RuliAdiLestari UniversitasHasanuddin PKMKC PDF
RuliAdiLestari UniversitasHasanuddin PKMKC PDF
JUDUL PROGRAM
Game Edukasi Indonesian Treasure Sebagai Media Pengenalan dan
Pembelajaran Energi Terbarukan Berbasis Teknologi
BIDANG KEGIATAN :
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh :
Ruli Adi Lestari
D41112270
2012
Muh. Fakhri
D41112286
2012
Eka Yuniaty
D41112011
2012
2013
Tirza Damayanti
2013
D41113305
UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2014
DAFTAR ISI
Lembar Pengesahan ............................................................................................ i
Daftar Isi. ............................................................................................................ ii
Ringkasan ........................................................................................................... iii
BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
1.2 .Rumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3. Tujuan ................................................................................................... 2
1.4. Luaran yang Diharapkan ........... .. 2
1.5. Kegunaan ........................ 2
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ....................................... 3
BAB 3 METODE PELAKSANAAN ..... ... 5
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .... . 7
4.1 Anggaran Biaya .............. ...7
4.2 Jadwal Kegiatan .............. ..... 8
DAFTAR PUSTAKA . ... 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................... 10
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing 10
Lampran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ......................................................... 22
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ............. 23
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .................................................. 24
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ................ 25
ii
RINGKASAN
Energi Terbarukan adalah energi yang pada umumnya merupakan sumberdaya
non fosil yang dapat diperbaharui dan apabila dikelola dengan baik maka
sumberdayanya tidak akan habis. Sumber energi jenis ini sangat ramah
lingkungan dan dapat mengurangi penggunaan sumber energi fosil yang
ketersediaanya terus menipis. Indonesia memiliki potensi energi terbarukan yang
besar terutama biomassa karena Indonesia merupakan salah satu negara yang
sangat subur. Namun sayangnya pemanfaatan energi terbarukan ini masih belum
maksimal. Hanya sekitar lima persen saja yang baru dimanfaatkan. Masih
kurangnya sosialisasi menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai
energi terbarukan. Sehingga motivasi masyarakat untuk beralih ke energi
terbarukan masih sangat kurang. Oleh karena itu melalui kegiatan ini kami
berinovasi membuat suatu aplikasi permainan yang dapat menjadi salah satu
media sosialisasi mengenai energi terbarukan dengan cara yang menyenangkan
dan tidak membosankan. Dengan tujuan menambah wawasan, motivasi dan
kesadaran masyarakat mengenai energi terbarukan. Selain itu aplikasi permainan
ini juga bertujuan membantu pemerintah dalam mensosialisasikan energi
terbarukan.
iii
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Saat ini penggunaan energi fosil di masyarakat Indonesia masih sangat besar.
dalam beberapa tahun terakhir pertumbuhan konsumsi energi Indonesia mencapai
7% pertahun. Konsumsi energi Indonesia tersebut terbagi untuk sektor industri
(50%), transportasi (34%), rumah tangga (12%) dankomersial (4%). Saat ini
hampir semua kebutuhan energi yang digunakan tersebut 95% diperoleh dari
konversi sumber energi fosil. Hal ini juga disebabkan karena masih kurangnya
kesadaran masyarakat untuk melakukan pengurangan penggunaan energi fosil.
Pemerintah telah menargetkan pada tahun 2025 penggunaan energi baruterbarukan mencapai 25%.
Penggunaan bahan bakar fosil juga dapat mencemari lingkungan. Emisi
karbon dioksida yang dihasilkan Indonesia terus naik, menjadi 490 juta ton pada
2011. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan kesadaran
masyarakat khususnya generasi muda sebagai genrasi penerus bangsa mengenai
pengurangan penggunaan sumber energi fosil tersebut dengan memanfaatkan
sumber energi terbarukan.
Indonesia memiliki potensi sumber energi terbarukan yang sangat besar yang
tersebar di berbagai daerah. Namun pada kenyataanya pemanfaatan sumbersumber energi tersebut masih belum maksimal. Hal ini karena masih kurangnya
sosialisasi ke masyarakat yang menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat
khususnya pada generasi muda mengenai energi terbarukan dan cara
pemanfaatannya.
Ada begitu banyak cara yang dapat digunakan sebagai media sosialisasi.
Diantaranya dengan menggunakan teknologi komputer yaitu game berbasis
komputer. Game yang berbasis komputer ini telah banyak dikenal di Indonesia
khususnya pada generasi muda sebagai salah satu media bersantai yang
menyenangkan. Game jenis ini juga dapat memberikan pengalaman edukasi
seperti melatih konsentrasi, kesabaran dan kecepatan respon dalam mengambil
keputusan terhadap masalah yang terjadi.
Berdasarkan hal tersebut, diusulkan sebuah aplikasi game edukasi Indonesian
Treasure berbasis komputer sebagai sarana sosialisasi kepada masyarakat
mengenai energi terbarukan dan cara pemanfaatannya dengan cara yang
menyenangkan. Diharapkan aplikasi ini dapat memberikan informasi kepada
masyarakat mengenai energi terbarukan dan konsep dasar mengenai cara
pemanfaatannya sehingga dapat meningkatkan motivasi dan kesadaran
masyarakat dalam memanfaatkan energi terbarukan yang ada. Dengan begitu
penggunaan energi fosil dapat berkurang dan sekaligus mengurangi pencemaran
lingkungan. Aplikasi ini juga dapat membantu pemerintah dalam
mensosialisasikan energi terbarukan.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Secara sederhana, energi terbarukan didefinisikan sebagai energi yang dapat
diperoleh ulang (terbarukan) seperti sinar matahari dan angin. Sumber energi
terbarukan adalah sumber energi ramah lingkungan yang tidak mencemari
lingkungan dan tidak memberikan kontribusi terhadap perubahan iklim dan
pemanasan global seperti pada sumber-sumber tradisional lain (Pengertian
Energi Terbarukan 2012).
Indonesia memiliki potensi energi terbarukan yang melimpah dan tersebar
diberbagai daerah. Seperti angin, air, bomassa, surya dan lain-lain. Tapi sampai
saat ini pemanfaatannya masih belum maksimal. Baru lima persen yang
dimanfaatkan. Konsumsi energi Indonesia hampir 95% dipenuhi dari bahan bakar
fosil (Geothermal: Jawaban Kebutuhan Energi Indonesia 2013). Hal ini karena
sebagian besar masyarakat Indonesia masih sangat bergantung dengan energi
fosil.
Diperlukan upaya untuk menguragi ketergantungan masyarakat khususnya
generasi muda akan energi fosil dengan meningkatkan kesadaran dan motivasi
masyarakat agar beralih ke sumber energi terbarukan. Ini sejalan dengan
keinginan pemerintah yaitu pada Peraturan Presiden No.5 Tahun 2006 tentang
Kebijakan Energi Nasional. Telah ditetapkan target pemanfaatan Energi Bersih
dan Terbarukan (EBT) dalam bauran energi primer nasional pada tahun 2025
ditargetkan mencapai 17% (Pemerintah Harapkan Dukungan Semua Pihak Untuk
Mencapai Target EBT 2025 2008).
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi ketergantungan
masyarakat akan energi fosil adalah dengan memberikan sosialisasi kepada
masyarakat mengenai energi terbarukan. Hal ini bertujuan untuk menambah
wawasan dan pengetahuan masyarakat mengenai energi terbarukan. Salah satu
media sosialisasi yang dapat digunakan adalah dengan memanfaatkan salah satu
teknologi komputer yaitu game yang berbasis komputer.
Game komputer telah banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia dan
digunakan oleh semua kalangan terutama kalangan muda. Ada berbagai jenis
game yang ada dan berkembang di masyarakat Indonesia saat ini. Tapi sebagian
besar hanya untuk bersenang-senang saja tanpa memiliki nilai edukasi yang besar.
Hal ini tentu hanya akan menyebabkan kemalasan. Adapun perkembangann game
edukasi masih sangat rendah. Game edukasi yang ada saat ini sebagian besar
berisikan tentang hitungan, membaca, pengenalan budaya dan lain-lain. Masih
sangat jarang ditemukan game yang dapat memberikan penetahuan mengenai
energi terbarukan. Padahal pengetahuan mengenai energi terbarukan sangat
penting dalam menghadapi krisis energi yang akan datang. Oleh karena itu kami
berinisiatif membuat sebuah aplikasi game edukasi yang dapat menambah
wawasan dan motivasi masyarakat mengenai energi terbarukan dengan cara
menyenangkan sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat agar beralih
ke energi terbarukan.
BAB 3
METODE PELAKSANAAN
Metode pelaksanaan dalam membuat aplikasi game Indonesian Treasure adalah
metode SDLC (Software Development Live Cycle), yaitu suatu metode
pengembangan perangkat lunak. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah sebagai
berikut:
1. Mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan
Yaitu tahap pengidentifikasian permasalahan yang terjadi terhadap sumber
energi fosil yang ada saat ini, sumber energi terbarukan yang ada di
Indonesia, permasalahan yang dihadapi pemerintah dalam meningkatkan
kesadaran masyarakat khususnya generasi muda untuk melakukan
penghematan penggunaan sumber energi fosil dengan memanfaatkan
sumber energi terbarukan. Membuat suatu aplikasi sebagai solusi yang
dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi, dan
mengukur peluang keberhasilan dari solusi yang dibuat dalam mengatasi
permasalahan tersebut. Menetapkan tujuan dari solusi tersebut dan
menganalisa apakah tujuan yang dibuat sesuai untuk mengatasi
permasalahan yang ada.
2. Menentukan syarat-syarat informasi
Tahap ini merupakan tahap analisa kebutuhan informasi yang dibutuhkan.
Analisa tersebut meliputi: jenis energi terbarukan apa saja yang tersedia
dengan melimpah dan bagaimana konsep dasar cara pemanfaatan energi
terbarukan.
3. Menganalisa kebutuhan sistem
Pada tahap ini dilakukan analisa untuk menentukan kebutuhan yang
digunakan dalam membuat aplikasi Indonesian Treasure. Analisa yang
dilakukan meliputi: menentukan daftar input, proses, output pada aplikasi,
perangkat dan teknik-teknik yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi,
analisa biaya dan keuntungan.
4. Merancang sistem yang direkomendasikan
Dari informasi-informasi yang didapatkan pada tahap sebelumnya, maka
dilakukanlah perancangan aplikasi yang sudah direkomendasikan. Dari
tahap ini dihasilkan berupa rancangan desain antarmuka, dan disertai
dengan menu dan fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi tersebut
5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak
Pada tahap ini dilakukan proses pemrograman aplikasi. Dilakukan pula
dokumentasi dari aplikasi untuk menunjukkan kepada pemakai tentang
penggunaan aplikasi dan yang harus dilakukan apabila ada kesalahan pada
aplikasi.
6. Manguji dan mempertahankan sistem
Pada tahap ini dilakukan pengujian pada aplikasi game yang dirancang
untuk menghindari kesalahan-kesalahan yang ada pada aplikasi game yang
dibuat.
7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem
Pada tahap ini game yang telah dirancang diimplementasikan dalam
bentuk aplikasi game berbasis komputer yang siap digunakan. Selain itu
dilakukan juga evaluasi dan dokumentasi sebagai sampel yang menjadi
hasil dari aplikasi yang sudah diimplementasikan. Pada tahap ini juga
dilakukan promosi untuk mengenalkan aplikasi game Indonesian Treasure
baik secara langsung mau pun menggunakan media internet.
BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya
1. Peralatan Penunjang
No
Harga Satauan
Harga Total
Jenis
Jumlah
(RP)
(Rp)
1
Sewa Internet
5 Bulan
350.000
1.750.000
2
Sewa Printer
32 Jam
5.000
160.000
3
Mouse
3 Buah
80.000
240.000
4
Sewa Komputer
336 jam
6000
2.016.000
5
Hardisk eksternal satu 1 Buah
1.000.000
1.000.000
terra byte
6
Steker
4 buah
25.000
100.000
Sub Total
5.266.000
2. Bahan Habis Pakai
No
Harga Satauan
Harga Total
Jenis
Jumlah
(RP)
(Rp)
1
Tinta Printer Hitam
2 buah
80.000
160.000
2
Tinta Printer Warna
3 buah
80.000
240.000
3
Kertas A4
4 rim
40.000
160.000
4
Catridge Printer
4 buah
400.000
1.600.000
5
Alat Tulis Kerja
500.000
Sub Total
2.660.000
3. Perjalanan
No
Harga Satauan
Harga Total
Tujuan
Jumlah
(RP)
(Rp)
1
Transportasi dalam kota
5 orang
100.000/orang
500.000
2
Transportasi dari Gowa ke 3 orang
100.000/orang
300.000
Makassar
Sub Total
800.000
4. Lain-lain
No
Harga Satauan
Harga Total
Jenis
Jumlah
(RP)
(Rp)
1
Penyusunan Laporan
100.000
2
Publikasi
dan 450.000
Dokumentasi
3
Konsumsi
5 orang
100.000 / orang 500.000
4
Biaya Tak Terduga
150.000
Sub Total
1.200.000
5. Rekapitulasi Biaya
NO
Jenis Pengeluaran
Total Biaya (Rp)
1
Biaya Peralatan Penunjang
5.266.000
2
Biaya Bahan Habis Pakai
2.660.000
3
Biaya Perjalanan
800.000
4
Biaya Lain-Lain
1.200.000
Total Biaya
Rp.9.926.000
7
Jenis Kegiatan
Mengidentifikasi masalah, tujuan dan
peluang
Menentukan informasi yang dibutuhkan
dalam game
Menganalisa kebutuhan sistem
Merancang sistem yang direkomendasikan
Mengembangkan dan mendokumentasikan
perangkat lunak
Menguji dan mempertahankan sistem
Mengimplementasikan dan mengevaluasi
sistem
Pembuatan laporan akhir dan draft
publikasi
Bulan
3
DAFTAR PUSTAKA
Hijauku.com 2012, Emisi CO2 Dunia Terus Naik, dilihat 22 September 2014,
<http://www.hijauku.com/2012/07/24/emisi-co2-dunia-terus-naik/>
Indoenergi 2012, Pengertian Energi Terbarukan, dilihat 22 September 2014,
<http://www.indoenergi.com/2012/04/pengertian-energi-terbarukan.html>
Integrated Green Business 2013, Geothermal: Jawaban Kebutuhan Energi
Indonesia, dilihat 19 September 2014,
<http://www.iec.co.id/index.php/site/newsdetail/8?lang=ind>
Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral 2008, Pemerintah Harapkan
Dukungan Semua Pihak Untuk Mencapai Target EBT 2025, dilihat 22 September
2014, < http://esdm.go.id/berita/37-umum/1922-pemerintah-harapkan-dukungansemua-fihak-untuk-mencapai-target-ebt-2025.html?tmpl=component&print=1&page=>
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
10
11
NamaLengkap (dengangelar)
Eka Yuniaty
JenisKelamin
Program Studi
S1 TeknikElektro
NIM
D41112011
TempatdanTanggalLahir
ekayuniatysirajuddin@gmail.com
NomorTelepon/HP
087843038830
B. RiwayatPendidikan
SD
SDN 181 Bulete
NamaInstitusi
Jurusan
TahunMasukLulus
2000 2006
SMP
SMPN 1
Pitumpanua
2006 2009
SMA
SMA 5 Pare-Pare
IPA
2009 2012
WaktudanTempat
NamaPertemuanIlmiah /
Seminar
-
No
IntitusiPemberiPenghargaan
Tahun
No
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM KC.
Makassar, 24 September 2014
Pengusul,
Eka Yuniaty
12
13
14
Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Laki-laki
Program Studi
Teknik Elektro
NIP
NIDN
0005067507
Alamat Rumah
No. HP
Alamat Kantor
10 Alamat e-mail
faizalas@unhas.ac.id
B. Riwayat Pendidikan
Pendidikan Dasar dan Menengah
SD
SMP
SMA
Nama Sekolah
SD Negeri
Bontokamase,
Sungguminasa
SMP Negeri 1
Sungguminasa
SMA Negeri 1
Sungguminasa
Tahun Masuk-Lulus
1982-1988
1988-1991
1991-1994
Pendidikan Tinggi
S-1
S-2
S-3
Nama Perguruan
Tinggi
Universitas Gadjah
Mada
Institut Teknologi
Bandung
Technische
Universitt
Darmstadt,
Jerman
Bidang Ilmu
Teknik Elektro
Teknik Elektro /
Kendali dan Sistem
Teknik Elektro /
Sistem
Mikroelektronika
Tahun Masuk-Lulus
1994-1999
2000-2002
2006-2010
Fuzzy Logic
Microarchitectur
15
/Disertasi
Neurofuzzy untuk
Pengendalian
Manipulator Robot
SCARA
Controller Circuit
Design and its
Implementation on
CPLD
Nama Pembimbing
e and
Implementation
of Networks-onChip with
Flexible Concept
for
Communication
Media Sharing
Prof. Dr. Dr. h.c.
mult. Manfred
Glesner;
Ir. Priyatmadi
Prof. Dr.-Ing.
Hans Eveking
Judul Artikel
Vol./No./Tahun
Nama Jurnal
1
Runtime Connection-Oriented
Guaranteed-Bandwidth Networkon-Chip with Extra Multicast
Communication Service
Elsevier Science
Journal,
Microprocessors and
Microsystems
Embedded Hardware
Design
(ISSN: 01419331)
2
Vol. 7, No. 1,
May 2013
IEEE Transactions on
Parallel and
Distributed Systems
(ISSN: 1045-9219)
ECTI Transactions on
Computer and
Information
Technology
(ISSN: 1905-050X)
Vol. 6, No. 1,
May 2012
ECTI Transactions on
Computer and
Information
Technology
16
(ISSN: 1905-050X)
Elsevier Science
Journal,
Microprocessors and
Microsystems
Embedded Hardware
Design
(ISSN: 0141-9331)
Vol. 5, No. 1,
March 2012
International Journal
of Signal Processing,
Image Processing and
Pattern Recognition
(Science &
Engineering Research
Support Society)
(ISSN: 2005-4254)
May 2011.
Elsevier Science
Journal,
Microprocessors and
Microsystems
Embedded Hardware
Design
(ISSN: 0141-9331)
April 2011.
IEEE Transactions on
Parallel and
Distributed Systems
(ISSN: 1045-9219)
IEEE Transactions on
Very Large Scale
Integration (VLSI)
Systems
(ISSN: 1063-8210)
10
Networks-on-Chip based on
Dynamic
Vol. 2009,
January 2009
17
Management
(ISSN: 1065-514X)
Makassar,
Agustus
2014
Makassar International
Conference on Electrical
Engineering and Informatics
(MICEEI 2012)
Makassar,
Adaptronic Congress
Darmstadt,
Germany, 78 Sept.
2011.
Darmstadt,
Germany,
10-12, Oct.
2011
Floatingpoint-based Hardware
Accelerator of a Beam PhaseMagnitude Detector and Filter for a
Beam Phase Control System in a
Heavy-Ion Synchrotron Application
Grenoble,
France, 1014 Oct.
2011.
Waktu dan
Tempat
Yogyakarta,
15 Juni
2013
28 Nov.1
Dec. 2012
18
2011)
Montpellier,
France, 2022 June
2011.
Nice,
France,
April 2009.
Network-on-Chips (DSNOC)
in conjunction with the 12th
Design Automation and Test
in Europe (DATE09)
10
Como, Italy,
Nov. 2008.
11
Delft, The
Netherlands,
May 13-15,
2008
12
Network-on-Chips: Potential
Synergy between Parallel
Computing and Multicore Processor
Systems
Delft, The
Netherlands,
May 13-15,
2008
13
Delft, The
Netherlands,
May 13-15,
2008
14
Munich,
Germany,
March 2008.
15
International Conference on
Instrumentation,
Communications, and
Implementation of Reconfigurable
Fuzzy Logic Controller on 8-bit
Microcontroller Using C Generic
Bandung,
August
19
Information Technology
Code
(ICICI 2005)
16
International Conference on
Instrumentation,
Communications, and
Information Technology
(ISBN: 97996520-1-4.)
International Conference on
Instrumentation,
Communications, and
Information Technology
International Conference on
Instrumentation,
Communications, and
Information Technology
August
2005
Bandung,
August
2005
(ISBN: 97996520-1-4.)
(ICICI 2005)
18
Bandung,
(ISBN: 97996520-1-4.)
(ICICI 2005)
17
2005
Bandung,
August
2005
(ISBN: 97996520-1-4.)
(ICICI 2005)
Jenis Penghargaan
Tahun
Award Beasiswa S3
20062010
Intel Corp.
2008
Award Beasiswa S2
20
21
Peralatan Penunjang
Material
Sewa Internet
Sewa Printer
Mouse
Justifikasi Pemakaian
Browsing literature
Cetak laporan
Mengoprasikan komputer
dan laptop
Membuat aplikasi
Kuantitas
5 Bulan
32 Jam
3 Buah
Harga
Satauan (RP)
350.000
5.000
80.000
Sewa
336 jam 6000
Komputer
Hardisk
Menyimpan
data-data 1 Buah
1.000.000
eksternal satu pembuatan game dan
terra byte
laporan
Steker
Sumber listrik
4 buah
25.000
SUB TOTAL (Rp)
2. Bahan Habis Pakai
Harga
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Satauan (RP)
Tinta Printer Cetak Laporan
2 buah
80.000
Hitam
Tinta Printer Cetak Laporan
3 buah
80.000
Warna
Kertas A4
Cetak Laporan
4 rim
40.000
Catridge
Cetak Laporan
4 buah
400.000
Printer
Alat
Tulis Pembelian alat tulis
Kerja
SUB TOTAL (Rp)
3. Perjalanan
Harga
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Satauan (RP)
Transportasi
Konsultasi ke dosen 5 orang
100.000/orang
dalam kota
pendamping dan survey
data
Transportasi
Menyewa dan Membeli 3 orang
100.000/orang
dari Gowa ke Peralatan-Peralatan
Makassar
Penunjang
SUB TOTAL (Rp)
4. Lain-lain
Harga
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Satauan (RP)
Penyusunan
Penjilidan Laporan
Laporan
Publikasi dan Mengenalkan Aplikasi Dokumentasi
kepada Masyarakat dan
mendokumentasikan
Jumlah (Rp)
1.750.000
160.000
240.000
2.016.000
1.000.000
100.000
5.266.000
Jumlah (Rp)
160.000
240.000
160.000
1.600.000
500.000
2.660.000
Jumlah (Rp)
500.000
300.000
800.000
Jumlah (Rp)
100.000
450.000
22
kegiatan-kegiatan
-
Konsumsi
Biaya
Terduga
5 orang
100.000
orang
-
/ 500.000
150.000
Nama / NIM
Ruli Adi
Lestari /
D41112270
Program Studi
Bidang Ilmu
Alokasi
Waktu
(jam/minggu)
Teknik Elektro
Teknik Komputer
Kendali dan
Elektronika
10 jam /
minggu
Muh. Fakhri
Teknik Elektro
Teknik Komputer
Kendali dan
Elektronika
10 jam /
minggu
Eka Yuniaty
Teknik Elektro
Teknik
Telekomunikasi
9 jam /
minggu
Suci Samharira
Said
Teknik Elektro
Teknik Elektro
9 jam /
minggu
Tirza
Damayanti
Teknik Elektro
Teknik Elektro
9 jam /
minggu
Uraian Tugas
Merancang
dan
mendesain aplikasi
yang akan dibuat
Membuat proposal
dan laporan kerja
Membuat
pemrograman
aplikasi game
Merancang
dan
mendesain aplikasi
yang akan dibuat
Membuat proposal
dan laporan kerja
Mencari literature
yang dibutuhkan
Membuat proposal
dan laporan kerja
Bendahara tim
Membuat proposal
dan laporan kerja
Sekretaris tim
Membuat proposal
dan laporan kerja
Mencari literature
yang dibutuhkan
23
24
25