Disusun oleh :
Anang Winanta
(13010013)
(13010043)
LAPORAN PROYEK I
Disusun oleh :
Anang Winanta (13010013)
Julia Intan Amini
(13010042)
Kukuh Ridhanto
(13010043)
HALAMAN PENGESAHAN
PROYEK I
(13010042)
KUKUH RIDHANTO
(13010043)
M.Cs
M.Cs
NIP. 075012200801071983
NIP. 075012200801071983
PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Proyek I ini tidak
terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Ahli
Madya di suatu Peguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya
juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah di tulis atau
diterbitkan oleh orang lain , kecuali yang secara tertulis diacu dalam
naskah ini dan disebutkan daftar pusaka.
PESERTA 1
PESERTA 2
ANANG WINANTA
13010013
PESERTA 3
KUKUH RIDHANTO
13010043
PRAKATA
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Tuhan Yang Maha
Esa, yang telah memberikan rahmat, taufiq serta hidayah-Nya
sehingga penulis dapat dengan lancar menyelesaikan Laporan
Proyek 1 dengan baik.
Dalam kata pengantar ini juga, penulis menyadari bahwa
penyusunan Laporan Proyek 1 ini tidak lepas dari banyak pihak
yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil.
Maka bersama ini penulis juga mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1.Bapak Drs.Bambang Soekodiono selaku direktur Politeknik Kediri
2.Bapak Andika Kurnia, S.Kom, M.Cs selaku dosen pembimbing
dalam Proyek 1
3.Rekan-rekan dan keluarga besar Politeknik Kediri dan semua
pihak yang telah membantu dalam proses penyelesaian
laporan ini.
Tentunya dalam laporan ini pasti akan ada banyak hal
yang kurang sempurna, maka dari itu kami mengharapkan saran
dan kritik yang membangun guna koreksi di masa yang akan
datang. Terimakasih atas perhatian dan kerjasamanya.
Penulis.
INTISARI
Pada
era
globalisasi
saat
ini,
segala
sesuatu
yang
Angka
Berbasis
Android
yang
berjalan
pada
serta
dapat membantu
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN.........................................................................ii
PERNYATAAN.......................................................................................... iii
PRAKATA................................................................................................ iv
INTISARI................................................................................................. v
DAFTAR ISI............................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR................................................................................. viii
BAB. I..................................................................................................... 1
PENDAHULUAN....................................................................................... 1
Latar Belakang.................................................................................... 1
Rumusan masalah............................................................................... 2
Batasan masalah................................................................................ 2
Tujuan Penelitian................................................................................. 2
Manfaat Penelitian.............................................................................. 2
Metodologi Penelitian..........................................................................3
Sistemmatika Penulisan......................................................................4
BAB. II.................................................................................................... 5
LANDASAN TEORI................................................................................... 5
SYSTEM OPERASI ANDROID.................................................................5
SEJARAH ANDROID.............................................................................. 5
VERSI ANDROID.................................................................................. 7
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN.........................................................10
SDK................................................................................................... 13
AVD................................................................................................... 14
JDK.................................................................................................... 15
ADT................................................................................................... 15
Eclipse............................................................................................... 16
2.7 Source Coding............................................................................. 16
Flowchart.......................................................................................... 19
DAFTAR GAMBAR
BAB. I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Media
game sebagai
media
pembelajaran
di
Indonesia
game di mata
dan
berkembang
standar kegiatan
mengakibatkan
cepat.
pembelajaran
makin
Akibatnya
pada
sangat
makin
anak.
Hal
tinggi
ini
anak
diantaranya
dapat
melatih
Education
Games
kemampuan berfikir
permainan
edukatif
dapat
membawa
anak
dalam
Rumusan masalah
Rumusan yang didapatkan pada latar belakang diatas adalah :
Bagaimana membuat game edukasi pengenalan angka dalam
bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis android sebagai
media pembelajaraan untuk meningkatkan hasil belajar anak ?
Batasan masalah
Batasan masalah dalam proyek1 adalah :
Game edukasi yang akan dibagun lebih di fokuskan dalam
pengenalan angka dalam berbahasa inggris dengan dilengkapi
perhitungan dasar yang meliputi penjumlahan dan pengurangan.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian pada proyek1 adalah pembuatan geme
aplikasi pengenalan angka dan perhitungan dasar berbasis
android. Adapun tujuan dalam pembuatan game edukasi adalah
membuat game edukasi pengenalan angka dalam bahasa inggris
dan
perhitungan
dasar
berbasis
android
sebagai
media
game
edukasi
pembuatan
angka
dan
Metodologi Penelitian
1.6.1 Pengumpulan data
Dalam pembuatan
proyek
Game
Pengenalan
Angka
belajar.
Data
tersebut
dapat
terkumpul
dari
harus
melewati
tahap
perancangan
sistem
1.6.6 Maintenance
Perubahan atau penambahan program sesuai dengan permintaan
user.
Sistemmatika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini mencakup tentang latar belakang ,rumusan
masalah,batasan
masalah,tujuan
penelitian,manfaat
bab
ini
berisi
uraian
penjelasan
tentang
serta
metode
aplikasi
tersebut.
BAB V : PENUTUP
Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran mengenai aplikasi yang
telah dibuat.
BAB. II
LANDASAN TEORI
Pada
bab
Ini
akan
dibahas
landasan
teori
yang
digunakan
oleh
bermacamperanti
bergerak.
Android
SEJARAH ANDROID
Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang
didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA.
Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang
berbasis IT & Communication; Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears
dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk
mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan
preferensi
pemilik.
Dengan
kata
lain, Android
Inc,
ingin
mewujudkan mobile
device yang
lebih
mengerti
pemiliknya.
Inc diakuisisi
oleh Google
Inc.
Seluruh
Tetapi
banyak
yang
jenis
telepon
pintar
muncul
yang
terbentuklan Open
Handset
Allianceyang
merupakan
VERSI ANDROID
a. Android versi 1.5 ( cupcake )
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis
teleponseluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software
DevelopmentKit) dengan versi 1.5
(Cupcake).
Terdapat
penambahan
beberapa
beberapa
fitur
pembaruan
dalam
termasuk juga
seluler
versi
ini
ke
headset
Bluetooth,
animasi
layar,
dan
(versi
1.6)
dirilis
pada
September
dengan
akan
dihapus;kamera,
camcorder
dan
galeri
yang
dintegrasikan; CDMA / EVDO,802.1x, VPN, Gestures, dan Text-tospeech engine; kemampuan dialkontak; teknologi text to change
speech (tidak tersedia pada semuaponsel; pengadaan resolusi
VWGA.
c. Android versi 2.0/2.1 (eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android
dengan
versi
2.0/2.1
(Eclair),
perubahan
yang
dilakukan
20
Mei
2010,
Android
versi
2.2
(Froyo)
engine
yang
dipakai
GoogleChrome
yang
Desember
(Gingerbread)diluncurkan.
2010,
Android
versi
2.3
Perubahan-perubahan
umum
yang
Honeycomb
dirancang
khusus
untuk
tablet.
11
Jelly
Bean
lebih
menfokuskan
fiturnya
ke
ini
jugamenandai
hadirnya
fitur
Now
yang
12
13
g dengan
14
15
16
SDK
Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang
ingin mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android
SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang
komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries,
handset emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial. Saat
ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux
(distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8
atau lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK,
Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE yang
didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan
menggunakan pluginAndroid Development Tools (ADT), dengan
ini pengembang dapat menggunakan teks editor untuk mengedit
file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line
untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi
Android dan pengendalian perangkat Android (misalnya, reboot,
menginstal paket perangkat lunak dengan jarak jauh).
Android SDK telah dirilis pada tanggal 12 November 2007. Dan
pada tanggal 15 Juli 2008 tim Android Developer Challenge
sengaja mengirimkan email ke semua pendatang di Android
Developer Challenge untuk mengumumkan bahwa rilis SDK
terbaru telah tersedia pada halaman download pribadi. Email
tersebut juga ditujukan kepada pemenang Android Developer
Challenge putaran pertama. Sebuah penyataan bahwa Google
telah menyediakan rilis SDK terbaru untuk beberapa
pengembang dan bukan untuk orang lain.
Pada tanggal 18 Agustus 2008, Android SDK 0.9 beta dirilis. Rilis
ini menyediakan API yang diperbarui dan diperluas, perbaikan
pada alat-alat pengembangan dan desain terbaru untuk layar
17
untuk
menjalankan
virtual
Android.
jadi
tanpa
18
19
JDK
Java Development Kit (JDK) ini wajib hukumnya, karena
Android
merupakan
aplikasi
yang
dibangun
dengan
ADT
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain
untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam
mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE
Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan
memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android,
membuat GUI aplikasi, dan menambakan komponen-kompenen
yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi
menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga
kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang
digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.
20
Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
21
<RelativeLayout
</ RelativeLayout>
22
23
Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu.
Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis
penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program.
Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih
jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih
mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya
pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk
program dengan bahsa pemrograman.
Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai
sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program.
Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan
antara simbol yang satu dengan simbol yang lain.
Simbol ini disebut juga connecting line.
Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop)
dari suatu kegiatan
24
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar masuk atau
penyambungan proses dalam lembar / halaman yang
sama.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar masuk atau
penyambungan proses pada lembar / halaman yang
berbeda.
Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer
25
26
27
28
perangkat
lunak,
dikelola
dan
dibuat
oleh
Object
29
kegunaan
diagram adalah
pengguna
sistem
yang
penggambaran
sistem
tersebut
akan
sistem
(user),
dibangun. Use
dari
sudut
sehingga
case
pandang
pembuatan use
3.
30
1.
include,
yaitu
kelakuan
yang
harus
terpenuhi
agar
3.
merupakan
pilihan
selama
asosiasi
hanya
31
Bab III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa
3.1.1
Analisa Permasalahan
Analisa masalah adalah penjabaran yang mengenai masalah
sebelum dibagun dan dimaksudkan untuk membantu anak . Agar
anak dapat mempelajari tentang angka dan huruf dalam bahasa
inggris dan perhitungan dasar. Analisa masalah yang ada meliputi
hal-hal sebagai berikut :
1. Sistem pembelajaran kurang interaktif .
2. Sulitnya anak untuk memahami materi yang diberikan
terutama dalam
berbahasa Inggris
3. Kurangnya inovatif dalam pembelajaran yang sehingga
membuat anak selalu bosan ketika belajar.
4. Banyak anak yang menyukai game dibanding untuk belajar.
Maka game edukasi tersebut dibutuhkan untuk mengatasi
permasalahan ini.
3.1.2
Analisa Model
Aplikasi game edukasi ini dibangun menggunakan model
sentuhan tombol yang bersuara. Penyajian materi didukung dengan
gambar , musik, dan suara yang sesuai tema. Materi yang
disampaikan dengan bahan yang biasanya digunakan untuk
pembelajaran dasar. Anak dapat belajar disetiap waktu dan
dimanapun berada.Penyajian materi dengan menggunakan tombol tombol yang mempunyai gambar dan suara. Setiap salah satu
tombol disentuh akan terdengar suara dan perubahan gambar.
3.1.3
Analisia aplikasi pembelajaran yang dibangun
Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuat materi
pengenalan huruf dan angka dalam berbahasa inggris serta
perhitungan dasar dari penjumlahan dan pengurangan. Dengan
tujuan agar anak mengetahui bahasa inggris angka. Serta
perhitungan dasar dengan menghitung jumlah gambar sesuai
simbol yang digunakan meliputi simbol pertambahan dan
pengurangan
3.1.4
Analisa Penguna
Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja
pengguna yang terlibat dalam penggunaan game pengenalan
angka dan perhitungan ini yang berbasis android.
32
33
untuk
package
dari
android
yang
akan
digunakan
untuk
menggunakan
atau
mempunyai
android
phone
dapat
Development
Deskripsi
Menjalankan permainan pada
setiap menu .
Anak
35
Keterangan :
A
B
: Menu Number
: Menu Count
36
37
38
39
akan tampil soal dan jika tidak maka audiens bias memilih back
maka akan kembali kemenu uatama.
3.2.2 Perancangan Antarmuka
Tahapan perancangan antarmuka dalam pembuatan suatu
aplikasi ini sangatlah penting. Sebab ditahapan ini menentukan
apakah aplikasi yang akan dibuat memiliki konstruksi yang baik dan
proses pengolahan data yang tepat dan akurat. Untuk pendesainan
program dirancang dengan sedemikian jelasnya supaya dapat
dipahami dan dimengerti oleh pemakai (user), serta informasi harus
jelas disampaikan melalui desainan tersebut.
Berikut ini adalah Perancangan Antarmuka Aplikasi Game:
a. Halaman menu Angka
Menu awal angka
Tombol Song
Tombol about
40
b. Halaman count
41
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Kegiatan setelah melakukan perancangan sistem adalah
kegiatan implementasi merupakan usaha untuk sistem yang
dirancang efisien dimana yang nantinya sistem baru yang
diusulkan relevan atau tidak.
Implementasi program dan pembahasan
Implementasi perancangan terhadap aplikasi Angka dan
Perhitungan berbasis android serta pembahasannya.
a. Tampilan number awal
Membuat splash di game edukasi
42
tools:context=".HelloNumbersActivity" >
</RelativeLayout>
43
Tampilan Angka
=
44
Tampilan about
45
47
48
49
50
f. Tampilan Nilai
51
52
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Bedasarkan pada bab-bab sebelumnya, maka penelitian dapat
menyimpulkan hal-hal sebagai berikut :
1. Dengan teknologi multimedia, aplikasi ini menyajika
informasi mengenai pembelajaran bahasa inggris dengan
menampilkan teks, suara, dan gambar, serta dapat
berinteraksi langsung dalam proses belajar dan dapat
meningkatkan motivasi anak untuk belajar bahasa inggris.
2. Dalam proses aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu
belajar bahasa inggris ini, mudah digunakan oleh para
anak hanya cukup memerlukan klik pada button-button yan
tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materimateri yang disajikan.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran-saran untuk
pengembangan Aplikasi Pembelajaran sebagai alat bantu belajar
Bahasa Inggris, yaitu :
1. Perkembang aplikasi ini nantinya akan diperbanyak lagi
jenis-jenis game secara virtual reality khususnya untuk
anak-anak. Jenis-jenis permainan didalamnya diharapkan
terdapat salah satu permainan yang menyediakan score
atau nilai sehingga anak-anak merasa tertantang untuk
memainkannya.
2. Diharapkan untuk perkembangan kedepan, aplikasi
pembelajaran sebagai alat bantu pelajaran bahasa inggris
yang dapat dimainkan lewat media internet serta didalam
aplikasi ini menyediakan berbagai iklan pada aplikasi
tersebut.
53
DAFTAR PUSTAKA
Irwan, 2014, Aplikasi Android Dengan Eclipse, Palembang :
Maxicom. http://adhirapuzzpa.blogspot.com/
http://komputologi.blogspot.com/2012/06/intip-kelebihandankekurangan-android.html
Narendra Ragan Prabu, 2012, Kumpulan Project Aplikasi Android
Untuk Pemula
Mark L. Murphy, 2010, Android Progamming Tutorial.
54