Anda di halaman 1dari 29

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
Game Edukasi Indonesian Treasure Sebagai Media Pengenalan dan
Pembelajaran Energi Terbarukan Berbasis Teknologi
BIDANG KEGIATAN :
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh :
Ruli Adi Lestari

D41112270

2012

Muh. Fakhri

D41112286

2012

Eka Yuniaty

D41112011

2012

Suci Samharira Said D41113012

2013

Tirza Damayanti

2013

D41113305

UNIVERSITAS HASANUDDIN
MAKASSAR
2014

DAFTAR ISI
Lembar Pengesahan ............................................................................................ i
Daftar Isi. ............................................................................................................ ii
Ringkasan ........................................................................................................... iii
BAB 1 PENDAHULUAN .................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah ......................................................................... 1
1.2 .Rumusan Masalah .................................................................................. 2
1.3. Tujuan ................................................................................................... 2
1.4. Luaran yang Diharapkan ........... .. 2
1.5. Kegunaan ........................ 2
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ....................................... 3
BAB 3 METODE PELAKSANAAN ..... ... 5
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN .... . 7
4.1 Anggaran Biaya .............. ...7
4.2 Jadwal Kegiatan .............. ..... 8
DAFTAR PUSTAKA . ... 9
LAMPIRAN-LAMPIRAN .......................... 10
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing 10
Lampran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan ......................................................... 22
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas ............. 23
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .................................................. 24
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ................ 25

ii

RINGKASAN
Energi Terbarukan adalah energi yang pada umumnya merupakan sumberdaya
non fosil yang dapat diperbaharui dan apabila dikelola dengan baik maka
sumberdayanya tidak akan habis. Sumber energi jenis ini sangat ramah
lingkungan dan dapat mengurangi penggunaan sumber energi fosil yang
ketersediaanya terus menipis. Indonesia memiliki potensi energi terbarukan yang
besar terutama biomassa karena Indonesia merupakan salah satu negara yang
sangat subur. Namun sayangnya pemanfaatan energi terbarukan ini masih belum
maksimal. Hanya sekitar lima persen saja yang baru dimanfaatkan. Masih
kurangnya sosialisasi menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat mengenai
energi terbarukan. Sehingga motivasi masyarakat untuk beralih ke energi
terbarukan masih sangat kurang. Oleh karena itu melalui kegiatan ini kami
berinovasi membuat suatu aplikasi permainan yang dapat menjadi salah satu
media sosialisasi mengenai energi terbarukan dengan cara yang menyenangkan
dan tidak membosankan. Dengan tujuan menambah wawasan, motivasi dan
kesadaran masyarakat mengenai energi terbarukan. Selain itu aplikasi permainan
ini juga bertujuan membantu pemerintah dalam mensosialisasikan energi
terbarukan.

iii

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Saat ini penggunaan energi fosil di masyarakat Indonesia masih sangat besar.
dalam beberapa tahun terakhir pertumbuhan konsumsi energi Indonesia mencapai
7% pertahun. Konsumsi energi Indonesia tersebut terbagi untuk sektor industri
(50%), transportasi (34%), rumah tangga (12%) dankomersial (4%). Saat ini
hampir semua kebutuhan energi yang digunakan tersebut 95% diperoleh dari
konversi sumber energi fosil. Hal ini juga disebabkan karena masih kurangnya
kesadaran masyarakat untuk melakukan pengurangan penggunaan energi fosil.
Pemerintah telah menargetkan pada tahun 2025 penggunaan energi baruterbarukan mencapai 25%.
Penggunaan bahan bakar fosil juga dapat mencemari lingkungan. Emisi
karbon dioksida yang dihasilkan Indonesia terus naik, menjadi 490 juta ton pada
2011. Oleh karena itu, perlu adanya upaya untuk meningkatkan kesadaran
masyarakat khususnya generasi muda sebagai genrasi penerus bangsa mengenai
pengurangan penggunaan sumber energi fosil tersebut dengan memanfaatkan
sumber energi terbarukan.
Indonesia memiliki potensi sumber energi terbarukan yang sangat besar yang
tersebar di berbagai daerah. Namun pada kenyataanya pemanfaatan sumbersumber energi tersebut masih belum maksimal. Hal ini karena masih kurangnya
sosialisasi ke masyarakat yang menyebabkan kurangnya pengetahuan masyarakat
khususnya pada generasi muda mengenai energi terbarukan dan cara
pemanfaatannya.
Ada begitu banyak cara yang dapat digunakan sebagai media sosialisasi.
Diantaranya dengan menggunakan teknologi komputer yaitu game berbasis
komputer. Game yang berbasis komputer ini telah banyak dikenal di Indonesia
khususnya pada generasi muda sebagai salah satu media bersantai yang
menyenangkan. Game jenis ini juga dapat memberikan pengalaman edukasi
seperti melatih konsentrasi, kesabaran dan kecepatan respon dalam mengambil
keputusan terhadap masalah yang terjadi.
Berdasarkan hal tersebut, diusulkan sebuah aplikasi game edukasi Indonesian
Treasure berbasis komputer sebagai sarana sosialisasi kepada masyarakat
mengenai energi terbarukan dan cara pemanfaatannya dengan cara yang
menyenangkan. Diharapkan aplikasi ini dapat memberikan informasi kepada
masyarakat mengenai energi terbarukan dan konsep dasar mengenai cara
pemanfaatannya sehingga dapat meningkatkan motivasi dan kesadaran
masyarakat dalam memanfaatkan energi terbarukan yang ada. Dengan begitu
penggunaan energi fosil dapat berkurang dan sekaligus mengurangi pencemaran
lingkungan. Aplikasi ini juga dapat membantu pemerintah dalam
mensosialisasikan energi terbarukan.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian diatas, dapat dirumuskan permasalahan yaitu bagaimana
membuat game edukasi yang dapat menjadi salah satu media sosialisasi
kepada masyarakat mengenai energi terbarukan dan dapat meningkatkan
semangat, motivasi dan kesadaran masyarakat untuk memanfaatkan berbagai
sumber energi terbarukan yang ada.
1.3. Tujuan
Tujuan dari program ini adalah sebagai berikut:
a. Merancang dan membuat game Indonesian Treasure yang berbasis
komputer sebagai salah satu media sosialisasi energi terbarukan.
b. Meningkatkan kesadaran dan motivasi masyarakat khususnya generasi
muda agar memanfaatkan sumber energi terbarukan yang ada.
c. Memberikan pengetahuan dan membuka wawasan masyarakat khususnya
generasi muda mengenai sumber energi terbarukan.
1.4. Luaran yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dari pembuatan proposal ini adalah sebuah aplikasi
game Indonesian Treasure berbasis komputer yang dapat memberikan
pengetahuan kepada masyarakat khususnya generasi muda mengenai energi
terbarukan.
1.5. Kegunaan
Kegunaan dari program ini yaitu sebagai berikut:
a. Membantu menyediakan salah satu media sosialisasi mengenai energi
terbarukan.
b. Menambah wawasan dan motivasi masyarakat khususnya generasi muda
agar beralih ke energi terbarukan.
c. Membantu masyarakat dalam mengasah konsentrasi dan keterampilan
dalam pemecahan masalah.
d. Memberikan sarana hiburan edukasi bagi masyarakat terutama pada
generasi muda.

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
Secara sederhana, energi terbarukan didefinisikan sebagai energi yang dapat
diperoleh ulang (terbarukan) seperti sinar matahari dan angin. Sumber energi
terbarukan adalah sumber energi ramah lingkungan yang tidak mencemari
lingkungan dan tidak memberikan kontribusi terhadap perubahan iklim dan
pemanasan global seperti pada sumber-sumber tradisional lain (Pengertian
Energi Terbarukan 2012).
Indonesia memiliki potensi energi terbarukan yang melimpah dan tersebar
diberbagai daerah. Seperti angin, air, bomassa, surya dan lain-lain. Tapi sampai
saat ini pemanfaatannya masih belum maksimal. Baru lima persen yang
dimanfaatkan. Konsumsi energi Indonesia hampir 95% dipenuhi dari bahan bakar
fosil (Geothermal: Jawaban Kebutuhan Energi Indonesia 2013). Hal ini karena
sebagian besar masyarakat Indonesia masih sangat bergantung dengan energi
fosil.
Diperlukan upaya untuk menguragi ketergantungan masyarakat khususnya
generasi muda akan energi fosil dengan meningkatkan kesadaran dan motivasi
masyarakat agar beralih ke sumber energi terbarukan. Ini sejalan dengan
keinginan pemerintah yaitu pada Peraturan Presiden No.5 Tahun 2006 tentang
Kebijakan Energi Nasional. Telah ditetapkan target pemanfaatan Energi Bersih
dan Terbarukan (EBT) dalam bauran energi primer nasional pada tahun 2025
ditargetkan mencapai 17% (Pemerintah Harapkan Dukungan Semua Pihak Untuk
Mencapai Target EBT 2025 2008).
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi ketergantungan
masyarakat akan energi fosil adalah dengan memberikan sosialisasi kepada
masyarakat mengenai energi terbarukan. Hal ini bertujuan untuk menambah
wawasan dan pengetahuan masyarakat mengenai energi terbarukan. Salah satu
media sosialisasi yang dapat digunakan adalah dengan memanfaatkan salah satu
teknologi komputer yaitu game yang berbasis komputer.
Game komputer telah banyak dikenal oleh masyarakat Indonesia dan
digunakan oleh semua kalangan terutama kalangan muda. Ada berbagai jenis
game yang ada dan berkembang di masyarakat Indonesia saat ini. Tapi sebagian
besar hanya untuk bersenang-senang saja tanpa memiliki nilai edukasi yang besar.
Hal ini tentu hanya akan menyebabkan kemalasan. Adapun perkembangann game
edukasi masih sangat rendah. Game edukasi yang ada saat ini sebagian besar
berisikan tentang hitungan, membaca, pengenalan budaya dan lain-lain. Masih
sangat jarang ditemukan game yang dapat memberikan penetahuan mengenai
energi terbarukan. Padahal pengetahuan mengenai energi terbarukan sangat
penting dalam menghadapi krisis energi yang akan datang. Oleh karena itu kami
berinisiatif membuat sebuah aplikasi game edukasi yang dapat menambah
wawasan dan motivasi masyarakat mengenai energi terbarukan dengan cara
menyenangkan sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat agar beralih
ke energi terbarukan.

Game yang kami rancang berisikan level-level yang memberikan


pengetahuan dan konsep dasar pemanfaatan energi terbarukan. Pemain dalam
game akan mengendalikan karakter ke objek-objek berbeda yang dalam
kehidupan nyata dapat dimanfaatkan menjadi energi terbarukan. Objek-objek ini
sebagai pilihan level bagi pemain dalam game. Konsep ini bertujuan untuk
mencegah kebosanan pemain. Ketika sebuah objek telah dipilih akan muncul
pembahasan singkat mengenai pemanfaatan objek tersebut dalam dunia nyata
sebagai energi terbarukan. Setelah itu pemain akan melakukan petualangan untuk
mengumpulkan hal-hal dasar yang dibutuhkan dalam memanfaatkan objek
tersebut menjadi energi terbarukan. Hal ini bertujuan untuk memberikan
pengetahuan dasar kepada masyarakat mengenai cara pemanfaatan suatu objek
menjadi energi terbarukan.
Aplikasi game Indonesian Treasure yang kami rancang ini dapat memberikan
manfaat kepada masyarakat khususnya generasi muda dalam hal meningkatkan
wawasan dan motivasi untuk beralih ke energi terbarukan. Aplikasi ini sekaligus
dapat membantu pemerintah dalam mensosialisasikan energi terbarukan.

BAB 3
METODE PELAKSANAAN
Metode pelaksanaan dalam membuat aplikasi game Indonesian Treasure adalah
metode SDLC (Software Development Live Cycle), yaitu suatu metode
pengembangan perangkat lunak. Adapun kegiatan yang dilakukan adalah sebagai
berikut:
1. Mengidentifikasi masalah, peluang dan tujuan
Yaitu tahap pengidentifikasian permasalahan yang terjadi terhadap sumber
energi fosil yang ada saat ini, sumber energi terbarukan yang ada di
Indonesia, permasalahan yang dihadapi pemerintah dalam meningkatkan
kesadaran masyarakat khususnya generasi muda untuk melakukan
penghematan penggunaan sumber energi fosil dengan memanfaatkan
sumber energi terbarukan. Membuat suatu aplikasi sebagai solusi yang
dapat digunakan untuk mengatasi permasalahan yang terjadi, dan
mengukur peluang keberhasilan dari solusi yang dibuat dalam mengatasi
permasalahan tersebut. Menetapkan tujuan dari solusi tersebut dan
menganalisa apakah tujuan yang dibuat sesuai untuk mengatasi
permasalahan yang ada.
2. Menentukan syarat-syarat informasi
Tahap ini merupakan tahap analisa kebutuhan informasi yang dibutuhkan.
Analisa tersebut meliputi: jenis energi terbarukan apa saja yang tersedia
dengan melimpah dan bagaimana konsep dasar cara pemanfaatan energi
terbarukan.
3. Menganalisa kebutuhan sistem
Pada tahap ini dilakukan analisa untuk menentukan kebutuhan yang
digunakan dalam membuat aplikasi Indonesian Treasure. Analisa yang
dilakukan meliputi: menentukan daftar input, proses, output pada aplikasi,
perangkat dan teknik-teknik yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi,
analisa biaya dan keuntungan.
4. Merancang sistem yang direkomendasikan
Dari informasi-informasi yang didapatkan pada tahap sebelumnya, maka
dilakukanlah perancangan aplikasi yang sudah direkomendasikan. Dari
tahap ini dihasilkan berupa rancangan desain antarmuka, dan disertai
dengan menu dan fungsi-fungsi yang ada pada aplikasi tersebut
5. Mengembangkan dan mendokumentasikan perangkat lunak
Pada tahap ini dilakukan proses pemrograman aplikasi. Dilakukan pula
dokumentasi dari aplikasi untuk menunjukkan kepada pemakai tentang
penggunaan aplikasi dan yang harus dilakukan apabila ada kesalahan pada
aplikasi.
6. Manguji dan mempertahankan sistem

Pada tahap ini dilakukan pengujian pada aplikasi game yang dirancang
untuk menghindari kesalahan-kesalahan yang ada pada aplikasi game yang
dibuat.
7. Mengimplementasikan dan mengevaluasi sistem
Pada tahap ini game yang telah dirancang diimplementasikan dalam
bentuk aplikasi game berbasis komputer yang siap digunakan. Selain itu
dilakukan juga evaluasi dan dokumentasi sebagai sampel yang menjadi
hasil dari aplikasi yang sudah diimplementasikan. Pada tahap ini juga
dilakukan promosi untuk mengenalkan aplikasi game Indonesian Treasure
baik secara langsung mau pun menggunakan media internet.

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1. Anggaran Biaya
1. Peralatan Penunjang
No
Harga Satauan
Harga Total
Jenis
Jumlah
(RP)
(Rp)
1
Sewa Internet
5 Bulan
350.000
1.750.000
2
Sewa Printer
32 Jam
5.000
160.000
3
Mouse
3 Buah
80.000
240.000
4
Sewa Komputer
336 jam
6000
2.016.000
5
Hardisk eksternal satu 1 Buah
1.000.000
1.000.000
terra byte
6
Steker
4 buah
25.000
100.000
Sub Total
5.266.000
2. Bahan Habis Pakai
No
Harga Satauan
Harga Total
Jenis
Jumlah
(RP)
(Rp)
1
Tinta Printer Hitam
2 buah
80.000
160.000
2
Tinta Printer Warna
3 buah
80.000
240.000
3
Kertas A4
4 rim
40.000
160.000
4
Catridge Printer
4 buah
400.000
1.600.000
5
Alat Tulis Kerja
500.000
Sub Total
2.660.000
3. Perjalanan
No
Harga Satauan
Harga Total
Tujuan
Jumlah
(RP)
(Rp)
1
Transportasi dalam kota
5 orang
100.000/orang
500.000
2
Transportasi dari Gowa ke 3 orang
100.000/orang
300.000
Makassar
Sub Total
800.000
4. Lain-lain
No
Harga Satauan
Harga Total
Jenis
Jumlah
(RP)
(Rp)
1
Penyusunan Laporan
100.000
2
Publikasi
dan 450.000
Dokumentasi
3
Konsumsi
5 orang
100.000 / orang 500.000
4
Biaya Tak Terduga
150.000
Sub Total
1.200.000
5. Rekapitulasi Biaya
NO
Jenis Pengeluaran
Total Biaya (Rp)
1
Biaya Peralatan Penunjang
5.266.000
2
Biaya Bahan Habis Pakai
2.660.000
3
Biaya Perjalanan
800.000
4
Biaya Lain-Lain
1.200.000
Total Biaya
Rp.9.926.000
7

4.2. Jadwal Kegiatan


No
1
2
3
4
5
6
7
8

Jenis Kegiatan
Mengidentifikasi masalah, tujuan dan
peluang
Menentukan informasi yang dibutuhkan
dalam game
Menganalisa kebutuhan sistem
Merancang sistem yang direkomendasikan
Mengembangkan dan mendokumentasikan
perangkat lunak
Menguji dan mempertahankan sistem
Mengimplementasikan dan mengevaluasi
sistem
Pembuatan laporan akhir dan draft
publikasi

Bulan
3

DAFTAR PUSTAKA
Hijauku.com 2012, Emisi CO2 Dunia Terus Naik, dilihat 22 September 2014,
<http://www.hijauku.com/2012/07/24/emisi-co2-dunia-terus-naik/>
Indoenergi 2012, Pengertian Energi Terbarukan, dilihat 22 September 2014,
<http://www.indoenergi.com/2012/04/pengertian-energi-terbarukan.html>
Integrated Green Business 2013, Geothermal: Jawaban Kebutuhan Energi
Indonesia, dilihat 19 September 2014,
<http://www.iec.co.id/index.php/site/newsdetail/8?lang=ind>
Kementrian Energi dan Sumber Daya Mineral 2008, Pemerintah Harapkan
Dukungan Semua Pihak Untuk Mencapai Target EBT 2025, dilihat 22 September
2014, < http://esdm.go.id/berita/37-umum/1922-pemerintah-harapkan-dukungansemua-fihak-untuk-mencapai-target-ebt-2025.html?tmpl=component&print=1&page=>

LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing

10

11

1.3. Anggota Pelaksana Program


A. IdentitasDiri
1

NamaLengkap (dengangelar)

Eka Yuniaty

JenisKelamin

Program Studi

S1 TeknikElektro

NIM

D41112011

TempatdanTanggalLahir

Bulete, 1 Juni 1993

E-mail

ekayuniatysirajuddin@gmail.com

NomorTelepon/HP

087843038830

B. RiwayatPendidikan
SD
SDN 181 Bulete

NamaInstitusi
Jurusan
TahunMasukLulus

2000 2006

SMP
SMPN 1
Pitumpanua
2006 2009

SMA
SMA 5 Pare-Pare
IPA
2009 2012

C. Pemakalah Seminar Ilmiah


JudulArtikelIlmiah

WaktudanTempat

NamaPertemuanIlmiah /
Seminar
-

No

D. Penghargaandalam 10 tahunTerakhir (dari pemerintah, asosiasi atau


institusi lainnya)
JenisPenghargaan

IntitusiPemberiPenghargaan

Tahun

No

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah PKM KC.
Makassar, 24 September 2014
Pengusul,

Eka Yuniaty
12

13

14

1.6. Biodata Dosen Pembimbing


A. Identitas Diri
1

Nama Lengkap

Dr.-Ing. Faizal Arya Samman, S.T., M.T.

Jenis Kelamin

Laki-laki

Program Studi

Teknik Elektro

NIP

19750605 200212 1 004

NIDN

0005067507

Tempat dan Tanggal lahir

Ujung Pandang, 5 Juni 1975

Alamat Rumah

Jl. Melati 2 No. 4 Sungguminasa, Gowa

No. HP

+62 823 4913 0451

Alamat Kantor

Jl. Perintis Kemerdekaan Km. 10 Tamalanrea,


90245 Makassar, Sulawesi Selatan

10 Alamat e-mail

faizalas@unhas.ac.id

B. Riwayat Pendidikan
Pendidikan Dasar dan Menengah
SD

SMP

SMA

Nama Sekolah

SD Negeri
Bontokamase,
Sungguminasa

SMP Negeri 1
Sungguminasa

SMA Negeri 1
Sungguminasa

Tahun Masuk-Lulus

1982-1988

1988-1991

1991-1994

Pendidikan Tinggi
S-1

S-2

S-3

Nama Perguruan
Tinggi

Universitas Gadjah
Mada

Institut Teknologi
Bandung

Technische
Universitt
Darmstadt,
Jerman

Bidang Ilmu

Teknik Elektro

Teknik Elektro /
Kendali dan Sistem

Teknik Elektro /
Sistem
Mikroelektronika

Tahun Masuk-Lulus

1994-1999

2000-2002

2006-2010

Fuzzy Logic

Microarchitectur

Judul Skripsi /Thesis Simulasi Sistem

15

/Disertasi

Neurofuzzy untuk
Pengendalian
Manipulator Robot
SCARA

Controller Circuit
Design and its
Implementation on
CPLD

Nama Pembimbing

Dr. Ir. Thomas Sri


Widodo;

Ir. Eniman Yunus


Syamsuddin, MSc,
PhD.

e and
Implementation
of Networks-onChip with
Flexible Concept
for
Communication
Media Sharing
Prof. Dr. Dr. h.c.
mult. Manfred
Glesner;

Ir. Priyatmadi
Prof. Dr.-Ing.
Hans Eveking

C. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal dalam 5 tahun


terakhir
No.

Judul Artikel

Vol./No./Tahun

Nama Jurnal
1

Runtime Connection-Oriented
Guaranteed-Bandwidth Networkon-Chip with Extra Multicast
Communication Service

Vol. 38, no. 2014

Elsevier Science
Journal,
Microprocessors and
Microsystems
Embedded Hardware
Design

(ISSN: 01419331)
2

Runtime Contention- and


Bandwidth-Aware Adaptive
Routing Selection Strategy for
Networks-on-Chip

Vol. 24, No. 7,


July 2013

Floating-Point Division Operator


based on CORDIC Algorithm

Vol. 7, No. 1,
May 2013

IEEE Transactions on
Parallel and
Distributed Systems
(ISSN: 1045-9219)
ECTI Transactions on
Computer and
Information
Technology
(ISSN: 1905-050X)

Improvement of Standard and NonStandard Floating-Point Operators

Vol. 6, No. 1,
May 2012

ECTI Transactions on
Computer and
Information
Technology

16

(ISSN: 1905-050X)

Planar Adaptive Network-on-Chip


Supporting Deadlock-Free and
Efficient Tree-Based Multicast
Routing Method

Vol. 36, No. 6,


August 2012

Elsevier Science
Journal,
Microprocessors and
Microsystems
Embedded Hardware
Design
(ISSN: 0141-9331)

Design and Analysis of ExtensionRotation CORDIC Algorithms


based on Non-Redundant Method

Vol. 5, No. 1,
March 2012

International Journal
of Signal Processing,
Image Processing and
Pattern Recognition
(Science &
Engineering Research
Support Society)
(ISSN: 2005-4254)

Wormhole Cut-Through Switching:

Vol. 35, No. 3,

Flit-Level Messages Interleaving


for Virtual-Channelless Networkon-Chip

May 2011.

Elsevier Science
Journal,
Microprocessors and
Microsystems
Embedded Hardware
Design
(ISSN: 0141-9331)

New Theory for Deadlock-Free

Vol. 22, No. 4,

Multicast Routing for VirtualChannelless Networks-on-Chip

April 2011.

IEEE Transactions on
Parallel and
Distributed Systems
(ISSN: 1045-9219)

Adaptive and Deadlock-Free Treebased Multicast Routing for


Networks-on-Chip

Vol. 18, No. 7,


July 2010.

IEEE Transactions on
Very Large Scale
Integration (VLSI)
Systems
(ISSN: 1063-8210)

10

Networks-on-Chip based on
Dynamic

Vol. 2009,
January 2009

VLSI Design, Journal


of Hindawi Publishing
Corp.

Wormhole Packet Identity

17

Management

(ISSN: 1065-514X)

D. Pengalaman Penyampaian Makalah secara oral pada pertemuan/seminar


ilmiah dalam 8 tahun terakhir
No

Nama Pertemuan Ilmiah /


Seminar

Judul Artikel ilmiah

Sistem Kendali Level Tegangan


pada Konverter DC/DC Tipe
Boost untuk Aplikasi Sistem
Fotovoltaik
Konverter DC/DC tipe Buck
dengan Pengendali Daur-Tertutup
Sederhana
Simulasi Pengaturan Tegangan
Konverter AC/DC Satu Fasa
dengan Pengujian pada Beban
Variabel
Seminar Nasional Aplikasi
Optimasi Area Rangkaian
Teknologi Informasi (SNATI) Terintegrasi pada Router Jaringan
On-Chip dengan Konsep Arsitektur
Modular

Makassar,
Agustus
2014

Makassar International
Conference on Electrical
Engineering and Informatics
(MICEEI 2012)

Networks-on-Chip for Many-Core


Processor Systems: Future Trends
and Research Challenges

Makassar,

Adaptronic Congress

Architecture and Components of


Adaptive Control Signal Processors
based on Floating-Point Arithmetic
for Adaptronic Applications

Darmstadt,
Germany, 78 Sept.
2011.

Mikrosystemtechnik-Kongress Adaptive Digital Signal Processor


(MST 2011)
based on Floating Point Units for
Rapid Prototyping of Electronic
Units in Adaptronic Systems

Darmstadt,
Germany,
10-12, Oct.
2011

The 13th Intl Conf. on


Accelerator and Large
Experimental Physics Control
Systems

Floatingpoint-based Hardware
Accelerator of a Beam PhaseMagnitude Detector and Filter for a
Beam Phase Control System in a
Heavy-Ion Synchrotron Application

Grenoble,
France, 1014 Oct.
2011.

The 6th Intl Workshop on


Reconfigurable
Communication-centric
Systems-on-Chip (ReCoSoC

Reconfigurable Streaming Processor Montpellier,


Core with Interconnected Floating- France, 20Point Arithmetic Units for Multicore 22 June

Seminar Nasional Teknik


Energi dan Ketenagalistrikan
(SNTEK)

Waktu dan
Tempat

Yogyakarta,
15 Juni
2013

28 Nov.1
Dec. 2012

18

2011)

Adaptive Signal Processing Systems 2011

The 6th Intl Workshop on


Reconfigurable
Communication-centric
Systems-on-Chip (ReCoSoC
2011)

Design Criteria for Dependable


System-on-Chip Architectures

Montpellier,
France, 2022 June
2011.

The 3rd Workshop on


Diagnostic Services in

Test Strategy for Network-on-Chip


Supporting Unicast-Multicast Data
Transport

Nice,
France,
April 2009.

Network-on-Chips (DSNOC)
in conjunction with the 12th
Design Automation and Test
in Europe (DATE09)
10

The 41st IEEE Intl Symp. On


Microarchitecture (MICRO41), in Network on Chip
Architecture Workshop
(NoCArch08)

Planar Adaptive Router


Microarchitecture for Tree-based
Multicast Network-on-Chip

Como, Italy,
Nov. 2008.

11

The 11th Indonesian Students


Scientific Meeting (ISSM08)

Flexible Infrastructure for


Networkon-Chip Prototypes
Development based on VHDLModular Oriented Design

Delft, The
Netherlands,
May 13-15,
2008

12

The 11th Indonesian Students


Scientific Meeting (ISSM08)

Network-on-Chips: Potential
Synergy between Parallel
Computing and Multicore Processor
Systems

Delft, The
Netherlands,
May 13-15,
2008

13

The 11th Indonesian Students


Scientific Meeting (ISSM08)

Embedded Control Based on


Programmable and Reconfigurable
Electronic Devices:
Multidisciplinary and Theory-andPractice Oriented Teaching
Development

Delft, The
Netherlands,
May 13-15,
2008

14

The 11th Design Automation


and Test in Europe
(DATE08)

Multicast Parallel Router


Architecture for Network-on-Chip

Munich,
Germany,
March 2008.

15

International Conference on
Instrumentation,
Communications, and

Implementation of Reconfigurable
Fuzzy Logic Controller on 8-bit
Microcontroller Using C Generic

Bandung,
August

19

Information Technology

Code

(ICICI 2005)

16

International Conference on
Instrumentation,
Communications, and
Information Technology

(ISBN: 97996520-1-4.)

Digital Control Signal Processor on


FPGA Chip

International Conference on
Instrumentation,
Communications, and
Information Technology

Model Reference Adaptive Control


Design For Non Linear Plant with
Parametric Uncertainty

International Conference on
Instrumentation,
Communications, and
Information Technology

August
2005

Bandung,
August
2005
(ISBN: 97996520-1-4.)

(ICICI 2005)
18

Bandung,

(ISBN: 97996520-1-4.)

(ICICI 2005)
17

2005

Design and Analysis of Model


Reference Adaptive Control For
Plant with Internal and External
Disturbances

Bandung,
August
2005
(ISBN: 97996520-1-4.)

(ICICI 2005)

E. Penghargaan yang pernah diraih dalam 10 tahun terakhir (dari


pemerintah, asossiasi atau institusi lainnya
No

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi Penghargaan

Tahun

Award Beasiswa S3

DAAD (Deutscher Akademischer


Austausch Dienst) untuk meraih gelar
doktor di Technischen Universitt
Darmstadt, Jerman.

20062010

Grant Bantuan Biaya


Konferensi Internasional
MICRO di Italia
Grant Bantuan Biaya
Konferensi Internasional di
Singapura

Intel Corp.

2008

Award Beasiswa S2

Komite Pelaksana Konferensi


2002
Internasional Asia Pacific Conference on
Circuits and Systems (APCCAS) di
Singapura
Kementerian Pendidikan Nasional
2000untuk meraih gelar Magister Teknik di
2002
Institut Teknologi Bandung.

20

21

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan


1.

Peralatan Penunjang
Material

Sewa Internet
Sewa Printer
Mouse

Justifikasi Pemakaian
Browsing literature
Cetak laporan
Mengoprasikan komputer
dan laptop
Membuat aplikasi

Kuantitas
5 Bulan
32 Jam
3 Buah

Harga
Satauan (RP)
350.000
5.000
80.000

Sewa
336 jam 6000
Komputer
Hardisk
Menyimpan
data-data 1 Buah
1.000.000
eksternal satu pembuatan game dan
terra byte
laporan
Steker
Sumber listrik
4 buah
25.000
SUB TOTAL (Rp)
2. Bahan Habis Pakai
Harga
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Satauan (RP)
Tinta Printer Cetak Laporan
2 buah
80.000
Hitam
Tinta Printer Cetak Laporan
3 buah
80.000
Warna
Kertas A4
Cetak Laporan
4 rim
40.000
Catridge
Cetak Laporan
4 buah
400.000
Printer
Alat
Tulis Pembelian alat tulis
Kerja
SUB TOTAL (Rp)
3. Perjalanan
Harga
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Satauan (RP)
Transportasi
Konsultasi ke dosen 5 orang
100.000/orang
dalam kota
pendamping dan survey
data
Transportasi
Menyewa dan Membeli 3 orang
100.000/orang
dari Gowa ke Peralatan-Peralatan
Makassar
Penunjang
SUB TOTAL (Rp)
4. Lain-lain
Harga
Material
Justifikasi Pemakaian
Kuantitas
Satauan (RP)
Penyusunan
Penjilidan Laporan
Laporan
Publikasi dan Mengenalkan Aplikasi Dokumentasi
kepada Masyarakat dan
mendokumentasikan

Jumlah (Rp)
1.750.000
160.000
240.000
2.016.000
1.000.000

100.000
5.266.000
Jumlah (Rp)
160.000
240.000
160.000
1.600.000
500.000
2.660.000
Jumlah (Rp)
500.000

300.000

800.000
Jumlah (Rp)
100.000
450.000

22

kegiatan-kegiatan
-

Konsumsi
Biaya
Terduga

5 orang

Tak Biaya Cadangan yang disiapkan


untuk
pengeluaran

100.000
orang
-

/ 500.000
150.000

SUB TOTAL (Rp) 1.200.000


Total (Keseluruhan) Rp.9.926.000
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No

Nama / NIM

Ruli Adi
Lestari /
D41112270

Program Studi

Bidang Ilmu

Alokasi
Waktu
(jam/minggu)

Teknik Elektro

Teknik Komputer
Kendali dan
Elektronika

10 jam /
minggu

Muh. Fakhri

Teknik Elektro

Teknik Komputer
Kendali dan
Elektronika

10 jam /
minggu

Eka Yuniaty

Teknik Elektro

Teknik
Telekomunikasi

9 jam /
minggu

Suci Samharira
Said

Teknik Elektro

Teknik Elektro

9 jam /
minggu

Tirza
Damayanti

Teknik Elektro

Teknik Elektro

9 jam /
minggu

Uraian Tugas
Merancang
dan
mendesain aplikasi
yang akan dibuat
Membuat proposal
dan laporan kerja
Membuat
pemrograman
aplikasi game
Merancang
dan
mendesain aplikasi
yang akan dibuat
Membuat proposal
dan laporan kerja
Mencari literature
yang dibutuhkan
Membuat proposal
dan laporan kerja
Bendahara tim
Membuat proposal
dan laporan kerja
Sekretaris tim
Membuat proposal
dan laporan kerja
Mencari literature
yang dibutuhkan

23

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

24

Lampiran 5. Gambar Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan


1. Desain room pemilihan level yang akan dipillih

2. Desain room petualangan setelah memilih level

25

Anda mungkin juga menyukai