Anda di halaman 1dari 4

PERTEMUAN 3

III. Perangkat Lunak dalam Sistem Informasi


A. Elemen Sistem Komputer
Elemen komputer terdiri dari
1. Hardware atau Perangkat Keras
yaitu peralatan komputer yang secara fisik bisa di lihat dan di pegang. terbagi lagi menjadi tiga berdasarkan fungsinya
yaitu: Input, Output, Storage. Komponen-komponen tersebut selalu berhubungan dengan microprocessor.
2. Software atau Perangkat Lunak
yaitu program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan pengolahan data.
3. Brainware
yaitu manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer. Berdasarkan tugasnya, brainware dibagi
menjadi empat tingkatan pengguna, yaitu:
- Data Entry. adalah pengguna komputer yang bertugas untuk memasukkan data yang pekerjaannya berulang-ulang,
contohnya: Kasir pada mini market, bank atau swalayan
- Operator, adalah pengguna komputer yang bertugas untuk memasukkan data dan mengolahnya hingga menjadi
informasi, contoh: Operator bagian akuntansi, Operator Produksi dll
- Programmer, yaitu pengguna komputer yang bertugas untuk membuat perangkat lunak atau software aplikasi dengan
bahasa pemrograman tertentu. Contoh: Programmer sistem akuntansi dan administrasi Sekolah
- Analis Sistem, yaitu pengguna komputer yang bertugas merancang suatu program, dan dapat bertindak sebagai
konsultan, pada rekayasa perangkat lunak, contoh: konsultan web.
3.2 Sejarah Perangkat Lunak.
Perangkat lunak adalah program yang berisi instruksi untuk melakukan proses pengolahan data. Pemrosesan data yang
dikerjakan perangkat lunak bersifat machine-like (keinginan mesin) dan sekaran mulai berubah dengan sifat human-like
(keinginan manusia)
hierarki informasi disusun mulai dari pengumpulan data/fakta, pengolahan dan pengurutan data dengan proses seleksi sampai
menjadi sesuatu yang berguna berupa informasi. Informasi yang disusun secara sistematis dengan suatu alur logika tertentu
menjadi knowledge (pengetahuan)

Data

Pengolahan Data

Informasi

Pengetahuan

Hierarki Informasi

Bentuk paling sederhana dari perangkat lunak menggunakan aljabar Boolean, yang diwakilkan dengan bilangan binary digit
(bit), yaitu 1 (benar) atau 0 (salah). Cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit
tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (16 bit), double word (32 bit)
Kelompok-kelompok bit ini disusun kedalam struktur instruksi, seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi
logika, dan bentuk bit ini diubah menjadi kode-kode yang dikenal sembagai assembler (bahasa mesin). Kode-kode mesin ini
sendiri masih cukup menyulitkan sampai lahirlah bahasa pemrograman tingkat tinggi (bahasa pemrograman yang dipahami
manusia)
Berdasarkan perkembangannya, perangkat lunak dibagi menjadi beberapa era:
1. Era Pemula (Pionir)
Bentuk perangkat lunak pada awalnya adalah sambungan sambungan kabel ke antarbagian dalam komputer. Cara akses
nya dengan menggunakan Punched Card yaitu kartu yang di lubangi. Penggunaan komputer masih dilakukan secara
langsung oleh sebuah program untuk sebuah mesin dengan tujuan tertentu.

SMAN 1 Abung Kunang

2. Era Stabil
Perangkat lunak mulai bergeser menjadi sebuah produk. Baris-baris perintah perangkat lunak yang dijalankan komputer
bukan lagi satu-satu, tapi sudah seperti banyak proses yang dilakukan serempak (multi tasking). Perangkat lunak mampu
menangani banyak pengguna (multi user) secara cepat / langsung (real time). Mulai dikenal sistem basis data yang
memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses)
3. Era Mikro
Perangkat lunak mulai berkembang untuk memenuhi kebutuhan perorangan. Perangkat lunak dapat dibedakan menjadi
perangkat lunak sistem yang bertugas menangani internal dan perangkat lunak applikasi yang digunakan secara langsung
oleh penggunanya untuk keperluan tertentu. Otomatisasi (peralatan secara otomatis) yang ada di dalam perangkat lunak
mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
4. Era Modern
Perangkat lunak sudah terdapat dimana-mana, tidak hanya pada sebuah superkomputer dengan 25 prosesor nya, sebuah
komputer genggam sudah bias disinkronkan dengan PC melalui perangkat lunak. bhakan peralatan telepon, TV, mesin
cuci, AC dan microwave sudah ditanamkan perangkat lunak untuk mengatur operasi peralatan tersebut.
Pembuatan perangkat lunak bukan lagi pekerjaan segelintir orang, tetapi telah menjadi pekerjaan banyak orang, dengan
beberapa tahapan proses dan melibatkan berbagai disiplin ilmu.
3.2 Macam-macam Perangkat Lunak.
Perangkat lunak atau Software terbagi menjadi 4 macam, yaitu: sistem operasi (Operating Sistem), program applikasi
(Application programs), bahasa pemrograman (Programming Language) dan Program bantu (Utility)
1. Sistem Operasi (Operating Sistem)
Sistem operasi adalah program awal yang mengendalikan sistem kerja komputer yang mendasar yaitu mengatur kerja
input, proses dan output termasuk mengatur memori dan jadwal kerja prosesor. Sistem operasi berfungsi sebagai
penghubung antara manusia dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan.
Contoh Sistem operasi:
a. IBM DOS (IBM Disk Operating Sistem)
b. MS DOS ( Micrososft Disk Operating Sistem)
c. Microsoft Windows
d. Linux
e. Unix
Interaksi antara pengguna dan komputer dikenal melalui 2 cara:
a. CUI ( Character User Interface) yaitu: pemberian instruksi melalui penulisan perintah.
b. GUI ( Graphical User Interface) yaitu: pemberian instruksi dengan cara tunjuk (pointer) pada tampilan
2. Program Applikasi
Program applikasi adalah software yang dirancang khusus untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu.
Berdasarkan kebutuhannya maka program aplikasi dibagi lagi menjadi:
a. Word Processing
merupakan aplikasiyang berorientasi pada pengolah kata, contohnya: WordStar, Word Perfect, ChiWriter, Microsoft Word.
b. Spreadsheet
adalah aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka, contohnya: Lotus, SuperCalc, Quattro Symphony,dan Microsoft
Excel.
c. Presentasi
adalah apliikasi yang berorientasi untuk mempresentasikan makalah, contohnya: Microsoft PowerPoint dan Macromedia
Flash.
d. Database
adalah aplikasi yang berorientasi pada pengolahan data, contohnya: dBase III+, Fox Base, Foxpro, Microsoft Access.
e. Desktop Publishing
adalah aplikasi yang berorientasi pada pengolahan gambar (desain grafis), contohnya: Ventura, Page Maker, CorelDraw,
Photoshop.
f. Multimedia
adalah aplikasi yang dapat digunakan dengan beberapa media baik melalui komputer, PDA, handphone, seperti Winamp,
Real Player dan Media Player.
g. Internet

SMAN 1 Abung Kunang

adalah aplikasi yang digunakan untuk membantu dalam mencari informasi dan komunikasi melalui jaringan internet,
seperti IE, Mozilla Fire Fox
h. CAD (Komputer Aid Design)
adalah aplikasi yang berorientasi pada pengolahan rancangan konstruksi mesin ataupun, bangunan, contohnya AutoCAD,
3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)
yaitu perangkat lunak bahasa pemrograman (programming language) adalah software yang digunakan dan berfungsi untuk
membuat suatu aplikasi dengan menggunakan bahasa-bahasa dengan aturan atau prosedur tertentu.
Ada tiga level tingkat bahasa pemrograman, yaitu:
a. Bahasa tingkat rendah (low level language)
bahasa ini disebut juga bahsa mesin (assembler) dimana pengkodean bahasa ini dengan menggunakan kode angka 0 dan 1.
yang termasuk bahasa mesin ini yaitu. Machine Language, Assembly Language, RPG (Report Program Generator) yaitu
program untuk mendesain laporan.
b. Bahasa tingkat tinggi (High level language)
Bahasa ini menggunakan bahasa inggris dan termasuk mudah dipelajari oleh pengguna komputer.
BASIC, COBOL, FORTRAN, PASCAL
c. Bahasa generasi keempat (4 GL atau Fourth Generation Language)
adalah bahasa yang berorientasi pada objek yang disebut Object Oriented Programming (OOP). Software bahasa 4 GL
diantaranya Visual Basic, Delphi, Visual C++
4. Program Bantu (Utility)
Software ini berfungsi sebagai apliikasi pembantu dalam kegiatan yang berhubungan dengan komputer. Misalnya memformat
Disket, mengopi data, mengkompress file, dll
contoh: Norton Utility, WinZip, Antivirus, WinRar, Norton Ghost.
3.3 Perangkat Lunak untuk Keamanan Komputer (Antivirus)
Contoh Antivirus: McAfee, Panda, AVG, Avast, Avira, Kaspersky, Symantec Antivirus, Norton Antivirus.
Dahulu virus menyerang file-file yang berekstensi comdan exe, dan menyerang boot sector disk. Tetapi saat ini virus tidak
hanya dapat menyerang file executable saja namun dapat menginfeksi file-file dokumen (*.doc, *.xls, *.dot) dan lebih parah
lagi mampu merusak perangkat keras komputer.
Virus mampu menggandakan diri melalui program file yang telah terinfeksi melalui media penyimpanan seperti
Harddisk,flashdisk dll
Dalam perkembangannya virus dapat digolongkan dalam 3 macam golongan:
a. Virus
Virus adalah sebuah kumpulan kode yang memiliki kemampuan menyusup dan dapat berkembang biak dengan sendirinya,
mampu memodifikasi target kode yang sedang dijalankan, sehingga target kode dipaksa menjalankan virus (autorun). Virus
bervariasi baik virus lokal maupun jaringan.
contoh virus: Brain, One hlf, Die hard, win95/CIH, email virus, dll
Dampak serangan virus adalah:
1. menghabiskan ruang atau memori media penyimpanan.
2. mengganggu kinerja memori sehingga aktivitas memori lambat,
3. mempengaruhi kinerja komputer secara keseluruhan
4. merusak file-file yang terdapat dalam komputer dan
5. menampilkan pesan sampah (junk message),
6. merusak perangkat keras dalam jangka waktu yang lama.
Cara menghindari serangan virus:
1. Memberikan proteksi komputer dengan antivirus
2. Melakukan update antivirus dan database nya
3. Berhati-hati terhadap file kiriman atau file hasil download
4. Mengetahui kondisi dan kinerja komputer
5. Melakukan backup data secara rutin.
b. Worm

SMAN 1 Abung Kunang

Worm ditujukan kepada program yang mengkopi dirinya sendiri ke hanya memory komputer. Perbedaan nya dengan virus
adalah apakah menginfeksi target code atau tidak. Virus menginfeksi target code, sedangkan worm tidak. Worm hanya tinggal
di memory, worm dapat dengan cepat memperbayak diri dan biasanya dilakukan pada media LAN atau Internet.
Worm pada umumnya berbentuk file executable (extension .EXE). ditulis dalam bahasa Visual Basic (VBScript)
Contoh worm: I-Worm/happy99 (Ska), I-Worm/ ExploreZIP, sobig, Nimda, Code Red, Sircam,
c. Trojan Horse
diproduksi dengan tujuan jahat, konsep yang digunakan seperti zaman romawi kuno. Trojan Horse tidak dapat memproduksi
diri sendiri, pada umumnya mereka dibawa oleh utility program lainnya atau Crack game, dll. Utility program tersebut
mengandung dirinya sendiri (Trojan Horse) dan berlagak seperti utility program.
Contoh Trojan horse: Win-Trojan Ecokys, Win-Trojan/Back Office,
Malware, Spyware
Malware adalah sebuah software atau kode yang diciptakan oleh seseorang dengan tujuan jahat. Sebenarnya malware itu
adalah sebuah software namun dibuat dengan tujuan merugikan orang lain, Malware dapat mengubah data (Menghapus,
menyembunyikan, dan mencuri), menghabiskan bandwith tanpa seijin pemilik komputer.
Spyware
adalah program komputer yang dibuat untuk memata-matai komputer korbannya.

SMAN 1 Abung Kunang

Anda mungkin juga menyukai