Anda di halaman 1dari 60

PROPOSAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUDIO


VISUAL BERBANTUAN SOFTWARE SONY VEGAS PRO 11 DI KELAS
VII SMP NW WANASABA TAHUN AJARAN 2016/2017

OLEH
ABDUL KARIM NURDIN
NPM.12350038

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH


JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS)
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
(STKIP) HAMZANWADI SELONG
2016

KATA PENGANTAR
Puji syukur tidak lupa penulis panjatkan kehadirat Allah, Tuhan Yang
Maha Esa yang telah melimpahkan Rahmat petunjuk dan hidayahNya sehingga
skripsi yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran berbasis
Audiovisual Berbantuan Software Sony Vegas Pro 11 di Kelas VII SMP NW
Wanasaba Tahun Pelajaran 2016/2017 dapat terselesaikan dengan baik.
Shalawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, yang
telah membawa rahmat dan kedamaian untuk semesta alam. Begitu pula keluarga
dan para sahabatnya dan semoga kita semua termasuk umat yang mendapat
syafaatnya kelak dihari kiamat.
Proposal ini disusun berkat bimbingan dan saran dari berbagai pihak,
untuk itu penulis tak lupa menyampaikan penghargaan dan terima kasih kepada:

1. Ibu Dr. Siti Rohmi Djalilah, M.Pd selaku Ketua STKIP Hamzanwadi Selong
beserta staf pengajar, yang telah membimbing penulis selama menempuh
pendidikan di STKIP Hamzanwadi selong.
2.

Bapak Drs. Badarudin, M.Pd Selaku Ketua Program Studi Pendidikan


Sejarah. dan seluruh staf pengajar Prodi Sejarah, yang selalu memberikan
masukan yang sangat berarti bagi peneliti.

3.

Bapak Dr. Jujuk Ferdianto, M.Pd selaku pembimbing I, terimakasih atas


kesedian waktu dan arahan-arahan yang diberikan dalam memberikan
bimbingan dalam penulisan proposal ini. Semoga semua itu tercatat sebagai
amal ibadah disisi-Nya.

ii

4.

Bapak Abdul Rasyad, M.Pd Selaku pembimbing II yang senantiasa


mengarahkan peneliti untuk lebih baik dalam pemahaman dan baiknya
proposal penelitian ini.

5.

Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan dukungan doa serta
motivasi, sehingga proposal penelitian ini dapat terselesaikan pada waktu
yang diharapkan.

6.

Semua pihak yang tidak bisa kami sebutkan disini kami ucapkan terima kasih
dan semoga segala bantuan tersebut dijadikan amal jariyah dan dibalas oleh
Allah SWT dengan balasan yang setimpal.
Peneliti tidak terlepas dari berbagai kesalahan dan kekurangan dalam

penulisan proposal penelitian ini, oleh karenanya segala bentuk kritik dan saran
yang sifatnya membangun sangat peneliti harapkan.
Akhirnya dengan memohon ridho Allah SWT penulis berharap semoga
Proposal ini bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi pembaca, Lembaga
STKIP Hamzanwadi Selong , serta bagi kalangan akademik tentunya.

Pancor,2016

Penulis

iii

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...............................................................................
LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN PROPOSAL ...............

KATA PENGANTAR ............................................................................

ii

DAFTAR ISI...........................................................................................

iv

DAFTAR GAMBAR .............................................................................

vi

BAB I PENDAHULUAN. ......................................................................

A. Latar Belakang ............................................................................

B. Identifikasi Masalah ....................................................................

C. Fokus Penelitian ..........................................................................

D. Rumusan Masalah .......................................................................

E. Tujuan Penelitian ........................................................................

F. Spesifikasi Produk.......................................................................

G. Manfaat Penelitian ......................................................................

H. Definisi Istilah.............................................................................

BAB II KAJIAN PUSTAKA ..................................................................

10

A. Kajian Teori ................................................................................

10

1. Media Pembelajaran..............................................................

10

2. Pengertian Media Audiovisual..............................................

16

3. Pengertian Software dan Sony Vegas Pro 11........................

21

4. Ilmu Pengetahuan Sosial .......................................................

32

iv

B. Kajian Penelitian Yang Relevan. ................................................

35

C. Kerangka Berpikir.......................................................................

36

BAB III METODE PENELITIAN..........................................................

38

A. Jenis Penelitian............................................................................

38

B. Prosedur Pengembangan .............................................................

38

C. Sumber Data................................................................................

41

D. Objek Penelitian (Lokasi Penelitian) ..........................................

41

E. Teknik Pengumpulan Data..........................................................

42

F. Validitas Data..............................................................................

43

G. Teknik Analisis Data...................................................................

44

DAFTAR PUSTAKA . ...........................................................................

46

DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1

Tampilan awal aplikasi Sony Vegas Pro 11

...................... 25

Gambar 1.2

Tampilan Menu bar aplikasi Sony Vegas Pro ...................... 26


11

Gambar 1.3

Tampilan Toolbar pada aplikasi Sony Vegas ...................... 26


Pro 11

Gambar 1.4

Tampilan Windows preset pada aplikasi Sony ...................... 27


Vegas Pro 11

Gambar 1.5

Tampilan Project media pada aplikasi Sony ...................... 27


Vegas Pro 11

Gambar 1.6

Tampilan Windows timer dan Windows ...................... 28


preview pada aplikasi Sony Vegas Pro 11

Gambar 1.7

Tampilan Master bus yang ada pada aplikasi ...................... 28


Sony Vegas Pro 11

Gambar 1.8

Tampilan Time code yang ada pada aplikasi ...................... 29


Sony Vegas Pro 11

Gambar 1.9

Tampilan time line yang ada pada aplikasi ...................... 29


Sony Vegas Pro 11

Gambar 2.1

Tampilan Track video atau Audio yang ada ...................... 30


pada aplikasi Sony Vegas Pro 11

Gambar 2.2

Tampilan tombol perintah Stop, Play, Next ...................... 30


yang ada pada aplikasi Sony Vegas Pro 11

vi

Gambar 2.3

Tampilan Work area (area kerja) untuk User ...................... 31


(pengguna) mengedit desain video atau audio
yang ada pada aplikasi Sony Vegas Pro 11

Gambar 2.4

Gambar Skema kerangka berpikir

...................... 37

Gambar 2.5

Gambar Skema model pengembangan bahan ...................... 40


ajar menurut Borg and Gall

Gambar 2.6

Skema Teknik nalisis data kualitatif menurut ...................... 45


Miles and Huberman

vii

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pesatnya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
mempengaruhi berbagai segi kehidupan manusia, salah satunya dalam bidang
pendidikan. Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, berbagai macam
pembaharuan dilakukan agar dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas
pendidikan. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan berbagai
terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan
pemenuhan sarana prasarana pendidikan. Guru dituntut untuk membuat
pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar
secara optimal baik didalam belajar mandiri maupun didalam pembelajaran
dikelas.
Ketercapaian tujuan pembelajaran dipengaruhi oleh berbagai aspek,
antara lain aspek guru, siswa, ketersediaan sarana-prasarana, penggunaan
sumber belajar yang variatif, penerapan metode pembelajaran yang tidak
monoton, serta penggunaan media yang menarik. Kemajuan zaman yang
diiringi oleh kecanggihan teknologi mendukung penggunaan media yang
bervariasi dalam pembelajaran. Permasalahan yang sering muncul dalam
pembelajaran

adalah

adanya

keterbatasan

keterampilan

guru

untuk

menggunakan media, keterbatasan sarana prasarana yang tersedia di sekolah,


dan juga keterbatasan ketersediaan media pembelajaran itu sendiri.
Pembelajaran pada dasarnya adalah proses komunikasi yang dilakukan untuk

penyampaian informasi dari guru kepada siswa, oleh karena itu media
pembelajaran menempati

posisi penting sebagai salah satu sistem

pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran IPS pada umunya dan sejarah


secara khususnya.
Ilmu Pengetahuan Sosial sebagai salah satu mata pelajaran yang
membahas dinamika permasalahan yang dimana didalamnya juga membahas
tentang sejarah kehidupan manusia baik pada masa pra aksara ataupun
sesudah mengenal aksara. Pembahasan- pembahasan materi seperti ini dalam
pembelajaran IPS pada umumnya dan lebih spesifiknya pembelajaran sejarah
sangat memerlukan dukungan media yang dapat mengungkap aspek-aspek
tersebut. Pembelajaran yang didukung media yang menarik dapat
meningkatkan ketertarikan siswa dan dapat memperlancar ketercapaian tujuan
pembelajaran IPS di SMP. Sayangnya, guru-guru IPS SMP masih banyak
yang tidak menggunakan variasi media dalam mengajar, yang penting
menyampaikan materi. Media yang paling sering dipakai oleh guru adalah
LKS. Padahal pembahasan materi IPS yang banyak konsep-konsepnya dan
bersifat abstrak membutuhkan visualisasi untuk mempermudah siswa
memahami materi yang disampaikan guru. Salah satu alternatif yang dapat
digunakan untuk mempermudah penyampaian materi adalah penggunaan
media pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran secara umum adalah alat
bantu proses belajar mengajar.

Proses pembelajaran saat ini banyak mengalami perubahan dari metode


ceramah dengan media papan tulis dan buku menjadi lebih interaktif dengan
media pembelajaran yang beragam. Pemanfaatan media pembelajaran
diharapkan mampu mencapai tujuan pendidikan dan peningkatan kualitas
pembelajaran. Ada beberapa jenis media pembelajaran yang biasa digunakan
dalam proses pembelajaran, yaitu media pembelajaran audiovisual (suara dan
gambar), media pembelajaran audio (suara), media pembelajaran visual
( gambar) .
Penggunaan media diharapkan dapat menarik perhatian siswa sehingga
siswa memusatkan pikirannya dan terdorong untuk terlibat dalam kegiatan
pembelajaran IPS di kelas. Cakupan materi IPS yang sangat luas membuat
guru

mengejar

ketuntasan

penyampaian

materi,

yang

dampaknya

pembelajaran IPS di SMP hanya sekedar transfer ilmu dari guru kepada siswa
tanpa memperhatikan kebermaknaan pembelajaran tersebut bagi diri siswa
dan kehidupannya. Akhirnya materi yang diterima tidak bertahan lama dalam
ingatan siswa.
Media sebagai alat bantu dalam proses belajar adalah suatu kenyataan
yang tidak dapat dipungkiri. Penggunaan media sangat diperlukan dalam
proses pembelajaran seperti menyederhanakan kerumitan materi pelajaran
yang akan disampaikan misalnya pembelajaran mengenai manusia purba
tidak mungkin seorang Guru bisa menjelaskan bantuk-bentuk dari manusia
purba dan pola kehidupan manusia purba kalau tidak dibantu dengan media
video atau gambar tentang pola kehidupan manusia purba dan bentuk-bentuk

dari manusia purba itu sendiri.


Banyak

guru

yang

mengalami

kesulitan

untuk

menuntaskan

penyampaian materi, padahal sebenarnya materi dapat divisualisasi


menggunakan suatu media. Terdapat berbagai jenis media pembelajaran yang
dapat digunakan oleh guru, menurut pendapat yang dikemukakan oleh
Leshin, Pollock dan Reigeluth (Idawati :12-14) mengklasifikasikan media
kedalam 5 kelompok, yaitu : (1). Media berbasis manusia (guru, instruktur,
tutor, main-peran, kegiatan kelompok ); (2) media berbasis cetak (buku,
penuntun, buku latihan, alat bantu kerja dan lembaran lepas); (3) media
berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar,
transparansi dan slide); (4) media berbasis audio visual (video, film, program
slide-tape, televisi); dan (5) media berbasis komputer (pengajaran dengan
bantuan komputer, interaktive video, hypertext).
Berdasarkan studi pendahuluan yang peneliti lakukan berdasarkan
wawancara dan observasi di SMP NW Wanasaba, ternyata Implementasi
pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas oleh Guru Mata Pelajaran IPS
masih berorientasi kepada Guru saja (Teacher Central Learning) dengan
metode ceramah. Sedangkan untuk penggunaan media pembelajaran guru
mata pelajaran belum mampu menggunakan media pembelajaran dalam
menjelaskan materi pelajaran IPS. Hal ini sangat berpengaruh pada kegiatan
pembelajaran dikelas terutama dalam aspek pemahaman siswa dan respon
siswa terhadap materi, sedangkan tujuan dari pembelajaran dikelas adalah
bagaimana guru sebagai pembawa pesan dapat menyampaikan pesan yang

dibawa kepada penerima pesan dalam hal ini siswa dan setelah siswa
menerima pesan tersebut siswa dapat mengetahui dan memahami pesan yang
disampaikan tersebut. Aspek-aspek inilah yang belum ditemui dalam
pembelajaran IPS dikelas pada saat peneliti melakukan observasi lapangan.
Pada saat peneliti melakukan praktek PPL di SMP NW Wanasaba peneliti
mencoba untuk menggunakan media pembelajaran berbasis Audio Visual
untuk menjelaskan materi yang ingin disampaikan. Selama 3 bulan praktek
disekolah tersebut penggunaan media pembelajaran sering dilakukan, dan
hasil dari penggunaan media ini adalah berkembangnya pengetahuan siswa
pada materi-materi yang disampaikan, dan yang paling membanggakan
adalah meningkatnya respon siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran
dikelas.
Software sony vegas Pro 11 merupakan software yang berfungsi untuk
membuat video atau mengedit video baik dalam bentuk film, film
dokumenter, maupun film durasi pendek. Penggunaan software sony vegas
pro 11 dalam mendesain media pembelajaran mata pelajaran IPS Terpadu
dapat membantu permasalahan-permasalahan siswa pada mata pelajaran IPS
Terpadu seperti yang sudah dijelaskan diatas. Desain media pembelajaran
berbasis audio dan visual dapat dibuat dengan menggunakan software sony
vegas pro 11 ini, dengan media pembelajaran ini diharapkan mampu
menjadikan pembelajaran IPS di kelas lebih bervariasi dan mendapat respon
positif dari siswa serta memfasilitasi siswa agar dapat memahami materi IPS
yang di sampaikan oleh Guru di dalam kelas dengan baik.

Uraian diatas menarik perhatian penulis dan melatar belakangi penulis


untuk melakukan penelitian tentang pengembangan media pembelajaran di
SMP NW Wanasaba. Oleh karena itu, peneliti mengambil judul penelitian
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Berbantuan
Software Sony Vegas Pro 11 Di kelas VII SMP NW Wanasaba Tahun
Ajaran 2016/2017
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan studi pendahuluan yang telah peneliti lakukan sebelumya,
maka peneliti dapat mengidentifikasi masalah-masalah yang ditemukan
antara lain :
1. Guru belum mampu menggunakan media pembelajaran berbasis audio
visual dalam kegiatan pembelajaran.
2. Guru belum mengetahui kriteria kelayakan media pembelajaran berbasis
Audio Visual .
C. Fokus Penelitian
Dalam penelitian ini, penelitian difokuskan terhadap pengembangan
media pembelajaran yang berbasis audiovisual pada mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP NW Wanasaba. Dan subjek yang diteliti
pada penelitan ini adalah Guru yang dimana guru sebagai penyampai materi
yang akan menggunakan media Audio visual sedangkan sasaran dalam
penelitian ini adalah siswa .

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka peneliti mengajukan
rumusan-rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara menggunakan media pembelajaran IPS berbasis Audio
visual?
2. Bagaimana kelayakan produk media pembelajaran IPS berbasis Audio
visual?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui :
1. Cara menggunakan media pembelajaran IPS berbasis audiovisual !
2. Kelayakan media pembelajaran IPS berbasis audiovisual !
F. Spesifikasi Produk
Pada produk yang peneliti kembangkan ini, ada beberapa syarat-syarat
yang harus dipenuhi baik dari segi Hardware, Brainware Dan Software pada
Laptop yang akan digunakan untuk mendesain media pembelajaran berbasis
Audiovisual yang berbantuan dengan software Sony Vegas Pro 11. Adapun
spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk menginstal Software Sony
Vegas Pro 11 ini adalah sebagai berikut :
1. Operating sistem minimal windows 7, sedangkan untuk windows 8 dan
windows 8.1 harus diinstal Net Framework 3.5 terlebih dahulu agar bisa
menginstal software ini.
2. Ukuran layar minimal 11 inch, sedangkan untuk laptop dengan ukuran
layar 11 inc kebawah aplikasi ini akan sangat susah dijalankan,

dikarenakan ukuran dari aplikasi ini sangat memakan memory dan


membutuhkan resolusi layar yag sedikit besar.
3. Processor yang digunakan minimal AMD E425 With radeon HD Graphics
1,65 Ghz
4. Memori yang digunakan untuk menginstal software ini minimal 2 Giga
Byte
5. Ruang Harddisk yang dibutuhkan minimal 47 Giga Byte pada lokal C
(tempat penginstalan program laptop dan windowsnya)
Adapun kegunaan dari software sony vegas pro 11 ini adalah sebuah
software khusus untuk video dan audio editing. Sony Vegas pro 11 ini juga
dapat mendesain video dengan tingkat kualitas High Definition (HD) dengan
banyak pilihan bentuk-bentuk video seperti AVI (Audio Video Interleaved),
MPEG (Moving Pictures Experts Group), WMV (Windows Media Video),
DVDrip, dan MPEG-4 (Moving Pictures Experts Group).
G. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut :
1. Memberi kontribusi nyata bagi pembelajran IPS kaitannya dengan media
pembelejaran IPS berbasis audiovisual .
2. Sebagai bahan masukan teoritis bagi peneliti yang akan datang agar
dapat

dikembangkan

penelitian

yang

lebih

mendalam

mengenai

pengembangan media pembelajaran IPS.


3. Memberikan kontribusi bagi guru IPS SMP tentang pengoptimalan
penggunaan

media

pembelajaran

IPS

sebagai

alternatif

media

pembelajaran.
H. Definisi Istilah
Penelitian ini terdiri atas beberapa istilah yang erat kaitannya dengan
masalah penelitian, karena itu istilah-istilah tersebut perlu di definisikan
untuk menjadi sandaran dan menghindari kerancuan dalam pembahasan lebih
lanjut.
1. Pengembangan adalah proses atau langkah untuk mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat
dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2011:164).
2. Media Pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar.
3. Audiovisual adalah perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya
melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang
dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,
atau sikap.
4. Software adalah sebuah system program yang diatur dan disusun
sedemikian rupa, yang ditujukan untuk memberikan perintah kedalam
komputer (hardware) dalam rangka menyelesaikan sebuah tugas,
pekerjaan , dan juga tuntutan tertentu yang membantu menghubungkan
atau menjembantani user sebagai brainware dan komputer sebagai
hardware.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berati tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus,
pengertian dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis,
fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal. Media juga dapat diartikan sebagai
segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga
dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran
Susilana dan Riyana, menyebutkan bahwa media merupakan kata
jamak dari kata medium yang berasal dari bahasa Latin medium
yang berarti antara. Media merupakan perantara bagi pengirim (sender)
dan penerima (receiver) dalam melakukan pertukaran informasi (Arsyad
Azhar, 2013: 35). Menurut Briggs (dalam Hariyanto, 2012: 1) media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi
pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya.
Menurut AECT (Association Of Education

and Communication

Teknology) mengartikan media sebagai sebagai bentuk dan saluran yang


digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Sedangkan Gagne
mendeskripsikan media sebagai berbagai jenis komponen dalam

10

lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Heinich,


Molenda, Russel (dalam Susilana Dan Riyana, 2009:8) menyatakan bahwa
media adalah saluran komunikasi termasuk film, televisi, diagram, materi
tercetak, komputer dan instruktur.
Hamidjojo dalam latuheru (1993) mengatakan bahwa media sebagai
semua

bentuk

perantara

yang

digunakan

oleh

manusia

untuk

menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide,


gagasan atau pendapat itu sampai kepada penerima yang dituju. Heinich
dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai
perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi,
televisi, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang dproyeksikan,
bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media komunikasi. Apabila
media itu membawa pesan atau informasi yang bertujuan instruksional
atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut
media pembelajaran.
Dari berbagai rumusan diatas, maka dapat dirumuskan bahwa media
adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan
dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian,
dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses
pembelajaran pada diri siswa.
a. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran sangat
bervariasi, namun secara umum terdapat 4 jenis media pembelajaran yaitu:

11

1. Media visual meliputi : (grafik, diagram, chart, poster, bagan,


karikatur )
2. Media audio/visual meliputi ( radio, tape recorder, lab bahasa,
walkman )
3. Projected still media atau media proyeksi meliputi : (OHP,
proyektor, in foccus )
4. Projected motion media atau audio visual meliputi : (TV,
komputer, film, VCD).
Pengelompokan jenis media juga dikemukakan oleh Leshin,
Pollock dan Reigeluth (dalam idawati :12-14) yang mengklasifikasikan
media kedalam 5 kelompok, yaitu : (1) Media berbasis manusia (guru,
instruktur, tutor, main-peran, kegiatan kelompok); (2) media berbasis
cetak (buku, penuntun, buku latihan, alat bantu kerja dan lembaran lepas);
(3) media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta,
gambar, transparansi dan slide); (4) media berbasis audio visual (video,
film, program slide-tape, televisi); (5) media berbasis komputer
(pengajaran dengan bantuan komputer, interaktive video, hypertext).
Kemp dan dayton (1985) mengelompokan media kedalam
delapan jenis, yaitu : (1) media cetakan, (2) media pajang, (3) Overhead
transparacies, (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan film strips, (6)
penyajian multiimage, (7) rekaman video dan film hidup, dan (8)
komputer. Anderson ( Mawardi, 2012:1 ) mengelompokan media menjadi
10 golongan sebagai berikut :

12

No
Golongan Media
1 Audio
2 Cetak
3
4

Audio-cetak
Proyeksi visual Diam

5
6
7
8
9
10

Proyeksi Audio visual diam


Visual gerak
Audio Visual gerak
Obyek fisik
Manusia dan lingkungan
Komputer

Contoh dalam Pembelajaran


Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet,
gambar
Kaset audio yang dilengkapi bahan tertulis
Overhead transparansi (OHT), Film
bingkai
(slide)
Film bingkai (slide) bersuara
Film bisu
film gerak bersuara, video/VCD, televisi
Benda nyata, model, specimen
Guru, Pustakawan, Laboran
CAI (Computer Assisted
Instructional=Pembelajaran berbantuan
komputer),

Dari penjelasan diatas, penggunaan media pembelajaran yang


paling umum dibagi menjadi 4 jenis media. Adapun jenis-jenis media
pembelajaran yang umum di gunakan adalah sebagai berikut :
a) Media Berbasis Manusia
Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan
untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.
Salah satu contoh adalah gaya tutorial socrates. Media ini bermanfaat
khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara
langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa. Misalnya,
media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar
melalui eksplorasi terbimbing dengan menganalisis dari waktu ke
waktu apa yang terjadi dengan lingkungan belajar.

13

b) Media Berbasis Audio


Media audio adalah media yang isi pesannya hanya diterima
melalui indera pendengaran.dengan kata lain media jenis ini hanya
melibatkan indera dengar dan memanipulasi unsur bunyi atau suara
semata (setyosari dan sihkabuden, 2005 : 148) Yang termasuk dalam
kategori media berbasis audio antara lain audiotape, compac disc,
MP3.
c) Media Berbasis Audio Visual
Media audio visual adalah media belajar yang menggabungkan
antara media visual dengan media pendengaran (audio), media ini
dapat menjelaskan sebuah pesan dengan sangat gamblang. Media
audio visual dapat memaparkan suatu proses atau prosedur sehingga
mudah dipahami dan media ini juga menampilkan gambar gerak dan
suara. Yang termasuk dalam kategori media ini adalah video, film,
film documenter, dan komputer.
d) Media Berbasis Komputer
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran dikenal
dengan nama pembelajaran dengan bantuan komputer (computerassisted instruction- CAI, atau computer-assisted learning CAL).
Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk tujuan
menyajikan isi pelajaran, CAI bisa berbentuk tutorial, drill and
Practice, simulasi dan permainan. (Arsyad Azhar, 2013: 37).

14

Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran menurut


Susilana dan Riyana, di antaranya yaitu:
a) Mempermudah proses belajar mengajar
b) meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
c) menjaga relevansi dengan tujuan belajar
d) membantu konsentrasi peserta didik
e) merangsang peserta didik untuk belajar
Berdasarkan

pendapat

diatas,

tujuan

penggunaan

media

pembelajaran adalah mempermudah proses belajar mengajar yang efisien


agar tercapai tujuan pembelajaran dengan merangsang konsentrasi siswa
untuk belajar. Pembelajaran yang efisien diharapkan dapat mempermudah
ketercapaian tujuan pembelajaran IPS yang dilaksanakan oleh guru di
sekolah.
Gerlach & Ely (Rumampuk,1988:15) menyebutkan peranan penting
media antara lain:
a. perincian perumusan tujuan instruksional yang jelas
b. pemilihan bagan pelajaran
c. penentuan entering behavior siswa/kemampuan yang telah dimiliki
siswa sebelum pelaksanaan pembelajaran
d. menentukan strategi pembelajaran
e. pengorganisasian siswa
f. menentukan alokasi waktu pembelajaran
g. menentukan ruangan belajar

15

h. menentukan atau memilih media dan sumber belajar


i. evaluasi terhadap penampilan guru dan siswa
j. penilaian terhadap penampilan guru dan siswa
Menurut Tim Pengembangan MKDP Kurikulum dan Pembelajaran
(2009:150), media audiovisual adalah media dengan kombinasi audio
dan visual, atau biasa disebut

media pandangdengar. Dengan

menggunakan media ini, penyajian bahan ajar kepada para siswa akan
semakin lengkap dan optimal. Selain itu dengan media ini, dalam
batas batas tertentu dapat menggantikan peran tugas guru. Dalam hal
ini, guru tidak selalu berperan sebagai penyaji materi (teacher) tetapi
karena penyajian materi bisa digantikan oleh media, maka peran
guru bisa

beralih

menjadi

fasilitator

belajar,

yaitu

memberikan

kemudahan bagi para siswa untuk belajar.


2. Pengertian Media Audiovisual
Menurut perjalanan sejarah, dunia pendidikan telah mengalami
empat tahap perubahan ditinjau dari cara penyajian materi pelajarannya.
Perkembangan pendidikan yang pertama adalah tatkala dalam masyarakat
tumbuh suatu profesi baru yang disebut guru yang diberi tanggung
jawab untuk melaksanakan pendidikan mewakili orang tua. Dengan
demikian, maka terjadi pergeseran peranan pendidikan, yang biasa
diselenggarakan dirumah berubah menuju ke pendidikan sekolah secara
formal.

16

Perkembangan kedua dimulai dengan dipergunakannya bahasa


tulisan disamping bahasa lisan dalam menyajikan ajaran. Perkembangan
pendidikan yang ketiga terjadi dengan ditemukannya teknik percetakan
yang memungkinkan diperbanyaknya bahan-bahan bacaan dalam bentuk
buku-buku teks sebagai materi pelajaran tercetak.
Perkembangan pendidikan yang keempat terjadi dengan mulai
masuknya teknologi-teknologi yang canggih berdasarkan kemajuan zaman
dan peradaban manusia, berikut produknya yang menghasilkan alat-alat
mekanis, optis, maupun elektronis.
Media Audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur
suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat, misalnya rekaman
video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya. Kemampuan
media ini dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung
kedua unsur jenis media yang pertama dan kedua.
Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan
pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting
yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan
storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan
penelitian. Yang didalamnya terdapat media audio dan visual seperti
televisi, headphone, video player, radio cassette, dan alat perekam.
Pada awal pelajaran media harus mempertunjukan sesuatu yang
dapat menarik perhatian semua siswa. Hal ini diikuti dengan salinan logis
keseluruhan program yang dapat membangun rasa berkelanjutan dan

17

kemudian menuntut kepada kesimpulan atau rangkuman. Kontinuitas


program

dapat

dikembangkan

melalui

penggunaan

cerita

atau

permasalahan yang memerlukan pemecahan. Media hasil teknologi


audiovisual.
Teknologi

audio-visual

cara

menyampaikan

materi

dengan

menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan


pesan-pesan audio-visual penyajian pengajaran secara audio-visual jelas
bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses pembelajaran,seperti
mesin proyektor film, tape rekorder, proyektor visual yang lebar.
a. Macam macam Media Audio Visual dan pemanfaatannya
Media audio visual ini dibagi dalam berbagai macam bentuk
media, antara lain :
1. Audio visual murni yaitu baik unsur suara maupun unsur gambar
berasal dari satu sumber seperti video kaset.
2. Audio visual tidak murni yaitu unsur suara dan unsur gambarnya
berasal dari sumber yang berbeda. Misalnya film bingkai suara
yang unsur gambarnya berasal dari slides proyektor dan unsur
suaranya berasal dari tape recorder.
Adapun alat-alat atau media yang termasuk dalam media audio
visual beserta kelebihan dan kekurangannya adalah sebagai berikut :
1. Audiotape
Kelebihan-kelebihan Audiotape antara lain :
a. Baik untuk siswa yang sedang belajar mendengar

18

b. Pengisi waktu saat menunggu


c. Mendengar sambil melakukan Mobilitas (pekerjaan lain)
d. Merupakan alternatif bagi yang tidak senang membaca atau
yang mempunyai kesulitan membaca
e. Pendengar dapat mereviewnya (mengulang) sambil menunggu
atau melakukan kegiatan lain.
Kelemahan audiotape antara lain adalah sebagai berikut :
a. Kaset buku ini kaku (kurang fleksibel), sebab harus tergantung
pada komponen lain yaitu adanya tape dan aliran listrik
b. Tidak memungkinkan melakukakan penjelajahan terhadap isi
buku terlebih dahulu
c. Bila ingin mencermati kembali isi buku, harus mereviewnya
kembali sampai menemukan yang dimaksud, baru kemudian
memutarnya kembali
d. Tidak ada grafik, diagram, atau gambar sebagai bahan
klarifikasi
2. Video dan Videotape
Kelebihan videotape antara lain :
a. Baik untuk semua yang sedang belajar mendengar dan melihat
b. Bisa menampilkan gambar, grafik atau diagram
c. Bias diperguakan dirumah, diluar kelas maupun dalam
perjalanan dalam kendaraan
d. bisa diperlambat dan diperulang

19

e. dapat dipergunakan tidak hanya satu orang


kelemahan videotape antara lain :
a. sering dianggap sebagai hiburan TV
b. kegiatan melihat video tape adalah kegiatan pasif
c. menggunakan video berarti menggunakan dua unit alat, yaitu
videotape dan monitor TV
d. harga lebih mahal dibanding dengan kaset recorder
3. Computer Based Training (CBT)
Kelebihan Computer Based Training antara lain adalah sebagai
berikut :
a. Tampilannya bisa menghasilkan kombinasi antara tulisan
(teks), suara (audio), gambar (video), serta animasi.
b. Tampilannya bisa menghasilkan kombinasi antara tulisan
(teks), suara (audio), gambar (video), serta animasi.
c. Dapat mengakses informasi secara instan dari manapun yang
dicakup dari compact disc tersebut
d. Mengahasilkan gambar lebih jelas
e. Program dari Computer Based Training (CBT) yang lebih
canggih, lebih memungkinkan pembelajaran mengakses lebih
banyak , tidak seperti pada audiotape maupun videotape
f. Menyediakan fasilitas akses informasi yang lebih banyak
g. Dapat disesuaikan dengan motivasi, kemampuan dan kecepatan
pembelajaran

20

h. Mengurangi kekhawatiran pembelajaran jika kurang paham


Kekurangan dari Computer Based Training antara lain adalah
sebagai berikut :
a. Kelemahan mendasar dari program ini adalah tidak adanya
interaksi antar manusia
b. Memerlukan biaya mahal.
3. Pengertian Software dan Sony Vegas Pro
a. Software
Software merupakan bagian dari 3 elemen dan komponen
penting dalam pengoperasian sebuah komputer, yaitu hardware
(perangkat keras), brainware, dan software (perangkat lunak) itu
sendiri. Ketiga kesatuan komponen atau elemen dalam komputer ini
sangat penting, sehingga tanpa salah satu diantaranya sebuah
komputer, mesin ataupun robot tidak akan bisa bermanfaat bagi
siapapun (dalam janner simarmata, 2010:19-22)
Adapun pengertian software menurut para ahli yang merupakan
praktisi dan peneliti dalam bidang komputer dan Engineering adalah
sebagai berikut :
1.

Roger. S. (2002)
Roger mengatakan bahwa yang dimaksud dengan software
atau perangkat lunak itu adalah suatu perintah program dalam
sebuah komputer, yang apabila dieksekusi oleh usernya dapat
memberikan fungsi dan juga untuk kerja yang diinginkan oleh

21

usernya.
Pernyataan ini menggambarkan bahwa software

atau

perangkat lunak ini berfungsi untuk memerintah komputer, agar


computer tersbut dapat berfungsi secara optimal, sesuai dengan
keinginan user atau brainware yang memberikan perintah
kepadanya.
2.

Melwin (2007)
Melwin menjelaskan bahwa pengertian dari software itu
sendiri merupakan sebuah perangkat yang berfungsi sebagai
pengatur aktivitas kerja komputer dan semua instruksi yang
mengarah kepada sebuah system computer. Lebih lanjut
disebutkan bahwa sebuah perangkat lunak merupakan sebuah
perangkat yang menjembatani interaksi user dengan pengguna
yang menggunakan bahasa mesin.
Jadi, bila kita hubungkan denga elemen atau komponen
computer yang sudah dijelaskan diatas, maka kedudukan software
adalah berada ditengah-tengah, yaitu diantar hardware dan
brainware. Adapun tugas adalah untuk membantu usernya
(brainware) dalam dalam melakukan interaksi dengan komputer
(hardware).

3.

Wilman Dan Riyan


Wilman dan Riyan mengemukakan bahwa yang dimaksud
dengan software atau perangkat lunak adalah sebuah perangkat

22

operasi kerja untuk menjalankan sebuah komponen pada


hardware. Lebih lanjut dikemukakan juga oleh Wilman dan Riyan
bahwa software memiliki sifat maya, yang dapat diartikan bahwa
software tidak dapat dilihat secara fisik, namun demikian
keberadaan dan fungsi dari software ini dapat dirasakan dan
sangat bermanfaat terutama bagi usernya.
4.

Juntak Teamwork
Juntak Teamwork merupakan sebuah organisasi yang
berkecimpung

dibidang

teknologi.

Juntak

Teamwork

mendefinisikan bahwa software adalah sebuah konstruksi atau


bangunan dari sebuah program yang disusun sedemikian rupa,
serta diatur untuk sebuah sistem kerja yang dijalankannya.
Dari pendapat-pendapat yang telah dikemukakan diatas, maka
dapatlah kita menarik kesimpulan bahwa software (perangkat lunak)
adalah sebuah system program yang diatur dan disusun sedemikian
rupa, yang ditujukan untuk memberikan perintah kedalam komputer
(hardware) dalam rangka menyelesaikan sebuah tugas, pekerjaan , dan
juga

tuntutan tertentu

yang membantu

menghubungkan

atau

menjembantani user sebagai brainware dan komputer sebagai


hardware.
Di atas telah dikemukakan berbagai definisi software menurut
pendapat para ahli pada bidang komputer dan Engineering, setelah kita
mengetahui pengertian software, alangkah lebih baiknya kita

23

mengetahui jenis-jenis dari software itu sendiri. Jenis-jenis software


dibagi dalam dua jenis yaitu :
1. Software (perangkat lunak) System Operasi
Perangkat lunak system operasi adalah sebuah erangkat lunak
yang

berfungsi

untuk

melekukan

konfigurasi

dan

juga

mengoperasikan sebuah komputer dengan menggunakan perintahperintah tertentu, sehingga komputer dapat berjalan dan juga
difungsikan secara optimal oleh usernya. Perangkat lunak system
operasi ini atau juga kita kenal dengan sebutan OS atau
kepanjangan dari Operating System. Adapun beberapa jenis
perangkat lunak system operasi yang kita kenal dengan nama OS
(operating system) antara lain adalah Microsoft Windows, IOS,
Linux, Mac OS, Symbyan, Android dan Windows Mobile.
2. Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi merupakan program siap pakai yang
untuk aplikasi dibidang tertentu. Perangkat lunak aplikasi yang
membantu user sehingga dapat bekerja lebih efektif dan efisien.
Kita dapat mempunyai perangkat lunak aplikasi diberbagai situs
resmi atau website baik secara gratis maupun berbayar.
b. Sony Vegas Pro 11
Sony vegas pro 11 merupakan suatu program yang berfungsi
sebagai editor video dan audio yang sangat membantu pengguna dalam
mengedit ataupun mendesain video dan audio yang dirangkap menjadi

24

satu kesatuan guna menghasilkan suatu desain video yang berkualitas


tinggi, baik video durasi pendek maupun video durasi panjang.
Sony vegas pro 11 ini pun masuk dalam kategori software atau
perangkat lunak aplikasi seperti yang telah dikemukakan diatas
berdasarkan klasifikasi perangkat lunak (software itu sendiri)Pada
software sony vegas pro 11 ini, ditemukan beberapa tools yang akan
membantu pengguna dalam mendesain sebuah video dengan kualitas
High Definition (HD). Beberapa tools yang dapat ditemukan dalam
aplikasi sony vegas pro 11 ini antara lain dapat dilihat pada screenshot
gambar dibawah ini :
1. Gambar dibawah ini adalah tampilan awal pada saat membuka aplikasi
sony vegas pro 11

Gambar 1.1

25

2. Gambar dibawah ini adalah tampilan menu bar yang ada di aplikasi sony
vegas pro 11

Gambar 1.2
3. Dan gambar dibawah ini adalah bagian dari toolbar yang ada pada
aplikasi sony vegas pro 11

Gambar 1.3

26

4. Sedangkan gambar dibawah ini adalah bagian dari windows preset

Gambar 1.4
5. Pada gambar dibawah ini adalah bagian dari project media yang terdiri
dari file explore transition - video effect dan media generate

Gambar 1.5

27

6. Pada gambar dibawah ini adalah tampilan dari windows timer, dan pada
sebelahnya adalah bagian dari windows preview untuk menampilkan
video yang sedang diedit

Gambar 1.6
7. Sedangkan gambar dibawah ini adalah bagian dari master bus

Gambar 1.7

28

8. Gambar dibawah ini adalah tampilan time code, yang berguna untuk
mengetahui durasi dari sebuah video

Gambar 1.8
9. Gambar dibawah ini adalah time line, yang berfungsi untuk meletakan
video yang akan diedit

Gambar 1.9

29

10. Gambar dibawah ini adalah tampilan track video atau audio dan bisa
pula berupa gambar

Gambar 2.1
11. Pada gambar dibawah ini adalah tombol perintah untuk stop,play, next
dll

Gambar 2.2

30

12. Pada gambar dibawah ini adalah bagian dari work area (area kerja)
untuk user (pengguna) mengedit video dan audio, memotong
menyambung dan memixed file

Gambar 2.3
Demikianlah sekilas mengenai fitur-fitur yang terdapat dalam
software sony vegas pro 11 beserta fungsinya masing-masing yang
dapat penulis paparkan, gambar diatas merupakan fitur-fitur inti yang
terdapat dalam software sony vegas pro 11 yang penulis nilai mampu
mewakili keseluruhan fitur yang terdapat dalam software sony vegas
pro 11 ini.
Diatas telah di paparkan sekilas tentang fitur-fitur yang ada
dalam aplikasi sony vegas pro 11 beserta kegunaannya masing-masing,
oleh karena itu dipandang perlu untuk penulis dalam hal ini
memaparkan kelebihan dari pada software sony vegas pro 11 tersebut
pula antara lain :

31

File instalasi yang tidak terlalu besar yaitu sekitar 300 MB


dibanding software lainnya yang memakan ruang harddisk
Ringan dijalankan, tidak terlalu membebani laptop dan bisa
menjalankan program lainnya tanpa terganggu
Banyaknya Plug in yang tersedia seperti plug in untuk video dan
plug in untuk audio
Mudah dioperasikan dibanding aplikasi pengedit video dan audio
lainnya seperti adobe premiere, vinal cut pro aviv ataupun adobe
after effect
4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Kata IPS merupakan kata yang sering di dengar dari tingkat Sekolah
Dasar sampai tingkat Universitas. Namun, masyarakat umum hanya
mengetahui IPS dari akronimnya saja yakni Ilmu Pengetahuan Sosial.
Menurut pandangan orang awam, IPS atau Ilmu Pengetahuan Sosial
adalah ilmu yang di dalamnya mempelajari sejarah, geografi, ekonomi dan
sosiologi. Akan tetapi definisi IPS tersebut masih sangat kurang sehingga
perlu dijelaskan.
Pengertian IPS banyak dikemukakan oleh para ahli IPS (Social
Studies). Di sekolah-sekolah di Amerika pengajaran IPS dikenal dengan
Social Studies. Istilah IPS merupakan terjemahan dari Social Studies,
sehingga IPS dapat diartikan sebagai penelaahan atau kajian tentang
masyarakat. Dalam mempelajari masyarakat, guru dapat mengkaji dari
perspektif sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi,

32

ekonomi, sosiologi, antropologi, politik, pemerintahan dan aspek psikologi


sosial yang disederhanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Untuk
memperoleh gambaran yang luas tentang IPS maka perlu mengerti tentang
beberapa pengertian tentang Social Studies dan pengertian IPS yang
dikemukakan oleh beberapa ahli.
Menurut A. Kosasih Djahiri (dalam Sapriya,dkk.,2006:7) IPS
merupakan ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan
dari cabang-cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya kemudian diolah
berdasarkan prinsip-prinsip pendidikan. Sedangkan menurut Muhammad
Numan (2001: 74): Pendidikan IPS di Indonesia adalah penyederhanaan
disiplin ilmu-ilmu sosial dan segala sesuatu yang sifatnya sosial yang
diorganisasikan secara ilmiah dan psikologis dengan Pancasila dan UUD
1945 sebagai nilai sentralnya untuk mencapai tujuan pendidikan (nasional)
khususnya dan pembangunan nasional umumnya.
Menurut Prof. Numan Soemantri, Bahwa IPS adalah pelajaran ilmuilmu sosial yang disederhanakan untuk pendidikan tingkat SD, SLTP, dan
SLTA. Penyederhanaan disini mengandung arti menurunkan tingkat
kesukaran ilmu-ilmu sosial yang biasanya dipelajari di universitas menjadi
pelajaran yang sesuai dengan kematangan berfikir siswa siswi sekolah
dasar dan lanjutan, dan mempertautkan serta memadukan bahan aneka
cabang ilmu-ilmu sosial dan kehidupan masyarakat sehingga menjadi
pelajaran yang mudah dicerna. Sedangkan menurut Menurut Moeljono
Cokrodikardjo, Bahwa IPS adalah perwujudan suatu pendekatan

33

interdisipliner dari ilmu sosial. IPS ini merupakan integrasi dari berbagai
cabang ilmu sosial yakni sosiologi, antropologi, budaya, psikologi,
sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik dan ekologi manusia, yang
diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan tujuan yang
disederhanakan agar mudah dipelajari.
Menurut Nasution Sumaatmadja (2002:123), Bahwa IPS adalah
suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada
pokoknya mempersoalkan manusia dan lingkungan alam fisik maupun
lingkungan sosialnya yang bahannya di ambil dari berbagai ilmu sosial
seperti : geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, ilmu politik
dan psikologi. Sedangkan Menurut Winataputra (2003:132), bahwa
Pendidikan IPS adalah suatu penyederhanaan ilmu-ilmu sosial, ideologi
negara dan disiplin ilmu lainnya serta masalah-masalah sosial terkait yang
diorganisasikan dan di sajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan
pendidikan pada tingkat dasar menengah.
Menurut

Sapriya

(2008:9),

bahwa

Pendidikan

IPS

adalah

penyederhanaan atau adaptasi dari disiplin ilmu-ilmu sosial dan


humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang di organisasikan dan
disajikan secara ilmiah dan pedagogis atau psikologis untuk tujuan
pendidikan. Sedangkan Menurut Somantri (2001:103) Bahwa Pendidikan
IPS adalah penyederhanaan adaptasi, seleksi dan modifikasi dari disiplin
akademis ilmu-ilmu sosial yang diorganisasikan dan di sajikan secara
ilmiah dan pedagogis-psikologis untuk tujuan institusional pendidikan

34

dasar dan menengah dalam kerangka mewujudkan tujuan pendidikan


nasional yang berdasarkan pancasila.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa IPS merupakan
studi terintegrasi dari ilmu-ilmu sosial dan humaniora untuk membentuk
warga negara yang baik, mampu memahami dan menganalisis kondisi dan
masalah sosial serta ikut memecahkan masalah sosial kemasyarakatan
tersebut. Mata pelajaran IPS di sekolah merupakan sebuah studi yang
terkoordinasi, sistematis yang dikembangkan atas dasar disiplin-disiplin
ilmu yaitu antropologi, arkeologi, ekonomi, geografi, sejarah, hukum,
filsafat, politik, psikologi, agama, dan sosiologi, dan juga konsep-konsep
yang dibutuhkan dari humaniora, matematika, dan ilmu-ilmu alam.
B. Kajian Penelitian Yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: Penelitian yang
dilakukan oleh Sofyan, dkk (2011) dengan judul Pengembangan Media
Audiovisual dalam Pembelajaran Menulis Kreatif Puisi. Hasil penelitian ini
menyatakan bahwa penggunaan media audiovisual baik untuk membantu
proses menulis kreatif. Persamaan dengan penelitian yang akan dilakukan
adalah

sama-sama

mengembangkan

media

audiovisual

akan

tetapi

perbedaannya terletak pada mata pelajarannya. Penelitian Sofyan dkk pada


pembelajaran menulis puisi sedangkan penelitian ini akan dilakukan pada
pembelajaran IPS Terpadu di SMP.

35

C. Kerangka Berpikir
Kemajuan zaman yang diiringi oleh kecanggihan teknologi mendukung
penggunaan media yang bervariasi dalam pembelajaran. Media pembelajaran
yang paling sering digunakan pada saat ini adalah media pembelajaran yang
berbasis audio dan visual, yaitu jenis media yang mengandung unsur suara
dan juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat. Misalnya seperti video,
slide suara dan lain sebagainya.
Dalam pembuatan sebuah desain media pembelajaran, dibutuhkan
sebuah perangkat lunak (software) yang berguna sebagai jembatan untuk
pengguna mendesain media yang ingin dibuat yang bersesuaian dengan
materi yang ada pada mata pelajaran disekolah.
Dalam penulisan ini, untuk mengetahui definisi-definisi dari istilah
dalam dunia teknologi seperti media pembelajaran, audiovisual, software
maka diperlukan pendapat-pendapat yang telah dikemukakan oleh para ahli
dalam hal ini yang berkompeten dibidangnya.
Hasil yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mendesain
sebuah bahan ajar berupa media pembelajaran, yang sesuai dengan kebutuhan
siswa dan dapat merangsang siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan belajar
didalam kelas. Gambar skema kerangka berpikir berada dihalaman
selanjutnya.

36

Berikut adalah skema kerangka berpikir dari penjelasan diatas :


Gambar 2.4

Media Pembelajaran
Berbasis Audiovisual

Teori-Teori
1.
2.
3.
4.

Software Sony Vegas Pro


11

Teori media Pembelajaran


Teori media audiovisual
Teori perangkat lunak
Teori IPS Terpadu

Hasil ingin dicapai

37

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis Penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan

atau

dikenal

dengan

istilah

R&D

(Research

and

Development), yang bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar IPS terpadu


yang berorientasi pada produk. Bahan ajar yang akan dikembangkan
diharapkan dapat mempermudah pembelajaran IPS terpadu.
Penelitian pengembangan (Resesarch and Development) adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji
keefektifan produk tersebut. (Sugiyono,2013 : 297). Adapun model penelitian
pengembangan yang dipakai dalam penelitian ini adalah model pengembangan
yang dikemukakan oleh Borg And Gall (dalam Teguh, Jampel dan Pudjawan,
2014:13)
B. Prosedur Pengembangan
Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan dengan mengadopsi
model Borg and Gall. Berikut penjelasan dari skema langkah-langkah
penelitian dan pengembangan menurut Borg and Gall dalam buku Alwi dkk,
(2013:111-114).
1. Analisis kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi dan identifikasi masalahmasalah, selanjutnya dapat menganalisis kebutuhan terhadap produk yang

38

akan dikembangkan sehingga diperlukan pengembangan produk (bahan


ajar).
2. Desain produk
Berdasarkan pada hasil analisis kebutuhan, langkah selanjutnya adalah
membuat rancangan/desain produk (bahan ajar) yang akan dibuat. Hal-hal
yang dirancang diantaranya menetapkan materi, menyesuaikan komptensi
dengan materi.
3. Pembuatan produk (bahan ajar)
Pada tahap ini mulai disusun atau dibuat bentuk awal bahan ajar yang akan
dikembangkan. Setelah pembuatan produk, dilakukan penilaian atau
validasi produk bahan ajar yang dibuat. Validasi produk dapat dilakukan
dengan meminta ahli media dan guru mata pelajaran (ahli materi) untuk
menilai produk yang dibuat. Hasil validasi ataupun masukan dari ahli
dikaji dan dijadikan sebagai panduan untuk memperbaiki rancangan
produk yang dibuat sebelum diuji cobakan.
4. Revisi produk
Tahap selanjutnya adalah melakukan revisi/perbaikan terhadap produk
(bahan ajar) yang dikembangkan. Revisi/perbaikan dilakukan berdasarkan
hasil validasi dan saran-saran atau masukan, baik aspek isi/materi, aspek
bahasa, maupun aspek tampilan dari tim ahli sebagai validator. Setelah
dilakukan revisi, maka produk bisa diuji cobakan.

39

5. Uji coba lapangan


Tahap selanjutnya setelah dilakukan revisi adalah melakukan uji coba
lapangan terhadap produk bahan ajar yang dikembangkan. Pada tahap uji
coba lapangan, bahan ajar digunakan dalam proses pembelajaran untuk
mengetahui kelayakan produk dari aspek pembelajaran di kelas.
6. Revisi akhir produk
Pada tahap ini dilakukan tahap revisi akhir untuk menyempurnakan produk
yang dibuat jika ada kekurangan atau kesalahan yang perlu diperbaiki.

1. Analisis
kebutuhan
Merumuskan: bahan ajar,
tujuan dan kegiatan

2. Desain

3. Pembuatan dan
validasi produk

5. Uji coba
lapangan

4. Revisi produk

6. Revisi akhir
produk
Pemanfaatan produk

Gambar 2.5 Skema model pengembangan bahan ajar menurut Borg and Gall
yang disederhanakan

40

C. Sumber Data
Data yang akan dikumpulkan dan dikaji dalam penelitian ini adalah data
kualitatif. Adapun sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pernyataan-pernyataan responden yang diperoleh menggunakan pedoman
wawancara, dan juga hasil observasi. Selain itu dilengkapi pula dengan data
kualitatif yang berupa hasil kuisioner.
D. Objek Penelitian (lokasi penelitian)
Objek yang dipilih pada penelitian ini berada di kecamatan Wanasaba
tepatnya di Yayasan Tarbiatul Islam Wanasaba SMP NW Wanasaba. Alasan
mengapa penelitian dilakukan disekolah ini adalah karena dalam studi
pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti, peneliti melihat belum adanya
Guru yang mampu menggunakan media pembelajaran pada mata pelajaran
IPS dan mengemas materi pelajaran dengan bantuan media pembelajaran.
Kegiatan Pembelajaran dikelas masih berorientasi pada metode ceramah
dan mencatat materi pelajaran yang sudah dijelaskan. Oleh sebab itu Maka
peneliti memandang perlu untuk dilakukannya usaha pengembangan media
pembelajaran disekolah ini, yang tujuannya adalah agar bagaimana guru bisa
menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran yang
akan dibawakan. Disamping itu tujuan yang lain adalah agar mempermudah
penyampaian materi ajar IPS oleh Guru kepada peserta didik dengan adanya
media yang berbasis Audio Visual ini, sedangkan bagi peserta didik bertujuan
untuk memfasilitasi peserta didik dalam memahami materi pelajaran dengan
Media yang telah dikemas sebagai bukti konkret dari implementasi materi

41

pelajaran yang telah diajarkan dikelas.


E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan teknik
pengumpulan data berupa observasi,wawancara,serta kuisioner/angket yang
berisi tentang tanggapan serta penilaian dari ahli materi ataupun Guru mata
pelajaran dilokasi penelitian. Adapun dari berbagai teknik diatas, dapat
dijelaskan pengertiannya sebagai berikut :
1. Observasi
Observasi merupakan suatu proses yang kompleks, suatu proses yang
tersusun dari berbagai proses biologis dan psikhologis. Dua diantara yang
terpenting adalah proses-proses pengamatan dan ingatan (Sutrisno Hadi,
dalam Sugiyono, 2013:145).
Sedangkan menurut Burhan Bungin (2007:118) observasi adalah
kegiatan keseharian manusia dengan menggunakan pancaindera mata sebagai
alat bantu utamanya selain pancaindera lainnya seperti telinga, penciuman,
mulut, dan kulit. Karena itu, observasi adalah kemampuan seorang untuk
menggunakan pengamatannya melalui hasil kerja pancaindera mata serta
dibantu dengan pancaindera lainnya.
2. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan
itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara (interviewer) yang
mengajukan pertanyaan dan terwawancara (interviewee) yang memberikan
jawaban atas pertanyaan itu (Moleong, 2007:186)

42

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila


peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan masalah yang
harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari
responden yang lebih mendalam dan jumlah respondenya sedikit/kecil.
Wawancara dapat dilakukan secara terstruktur (peneliti telah mengetahui
dengan pasti tentang informasi apa yang akan diperoleh) maupun tidak
terstruktur (peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah
tersusun secara sistematis dan lengkap sebagai pengumpul datanya) dan dapat
dilakukan secara langsung (tatap muka) maupun secara tidak langsung yaitu
melalui media seperti telepon. (Sugiyono, 2013;137-138)
3. Kuisioner (Angket)
Sugiyono mengemukakan bahwa kuisioner merupakan teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Lebih lanjut sugiyono mengatakan bahwa

kuisioner merupakan teknik

pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variable yang
akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain itu,
kuisioner juga cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan
tersebar diwilayah yang luas. (Sugiyono, 2013;142)
F. Validitas Data
Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti
mengenai tanggapan dan penilaian dari guru mata pelajaran dan ahli media
terhadap media yang telah dibuat, disertai pula dengan respon siswa terhadap

43

penggunaan media didalam kelas. Instrumen yang dibuat divalidasi oleh ahli
yang biasa disebut dengan expert judgement sehingga diperoleh alat
pengumpulan data yang valid dan reliabel.
G. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan konsep penting yang diperbaharui dari konsep
Kesahihan (validitas) dan keandalan (realibilitas) yang disesuaikan dengan
tuntutan pengetahuan, kriteria dan paradigma dari diri peneliti. Data kualitatif
berupa kritik dan saran yang dikemukakan oleh ahli media dan ahli materi
dalam hal ini Guru mata pelajaran IPS disekolah tempat penelitian, dikumpul
menjadi satu bagian untuk memperoleh produk bahan ajar IPS Terpadu yang
baik dan bermutu, Sedangkan data kualitatif lainnya berupa kuisioner yang
telah diisi oleh ahli media dan ahli materi terkait tanggapan dan penilaian
terhadap produk yang ditampilkan atau tayangan materi pelajaran yang telah
di jelaskan.
Teknik analisis data yang dipakai pada penelitian ini menggunakan teknik
analisis data yang dikembangkan oleh Miles dan Huberman yang meliputi 3
tahapan yaitu :
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan salah satu dari teknik analisis data
kualitatif. Reduksi data adalah bentuk analisis yang menajamkan,
menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu dan
mengorganisasi data sedemikian rupa sehingga kesimpulan akhir dapat
diambil. Reduksi tidak perlu diartikan sebagai kuantifikasi data.

44

2. Penyajian Data
Penyajian data merupakan salah satu dari teknik analisis data
kualitatif. Penyajian data adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi
disusun, sehingga memberi kemungkinan akan adanya penarikan
kesimpulan. Bentuk penyajian data kualitatif berupa teks naratif
(berbentuk catatan lapangan), matriks, grafik, jaringan dan bagan.
3. Penarikan Kesimpulan
Penarikan kesimpulan merupakan salah satu dari teknik analisis
data kualitatif. Penarikan kesimpulan adalah hasil analisis yang dapat
digunakan untuk mengambil tindakan.
Koleksi Data

Penyajian Data

Reduksi Data

Kesimpulan/
Verifkasi

Gambar 2.6 Analisis data kulitatif menurut Miles dan Huberman


Sumber : Prof. Dr. Sugiyono, 2013

45

DAFTAR PUSTAKA
Alwi, Mijahamuddin dkk. 2013. Penelitian Pendidikan. Selong: PGSD STKIP
Hamzanwadi Selong.
Arsyad Azhar, 2013. Media Pembelajaran, Jakarta : Raja Grapindo Persada
Idawati, __ Konsep Dan Jenis-Jenis Media Pembelajaran, Universitas Negeri
Malang; Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknologi Pembelajaran
Bungin Burhan, 2007. Penelitian Kualitatif (Komunikasi,Ekonomi,Kebijakan Publik,
Dan Ilmu Sosial Lainnya) edisi ke dua, Jakarta : Kencana, Prenada Media
Group
Fazil Muhammad, 2013. Pemanfaatan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran
Bahasa Arab Siswa Kelas XI IPS 3 Sma 1 Kalibawang, Universitas Islam
Negeri Sunan Kalijaga, Yogyakarta : Skripsi
Hariyanto, 2012

: Media Pembelajaran, http://belajarpsikologi.com/pengertian-

media-pembelajaran/ Diakses pada hari senin tanggal 4 april 2016 pukul


15.06 WITA
Kay xaveriuz, 2016, Tutorial Sony Vegas Pro, diakses lewat online di
http://www.blogkamarku.com/2016/01/tutoril-sony-vegas-pro-apa-itusony.html. diakses pada tanggal 4 april 2016 pukul 22.45 WITA
Lala Budianti : http://lalabudianti.blogspot.co.id/2011/12/kajian-ips-pada-tingkatsekolah-dasar.html diakses pada tanggal 3 april 2016 pukul 01.30 WITA

Muhammad Numan Soemantri, 2001 . Menggagas Pembaharuan Pendidikan IPS.


Bandung : Remaja Rosdakarya
Sapriya, 2009 . Pendidikan IPS. Konsep dan Pembelajaran. Bandung : Remaja
Rosda karya.
Setyosari Punadji, Sihkabuden, 2005. Media Pembelajaran, Malang : Elang Mas
Simarmata Janner, 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : C.V Andi Offset,
penerbit ANDI
Sofyan, dkk, (20110). Pengembangan media audiovisual dalam pembelajaran kreatif
menulis puisi. Journal.unja.ac.id.php/pedagogi/article/view/675 diakses pada
tanggal 28 maret 2016 pukul 02.00 WITA
Sugiyono, 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D, Bandung :
ALFABETA
Susilana Rudi, Cepi Riyana, 2009. Media Pembelajaran (Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, Dan Penilaian), Bandung : Wacana Prima
Teguh Made, Dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu
Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. 2009. Kurikulum dan
Pembelajaran. Bandung : Jurusan Kurtekpen FIP UPI
------------,Pengertian Software, diakses lewat online di http://dosenit.com/ilmukomputer/komputer-dasar/pengertian-software diakses pada tanggal 2 april
2016

VALIDASI AHLI MEDIA


Judul

: Media Pembelajaran Berbasis Audiovisual Berbantuan Software Sony Vegas Pro 11

Format Media

: Desain Video

Mata Pelajaran

: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Materi

: Masa Pra Aksara Di Indonesia

Ahli Media

: ...................................................

A. Aspek Tampilan
PENILAIAN
NO

1
2
3
4
5
6
7
8
9

INDIKATOR

Kesesuaian warna tulisan


Ketepatan memilih jenis huruf
Ketepatan memilih ukuran huruf
Kejelasan warna gambar video
Ketepatan pemilihan warna pada background
Keserasian warna tulisan dengan warna background
Ketepatan pemilihan backsound
Kejelasan audio/ narasi
Variasi transisi setiap gambar video

Sangat
Buruk

Buruk

Cukup

Baik

Sangat
Baik

B. Aspek Pemrograman
PENILAIAN
NO

INDIKATOR

1
2
3
4
5
6
7
8

Kemudahan berinteraksi dengan media


Kejelasan petunjuk penggunaan media
Kemudahan mengoperasikan video
Kemudahan mengatur video
Ketepatan animasi
Pengaturan animasi
Efisiensi penggunaan video
Rapih, teratur, tidak tercampur gambar yang tidak perlu

Sangat
Buruk

Buruk

Cukup

Baik

Sangat
Baik

Wanasaba,.........................2016
Ttd Ahli Media

...........................................

VALIDASI AHLI MATERI


Judul

: Media Pembelajaran Berbasis Audiovisual Berbantuan Software Sony Vegas Pro 11

Format Media

: Desain Video

Mata Pelajaran

: Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Materi

: Masa Pra Aksara Di Indonesia

Ahli Media

: ...............................................

A. Aspek Pembelajaran
PENILAIAN
NO

1
2
3
4
5
6
7

INDIKATOR

Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar


Ketepatan memilih materi yang dimediakan
Kejelasan petunjuk belajar
Kemudahan memilih menu belajar
Tingkat interaksi siswa dengan media
Ketepatan memilih bahasa dalam uraian
Pemberian motivasi belajar

Sangat
Buruk

Buruk

Cukup

Baik

Sangat
Baik

B. Aspek Isi Materi


PENILAIAN
NO

1
2
3
4
5
6
7
8
9

INDIKATOR

Sangat
Buruk

Buruk

Cukup

Baik

Sangat
Baik

Kebenaran konsep
Kecukupan materi untuk mencapai tujuan
Kejelasan materi
Sistematika penyajian materi
Urutan materi
Kelayakan contoh yang disajikan
Kelugasan bahasa
Ketepatan animasi untuk menjelaskan materi
Ketepatan gambar untuk menjelaskan materi

Wanasaba,.........................2016
Ttd Ahli Materi

...........................................

KUISIONER
Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran berbasis Audiovisual
pada saat Proses Pembelajaran di Kelas
Berilah tanda check list () sesuai dengan pilihan sikapmu terhadap pernyataan
dibawah ini !
Ket : Ya ( setuju ) dan Tidak (Tidak Setuju)
Nama : .
Pernyataan
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.
8.
9.

Pilihan sikap
Ya
Tidak

Saya senang dengan pembelajaran yang menggunakan media


pembelajaran
Cara menyampaikan materi dengan media pembelajaran
sangat menarik perhatian saya
Pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran
membuat saya semangat dalam belajar IPS
Penjelasan materi dengan menggunakan media pembelajaran
membuat saya lebih mengerti tentang materi
Dengan menggunakan media pembelajaran saya tidak
kesulitan dalam memahami materi
Penyampaian materi dengan menggunakan media lebih
mudah dipahami dibandingkan dengan penyampaian materi
tanpa menggunakan media
Media yang digunakan dalam kelas sangat jelas
Dengan menggunakan media kami lebih aktif dalam
pembelajaran
Saya lebih sering bertanya dengan pembelajaran
menggunakan media

Wanasaba,.......................2016
Ttd Responden

.......................................

Anda mungkin juga menyukai