Proposal Falid PDF
Proposal Falid PDF
OLEH
ABDUL KARIM NURDIN
NPM.12350038
KATA PENGANTAR
Puji syukur tidak lupa penulis panjatkan kehadirat Allah, Tuhan Yang
Maha Esa yang telah melimpahkan Rahmat petunjuk dan hidayahNya sehingga
skripsi yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran berbasis
Audiovisual Berbantuan Software Sony Vegas Pro 11 di Kelas VII SMP NW
Wanasaba Tahun Pelajaran 2016/2017 dapat terselesaikan dengan baik.
Shalawat dan salam semoga tetap tercurah kepada Nabi Muhammad SAW, yang
telah membawa rahmat dan kedamaian untuk semesta alam. Begitu pula keluarga
dan para sahabatnya dan semoga kita semua termasuk umat yang mendapat
syafaatnya kelak dihari kiamat.
Proposal ini disusun berkat bimbingan dan saran dari berbagai pihak,
untuk itu penulis tak lupa menyampaikan penghargaan dan terima kasih kepada:
1. Ibu Dr. Siti Rohmi Djalilah, M.Pd selaku Ketua STKIP Hamzanwadi Selong
beserta staf pengajar, yang telah membimbing penulis selama menempuh
pendidikan di STKIP Hamzanwadi selong.
2.
3.
ii
4.
5.
Orang tua dan keluarga yang selalu memberikan dukungan doa serta
motivasi, sehingga proposal penelitian ini dapat terselesaikan pada waktu
yang diharapkan.
6.
Semua pihak yang tidak bisa kami sebutkan disini kami ucapkan terima kasih
dan semoga segala bantuan tersebut dijadikan amal jariyah dan dibalas oleh
Allah SWT dengan balasan yang setimpal.
Peneliti tidak terlepas dari berbagai kesalahan dan kekurangan dalam
penulisan proposal penelitian ini, oleh karenanya segala bentuk kritik dan saran
yang sifatnya membangun sangat peneliti harapkan.
Akhirnya dengan memohon ridho Allah SWT penulis berharap semoga
Proposal ini bermanfaat bagi semua pihak, khususnya bagi pembaca, Lembaga
STKIP Hamzanwadi Selong , serta bagi kalangan akademik tentunya.
Pancor,2016
Penulis
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...............................................................................
LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN PROPOSAL ...............
ii
DAFTAR ISI...........................................................................................
iv
vi
F. Spesifikasi Produk.......................................................................
H. Definisi Istilah.............................................................................
10
10
1. Media Pembelajaran..............................................................
10
16
21
32
iv
35
C. Kerangka Berpikir.......................................................................
36
38
A. Jenis Penelitian............................................................................
38
38
C. Sumber Data................................................................................
41
41
42
F. Validitas Data..............................................................................
43
44
46
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1
...................... 25
Gambar 1.2
Gambar 1.3
Gambar 1.4
Gambar 1.5
Gambar 1.6
Gambar 1.7
Gambar 1.8
Gambar 1.9
Gambar 2.1
Gambar 2.2
vi
Gambar 2.3
Gambar 2.4
...................... 37
Gambar 2.5
Gambar 2.6
vii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pesatnya perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)
mempengaruhi berbagai segi kehidupan manusia, salah satunya dalam bidang
pendidikan. Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, berbagai macam
pembaharuan dilakukan agar dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas
pendidikan. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan berbagai
terobosan, baik dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan
pemenuhan sarana prasarana pendidikan. Guru dituntut untuk membuat
pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar
secara optimal baik didalam belajar mandiri maupun didalam pembelajaran
dikelas.
Ketercapaian tujuan pembelajaran dipengaruhi oleh berbagai aspek,
antara lain aspek guru, siswa, ketersediaan sarana-prasarana, penggunaan
sumber belajar yang variatif, penerapan metode pembelajaran yang tidak
monoton, serta penggunaan media yang menarik. Kemajuan zaman yang
diiringi oleh kecanggihan teknologi mendukung penggunaan media yang
bervariasi dalam pembelajaran. Permasalahan yang sering muncul dalam
pembelajaran
adalah
adanya
keterbatasan
keterampilan
guru
untuk
penyampaian informasi dari guru kepada siswa, oleh karena itu media
pembelajaran menempati
mengejar
ketuntasan
penyampaian
materi,
yang
dampaknya
pembelajaran IPS di SMP hanya sekedar transfer ilmu dari guru kepada siswa
tanpa memperhatikan kebermaknaan pembelajaran tersebut bagi diri siswa
dan kehidupannya. Akhirnya materi yang diterima tidak bertahan lama dalam
ingatan siswa.
Media sebagai alat bantu dalam proses belajar adalah suatu kenyataan
yang tidak dapat dipungkiri. Penggunaan media sangat diperlukan dalam
proses pembelajaran seperti menyederhanakan kerumitan materi pelajaran
yang akan disampaikan misalnya pembelajaran mengenai manusia purba
tidak mungkin seorang Guru bisa menjelaskan bantuk-bentuk dari manusia
purba dan pola kehidupan manusia purba kalau tidak dibantu dengan media
video atau gambar tentang pola kehidupan manusia purba dan bentuk-bentuk
guru
yang
mengalami
kesulitan
untuk
menuntaskan
dibawa kepada penerima pesan dalam hal ini siswa dan setelah siswa
menerima pesan tersebut siswa dapat mengetahui dan memahami pesan yang
disampaikan tersebut. Aspek-aspek inilah yang belum ditemui dalam
pembelajaran IPS dikelas pada saat peneliti melakukan observasi lapangan.
Pada saat peneliti melakukan praktek PPL di SMP NW Wanasaba peneliti
mencoba untuk menggunakan media pembelajaran berbasis Audio Visual
untuk menjelaskan materi yang ingin disampaikan. Selama 3 bulan praktek
disekolah tersebut penggunaan media pembelajaran sering dilakukan, dan
hasil dari penggunaan media ini adalah berkembangnya pengetahuan siswa
pada materi-materi yang disampaikan, dan yang paling membanggakan
adalah meningkatnya respon siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran
dikelas.
Software sony vegas Pro 11 merupakan software yang berfungsi untuk
membuat video atau mengedit video baik dalam bentuk film, film
dokumenter, maupun film durasi pendek. Penggunaan software sony vegas
pro 11 dalam mendesain media pembelajaran mata pelajaran IPS Terpadu
dapat membantu permasalahan-permasalahan siswa pada mata pelajaran IPS
Terpadu seperti yang sudah dijelaskan diatas. Desain media pembelajaran
berbasis audio dan visual dapat dibuat dengan menggunakan software sony
vegas pro 11 ini, dengan media pembelajaran ini diharapkan mampu
menjadikan pembelajaran IPS di kelas lebih bervariasi dan mendapat respon
positif dari siswa serta memfasilitasi siswa agar dapat memahami materi IPS
yang di sampaikan oleh Guru di dalam kelas dengan baik.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka peneliti mengajukan
rumusan-rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana cara menggunakan media pembelajaran IPS berbasis Audio
visual?
2. Bagaimana kelayakan produk media pembelajaran IPS berbasis Audio
visual?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui :
1. Cara menggunakan media pembelajaran IPS berbasis audiovisual !
2. Kelayakan media pembelajaran IPS berbasis audiovisual !
F. Spesifikasi Produk
Pada produk yang peneliti kembangkan ini, ada beberapa syarat-syarat
yang harus dipenuhi baik dari segi Hardware, Brainware Dan Software pada
Laptop yang akan digunakan untuk mendesain media pembelajaran berbasis
Audiovisual yang berbantuan dengan software Sony Vegas Pro 11. Adapun
spesifikasi minimum yang dibutuhkan untuk menginstal Software Sony
Vegas Pro 11 ini adalah sebagai berikut :
1. Operating sistem minimal windows 7, sedangkan untuk windows 8 dan
windows 8.1 harus diinstal Net Framework 3.5 terlebih dahulu agar bisa
menginstal software ini.
2. Ukuran layar minimal 11 inch, sedangkan untuk laptop dengan ukuran
layar 11 inc kebawah aplikasi ini akan sangat susah dijalankan,
dikembangkan
penelitian
yang
lebih
mendalam
mengenai
media
pembelajaran
IPS
sebagai
alternatif
media
pembelajaran.
H. Definisi Istilah
Penelitian ini terdiri atas beberapa istilah yang erat kaitannya dengan
masalah penelitian, karena itu istilah-istilah tersebut perlu di definisikan
untuk menjadi sandaran dan menghindari kerancuan dalam pembahasan lebih
lanjut.
1. Pengembangan adalah proses atau langkah untuk mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada yang dapat
dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2011:164).
2. Media Pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar.
3. Audiovisual adalah perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya
melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang
dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,
atau sikap.
4. Software adalah sebuah system program yang diatur dan disusun
sedemikian rupa, yang ditujukan untuk memberikan perintah kedalam
komputer (hardware) dalam rangka menyelesaikan sebuah tugas,
pekerjaan , dan juga tuntutan tertentu yang membantu menghubungkan
atau menjembantani user sebagai brainware dan komputer sebagai
hardware.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berati tengah, perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus,
pengertian dalam proses pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis,
fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal. Media juga dapat diartikan sebagai
segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan,
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga
dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran
Susilana dan Riyana, menyebutkan bahwa media merupakan kata
jamak dari kata medium yang berasal dari bahasa Latin medium
yang berarti antara. Media merupakan perantara bagi pengirim (sender)
dan penerima (receiver) dalam melakukan pertukaran informasi (Arsyad
Azhar, 2013: 35). Menurut Briggs (dalam Hariyanto, 2012: 1) media
pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi
pembelajaran seperti: buku, film, video dan sebagainya.
Menurut AECT (Association Of Education
and Communication
10
bentuk
perantara
yang
digunakan
oleh
manusia
untuk
11
12
No
Golongan Media
1 Audio
2 Cetak
3
4
Audio-cetak
Proyeksi visual Diam
5
6
7
8
9
10
13
14
pendapat
diatas,
tujuan
penggunaan
media
15
menggunakan media ini, penyajian bahan ajar kepada para siswa akan
semakin lengkap dan optimal. Selain itu dengan media ini, dalam
batas batas tertentu dapat menggantikan peran tugas guru. Dalam hal
ini, guru tidak selalu berperan sebagai penyaji materi (teacher) tetapi
karena penyajian materi bisa digantikan oleh media, maka peran
guru bisa
beralih
menjadi
fasilitator
belajar,
yaitu
memberikan
16
17
dapat
dikembangkan
melalui
penggunaan
cerita
atau
audio-visual
cara
menyampaikan
materi
dengan
18
19
20
Roger. S. (2002)
Roger mengatakan bahwa yang dimaksud dengan software
atau perangkat lunak itu adalah suatu perintah program dalam
sebuah komputer, yang apabila dieksekusi oleh usernya dapat
memberikan fungsi dan juga untuk kerja yang diinginkan oleh
21
usernya.
Pernyataan ini menggambarkan bahwa software
atau
Melwin (2007)
Melwin menjelaskan bahwa pengertian dari software itu
sendiri merupakan sebuah perangkat yang berfungsi sebagai
pengatur aktivitas kerja komputer dan semua instruksi yang
mengarah kepada sebuah system computer. Lebih lanjut
disebutkan bahwa sebuah perangkat lunak merupakan sebuah
perangkat yang menjembatani interaksi user dengan pengguna
yang menggunakan bahasa mesin.
Jadi, bila kita hubungkan denga elemen atau komponen
computer yang sudah dijelaskan diatas, maka kedudukan software
adalah berada ditengah-tengah, yaitu diantar hardware dan
brainware. Adapun tugas adalah untuk membantu usernya
(brainware) dalam dalam melakukan interaksi dengan komputer
(hardware).
3.
22
Juntak Teamwork
Juntak Teamwork merupakan sebuah organisasi yang
berkecimpung
dibidang
teknologi.
Juntak
Teamwork
tuntutan tertentu
yang membantu
menghubungkan
atau
23
berfungsi
untuk
melekukan
konfigurasi
dan
juga
mengoperasikan sebuah komputer dengan menggunakan perintahperintah tertentu, sehingga komputer dapat berjalan dan juga
difungsikan secara optimal oleh usernya. Perangkat lunak system
operasi ini atau juga kita kenal dengan sebutan OS atau
kepanjangan dari Operating System. Adapun beberapa jenis
perangkat lunak system operasi yang kita kenal dengan nama OS
(operating system) antara lain adalah Microsoft Windows, IOS,
Linux, Mac OS, Symbyan, Android dan Windows Mobile.
2. Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi merupakan program siap pakai yang
untuk aplikasi dibidang tertentu. Perangkat lunak aplikasi yang
membantu user sehingga dapat bekerja lebih efektif dan efisien.
Kita dapat mempunyai perangkat lunak aplikasi diberbagai situs
resmi atau website baik secara gratis maupun berbayar.
b. Sony Vegas Pro 11
Sony vegas pro 11 merupakan suatu program yang berfungsi
sebagai editor video dan audio yang sangat membantu pengguna dalam
mengedit ataupun mendesain video dan audio yang dirangkap menjadi
24
Gambar 1.1
25
2. Gambar dibawah ini adalah tampilan menu bar yang ada di aplikasi sony
vegas pro 11
Gambar 1.2
3. Dan gambar dibawah ini adalah bagian dari toolbar yang ada pada
aplikasi sony vegas pro 11
Gambar 1.3
26
Gambar 1.4
5. Pada gambar dibawah ini adalah bagian dari project media yang terdiri
dari file explore transition - video effect dan media generate
Gambar 1.5
27
6. Pada gambar dibawah ini adalah tampilan dari windows timer, dan pada
sebelahnya adalah bagian dari windows preview untuk menampilkan
video yang sedang diedit
Gambar 1.6
7. Sedangkan gambar dibawah ini adalah bagian dari master bus
Gambar 1.7
28
8. Gambar dibawah ini adalah tampilan time code, yang berguna untuk
mengetahui durasi dari sebuah video
Gambar 1.8
9. Gambar dibawah ini adalah time line, yang berfungsi untuk meletakan
video yang akan diedit
Gambar 1.9
29
10. Gambar dibawah ini adalah tampilan track video atau audio dan bisa
pula berupa gambar
Gambar 2.1
11. Pada gambar dibawah ini adalah tombol perintah untuk stop,play, next
dll
Gambar 2.2
30
12. Pada gambar dibawah ini adalah bagian dari work area (area kerja)
untuk user (pengguna) mengedit video dan audio, memotong
menyambung dan memixed file
Gambar 2.3
Demikianlah sekilas mengenai fitur-fitur yang terdapat dalam
software sony vegas pro 11 beserta fungsinya masing-masing yang
dapat penulis paparkan, gambar diatas merupakan fitur-fitur inti yang
terdapat dalam software sony vegas pro 11 yang penulis nilai mampu
mewakili keseluruhan fitur yang terdapat dalam software sony vegas
pro 11 ini.
Diatas telah di paparkan sekilas tentang fitur-fitur yang ada
dalam aplikasi sony vegas pro 11 beserta kegunaannya masing-masing,
oleh karena itu dipandang perlu untuk penulis dalam hal ini
memaparkan kelebihan dari pada software sony vegas pro 11 tersebut
pula antara lain :
31
32
33
interdisipliner dari ilmu sosial. IPS ini merupakan integrasi dari berbagai
cabang ilmu sosial yakni sosiologi, antropologi, budaya, psikologi,
sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik dan ekologi manusia, yang
diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan tujuan yang
disederhanakan agar mudah dipelajari.
Menurut Nasution Sumaatmadja (2002:123), Bahwa IPS adalah
suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pada
pokoknya mempersoalkan manusia dan lingkungan alam fisik maupun
lingkungan sosialnya yang bahannya di ambil dari berbagai ilmu sosial
seperti : geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, ilmu politik
dan psikologi. Sedangkan Menurut Winataputra (2003:132), bahwa
Pendidikan IPS adalah suatu penyederhanaan ilmu-ilmu sosial, ideologi
negara dan disiplin ilmu lainnya serta masalah-masalah sosial terkait yang
diorganisasikan dan di sajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan
pendidikan pada tingkat dasar menengah.
Menurut
Sapriya
(2008:9),
bahwa
Pendidikan
IPS
adalah
34
sama-sama
mengembangkan
media
audiovisual
akan
tetapi
35
C. Kerangka Berpikir
Kemajuan zaman yang diiringi oleh kecanggihan teknologi mendukung
penggunaan media yang bervariasi dalam pembelajaran. Media pembelajaran
yang paling sering digunakan pada saat ini adalah media pembelajaran yang
berbasis audio dan visual, yaitu jenis media yang mengandung unsur suara
dan juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat. Misalnya seperti video,
slide suara dan lain sebagainya.
Dalam pembuatan sebuah desain media pembelajaran, dibutuhkan
sebuah perangkat lunak (software) yang berguna sebagai jembatan untuk
pengguna mendesain media yang ingin dibuat yang bersesuaian dengan
materi yang ada pada mata pelajaran disekolah.
Dalam penulisan ini, untuk mengetahui definisi-definisi dari istilah
dalam dunia teknologi seperti media pembelajaran, audiovisual, software
maka diperlukan pendapat-pendapat yang telah dikemukakan oleh para ahli
dalam hal ini yang berkompeten dibidangnya.
Hasil yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mendesain
sebuah bahan ajar berupa media pembelajaran, yang sesuai dengan kebutuhan
siswa dan dapat merangsang siswa untuk lebih aktif dalam kegiatan belajar
didalam kelas. Gambar skema kerangka berpikir berada dihalaman
selanjutnya.
36
Media Pembelajaran
Berbasis Audiovisual
Teori-Teori
1.
2.
3.
4.
37
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis Penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah penelitian
pengembangan
atau
dikenal
dengan
istilah
R&D
(Research
and
38
39
1. Analisis
kebutuhan
Merumuskan: bahan ajar,
tujuan dan kegiatan
2. Desain
3. Pembuatan dan
validasi produk
5. Uji coba
lapangan
4. Revisi produk
6. Revisi akhir
produk
Pemanfaatan produk
Gambar 2.5 Skema model pengembangan bahan ajar menurut Borg and Gall
yang disederhanakan
40
C. Sumber Data
Data yang akan dikumpulkan dan dikaji dalam penelitian ini adalah data
kualitatif. Adapun sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
pernyataan-pernyataan responden yang diperoleh menggunakan pedoman
wawancara, dan juga hasil observasi. Selain itu dilengkapi pula dengan data
kualitatif yang berupa hasil kuisioner.
D. Objek Penelitian (lokasi penelitian)
Objek yang dipilih pada penelitian ini berada di kecamatan Wanasaba
tepatnya di Yayasan Tarbiatul Islam Wanasaba SMP NW Wanasaba. Alasan
mengapa penelitian dilakukan disekolah ini adalah karena dalam studi
pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti, peneliti melihat belum adanya
Guru yang mampu menggunakan media pembelajaran pada mata pelajaran
IPS dan mengemas materi pelajaran dengan bantuan media pembelajaran.
Kegiatan Pembelajaran dikelas masih berorientasi pada metode ceramah
dan mencatat materi pelajaran yang sudah dijelaskan. Oleh sebab itu Maka
peneliti memandang perlu untuk dilakukannya usaha pengembangan media
pembelajaran disekolah ini, yang tujuannya adalah agar bagaimana guru bisa
menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan materi pelajaran yang
akan dibawakan. Disamping itu tujuan yang lain adalah agar mempermudah
penyampaian materi ajar IPS oleh Guru kepada peserta didik dengan adanya
media yang berbasis Audio Visual ini, sedangkan bagi peserta didik bertujuan
untuk memfasilitasi peserta didik dalam memahami materi pelajaran dengan
Media yang telah dikemas sebagai bukti konkret dari implementasi materi
41
42
pengumpulan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti variable yang
akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari responden. Selain itu,
kuisioner juga cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan
tersebar diwilayah yang luas. (Sugiyono, 2013;142)
F. Validitas Data
Instrumen yang dipakai dalam penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti
mengenai tanggapan dan penilaian dari guru mata pelajaran dan ahli media
terhadap media yang telah dibuat, disertai pula dengan respon siswa terhadap
43
penggunaan media didalam kelas. Instrumen yang dibuat divalidasi oleh ahli
yang biasa disebut dengan expert judgement sehingga diperoleh alat
pengumpulan data yang valid dan reliabel.
G. Teknik Analisis Data
Analisis data merupakan konsep penting yang diperbaharui dari konsep
Kesahihan (validitas) dan keandalan (realibilitas) yang disesuaikan dengan
tuntutan pengetahuan, kriteria dan paradigma dari diri peneliti. Data kualitatif
berupa kritik dan saran yang dikemukakan oleh ahli media dan ahli materi
dalam hal ini Guru mata pelajaran IPS disekolah tempat penelitian, dikumpul
menjadi satu bagian untuk memperoleh produk bahan ajar IPS Terpadu yang
baik dan bermutu, Sedangkan data kualitatif lainnya berupa kuisioner yang
telah diisi oleh ahli media dan ahli materi terkait tanggapan dan penilaian
terhadap produk yang ditampilkan atau tayangan materi pelajaran yang telah
di jelaskan.
Teknik analisis data yang dipakai pada penelitian ini menggunakan teknik
analisis data yang dikembangkan oleh Miles dan Huberman yang meliputi 3
tahapan yaitu :
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan salah satu dari teknik analisis data
kualitatif. Reduksi data adalah bentuk analisis yang menajamkan,
menggolongkan, mengarahkan, membuang yang tidak perlu dan
mengorganisasi data sedemikian rupa sehingga kesimpulan akhir dapat
diambil. Reduksi tidak perlu diartikan sebagai kuantifikasi data.
44
2. Penyajian Data
Penyajian data merupakan salah satu dari teknik analisis data
kualitatif. Penyajian data adalah kegiatan ketika sekumpulan informasi
disusun, sehingga memberi kemungkinan akan adanya penarikan
kesimpulan. Bentuk penyajian data kualitatif berupa teks naratif
(berbentuk catatan lapangan), matriks, grafik, jaringan dan bagan.
3. Penarikan Kesimpulan
Penarikan kesimpulan merupakan salah satu dari teknik analisis
data kualitatif. Penarikan kesimpulan adalah hasil analisis yang dapat
digunakan untuk mengambil tindakan.
Koleksi Data
Penyajian Data
Reduksi Data
Kesimpulan/
Verifkasi
45
DAFTAR PUSTAKA
Alwi, Mijahamuddin dkk. 2013. Penelitian Pendidikan. Selong: PGSD STKIP
Hamzanwadi Selong.
Arsyad Azhar, 2013. Media Pembelajaran, Jakarta : Raja Grapindo Persada
Idawati, __ Konsep Dan Jenis-Jenis Media Pembelajaran, Universitas Negeri
Malang; Program Pasca Sarjana, Jurusan Teknologi Pembelajaran
Bungin Burhan, 2007. Penelitian Kualitatif (Komunikasi,Ekonomi,Kebijakan Publik,
Dan Ilmu Sosial Lainnya) edisi ke dua, Jakarta : Kencana, Prenada Media
Group
Fazil Muhammad, 2013. Pemanfaatan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran
Bahasa Arab Siswa Kelas XI IPS 3 Sma 1 Kalibawang, Universitas Islam
Negeri Sunan Kalijaga, Yogyakarta : Skripsi
Hariyanto, 2012
Format Media
: Desain Video
Mata Pelajaran
Materi
Ahli Media
: ...................................................
A. Aspek Tampilan
PENILAIAN
NO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
INDIKATOR
Sangat
Buruk
Buruk
Cukup
Baik
Sangat
Baik
B. Aspek Pemrograman
PENILAIAN
NO
INDIKATOR
1
2
3
4
5
6
7
8
Sangat
Buruk
Buruk
Cukup
Baik
Sangat
Baik
Wanasaba,.........................2016
Ttd Ahli Media
...........................................
Format Media
: Desain Video
Mata Pelajaran
Materi
Ahli Media
: ...............................................
A. Aspek Pembelajaran
PENILAIAN
NO
1
2
3
4
5
6
7
INDIKATOR
Sangat
Buruk
Buruk
Cukup
Baik
Sangat
Baik
1
2
3
4
5
6
7
8
9
INDIKATOR
Sangat
Buruk
Buruk
Cukup
Baik
Sangat
Baik
Kebenaran konsep
Kecukupan materi untuk mencapai tujuan
Kejelasan materi
Sistematika penyajian materi
Urutan materi
Kelayakan contoh yang disajikan
Kelugasan bahasa
Ketepatan animasi untuk menjelaskan materi
Ketepatan gambar untuk menjelaskan materi
Wanasaba,.........................2016
Ttd Ahli Materi
...........................................
KUISIONER
Respon Siswa Terhadap Penggunaan Media Pembelajaran berbasis Audiovisual
pada saat Proses Pembelajaran di Kelas
Berilah tanda check list () sesuai dengan pilihan sikapmu terhadap pernyataan
dibawah ini !
Ket : Ya ( setuju ) dan Tidak (Tidak Setuju)
Nama : .
Pernyataan
No
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Pilihan sikap
Ya
Tidak
Wanasaba,.......................2016
Ttd Responden
.......................................