, 37,5% baik, 50% cukup dan 12,5% kurang. Melihat
perbandingan waktu yang digunakan pada kedua perlakuan diperoleh bahwa
pengajaran dengan menggunakan media pembelajaran membutuhkan waktu
yang lebih cepat 43 menit dibandingkan dengan menggunakan metode
konvensional.
Kata Kunci : Media pembelajaran, Snagit capture , Teknik Pengaturan

Pendidikan merupakan bagian dari


kebudayaan dimana pada satu pihak
pendidikan
merupakan
cara
untuk
meneruskan nilai-nilai budaya dari generasi
yang satu ke generasi yang berikutnya,
sedangkan di pihak lain kebudayaan
merupakan semangat yang menjiwai
pendidikan. Berbagai upaya dilakukan
untuk meningkatkan pendidikan dari segi
kualitas maupun kuantitas. Sehubungan
dengan upaya pokok yang ambil antara lain
mengambil
langkah-langkah
untuk
menyesuaikan kurikulum dan metode
belajar mengajar dengan
kebutuhan
perkembangan pembangunan di bidang
pendidikan sebagai upaya nyata guna
membentuk manusia Indonesia seutuhnya.
Kampus merupakan tempat untuk
menimbulkan motivasi belajar yang baik.
Motivasi akan timbul apabila pendidik
mampu memberikan inspirasi dan sumber-

sumber bahan yang telah dirancang dengan


baik untuk membantu peserta didik.
Salah satu yang dapat menjadi
motivasi dalam proses pembelajaran dalam
kelas adalah komunikasi pendidikan antara
peserta didik dengan pendidik. Komunikasi
dalam pendidikan adalah suatu transaksi
pengertian/pemahaman
antara
dua
individu atau lebih (John D. Latuheru,
2002). Jadi proses komunikasi dikatakan
terjadi jika ada sumber yang memberikan
atau menyampaikan pesan dan ada
penerima pesan. Pada umumnya, dalam
proses komunikasi dibutuhkan suatu media
yang merupakan wadah yang dapat
menyalurkan pesan yang oleh sumber atau
pemberi pesan ingin diteruskan atau
disampaikan kepada penerima pesan
tersebut.
Pemecahan masalah dalam konsepsi
teknologi pendidikan berwujud dalam

M. Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan

bentuk segala sumber belajar yang


dirancang dan/atau dipilih sebagai pesan,
orang, bahan, peralatan, teknik dan
lingkungan untuk mengatasi masalahmasalah pendidikan, khususnya yang
menyangkut
proses
belajar-mengajar
(PMB).
Media
pembelajaran
merupakan
wujud dari sebuah pemecahan masalah
berkaitan dengan materi pengantar pesan
dari pemberi pesan kepada penerima pesan.
Media
pembelajaran
harus
dapat
mengakumulasikan kebutuhan peserta
didik yang berbeda-beda sehingga pesan
yang ingin disampaikan oleh seorang
pendidik dapat tersampaikan dengan baik
kepada peserta didik. Olehnya itu
dibutuhkan sebuah media pembelajaran
yang berbasis multimedia.
Snagit Capture merupakan salah satu
software yang berfungsi untuk merekam
gambar, teks, suara, film bahkan dapat
merekam segala aktifitas yang dilakukan di
komputer dan dapat disimpan dalam file
image dan AVI. Jika software ini
diaplikasikan dalam pembuatan sebuah
media pembelajaran maka akan memenuhi
dua sensor penerima yang merupakan
karakteristik peserta didik yaitu audio dan
visual. Peserta didik diberikan informasi
melalui visual dan dilengkapi dengan audio
atau suara yang merupakan penjelasan dari
bentuk visual tersebut.
Teknik Pengaturan adalah salah satu
mata kuliah wajib di Jurusan Pendidikan
Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas
Negeri Makassar merupakan salah satu
mata kuliah yang sangat rumit melihat
banyaknya pengaplikasian rumus-rumus
matematis. Dari kenyataan ini, maka
penulis akan membuat suatu media
pembelajaran yang berbasis multimedia
tanpa meninggalkan tatap muka dengan
harapan dapat menimbulkan motivasi
belajar kepada peserta didik sehingga daya
serap terhadap mata kuliah Teknik
Pengaturan semakin meningkat.
Pengembangan media pembelajaran
berbasis multimedia pada mata kuliah
teknik pengaturan, penulis akan membuat
sebuah media pembelajaran dengan

menggunakan aplikasi snagit 5 sehingga


akan menghasilkan suatu media yang
komunikatif, dan meningkatkan motivasi
peseta didik dalam mempelajari sesuatu.

MEDIA PEMBELAJARAN
a. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin
medium yang secara harfiah berarti
tengah, perantara atau dengan kata lain
media adalah perantara atau pengantar
pesan dari pengirim pesan kepada
penerima pesan.
Media pembelajaran apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi
atau kejadian yang membangun suatu
kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan
atau sikap.
Media dalam aktivitas pembelajaran
dapat didefenisikan sebagai sesuatu yang
dapat
membawa
informasi
dan
pengetahuan
dalam
interaksi
yang
berlangsung antara pendidik dan peserta
didik.
b. Fungsi Media
Belajar tidak hanya bersentuhan
dengan hal-hal yang kongkret, baik dalam
konsep maupun faktanya,tetapi seringkali
bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat
kompleks, maya dan berada di balik
realitas. Karena itu media memiliki andil
untuk menjelaskan hal-hal yang abstrak dan
menunjukkan hal-hal yang tersembunyi.
Bahkan dalam hal-hal tertentu media dapat
mewakili
kekurangan
guru
dalam
mengkomunikasikan materi pembelajaran.
Fungsi media dalam proses belajar
mengajar menurut Nana Sudjana (1991)
yakni : 1) Penggunaan media dalam proses
belajar mengajar bukan merupakan fungsi
tambahan, tetapi mempunyai fungsi sendiri
sebagai alat Bantu untuk mewujudkan
situasi belajar mengajar yang efektif; 2)
Penggunaan media pengajaran merupakan
bagian yang integral dari keseluruhan
situasi mengajar. Ini berarti bahwa media
pengajaran merupakan salah satu unsur
yang harus dikembangkan oleh seorang
pendidik;
3)
Penggunaan
media

Jurnal MEDTEK, Volume 1, Nomor 1, April 2009

pembelajaran lebih diutamakan untuk


mempercepat proses belajar mengajar dan
membantu peserta didik dalam menangkap
materi yang diberikan oleh pendidik.
c. Macam macam Media
Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke
dalam media auditif, visual, dan media
audiovisual. Media auditif adalah media yang
hanya mengandalkan kemampuan suara
saja, seperti radio, cassette recorder dan
piringan hitam. Media visual adalah media
yang
hanya
mengandalkan
indera
penglihatan. Media visual ini ada yang
menampilkan gambar atau simbol yang
bergerak seperti film strip, foto, gambar,
atau lukisan dan cetakan. Adapula visual
yang menampilkan gambar atau simbol
yang bergerak seperti film bisu, film kartun.
Sedangkan audio visual merupakan media
yang mempunyai unsur suara dan gambar.
Jenis media ini mempunyai kemampuan
yang lebih baik karena meliputi kedua jenis
media lainnya.
Media audio visual sendiri terdiri atas
audio visual diam, yaitu media yang
menampilkan suara dan gambar diam
seperti film bingkai suara ( sound slides), film
rangkai suara. Audio visual gerak, yaitu
media yang dapat menampilkan unsur
suara dan gambar yang bergerak.
Dilihat dari segi keadaannya, media
audio visual dibagi menjadi audio visual
murni yaitu unsur suara maupun unsur
gambar berasal dari satu sumber seperti film
audio cassette. Sedangkan audio visual tidak
murni adalah media yang unsur suara dan
unsur gambarnya bersumber dari slide
proyektor dan unsur suaranya dari tape
recorder.

PROGRAM SNAGIT CAPTURE


Snagit merupakan sebuah program
yang sangat mudah untuk dijalankan.
Snagit merupakan program capture untuk
screen, teks, dan video. Dengan konfigurasi
sebelumnya pengguna bisa 'menangkap'
gambar yang tampil di layar monitor, baik
itu full window, sebagian area window,
window aktif, menu, area bebas, dan
disimpan sebagai BMP, PCX, TIF, GIF, PNG
atau PEG. Bahkan dapat merekam kegiatan

yang dilakukan oleh Anda, sekaligus suara


dan disimpan sebagai AVI (Audio Video
Interleave).
Snagit merupakan aplikasi yang dapat
digunakan untuk segala kebutuhan capture
layar komputer. Apapun yang dapat dilihat
pada layar, Snagit dengan mudah dapat
mengcapturenya.
Setiap
pengambilan
gambar yang dilakukan, Snagit akan
menyediakan menu edit, save, enhance, dan
penggunaan capture lainnya.
Berikut adalah bagian-bagian dari
Snagit .
a. Input
Input select, merupakan pane yang
terdiri beberapa pilihan apa yang akan
dicapture. Berikut pilihan-pilihan yang bisa
digunakan dalam input select.
1) Screen
Screen option dapat digunakan untuk
jenis capture Image, Text maupun video.
Screen
option
digunakan
untuk
mengcapture semua desktop windows.
(Semua yang tampil pada layar).
2) Window
Window option dapat digunakan untuk
mengcapture image, text dan video.
Window digunakan untuk mengcapture
beberapa window yang dipilih atau
beberapa bagian dari itu. Capture image
dapat memasukkan keseluruhan window
hingga border, title bar, menu bar, scroll bar
atau caption line.
3) Region
Region option dapat digunakan untuk
mengcapture image, text, video. Region
digunakan untuk mengcapture bagian
yang dipilih oleh pengguna dalam
bentuk persegi empat pada layar.
4) Active window
Active window dapat digunakan untuk
capture image, text, video capture. Active
Window digunakan untuk mengcapture
window aktif (window yang menjadi fokus
pada windows desktop ketika Snagit
digunakan).
5) Fixed Region
Fixed Region dapat digunakan untuk jenis
capture image, text, video. Fixed Region
merupakan menu input yang digunakan
untuk mengcapture bagian yang dipilih
oleh pengguna sesuai dengan ukuran

M. Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan

yang telah diatur sebelumnya pada layar


yang ditetapkan oleh screen pixel
coordinates. Yaitu sebuah unit grafik yang
terdiri dari sebuah single dot pada layar
monitor.
6)
Object
Object option digunakan untuk capture
image dan text. Hal ini merupakan jalan
terbaik untuk mengcapture bagian yang
sangat kecil pada layar komputer. Object
option pada Input menu digunakan untuk
mengcapture object window. Hal ini
memberikan kepastian tentang apa yang
akan ditangkap, tergantung pada apa
yang diinginkan oleh pengguna.
7) Graphic File
Graphic file hanya dapat digunakan
untuk jenis capture image. Graphic File
pada menu input digunakan untuk
mengcapture suatu image yang disimpan
sebagai file bitmap.
8) Clipboard
Clipboard adalah salah satu menu input
yang disedikan untuk digunakan pada
jenis capture image dan text. Clipboard
digunakan untuk mengcapture isi dari
Windows clipboard.
9) Full Screen DOS
Digunakan untuk jenis capture image dan
text. Full-Screen DOS merupakan menu
input yang digunakan untuk mengcapture
isi dari full-screen MS-DOS window.
10) Menu
Menu option merupakan menu input yang
digunakan hanya untuk jenis capture.
Input option ini adalah bermanfaat
untuk mengcapture drop-down menu
aplikasi window hingga termasuk
kursor pada image.
11) Program File
Menu Input ini disediakan untuk jenis
capture image saja. Dengan memilih
program file sebagai menu input, maka
pengguna akan dapat mengcapture
kursor, icon dan image bitmap yang
tersimpan pada beberapa program
(EXE. Dll) pada komputer.
Ketika
mengcapture,
Snagit
menampilkan
sebuah kotak dialog yang meminta
untuk memilih aplikasi dari capture,
pilih salah satu object yang akan

12)

13)

14)

15)

dicapture, preview image tersebut


kemudian ganti warna background
image, selanjutnya jalankan capture.
Include Cursor
Menu input ini digunakan untuk jenis
capture image dan video. Include Cursor
digunakan untuk memasukkan kursor
pada image atau video yang akan
dicapture. Menu ini dapat digunakan
jika pengguna memilih Screen, Active
window, Fixed Region, atau menu option
pada menu input.
Auto Scroll
Option ini hanya dapat digunakan
untuk jenis capture text dan image. Auto
Scroll digunakan untuk mengcapture isi
yang panjang pada window yang terdiri
atas vertical scroll bar (image atau teks).
Pilihan ini hanya dapat digunakan
dengan window, active window dan
region sebagai menu input.
Clipboard Chain
Menu input ini dapat digunakan untuk
jenis capture image dan teks. Clipboard
Chain digunakan agar Snagit dapat
mengcapture isi dari windows clipboard
dan suatu waktu dapat dikirim ke
clipboard yang baru.
Pengguna juga dapat menggunakan
Clipboard Chain untuk mengcapture
layar pada full screen MS-DOS window.
Pada saat full screen MS-DOS bekerja,
jika <Print Screen> key* ditekan, akan
menyebabkan Windows mengcopy layar
pada clipboard. Jika Clipboard Chain
menjadi pilihan menu input, maka
secara otomatis Snagit akan mengcopy
Image MS-DOS Screen menjadi salah
satu bagian dari output (printer, graphic
file atau mail note).
Properties
Menu
ini
disediakan
untuk
penggunaan image, text, video capture.
Kotak dialog input properties meminta
pengguna untuk mengeset properties
pada dua tipe capture, yaitu :
- Untuk
Fixed
Region
capture,
pengguna dapat mengatur ukuran
dan posisi pada region atau daerah
capture.

Jurnal MEDTEK, Volume 1, Nomor 1, April 2009

- Untuk Menu capture, Pengguna


dapat memilih apakah top menu bar
dimasukkan dalam area capture.
Selain itu, pengguna juga dapat
mengeset warna background.
Untuk image capture, fixed region dan
menu tabs pada dialog input properties
keduanya dapat digunakan. Sedangkan
untuk text dan video capture, hanya dapat
menggunakan fixed region tab.
b. Output
Output adalah menu yang disediakan
pada Snagit untuk menentukan akan dibuat
dalam bentuk bagaimana hasil capture
tersebut. Adapun bagian dari menu output
antara lain:
1) Printer, dengan memilih printer option
pada menu output maka image atau text
yang telah dicapture akan diprint.
2) Clipboard digunakan untuk mengirim
image atau text yang telah dicapture ke
windows clipboard sehingga dapat dicopy
ke aplikasi windows yang lain atau
menyimpannya dalam bentuk clipboard
file atau text file.
3) File, mengganti bentuk file yang akan
disimpan tergantung pada jenis capture
yang digunakan. Untuk semua jenis
capture, pengguna disarankan untuk
memberikan
nama
file
dan
menyimpannya. untuk image capture,
data akan tersimpan dengan bentuk file
BMP, untuk text capture data akan
tersimpan sebagai file TXT, dan video
capture akan tersimpan sebagai file AVI.
Beberapa menu output lainnya antara lain
:
- Send mile
- Catalog
- Web
- Preview window
- Multiple output
c. Filters
Filters merupakan menu yang digunakan
untuk mengedit atau memberikan special
effect selama proses capture.
d. Options
Option merupakan pilihan yang akan dipilih
lebih jauh untuk ditetapkan bagaimana
tampilan hasil capture tersebut atau
bagaimana tampilan capture sebelum
dikirim ke dalam bentuk output.

e. Tools
Merupakan menu yang berfungsi untuk
menunjukkan jenis capture yang akan
dihasilkan, baik itu dalam bentuk image, text
atau video.
Selanjutnya pada task pane terdapat
beberapa profile dengan masing-masing
fungsi sebagai berikut:
1.

untuk

tombol ini digunakan

memulai proses capture. Fungsi dari


capture botton juga dapat digantikan
dengan menekan <Ctrl> + < Ship > +
<P> baik untuk memulai atau berhenti
mengcapture.
2.

catalog tools berfungsi


untuk menunjukkan folder yang dapat
dijadikan sebagai bahan catalog untuk
proses pengeditan.

3.

Tools Snagit studio


diperuntukkan
bagi
pengguna
komputer yang ingin memodifikasi
screen capture dengan penambahan
graphic. Beberapa kegunaan Snagit studio
antara lain :
a.
Membuat kotak percakapan
pada elemen layar
b.
Menambahkan anak panah
pada gambar
c.
Menambahkan/
memasukkan clip art pada gambar
d.
Menambahkan
bentuk
geometric pada gambar
e.
Memasukkan catalog pribadi
pada gambar.

4.

Tools image capture


menggambarkan
Snagit
akan
mengcapture suatu image pada layar
atau beberapa bagian dari itu. Pengguna
dapat mengcapture image pada beberapa
software aplikasi, seperti DirectX games,
scanner, atau bagian mana saja yang ada
pada layar komputer. Hasil capture
dapat dikirim ke dalam beberapa bentuk
output, seperti graphic file, printer, e-mail
atau pada web server.

5.

Snagit mengcapture text

M. Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan

yang dapat dilihat pada layar


komputer. Snagit dapat dengan mudah
di import ke dalam aplikasi database
untuk penyortiran atau manipulasi
lainnya.
6.

Snagit merekam segala


aktifitas yang dilakukan pada layar
desktop. Mengcapture semua pergerakan
mouse dan semua gerak aplikasi
kemudian menyimpan video tersebut ke
dalam file AVI.

METODOLOGI
Penelitian ini merupakan penelitian
eksperimen yaitu aplikasi program Snagit
sebagai media pembelajaran berbasis
multimedia pada mata kuliah Teknik
Pengaturan.
1. Alat
Peralatan
pendukung
yang
digunakan dalam penelitian ini adalah :
a. Perangkat keras:
1)
90 MHz processor (400 MHz
recommended)
2)
16 MB RAM (64 MB
recommended)
3)
20 MB kosong pada hard-disk
untuk instalasi program.
4)
Windows-compatible sound card
and microphone (recommended)
b. Perangkat lunak
1)
Microsoft Windows 98, Me, NT
4/0 SP6a, 2000, XP or later
2)
Snagit Capture 5.0
2. Prosedur Perancangan
a. Perencanaan
Penelitian
ini
diawali
dengan
pengumpulan bahan ajar Mata Kuliah
Teknik Pengaturan dan literatur yang
berkaitan dengan program Snagit capture
sebagai bahan dasar dari pembuatan media
pembelajaran ini. Selanjutnya membuat
bahan ajar mata kuliah Teknik pengaturan
dalam bentuk soft data maupun dalam
bentuk presentasi.
b. Desain

Langkah awal pembuatan media


pembelajaran ini adalah dengan membuat
soft data dari mata kuliah yang akan
dibuatkan media pembelajaran. Selanjutnya
mempersiapkan presentasi baik dalam
bentuk power point atau macromedia ataupun
program presentasi yang lain.
Dalam
pembuatan
media
pembelajaran
dengan
menggunakan
program Snagit ini membutuhkan satu unit
komputer dengan RAM minimal 256 MB,
headshet atau sound card.
Langkah-langkah pembuatan media
pembelajaran dengan menggunakan Snagit
Capture 5.0.
1. Click star pada desktop. Selanjutnya pilih
All program dan pilih Snagit Capture.
2. Pilih option input, pilih screen , Include
cursor, dan Record Audio. Sedangkan
pada option output pilih file dan untuk
pilihan capture, pilih Video Capture.
3. Atur konfigurasi snagit dengan menu
input, screen, Include Cursor,dan Record
Audio. Kemudian pilih menu Output,
option file. Berikut tampilan kompigurasi
Snagit Capture Video

Gambar 4. Konfigurasi Snagit Capture Video


4. Untuk memulai proses perekaman, click
tombol capture pada bagian kiri atas task
bar atau dengan menekan <Ctrl> +
<Shift> + <P>, maka secara otomatis
akan bekerja merekam suara dan video.
5. Pilih Start pada kotak dialog.

Jurnal MEDTEK, Volume 1, Nomor 1, April 2009

8. Simpan sebagai file. Pada kotak dialog


save as, masukkan nama file kemudian
pilih OK. Hasil rekaman Snagit, akan
tersimpan sebagai file AVI.
Atur konfigurasi Snagit dengan menu
input, screen, include cursor,dan record audio.
Kemudian pilih menu output, option file.

Gambar 5. Tampilan pertama proses


Capture Video
6. Tekan <Ctrl> +< Snagit Shift> +<P>
untuk menghentikan proses Capture.
Maka akan tampil kotak dialog seperti
gambar di bawah ini,

Gambar 6. Kotak Dialog Snagit


Video Capture
7. Click Finish button untuk mengirim
hasil Capture ke output.

3. Pengujian
Pengujian
media
pembelajaran
dilakukan dalam bentuk Randomized control
Group Pretest Posttest Design. Pengujian
ini dilakukan dengan memilih dua
kelompok dari sebuah populasi secara
rambang. Kelompok eksperimen (X) yang
diberikan perlakuan berupa pembelajaran
dengan menggunakan media pembelajaran
multimedia berbasis Snagit, sedangkan
untuk kelompok kontrol (Y) tidak diberi
perlakuan. Selanjutnya kedua kelompok
tersebut diberikan pretest (T1) pada kedua
kelompok, kemudian hitung masing-masing
mean prestasinya. Berikan variabel X kepada
kelompok eksperimen dan perlakuan
konvensional (umum) pada kelompok
kontrol. Selanjutnya berikan posttest (T2)
pada kedua kelompok untuk mengetahui
besarnya pengaruh dari masing-masing
perlakuan, lalu hitung mean masing-masing
kelompok.
Kemudian
menghitung
perbedaan antara hasil pretest (T1) dan hasil
posttest
(T2).
Untuk
masing-masing
kelompok, jadi (T2cT1c) dan (T2e T1e).
kemudian selisih antara kedua perbedaan
dimasing-masing
kelompok
tersebut
dianggap sebagai pengaruh dari adanya
perlakuan variabel X pada kelompok
eksperimen dengan mengabaikan adanya
pengaruh-pengaruh lain yang kemungkinan
ada.
Dikaitkan pada perubahan yang lebih
besar pada kelompok eksperimental, maka :
(T2e T1e) - (T2cT1c)
(Sumadi Suryabrata: 2006)

Gambar 7. Kotak Dialog Finish Button

a. Prosedur Pengambilan Data dan


Ujicoba Media
Prosedur
pengambilan
data
dilakukan dengan menggunakan metode
dokumentasi
dan
tes.
Pembelajaran
dilakukan dengan menampilkan media

M. Yusuf Mappeasse, Aplikasi Snagit Capture pada Mata Kuliah Teknik Pengaturan

pembelajaran di depan kelas yang


didahului dengan mengadakan pretest dan
diakhiri
dengan
melakukan
posttest,
kemudian perbandingan prestasi tersebut
dicari selisihnya dengan perbandingan
prestasi yang menggunakan perlakuan
konvensional dengan metode yang sama.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini adalah sebuah
media pembelajaran berbasis multimedia
pada mata kuliah Teknik Pengaturan.
Untuk mengetahui efektifitas media
pembelajaran ini, dilakukan dengan uji coba
pada mahasiswa yang dibagi menjadi dua
kelompok secara rambang. Kelompok
pertama sebagai kelompok kontrol dan
Kelompok
kedua
sebagai
kelompok
eksperimen dengan hasil sebagai berikut :
Tabel 1. Daftar Nilai Tes
Kelompok Kontrol
NO.
T1
1
1
2
0
3
4
4
4
5
0
6
4
7
2
8
5
(T1-T2) = 1.8125

T2
2
3,5
5
5
4
5
3
7

(T1-T2)
1
3,5
1
1
4
1
1
2

Tabel 2. Daftar Nilai Tes


Kelompok Eksperimen
NO.
T1
1
0
2
2
3
6
4
6
5
6
6
0
7
5
8
2
(T1-T2) = 2.875

T2
4
7
8,5
8,5
7,5
2,5
8,5
4

(T1-T2)
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5
3
2

Hasil dari pretest menunjukkan, mean


prestasi untuk kelompok kontrol adalah 2,5

dan untuk mean prestasi kelompok


eksperimen adalah 3,375.
Selanjutnya kelompok eksperimen
diberi perlakuan X dalam hal ini penerapan
media pembelajaran dan kelompok kontrol
diberikan perlakuan konvensional. waktu
yang dibutuhkan untuk menyelesaikan
materi pada kelompok kontrol adalah 90
menit
sedangkan
untuk
kelompok
eksperimen dengan materi yang sama
membutuhkan 48 menit.
Setelah melakukan posttest untuk
mengetahui sejauh mana prestasi kedua
kelompok, diperoleh bahwa mean prestasi
kelompok kontrol mencapai 4,3125 dan
mean prestasi yang dicapai kelompok
eksperimen adalah 6,3125
Berdasarkan rumus yang digunakan
untuk mengetahui peningkatan prestasi
pada metode Randomized Controller-Group
Pretest-Posttest Design, maka diperoleh:
(T2c T1c) = 1,8125
(T2e T1e) = 2.875
Sehingga selisih antara kedua perbedaan ini
adalah
(T2e T1e) - (T2cT1c) = 1.0625
Selisih dari kedua perbedaan ini dianggap
dipengaruhi oleh adanya variabel X,
sehingga dapat disimpulkan bahwa ada
pengaruh
yang
terjadi
dengan
dilakukannya perlakuan X ( penerapan
media pembelajaran).
Tanggapan mahasiswa mengenai
penampilan media pembelajaran ini dapat
digambarkan dengan diagram lingkaran
seperti terlihat pada gambar 8.
Baik sekali (12,5%)

Baik(37,5%)

Cukup baik
(50%)

Gambar 8. Persentase Tanggapan


Mahasiswa terhadap Media

Jurnal MEDTEK, Volume 1, Nomor 1, April 2009

SIMPULAN DAN SARAN


Berdasarkan hasil penelitian, dapat
disimpulkan:
1. Snagit Capture merupakan software
yang berfungsi untuk mengcapture baik
gambar, video, teks yang tampil pada
screen bahkan suara pun dapat
tercapture
dengan
menggunakan
software ini.
2. Media pembelajaran berbasis Snagit
Capture dapat meningkatkan hasil
belajar peserta didik.
3. Media pembelajaran berbasis Snagit
Capture dapat mengefisienkan proese
belajar mengajar.
4. Tampilan media pembelajaran berbasis
Snagit Capture lebih interaktif sehingga
dapat meningkatkan motivasi dan
perhatian
peserta
didik
dalam
mengikuti pembelajaran.
Sebagai implikasi dari penelitian ini
disarankan untuk mengembangkan media
pembelajaran berbasis Snagit Capture pada
semua mata kuliah.

DAFTAR PUSTAKA
Andreas Andi Suciadi, 2004. Special
Project,Membuat efek Khusus Matrix
Dengan FlashMX 2004. Jakarta: Elex
Media Komputindo.
Chip,

2004, Edisi 2. Computer &


Communication. Jakarta: Elex Media
Komputindo

Chip Special, 2007, Edisi Spesial. Video


Digital.
Jakarta:
Elex
Media
Komputindo.

Hamsah B. Uno, 2006. Perencanaan


Pembelajaran.Gorontalo: Bumi Aksara
John D. Latuheru. 2002. Media Pembelajaran,
Makassar: Makassar State University
Press.
TechSmith Com, Snagit 7.2 Getting Started
Guide.Version.
Sumadi Suryabrata, 2006. Metodologi
Penelitian, Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Sudanta Wirija, 2005. Microsoft Windows
Server 2003, Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Syamsurijal, 2005. Teknik Pengaturan,
Makassar : Teknik Elektro Fakultas
Teknik Universitas Negeri Makassar.
TechSmith Corp, Snagit
Guide.Version.

Add-Ins

User

Anda mungkin juga menyukai