Anda di halaman 1dari 62

LAPORAN PROYEK I

PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN


ANGKA BERBASIS ANDROID

Disusun oleh :
Anang Winanta

(13010013)

Julia Intan Amini (13010042)


Kukuh Ridhanto

(13010043)

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK KEDIRI
KEDIRI
2015

LAPORAN PROYEK I

PEMBUATAN GAME APLIKASI PENGENALAN


ANGKA BERBASIS ANDROID

Disusun oleh :
Anang Winanta (13010013)
Julia Intan Amini

(13010042)

Kukuh Ridhanto

(13010043)

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK KEDIRI
KEDIRI
2015

HALAMAN PENGESAHAN
PROYEK I

PEMBUATAN GAME APLIKASI


PENGENALAN ANGKA BERBASIS ANDROID
Dipersiapkan dan disusun oleh :
ANANG WINANTA (13010013)
JULIA INTAN AMINI

(13010042)

KUKUH RIDHANTO

(13010043)

telah dipertahankan di depan Dewan Penguji


pada tanggal DUA PULUH SEMBILAN JANUARI DUA RIBU
EMPAT BELAS

Susunan Dewan Penguji


Pembimbing I

Anggota Dewan Penguji

Andika Kurnia A.P., S.Kom.,

Andika Kurnia A.P., S.Kom.,

M.Cs

M.Cs

NIP. 075012200801071983

NIP. 075012200801071983

Tanggal 29 Januari 2015

Andika Kurnia A.P., S.Kom., M.Cs


NIP. 075012200801071983
Ketua Program Studi D3 : Teknik Informatika

PERNYATAAN
Dengan ini saya menyatakan bahwa Laporan Proyek I ini tidak
terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Ahli
Madya di suatu Peguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya
juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah di tulis atau
diterbitkan oleh orang lain , kecuali yang secara tertulis diacu dalam
naskah ini dan disebutkan daftar pusaka.

Kediri, 29 Januari 2015

PESERTA 1

PESERTA 2

ANANG WINANTA
13010013

JULIA INTAN AMINI


13010042

PESERTA 3

KUKUH RIDHANTO
13010043

PRAKATA
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Tuhan Yang Maha
Esa, yang telah memberikan rahmat, taufiq serta hidayah-Nya
sehingga penulis dapat dengan lancar menyelesaikan Laporan
Proyek 1 dengan baik.
Dalam kata pengantar ini juga, penulis menyadari bahwa
penyusunan Laporan Proyek 1 ini tidak lepas dari banyak pihak
yang telah memberikan bantuan baik moril maupun materil.
Maka bersama ini penulis juga mengucapkan terimakasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1.Bapak Drs.Bambang Soekodiono selaku direktur Politeknik Kediri
2.Bapak Andika Kurnia, S.Kom, M.Cs selaku dosen pembimbing
dalam Proyek 1
3.Rekan-rekan dan keluarga besar Politeknik Kediri dan semua
pihak yang telah membantu dalam proses penyelesaian
laporan ini.
Tentunya dalam laporan ini pasti akan ada banyak hal
yang kurang sempurna, maka dari itu kami mengharapkan saran
dan kritik yang membangun guna koreksi di masa yang akan
datang. Terimakasih atas perhatian dan kerjasamanya.

Kediri, 2 Desember 2014


Hormat Kami,

Penulis.

INTISARI
Pada

era

globalisasi

saat

ini,

segala

sesuatu

yang

menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi.


Perkembangan era komputerisasi yang begitu pesat sudah
merambah dalam berbagai bidang kehidupan, tidak terkecuali
games.
Disini penulis telah membuat sebuah Game Aplikasi
Pengenalan

Angka

Berbasis

Android

yang

berjalan

pada

Smartphone Android, dalam game ini pengguna game diberikan


pengetahuan tentang pengenalan angka beserta penjumlahan
dan pengurangan sehingga pengguna menjadi lebih mengerti
akan matematika dasar, tampilan pada game didesain lebih
interaktif agar anak-anak tertarik untuk belajar melalui media
Game Aplikasi Pengenalan Angka Berbasis Android.
Aplikasi mobile ini dikembangkan pada platform android
dengan tools Eclipse dan bahasa pemrograman Java. Aplikasi ini
nantinya diharapkan akan dapat menghibur dan memberikan
pengetahuan kepada penggunanya

serta

dapat membantu

memberikan kemudahan terhadap pendidikan anak usia dini.

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN.........................................................................ii
PERNYATAAN.......................................................................................... iii
PRAKATA................................................................................................ iv
INTISARI................................................................................................. v
DAFTAR ISI............................................................................................. vi
DAFTAR GAMBAR................................................................................. viii
BAB. I..................................................................................................... 1
PENDAHULUAN....................................................................................... 1
Latar Belakang.................................................................................... 1
Rumusan masalah............................................................................... 2
Batasan masalah................................................................................ 2
Tujuan Penelitian................................................................................. 2
Manfaat Penelitian.............................................................................. 2
Metodologi Penelitian..........................................................................3
Sistemmatika Penulisan......................................................................4
BAB. II.................................................................................................... 5
LANDASAN TEORI................................................................................... 5
SYSTEM OPERASI ANDROID.................................................................5
SEJARAH ANDROID.............................................................................. 5
VERSI ANDROID.................................................................................. 7
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN.........................................................10
SDK................................................................................................... 13
AVD................................................................................................... 14
JDK.................................................................................................... 15
ADT................................................................................................... 15
Eclipse............................................................................................... 16
2.7 Source Coding............................................................................. 16
Flowchart.......................................................................................... 19

Unifed Modeling Language (UML).....................................................23


Bab III................................................................................................... 26
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM..................................................26
3.1 Analisa....................................................................................... 26
Perancangan Sistem.........................................................................29
BAB IV.................................................................................................. 36
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN.......................................................36
Implementasi program dan pembahasan.........................................36
BAB V................................................................................................... 45
PENUTUP.............................................................................................. 45
5.1 Kesimpulan................................................................................. 45
5.2 Saran.......................................................................................... 45
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Use Diagram.............................................................25


Gambar 3.1 Use Case....................................................................29
Gambar 3.4 Flowchar Number.......................................................32
Gambar 3.5 Flowchar Count..........................................................33
Gambar 3.6 Menu Angka...............................................................34
Gambar 3.7 Halaman Count..........................................................35
Gambar 3.8 Hasil...........................................................................35
Gambar 4.1 splash.........................................................................36
Gambar 4.2 Tampilan kedua..........................................................37
Gambar 4.3 View Angka.................................................................38
Gambar 4.4 Splash Number...........................................................39
Gambar 4.5 Song dan Stop............................................................39
Gambar 4.6 Splash Count..............................................................41
Gambar 4.7 Menu Count................................................................41
Gambar 4.8 Menu Soal..................................................................42
Gambar 4.9 Butoon Check.............................................................43
Gambar 4.10 Score........................................................................44

BAB. I
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Media

game sebagai

media

pembelajaran

belum memiliki tradisi yang panjang. Citra

di

Indonesia

game di mata

masyarakat lebih sebagai media yang menghibur dibandingkan


media pembelajaran. Anak tumbuh di dunia yang
dinamis

dan

berkembang

standar kegiatan
mengakibatkan

cepat.

pembelajaran

makin

Akibatnya
pada

sangat

makin

anak.

Hal

tinggi
ini

berkurangnya waktu dan kesempatan

anak untuk bermain. Padahal, anak belajar melalui seluruh


aktivitas yang dilakukan, terutama saat bermain.
Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk langsung
berperan

dalam proses belajarnya dan sekaligus anak merasa

kompeten tentang kemampuan mereka untuk belajar.


Masuknya game dalam proses belajar, melahirkan suasana yang
menyenangkan karena anak tersebut dapat mengendalikan
kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Maka dari itu
banyak programer yang membuat games mendidik atau bisa
disebut games edukatif .Game edukatif adalah permainan
edukatif, permainan yang mengandung unsur mendidik yang
dirancang dan dibuat

untuk merangsang daya pikir anak dan

melatih memecahkan masalah. Pengaruh


pada

anak

diantaranya

dapat

melatih

Education

Games

kemampuan berfikir

serta kemampuan berbahasa anak. Selain itu dapat melatih


motorik-halus dan motorik-kasar anak. Sehingga pembelajaran
melalui

permainan

edukatif

dapat

membawa

anak

dalam

suasana belajar yang menyenangkan.

Rumusan masalah
Rumusan yang didapatkan pada latar belakang diatas adalah :
Bagaimana membuat game edukasi pengenalan angka dalam
bahasa inggris dan perhitungan dasar berbasis android sebagai
media pembelajaraan untuk meningkatkan hasil belajar anak ?

Batasan masalah
Batasan masalah dalam proyek1 adalah :
Game edukasi yang akan dibagun lebih di fokuskan dalam
pengenalan angka dalam berbahasa inggris dengan dilengkapi
perhitungan dasar yang meliputi penjumlahan dan pengurangan.
Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian pada proyek1 adalah pembuatan geme
aplikasi pengenalan angka dan perhitungan dasar berbasis
android. Adapun tujuan dalam pembuatan game edukasi adalah
membuat game edukasi pengenalan angka dalam bahasa inggris
dan

perhitungan

dasar

berbasis

android

sebagai

media

pembelajaraan untuk meningkatkan hasil belajar anak


Manfaat Penelitian
Manfaat dalam pembuatan game aplikasi Pengenalan Angka
Berbasis Android
adalah sebagai berikut :
1. Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode baru
menggunakaan

game

edukasi

pembuatan

angka

dan

perhitungan dasar sebagai media pembelajaran.


2. Game ini akan melatih kemampuan anak dalam berhitung
dengan bahasa inggris.
3. Anak akan mengenal perhitungan dasar pada menu count
atau perhitungan

Metodologi Penelitian
1.6.1 Pengumpulan data
Dalam pembuatan

proyek

Game

Pengenalan

Angka

Berbasis Android ini yang dibutuhkan adalah pengumpulan


data. Pengumpulan data ini berisi tentang cara belajar anak ,
kesukaan anak dalam bentuk gambar , dan pemahaman anak
setelah

belajar.

Data

tersebut

dapat

terkumpul

dari

pengamatan seperti saat anak ada disekolah atau orang tua


yang sedang

mengajari anaknya , atau kita langsung

berhadapan dengan anak tersebut.


1.6.2 Analisis
Analisis ini akan menentukan fitur dan gambar apa saja
yang akan dibuat sesuai dengan data yang telah terkumpul.
Selain itu menyesuaikan musik serta suara sesuai fitur yang
akan dibuat.
1.6.3 Perancangan sistem
Setelah menganalis dan mengetahui kebutuhan yang
diperlukan,

harus

melewati

tahap

perancangan

sistem

terlebih dahulu, agar mempermudah proses pembuatan


sistem ini, dan agar langkah-langkah sistem lebih terstuktur.
Pertama membuat interface seperti membuat desain logo
game yang dibuat , tampilan gambar sesuai menu, tampilan
depan menu , dan tampilan button ,kedua menentukan suara
dan musik yang akan dipakai ,ketiga membuat uml.
1.6.4 Coding
Menerjemahkan data yang telah dirancang / algoritma ke dalam
bahasa pemrograman yang telah ditentukan
1.6.5 Testing
Uji coba terhadap program telah dibuat .

1.6.6 Maintenance
Perubahan atau penambahan program sesuai dengan permintaan
user.
Sistemmatika Penulisan
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini mencakup tentang latar belakang ,rumusan
masalah,batasan

masalah,tujuan

penelitian,manfaat

penelitian,metode penelitian serta seistemmatika penulisan.


BAB II : LANDASAN TEORI
Pada

bab

ini

berisi

uraian

penjelasan

tentang

pembuatan game Pengenalan Angka dalam berbasis android.


Meliputi sistem android, versi android, sdk, avd, jdk, eclipse
dan uml.
BAB III : METODE PENELITIAN
Pada bab ini menjelaskan tentang langkah-langkah yang
akan dilakukan dalam penelitian yang diantaranya meliputi :
1. Pengumpulan data
2. Analisa kebutuhan
3. Perancangan sistem
BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini diuraikan tentang pengertian dan komponenkomponen yang diperlukan dalam implementasi sistem, serta
tampilan setiap halaman aplikasi yang telah dirancang pada bab
sebelumnya

serta

metode

pembuktian sistem untuk

aplikasi

tersebut.
BAB V : PENUTUP
Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran mengenai aplikasi yang
telah dibuat.

BAB. II
LANDASAN TEORI
Pada

bab

Ini

akan

dibahas

landasan

teori

yang

berhubungan dengan permasalahan dan penyelesaian yang akan


dibahas dalam proyek I. teori yang akan dibahas meliputi
Pengertian system operasi android, versi android, SDK, AVD, JDK
dan Eclipse, serta diagram DFD.
SYSTEM OPERASI ANDROID
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang
berbasisLinux. Android juga menyediakan platform terbuka bagi
para pengembangguna menciptakan aplikasi mereka sendiri
untuk

digunakan

oleh

bermacamperanti

bergerak.

Android

merupakan sebuah sistem operasi untuk teleponseluler seperti


halnya Symbian pada Nokia, Palm dan Windows Mobileyang
sebelumnya sudah terlebih dahulu kita kenal selama ini.Google
sendiri ternyata mempunyai alasan cukup kuat untuk melirik
pangsa ini, karena perkembangan teknologi telepon seluler
sewasaini sudah bukan merupakan evolusi lagi, melainkan
sebuah revolusi. Babak baru dalam dunia telekomunikasi nirkabel
ini terus bergulir dengan cepat.

SEJARAH ANDROID
Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang
didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA.
Didirikan oleh beberapa senior di beberapa perusahaan yang
berbasis IT & Communication; Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears
dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk
mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan
preferensi

pemilik.

Dengan

kata

lain, Android

Inc,

ingin

mewujudkan mobile

device yang

lebih

mengerti

pemiliknya.

Sejarah Android dimulai dari sini.

Konsep yang dimiliki Android Inc, ternyata menggugah minat


raksasa Google untuk memilikinya. Pada bulan Agustus 2005,
akhirnya Android

Inc diakuisisi

oleh Google

Inc.

Seluruh

sahamnya dibeli oleh Google. Nilai pembelian Android Inc ini


oleh google tidak

ada release pastinya.

Tetapi

banyak

yang

memperkirakan nilai pembelian Android Inc olehGoogle adalah


sebesar USD 50 juta. Saat itu banyak yang berspekulasi, bahwa
akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk
masuk ke pasar mobile phone.
Awal Perkembangan Android Sekitar September 2007 sebuah
studio melaporkan bahwa Google mengjulan hak paten aplikasi
telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah
satu

jenis

telepon

pintar

muncul

yang

menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler


ini diproduksi oleh

HTC Corporation dan sudah tersedia di

pasaran pada tanggal 5 Januari 2010). Pada bulan nopember


2007,

terbentuklan Open

Handset

Allianceyang

merupakan

konsorsium dari beberapa perusahaan : Broadcom Corporation,


Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola,
Nvidia, Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile
dan Texas Instruments. Mereka sepakat untuk membuat open
standart bagi mobile phone. Pada 9 Desember 2008, diumumkan
anggota baru yang bergabung dalam program Computer Android
ARM Holdings, Atheros Comunications, diproduksi oleh Asustek
Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp,
dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Hanset

Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android,


perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6.

VERSI ANDROID
a. Android versi 1.5 ( cupcake )
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis
teleponseluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software
DevelopmentKit) dengan versi 1.5
(Cupcake).

Terdapat

penambahan

beberapa

beberapa

fitur

pembaruan
dalam

termasuk juga

seluler

versi

ini

yaknikemampuan merekam dan menonton video dengan modus


kamera,mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung
daritelepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung
secaraotomatis

ke

headset

Bluetooth,

animasi

layar,

dan

keyboard pada layaryang dapat disesuaikan dengan sistem.


b. Android versi 1.6 ( donut )
Donut

(versi

1.6)

dirilis

pada

September

dengan

menampilkanproses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya,


penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya
adalah galeriyang memungkinkan pengguna untuk memilih foto
yang

akan

dihapus;kamera,

camcorder

dan

galeri

yang

dintegrasikan; CDMA / EVDO,802.1x, VPN, Gestures, dan Text-tospeech engine; kemampuan dialkontak; teknologi text to change
speech (tidak tersedia pada semuaponsel; pengadaan resolusi
VWGA.
c. Android versi 2.0/2.1 (eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android
dengan

versi

2.0/2.1

(Eclair),

perubahan

yang

dilakukan

adalahpengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2,


perubahan UIdengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar
kontak yang baru,dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital
Zoom, dan Bluetooth 2.1.

d. Android versi 2.2 (froyo)


Pada

20

Mei

2010,

Android

versi

2.2

(Froyo)

diluncurkan.Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi


sebelumnya antaralain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan
kinerja dan aplikasi 2 sampai5 kali lebih cepat, intergrasi V8
JavaScript

engine

yang

dipakai

GoogleChrome

yang

mempercepat kemampuan rendering pada browser,pemasangan


aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspotportabel, dan
kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

e. Android versi 2.3 (gingerbread)


Pada

Desember

(Gingerbread)diluncurkan.

2010,

Android

versi

2.3

Perubahan-perubahan

umum

yang

didapat dari Androidversi ini antara lain peningkatan kemampuan


permainan (gaming),peningkatan fungsi copy paste, layar antar
muka (User Interface)didesain ulang, dukungan format video VP8
dan WebM, efek audio baru(reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost),dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih
dari satu.

f. Android versi 3.0 (honeycomb)


Android

Honeycomb

dirancang

khusus

untuk

tablet.

Androidversi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User


Interface padaHoneycomb juga berbeda karena sudah didesain
untuk tablet.Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan
juga akselerasiperangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet
10

pertama yang dibuatdengan menjalankan Honeycomb adalah


Motorola Xoom. Perangkattablet dengan platform Android 3.0
akan segera hadir di Indonesia.Perangkat tersebut bernama Eee
Pad Transformer produksi dari Asus.Rencana masuk pasar Indonesia
pada Mei 2011.

11

g. Android versi 4.0 (ice cream sandwich)


Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa
fiturHoneycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru
termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan
data pemantauanpenggunaan dan kontrol, terpadu kontak
jaringan sosial, perangkattambahan fotografi, mencari email
secara offline, dan berbagi informasidengan menggunakan NFC.
h. Android versi 4.1 (Jelly bean)
Android

Jelly

Bean

lebih

menfokuskan

fiturnya

ke

peningkatanUser Interface yang lebih lancar dan responsif. Di


versi

ini

jugamenandai

hadirnya

fitur

Google

Now

yang

memberikan saran danrekomendasi berdasarkan data-data yang


tersimpan (kontak, kalender,lokasi, dll) di handphone.
i. Android versi 4.2(Kitkat)
Android 4.4 KitKat adalah system operasi yang diluncurkan
oleh Google dan Android 4.4 KitKat sebenarnya adalah versi
update dari system operasi android yang lama yaitu Android 4.3
Jelly Bean. Tujutan diluncurkannya update terbaru adalah untuk
memperbaiki bug (celah) ataupun menyempurnakan system
operasi Android sebelumnya. Dari segi perbedaan yang paling
terlihat pasti dari segi tampilan dan navigasi. Selain itu dari segi
keamanan juga lebih baik dan sempurna karena telah menutup
sejumlah bug (celah) yang ada.

12

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN


Kelebihan Android :

Android bersifat terbuka, karena berbasis linux yang


memang open source jadi bisa dikembangkan oleh siapa saja.

Akses mudah ke Android App Market :


Pemilik android adalah orang yang gemar utak
atik handphone, dengan Google Android App Market anda bisa
men-download berbagai aplikasi dengan gratis.

Sistem Operasi Merakyat : Ponsel Android, beda sekali


dengan iOS yang terbatas pada iphone dariApple, maka
Android punya banyak produsen hp China sampai yang
terbaru Galaxy S III , dengan gadgetandalan masing masing
mulai HTC hingga Samsung.

Fasilitas penuh USB. Anda bisa mengganti baterai, mass


storage, diskdrive, dan USB tethering

Home Screen Informatif, Mudah dalam hal notifikasi :


sistem operasi ini bisa memberitahukan Anda tentang
adanya SMS, E-mail, atau bahkan artikel terbaru dari RSS
Reader. Bahkan anda tidak akan terlewat dalam
hal misscall sekalipun

Mendukung semua layanan Google : sistem operasi


Android mendukung semua layanan dari googlemulai
dari Gmail sampai Google reader. semua layanan google bisa
anda miliki dengan satu sistem operasi yaitu Android.

13

Install ROM modifikasi : kita kadang mendapati ROM yang


tidak resmi. Maksudnya adalah versi yang telah rilis tidak
sesuai dengan spesifikasi ponsel kita, jalan terakhir kita
adalah modifikasi. Jangan khawatir ada banyak custom
ROM yang bisa Anda pakai di ponsel Android, dan dijamin
tidak akan membahayakan perangkat anda.

Widget, dengan adanya Widget di homescreen, Anda bisa


dengan mudah mengakses berbagaisettin

g dengan

cepat dan mudah.

Lebih banyak Model, Google telah menjalin kerjasama


dengan berbagai vendor hardware ternama
seperti Samsung, HTC, Motorola, Sony Ericsson dan lain-lain,
karena kerjasama inilah masyarakat dapat dengan leluasa
memilih model dari berbagai vendor.

Multi-Tasking, Android mampu menjalankan beberapa


aplikasi sekaligus yang tidak terbatas, baik aplikasi-aplikasi
yang berasal dari bawaan sistem atau tambahan dari Android
Market.

Setting yang Mudah, Sistem Android memang diluncurkan


demi alasan kemudahan. Pengesetan ponsel berbasis OS ini
untuk keperluan sehari-hari sesuai keinginan dan aktivitas
pribadi bisa dengan mudah dilakukan. Pengesetan ini bisa
dilakukan langsung dengan bantuan widget pada home
screen. Kamu juga bisa membuat shortcut khusus
untuk setting tertentu untuk dipasang di home screen.

Kekurangan/ Kelemahan Android :

14

Terhubung dengan internet : Android bisa dibilang sangat


memerlukan koneksi internet yang aktif. Setidaknya harus ada
koneksi internet GPRS di daerah anda, agar perangkat siap
untuk online sesuai dengan kebutuhan kita.

Perusahaan perangkat kadang lambat mengeluarkan versi


resmi dari Android milik anda. Meskipun kadang tidak ada
perbedaan mencolok dalam hal UI.

Android Market kurang kontrol dari pengelola, kadang


masih terdapat malware.

Sebagai penyedia layanan langsung, terkadang pengguna


sangat sulit sekali terhubung dengan pihakGoogle.

Kadang sering terdapat iklan : karena mudah dan gratis,


kadang sering diboncengi iklan. Secara tampilan memang
tidak mengganggu kinerja aplikasi itu sendiri, karena memang
kadang berada di bagian atas atau bawah aplikasi.

Boros Baterai, ya memang android lebih boros


dibandingkan dengan OS yang lain. hal ini karena
memang OS ini banyak process di background yang
mengakibatkan baterai cepat habis.

Malware, Salah satu tingkat kelemahan yang paling


mendasar adalah pada Android Market yang masih belum
maksimal dalam menjaga dan mengelola semua file aplikasi
dan game karena masih saja di temukan ada
beberapa file aplikasi atau game yang terinfeksi
dengan virus, spyware dan malware.

15

16

SDK
Android-SDK merupakan tools bagi para programmer yang
ingin mengembangkan aplikasi berbasis google android. Android
SDK mencakup seperangkat alat pengembangan yang
komprehensif. Android SDK terdiri dari debugger, libraries,
handset emulator,dokumentasi, contoh kode, dan tutorial. Saat
ini Android sudah mendukung arsitektur x86 pada Linux
(distribusi Linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X 10.4.8
atau lebih, Windows XP atau Vista. Persyaratan mencakup JDK,
Apache Ant dan Python 2.2 atau yang lebih baru. IDE yang
didukung secara resmi adalah Eclipse 3.2 atau lebih dengan
menggunakan pluginAndroid Development Tools (ADT), dengan
ini pengembang dapat menggunakan teks editor untuk mengedit
file Java dan XML serta menggunakan peralatan command line
untuk menciptakan, membangun, melakukan debug aplikasi
Android dan pengendalian perangkat Android (misalnya, reboot,
menginstal paket perangkat lunak dengan jarak jauh).
Android SDK telah dirilis pada tanggal 12 November 2007. Dan
pada tanggal 15 Juli 2008 tim Android Developer Challenge
sengaja mengirimkan email ke semua pendatang di Android
Developer Challenge untuk mengumumkan bahwa rilis SDK
terbaru telah tersedia pada halaman download pribadi. Email
tersebut juga ditujukan kepada pemenang Android Developer
Challenge putaran pertama. Sebuah penyataan bahwa Google
telah menyediakan rilis SDK terbaru untuk beberapa
pengembang dan bukan untuk orang lain.
Pada tanggal 18 Agustus 2008, Android SDK 0.9 beta dirilis. Rilis
ini menyediakan API yang diperbarui dan diperluas, perbaikan
pada alat-alat pengembangan dan desain terbaru untuk layar

17

awal. Petunjuk untuk meng-upgrade SDK sudah tersedia pada


rilis sebelumnya. Pada tanggal 23 September 2008, Android 1.0
SDK telah dirilis. Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis versi
1.1 untuk telepon seluler Android. Rilis terbaru tersebut termasuk
dukungan untuk pencarian dengan suara, harga aplikasi,
perbaikan jam alarm, perbaikan pengiriman gmail, perbaikan
surat pemberitahuan dan peta.
Pada pertengahan Mei 2009, Google merilis versi 1.5 (Cupcake)
pada sistem operasi Android dan SDK. Pembaruan ini termasuk
banyak fitur baru seperti perekaman video, dukungan untuk
bluetooth, sistem keyboard pada layar dan pengenalan suara.
Rilis ini juga membuka AppWidget framework kepada para
pengembang yang memungkinkan orang untuk membuat widget
sendiri pada halaman home. Pada September 2009 versi 1.6
(Donut) dirilis yang menampilkan hasil pencarian yang lebih baik
dan penggunaan indikator baterai.
Aplikasi Android dipaketkan ke dalam format .apk dan disimpan
pada folder /data/app. Pengguna dapat menjalankan perintah
adb root untuk mengakses folder tersebut karena root memiliki
izin untuk mengakses folder tersebut.
AVD
AVD kependekan dari Android Virtual device yaitu semacam
emulator

untuk

menjalankan

virtual

Android.

jadi

tanpa

menggunakan / mempunyai android phone pun, kita bisa


merasakan apa itu android. dan kita juga bisa membuat program
di android. tetapi untuk yang ingin berkecimpung di dunia
android coding sebaiknya minimal punya phone android. kenapa?
karena kita bisa langsung mengetes aplikasi yang kita buat

18

langsung di android karena jika kita menggunakan AVD akan


memakan memori ram, jadi akan berjalan agak berat.

19

JDK
Java Development Kit (JDK) ini wajib hukumnya, karena
Android

merupakan

aplikasi

yang

dibangun

dengan

menggunakan bahasa pemrograman Java. Untuk mendapatkan


installer JDK bisa mengunduh / medownload langsung di situs
resminya. Pilihlah installer JDK (java) yang sesuai dengan sistem
operasi komputer kita. JDK yang bisa digunakan untuk membuat
program Android adalah JDK 5 dan 6 atau versi terbarunya.

ADT
Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain
untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam
mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE
Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan
memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android,
membuat GUI aplikasi, dan menambakan komponen-kompenen
yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi
menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga
kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang
digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.

20

Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development
Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat
dijalankan di semua platform (platform-independent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah


Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS
X.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa


pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung
pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman
lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.

Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan


aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam
siklus pengembangan perangkat lunak, seperti
dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web,
dan lain sebagainya.

2.7 Source Coding


Source code yang digunakan dalam pembuatan game
edukasi ini masih tergolong sederhana. Berikut beberapa coding
yang digunakan :
Dibagian Layout :
<LinearLayout
</LinearLayout>

Tampilan dimana terdapat beberapa objek yang diatur


bersusun secara vertikal dan horizontal.

21

<RelativeLayout
</ RelativeLayout>

Tampilan dimana membutuhkan penempatan objek dari


berbagai tempat.
<Button
Android:text=ENTER
Android:layout_width=wrap_content
Android:layout_heinght=wrap_conent
Andrid:id=@+id/btn_1
Andrid:Background=@drawable/kucing
</Button>

untuk membuat button yang bergambar kucing dengan


menggunakan Andrid:Background=@drawable/kucing , setiap
button harus mempunyai id untuk identitas button dengan
Andrid:id=@+id/btn_1.

22

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {


super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_s01);
Button nw = (Button)findViewById(R.id.kucing);
nw.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
finish();
}
});

Coding ini berfungsi mengaktifkan button agar button


dapat melakukan perintah back / exit. R.layout.activity_s01 ini
menunjukan lokasi layout yang diberi perintah back. Coding
diatas berfungsi dibagian src/java.
Intent panggil_class = new Intent(this,
S01Activity.class);
startActivity(panggil_class);

berfungsi untuk memangil class lain . panggil_class adalah


variabel dari Intent. Class yang dituju adalah S01Activi

23

Flowchart
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang
memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu.
Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis
penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program.
Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih
jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih
mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya
pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk
program dengan bahsa pemrograman.
Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai
sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program.
Simbol-simbol yang dipakai antara lain :
Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan
antara simbol yang satu dengan simbol yang lain.
Simbol ini disebut juga connecting line.
Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop)
dari suatu kegiatan

24

Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar masuk atau
penyambungan proses dalam lembar / halaman yang
sama.
Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar masuk atau
penyambungan proses pada lembar / halaman yang
berbeda.

Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh komputer

Simbol Manual Operation


Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak
dilakukan oleh komputer
Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang
ada.
Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output
tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Manual Input

25

Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard


Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang
akan digunakan sebagai tempat pengolahan di
dalam storage.
Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (subprogram)/prosedure
Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang
digunakan yaitu layar, plotter, printer dan
sebagainya.
Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari
disk atau disimpan ke disk.
Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan
yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran
hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan
komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi
antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari
tiga bagian utama, yaitu;
1 Input berupa bahan mentah
2 Proses pengolahan
3 Output berupa bahan jadi.

26

Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum


urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;

START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang


diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.

READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu


peralatan input.

PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan


persoalan sesuai dengan data yang dibaca.

WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke


perlatan output.

END: mengakhiri kegiatan pengolahan

Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan


dasar diatas.
Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart
harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang
menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses.
Karena kegiatan ini banyak mengandung variasi sesuai dengan

27

kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun tidak


ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart,
namun ada beberapa anjuran yaitu:
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang
berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri
dengan END

28

Unifed Modeling Language (UML)


UML adalah seperangkat aturan dan notasi untuk spesifikasi
sistem

perangkat

lunak,

dikelola

dan

dibuat

oleh

Object

Management Group. notasi ini menyediakan satu set elemen grafis


untuk pemodelan sistem.
UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Use Case Diagram


Class Diagram
Statechart Diagram
Activity Diagram
Sequence Diagram
Collaboration Diagram
Component Diagram
Deployment Diagram

2.8.1 Use Case Diagram


Use-case diagram adalah gambaran graphical dari beberapa
atau semua actor, use-case, dan interaksi diantara komponenkomponen tersebut yang memperkenalkan suatu sistem yang akan
dibangun. Use-case diagram menjelaskan manfaat suatu sistem jika
dilihat menurut pandangan orang yang berada di luar sistem.
Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas
dan bagaimana sistem tersebut berinteraksi dengan dunia luar.
Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk
menangkap requirement system dan untuk memahami bagaimana
sistem seharusnya bekerja.
Komponen Pembentuk Use Case Diagram :
1. Actor
Pada dasarnya actor bukanlah bagian dari use case diagram,
namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan
beberapa actor. Actor tersebut mempresentasikan seseorang atau

29

sesuatu (seperti perangkat, sistem lain) yang berinteraksi dengan


sistem.
2. Use Case
Use case adalah gambaran fungsionalitas dari suatu sistem,
sehingga customer atau pengguna sistem paham dan mengerti
mengenai

kegunaan

diagram adalah
pengguna

sistem

yang

penggambaran

sistem

tersebut

akan

sistem

(user),

dibangun. Use
dari

sudut

sehingga

case

pandang

pembuatan use

case lebih dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada


sistem, bukan berdasarkan alur atau urutan kejadian.
1.1

Cara menentukan Use Case dalam suatu sistem:

a. Pola perilaku perangkat lunak aplikasi.


b. Deskripsi tugas dari sebuah actor.
c. Sistem atau benda yang memberikan sesuatu yang bernilai
kepada actor.
d. Apa yang dikerjakan oleh suatu perangkat lunak.
2.2 Relasi dalam Use Case
Ada beberapa relasi yang terdapat pada use case diagram:
1.

Association, menghubungkan link antar element.


2.

Generalization, disebut juga inheritance (pewarisan),


sebuah elemen dapat merupakan spesialisasi dari elemen
lainnya.

3.

Dependency, sebuah element bergantung dalam


beberapa cara ke element lainnya.

4. Aggregation, bentuk assosiation dimana sebuah elemen berisi


elemen lainnya.
2.3 Tipe relasi/stereotype yang mungkin terjadi pada use
case diagram:

30

1.

include,

yaitu

kelakuan

yang

harus

terpenuhi

agar

sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah


use case adalah bagian dari use case lainnya.
2.

extends, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi


tertentu seperti menggerakkan roda.

3.

communicates, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang


menunjukkan asosiasinya adalah communicates association .
Ini

merupakan

pilihan

selama

asosiasi

hanya

tipe relationship yang dibolehkan antara actor danuse case.


Berikut ini simbol yang digunakan pada Use Case Diagram

Gambar 2.1 Use Diagram

31

Bab III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa
3.1.1
Analisa Permasalahan
Analisa masalah adalah penjabaran yang mengenai masalah
sebelum dibagun dan dimaksudkan untuk membantu anak . Agar
anak dapat mempelajari tentang angka dan huruf dalam bahasa
inggris dan perhitungan dasar. Analisa masalah yang ada meliputi
hal-hal sebagai berikut :
1. Sistem pembelajaran kurang interaktif .
2. Sulitnya anak untuk memahami materi yang diberikan
terutama dalam
berbahasa Inggris
3. Kurangnya inovatif dalam pembelajaran yang sehingga
membuat anak selalu bosan ketika belajar.
4. Banyak anak yang menyukai game dibanding untuk belajar.
Maka game edukasi tersebut dibutuhkan untuk mengatasi
permasalahan ini.
3.1.2
Analisa Model
Aplikasi game edukasi ini dibangun menggunakan model
sentuhan tombol yang bersuara. Penyajian materi didukung dengan
gambar , musik, dan suara yang sesuai tema. Materi yang
disampaikan dengan bahan yang biasanya digunakan untuk
pembelajaran dasar. Anak dapat belajar disetiap waktu dan
dimanapun berada.Penyajian materi dengan menggunakan tombol tombol yang mempunyai gambar dan suara. Setiap salah satu
tombol disentuh akan terdengar suara dan perubahan gambar.
3.1.3
Analisia aplikasi pembelajaran yang dibangun
Aplikasi pembelajaran yang akan dibangun memuat materi
pengenalan huruf dan angka dalam berbahasa inggris serta
perhitungan dasar dari penjumlahan dan pengurangan. Dengan
tujuan agar anak mengetahui bahasa inggris angka. Serta
perhitungan dasar dengan menghitung jumlah gambar sesuai
simbol yang digunakan meliputi simbol pertambahan dan
pengurangan
3.1.4
Analisa Penguna
Analisis pengguna dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja
pengguna yang terlibat dalam penggunaan game pengenalan
angka dan perhitungan ini yang berbasis android.

32

Game edukasi ini digunakan untuk :


1. Anak di usia 5 tahun sampai dengan 9 tahun.
2. Dalam adanya aplikasi ini user akan lebih cepat angka dalam
berbahasa inggris . Serta akan mengerti perhitungan dasar yang
meliputi pengurangan dan penjumlahan.
3. Anak dapat menggunakan aplikasi ini dimanapun karena aplikasi
ini dapat digunakan di smartphone yang berbasis android.
4. Di aplikasi ini anak dapat bermain sambil belajar .
3.1.5
Analisa Pengelolahan Data
Dalam pembuatan game ini terdapat berbagai menu yaitu
menu angka ,dan perhitungan .Dibagian angka terdapat suara
berbahasa inggris serta instrument yang mendukung. Dibagian
menu perhitungan akan diperkenalkan perhitungan dasar yang
meliputi penjumlahan dan pengurangan.
3.1.6
Analisa Kebutuhan
a. Perangkat Keras
Spesifikasi standar perangkat keras yang dapat digunakan
untuk aplikasi media game edukasi Pengenalan Angka.
Perangkat keras yang digunakan yakni seperangkat komputer
dengan spesifikasi:
1. Komputer dengan Processor Amd A4
2. VGA 512 MB
3. Hardisk 500 GB
4. Ram 2 GB
b. Perangkat Lunak
1. JDK (Java Development Kit)
Android sebenarnya brbasis bahasa jaba maka memerlukan
JDK untuk dapat men-develop aplikasai android. JDK yang sudah
termasuk didalamnya JRE (Java Runtime Environment) untuk bisa
menjalankan program yang dibuat.
2. SDK (Software Development Kit)
Merupakan aplikasi yang dibuat untuk membagun aplikasi .
Ketika proses install berlangsung maka nanti disediakan pilihan

33

untuk

package

dari

android

yang

akan

digunakan

untuk

mengembangan mulai dari android 1.5 hingga android 4.0. Package


yang disediakan akan banyak namun gunakan package yang benarbenar digunakan agar tidak menghabiskan kapisitas komputer.
3. AVD ( Android virtual device)
Semacam emulator untuk menjalankan virtual android. Jadi
tanpa

menggunakan

atau

mempunyai

android

phone

dapat

merasakan apa itu android dan dapat membuat program di android.


Namun

kelemahan menggunakan avd yaitu akan memakan

memori ram, jadi akan berjalan sedikit berat.


4. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated

Development

Environment) yang di gunakan untuk mengembangkan perangkat


lunak dan dapat dijalankan di semua platform/OS oleh karena itu
dinamakan dengan

(platform-independent). Sebenarnya eclipse

dapat digantikan oleh editor lainnya. Namun Eclipe ini memudahkan


pembuatan program android serta eclipe juga masih berbasis texs.
Maka programer akan melakukan pemograman dengan menulis
source codeterus menerus bukan dengan cara drag dan drop. Hal
ini dapat membantu untuk memahami setiap baris code yang
dibutuhkan untuk membuat aplikasi android.

3.1.7 Use Case diagram


Definisi Aktor
34

Deskripsi aktor merupakan penjelasan dari apa yang dilakukan


oleh aktor-aktor yang terlibat dalam perangkat lunak yang akan
dibangun. Adapun deskripsi dari aktor- aktor yang terlibat dalam
Aplikasi ini .
Sebagai Berikut:
Aktor

Deskripsi
Menjalankan permainan pada
setiap menu .

Anak

Gambar 3.1 Use Case


Perancangan Sistem
Tahap ini dilakukan untuk menentukan bentuk sistem yang
harus dibangun. Adapun langkah-langkah dalam merancang sistem
pendukung keputusan yang akan dibangun. Untuk dapat melakukan
perancangan sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu
sebagai berikut :
1. Perancangan Struktur Menu
2. Perancangan Antarmuka

3.2.1 Perancangan Struktur Menu

35

Tahap prancangan ini dibagi dalam beberapa menu yang


bertujuan untuk memudahkan pengoperasian program. Berikut
perancangan struktur aplikasi game edukasi Pengenalan angka
berbasis android.
Struktur menu terdiri dari : Menu awal , menu pilihan , menu abjad ,
menu angka dan menu perhitungan.

Keterangan :

3.2.1.1 Flowchart Aplikasi

A
B

: Menu Number
: Menu Count

Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama

36

Flowchart yang ditunjukan pada gamabar 3.2


menggambarkan alur dari menu utama. Bila aplikasi dijalankan,
Pertama menampilkan halaman intro, kemudian halamanmenu
utama. Pada menu utama tersedia menu number, menu count.
Selain itu juga terdapat tombol exit. Jika memilih salah satu menu
maka akan tampil halaman dari menu yang dipilih. Bila memilih exit
maka akan keluar dari aplikasi.

37

Gambar 3.4 Flowchar Number

38

Flowchart yang ditunjukkan gambar 3.4 menggambarkan alur


dari halaman Number. Bila aplikasi dijalankan, pertama
menampilkan menu halaman Number, dimana didalamnya ada 9
proses pilihan yang dapat dimainkan. Jika audiens memilih ya
maka akan tampil angka dari animasi yang diinginkan dan jika
tidak maka audiens bisa memilih menu number lainnya. Bila
memilih back maka akan kembalike menu utama.

Gambar 3.5 Flowchar Count


Flowchart yang digambarkan oleh gambar 3.5 menggambarkan
alur dari halaman Count. Bila aplikasi dijalankan , pertama
menampilkan menu halaman countdimana didalamnya ada 3
pilihan pertama Star,About,back . jika audiens memilih ya maka

39

akan tampil soal dan jika tidak maka audiens bias memilih back
maka akan kembali kemenu uatama.
3.2.2 Perancangan Antarmuka
Tahapan perancangan antarmuka dalam pembuatan suatu
aplikasi ini sangatlah penting. Sebab ditahapan ini menentukan
apakah aplikasi yang akan dibuat memiliki konstruksi yang baik dan
proses pengolahan data yang tepat dan akurat. Untuk pendesainan
program dirancang dengan sedemikian jelasnya supaya dapat
dipahami dan dimengerti oleh pemakai (user), serta informasi harus
jelas disampaikan melalui desainan tersebut.
Berikut ini adalah Perancangan Antarmuka Aplikasi Game:
a. Halaman menu Angka
Menu awal angka

Tombol Song

Jika angka disentuh ex :


angka 1

Tombol about

Gambar 3.6 Menu Angka

40

b. Halaman count

Gambar 3.7 Halaman Count

Gambar 3.8 Hasil

41

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Kegiatan setelah melakukan perancangan sistem adalah
kegiatan implementasi merupakan usaha untuk sistem yang
dirancang efisien dimana yang nantinya sistem baru yang
diusulkan relevan atau tidak.
Implementasi program dan pembahasan
Implementasi perancangan terhadap aplikasi Angka dan
Perhitungan berbasis android serta pembahasannya.
a. Tampilan number awal
Membuat splash di game edukasi

Gambar 4.1 splash


Gambar pada gambar 4.1 dibuat untuk memberikan splash
yang berfungsi menampilkan tampilan awal pada pembukaan
game dengan durasi yang pendek. Splash ini bertema tentang
tampilan awal number.
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/splash"
android:gravity="center|center_horizontal"
android:orientation="vertical"

42

tools:context=".HelloNumbersActivity" >
</RelativeLayout>

b. Tampilan number kedua

43

Gambar 4.2 Tampilan kedua


Gambar pada gamabr 4.2 terdapat tombol angka 1 sampai
dengan 10. Disetiap tombol angka jika ditekan akan menuju
keview gambar angka tersebut. Ditaombol about ini jika ditekan
akan menuju kehalaman tentang pembuat. Sedangkan di tombol
song akan menuju tampilan keberikutnya.
Layout
<ImageButton
android:id="@+id/btn_01"
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="100dp"
android:onClick="btn_01_Clicked"
android:src="@drawable/item_01_menu"
android:scaleType="centerInside"
android:layout_weight="1"
android:orientation="vertical"
android:adjustViewBounds="true"
/>
Src/Java
public void btn_01_Clicked(View v) {
stop_intro();
Intent panggil_class = new Intent(this,
S01Activity.class);
startActivity(panggil_class);
}

Tampilan Angka

=
44

Gambar 4.3 View Angka


Tampilan view angka dari tombol angka yang berada di
gambar 4.2 jika ditekan gambar angkanya akan berubah gambar
yang berbeda namun tetap sama serta akan terdengar suara
yang keluar setiap gambar di tekan. Setiap view memiliki tombol
back untuk kembali ketampilan gambar 4.2.
Layout
<ImageButton
android:id="@+id/play"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:src="@drawable/item_01_spell_1"
android:scaleType="centerInside"
android:layout_weight="1"
android:orientation="vertical"
android:adjustViewBounds="true"
android:background="@null"
/>
Src / Java
public class S01Activity extends Activity implements
MediaPlayer.OnCompletionListener {
private ImageButton tombol_suara;
private MediaPlayer MPlayer;
tombol_suara = (ImageButton)
findViewById(R.id.play);aktif();
tombol_suara.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
play();}});}
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer MP) {
stop();}
private void play() {stop();MPlayer.start();
tombol_suara.setImageResource(R.drawable.item_01_spell_2
);
tombol_suara.setEnabled(false);
}

Tampilan about

45

Gambar 4.4 Splash Number


Gambar 4.1menggambarkan tampilan tentang pembuat.
Disini hanya menampilkan gambar dari created by .
<RelativeLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="fill_parent"
android:layout_height="fill_parent"
android:background="@drawable/about"
android:gravity="center|center_horizontal"
android:orientation="vertical"
tools:context=".About" >
</RelativeLayout>

Tampilan Song dan Stop

Gambar 4.5 Song dan Stop


Gambar pada gambar 4.5 memiliki kesamaan dengan
gambar 4.1. namun bedanya jika tmbol ditekan tidak mengarah
ke view melainkan akan terdengar suara sesuai gambar yang
46

tertera. Jika tombol play ditekan akan terdengar suara 0ne


sampai ten . jika tombol stop ditekan suara tersebut akan
terhenti.
Untuk tombol setiap angka
tombol_play_09.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
play_09();
}
});

Untuk tombol play dan stop


tombol_play.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
play_123();
}
});
tombol_stop.setOnClickListener(new
View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
MPlayer.stop();
try {
MPlayer.prepare();
MPlayer.seekTo(0);
} catch (Throwable t) {
error_(t);
}
stop_all();
}
});}

c. Halaman menu count

47

Gambar 4.6 Splash Count


Gambar pada gambar 4.1 menggambarkan tampilan splash
untuk count.
d. Tampilan count awal

Gambar 4.7 Menu Count


Pada aplikasi pengenalan angka berbasis android tampilan
Gambar 4.7 terdapat pilihan yaitu tanda plus (perjumlahan) atau
min (pengurangan). Setiap tanda akan mendapat soal sesuai
tanda yang dipilih.
public void btn_try_Clicked(View v) {
Intent panggil_class = new Intent(this,
PlusActivity.class);
startActivity(panggil_class);
finish();}

48

e. Tampilan Penjumlahan Dan Pengurangan

Gambar 4.8 Menu Soal


Pada gambar 4.4 menunujukan terdapat dua pilihan yang
terdapat pada aplikasi pengenalan angka berbasis android yaitu
soal penjumlahan dan pengurangan. Setiap pilihan mempunyai
10 soal .
ArrayAdapter<String> list_jawab_02 = new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_spinner_item,
jawaban_02);
list_jawab_02
.setDropDownViewResource(android.R.layout.
simple_spinner_dropdown_item);
menu_jawab_02.setAdapter(list_jawab_02);
menu_jawab_02.setOnItemSelectedListener(new
OnItemSelectedListener() {

49

Ditampilan ini terdapat tombol check yang berfungsi untuk


melihat hasil dari jawaban yang telah diisi pada kolom jawaban.
Gambar 4.9 Butoon Check
public void btn_check_Clicked(View v) {
int pilihan_jawaban[] = { nilai_01, nilai_02, nilai_03,
nilai_04,nilai_05, nilai_06, nilai_07, nilai_08, nilai_09, nilai_10 };
int nomor_pilihan;
for (int i = 0; i < kunci.length; i++) {
if (pilihan_jawaban[i] == 1) {
jawaban = " A ";
} else if (pilihan_jawaban[i] == 2) {
jawaban = " B ";
} else {
jawaban = " - ";
}
if (kunci[i] == 1) {
isi_jawaban = "A";
} else if (kunci[i] == 2) {
isi_jawaban = "B";
} else {
isi_jawaban = "Tidak dijawab";
}
if (pilihan_jawaban[i] == kunci[i]) {
nilai_total = nilai_total + 10;
hasil_jawaban = jawaban + " (Benar) = " +
isi_jawaban+ ", (Skor = 10)\n";} else {
hasil_jawaban = jawaban + " (Salah) = " + isi_jawaban+ ",(Skor=0)\n";
}nomor_pilihan = i + 1;data_jawaban = data_jawaban +
Integer.toString(nomor_pilihan)
+ ". " + hasil_jawaban;}

50

f. Tampilan Nilai

Gambar 4.10 Score


Gambar pada gamabar 4.7 menunjukan hasil untuk soal
yang terdapat pada aplikasi count plus atau min. Score adalah
nilai yang telah dihasilkan .
protected void onCreate(Bundle
savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_hasil_plus);
Intent panggil_class = getIntent();
data_hasil =
panggil_class.getExtras().getInt("nilai_hasil");
data_rinci =
panggil_class.getExtras().getString("rinci_jawaban");
teks_skor = (TextView)
findViewById(R.id.skor);
teks_skor.setText(Integer.toString(data_hasil));
teks_rinci = (TextView)
findViewById(R.id.rinci);
rincian = "Jawaban: \n\n" + data_rinci;
teks_rinci.setText(rincian);
}

51

public void btn_menu_Clicked(View v) {


Intent panggil_class = new Intent(this,
Menu_utama.class);
startActivity(panggil_class);
finish();}

52

BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Bedasarkan pada bab-bab sebelumnya, maka penelitian dapat
menyimpulkan hal-hal sebagai berikut :
1. Dengan teknologi multimedia, aplikasi ini menyajika
informasi mengenai pembelajaran bahasa inggris dengan
menampilkan teks, suara, dan gambar, serta dapat
berinteraksi langsung dalam proses belajar dan dapat
meningkatkan motivasi anak untuk belajar bahasa inggris.
2. Dalam proses aplikasi pembelajaran sebagai alat bantu
belajar bahasa inggris ini, mudah digunakan oleh para
anak hanya cukup memerlukan klik pada button-button yan
tersedia pada setiap tampilan, untuk mendapatkan materimateri yang disajikan.
5.2 Saran
Berdasarkan hasil yang diperoleh, maka saran-saran untuk
pengembangan Aplikasi Pembelajaran sebagai alat bantu belajar
Bahasa Inggris, yaitu :
1. Perkembang aplikasi ini nantinya akan diperbanyak lagi
jenis-jenis game secara virtual reality khususnya untuk
anak-anak. Jenis-jenis permainan didalamnya diharapkan
terdapat salah satu permainan yang menyediakan score
atau nilai sehingga anak-anak merasa tertantang untuk
memainkannya.
2. Diharapkan untuk perkembangan kedepan, aplikasi
pembelajaran sebagai alat bantu pelajaran bahasa inggris
yang dapat dimainkan lewat media internet serta didalam
aplikasi ini menyediakan berbagai iklan pada aplikasi
tersebut.

53

DAFTAR PUSTAKA
Irwan, 2014, Aplikasi Android Dengan Eclipse, Palembang :
Maxicom. http://adhirapuzzpa.blogspot.com/
http://komputologi.blogspot.com/2012/06/intip-kelebihandankekurangan-android.html
Narendra Ragan Prabu, 2012, Kumpulan Project Aplikasi Android
Untuk Pemula
Mark L. Murphy, 2010, Android Progamming Tutorial.

54