Anda di halaman 1dari 12

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE BAGI PELAJAR

Karya tulis ilmiah ini disusun sebagai salah satu syarat untuk mengikuti
ujian akhir sekolah tahun pelajaran 2014-2015

Oleh :
Nama : Ahmad Safrudin
Kelas : XII IPA 2

SMA NEGERI 1 KONAWE SELATAN


Tahun Pelajaran 2014-2015

Motto
Tidak ada harga atas waktu, tapi waktu sangat berharga. Memiliki waktu tidak menjadikan kita
kaya, tetapi menggunakannya dengan baik adalah sumber dari semua kekayaan.

Persembahan
Karya tulis ilmiah ini saya persembahkan untuk teman-teman dan para orang tua.

Lembar Pengesahan
Karya tulis ini telah diperiksa dan disetujui oleh pembimbing sebagai salah satu syarat untuk
mengikuti ujian akhir sekolah tahun pelajaran 2014-2015

Wali kelas

Guru pembimbing

Nyoman Giri Arka,S,Pd.


Nip:

Yusni,S,Pd.
Nip:

Mengetahui,
Kepala SMAN 1 Konawe selatan

Asmudin,S,Pd,MM.
Nip:

Kata pengantar
Puji syukur kita panjatkan kehadirat ALLAH SWT karena atas limpahan rahmat dan
karunia_Nya penulis masih diberikan kesehatan, kekuatan dan kesempatan sehingga penulis
dapat menyelesaikan karya tulis ilmiah ini. Karya tulis ilmiah yang berjudul dampak bermain
game online bagi pelajar dini disusun sebagai salah satu syarat untuk mengikuti ujian akhir
sekolah.
Penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis
dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini. Penulis sangat menyadari karya tulis ini masih jauh dari
kesempurnaan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang sifatnya membangun penulis sangat
harapkan untuk kesempurnaan dari kekurangan-kekurangan yang ada.
Harapan penulis semoga karya tulis ilmiah ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Penulis

Daftar Isi

BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Di zaman globalisasi ini para pelajar dari SD sampai SMA yang sangat
digemari adalah Game padda zaman dahulu game-game sudah ada tapi game yang tidak
perlu mengeluarkan biaya/listrik. Contoh game tradisional : main kelereng main petak
umpet, baksodr, dan lainnya. Dengan perkembangan zaman , game-game tradisonal pun
mulai di tinggalkan oleh kalagan pelajar. Yang mereka gemari saat ini adalah game-game
yanf modern seperti: game online, game yang dirental yang disebut play station.
Dan akibat para pelajar sering bermain game-game modern akan menjadikan
pelajar menjadi malas untuk melakukan kegiatan-kegiatannya sehari-hari. Game online
merupakn game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan dengan
memanfaatka media visual eletrnik yang biasanya radasi pada mata, sehingga mata pun
lelah dan biasanya diiringi rasa sakit pada kepala.
Pelajar yang seing memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia
menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketaihan memainkan game online berdampak buruk,
terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam
game online dengan pemain lainnya, game online kerap membuat pemainnya melupakan
kehidupan social sebenarnya.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana dampak negatif dari game online ?
2. Bagaimana dampak positif dari game online ?
3. Bagaimana cara mengatasi dampak negative dar game online ?

C. Tujuan
1. Untuk mengetahui dampak negative game online bagi pelajar.
2. Untuk mengetahui dampak positif game online bagi pelajar.
3. Untuk mengetahui cara mengatasi dampak negative game online bagi pelajar.

D. Manfaat
Adapun manfaatnya sebagai berikut :
1. Agar pelajar dapat mengurangi waktu bermain game online
2. Agar pelajar menyadari adanya dampak negative dari game online
3. Agar pelajar dapat mengatu waktu antara belajar dan bermain game online
sehingga tidak merusak kesehata.
E.

Landasan Teori
a. Sejarah dan perkembangan game online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Games online saat ini tidaklah saa seperti ketika
games online diperkenalkan pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya
pada tahun 1960, komputer hanya bias dipakai hanya untuk 2 orang saja untuk
bermain gam. Lalu uncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memaikan game tersebut bias lebih banyak dan tidak harus
berada di suatu ruangan yang sama (multiplayer games).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet
based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN saja
tetapi sudah mencangkup WAN dan menjadi internetgame online pertama kali
muncul kebanyakan adalah game-game simulsi perang atau pun pesawat yang
dipakai untuk kepentingan militer yang akhinya dilepas lalu di komersialkan,
game-game ini kemuadian menginspirasi game-game yang lain muncul dan
berkembang. Padda taun 2001 adalah puncak dari deman dotcom, sehingga
penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

b. Pengertian game
Di dalam KBBI Main berarti:melakukan permainan untuk menyenangkan
hati. Dalam pengertian yang luas game berarti:Hiburansementara game dapat
diartikan sebagai karena keputusan dan aksi pemainnya.
andang ismail (2009:26) menuturkan bahwa permainan ada 2 pengertian yaitu:
1.Permainan adalah sebuah aktivitas bermain yang murni mencari kesenangan
tanpa mencari menang / kalah.
2.Pemain adalah sebagai aktivitas bermain yang di lakukan dalam rangka mencari
kesenangandan kepuasan.
> Menurut Kimpraswil (dalam Asadi Muhammad 2009:26)Mengatakan bahwa
definisi permainan adalah : usaha oleh diri (oleh pikiran dan oleh fisik) yang

sangat bermanfaatbagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan


prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik.
>Menurut Joan Fream dan Utami munadar(dalam andang ismail2009:27)
mendefinisikan permainan sebagai suatu aktivitas yang membantu anak mencapai
perkembangan yang utuh, baik fisik intelektual, social, moral dan emosional.
> Menurut Hans Daeng(dalam andang ismail, 2009:17) sebagian mutlak dari
kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses
pembentukan kepribadian anak.
> Sejarah dari game yang pertama muncul dari ATARI 2.600 merupakan console
game yang sukses di masanya di rilis pada Oktober 1977 game elektronik pada
generasi ke 2 muncul ATARI 7800 konsol di rilis pada juni 1986.Game berasal
dari kata bahasa inggris yang memiliki arti :dasar permainan. Permaina dalam hal
menuju pada pengertian kelincahan intelektual. Di dalam WIKIPEDIA
BAHASA INDONESIA, Permainan adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan
tujuan bersenang senang, mengisi waktu luang.

BAB II
PEMBAHASAN
A. DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE
Game online memiliki dampak negatif bagi para penggunanya dampak
negative itu diantaranya sebagai berikut.

1. Berkurangnya sosialisasi
Game online membuat kecanduan karena game dituntut untuk melakukan
banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan semua itu anak
biasanya lebih menyita waktu sepan game yang dia sukai, dan akibatnya tidak ada
rasa ingin bermain dengan anak-anak lain dan hanya menikmati kesendirian depan
game tersebut. Hal ini dapat berakibat negative bagi pergaulanya.

2. Menimbulkan Adiksi ( kecanduan )


Sebagian game yang beredar saat ini memang didesai supaya
menimbulkan kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu
game maka pembuat game semakin diuntungkan karena meningkatkan pembellian
gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini
justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.

3. Mendorong melakukan hal-hal negatif


Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan
kasus pemain game online berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara.
Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal
mahal. Kegiatan mencur ini biasanya berlanjut pada pencurian akun lain seperti
facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll. Bentuk
pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencuriian id dan password tetapi juga bias
menimbulkan pencurian uang, meskipun biasanya tidak banyak ( dari uang SPP
missanya ) dan pencurian waktu, misalnya membolos demi bermai game.
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik
memainkannya sering kali membuat berbagai kegiatan terbengkali. Waktu beribadah,
tugas sekolah tugas kuliah ataupun oekerjaan menjadi terbengkalai karena bermain
game atau memikirkanya apa lagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun
kita sudah offline.

5. Berubahnya pola makan dan istirahat


Perubahan pola istirahat dan pola makan suddah jamak terjadi pada
gamers karena menurunkan control diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan
mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour ( internet murah pada malampagi hari ).

6. Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli
gold/poin/karakter kadang kala nilainya bias mencapai jutaan rupiah. Belum lagi
koneksi internet, dan upgrade spesipikasi komputer rumah.

7. Mengganggu kesehatan
Duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam menimbulkan
dampak negatif bagi tubuh. Contoh penyakit yang dapat ditimbulkan karena game
online.

Eye strain
Eye strain adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata
secara berlebihan, melihat objek yang sama secara terus menerus misalnya layar
komputer,TV, mikroskop dan mengendarai mobil. Pada online gameer selain
melihat monitor terus menerus, mata juga semakin jarang berkedip yang justru
menambah kelelahan.

Ambeien
Duduk dalm jangka waktu lama dapat mengganggu sirkulasi darah dan menekan
pembuluh darah vena disekitar anus, menimbulkan penonjolan pembuluh
darahyang terasa panas dan sakit yang disebut ambeien atau wasir

B. CARA MENATASI DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE


a. Cara Agar Tidak Kecanduan Bermain Game Online
Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.
Menabung uang untuk al-hal yang lebih bermanfaat.
Membuat perencanaan hidup kedepan.

Menyadari dampak negative dari kecanduan game online.

Berteman dengan orang yang baik dan memiliki tujuan hidup.


Banyak melakukan ibadah. Selalu berfikir positif dan menghindarimalas-malasan.

b. Cara mengatassi orang yang sudah kecanduan game online


1. Dengan melakukan aktifitas-aktifitas luar rumah seperti, memanjat pohon,
merasakan rumput dikaki dan merasakn matahari di wajah.
2. Dengan metode spiritual thingking, yaitu dengan mengalihkan eneri dan gairah
pelajar tersebut menuju ke hal-hal yang positif dan kreatf. Jika mereka bias
memprogramkan diri untuk menyenagi televisi dan bermai game onine, mereka
tentunya bias memprogramkan untuk hal-hal yang lebih baik. Jika ia bias candu
untuk berain game online, maka merrekapun juga bias memprogramkan untuk
candu belajar

c. Hal-hal yang dapat dilakukan orang tua


1. Bekerjasama dengan guru disekolah untuk turut emantau perkembangan belajar
siswa.
2. Menjalin komuikasi informal agar seorang anak bias terbuka pada orang tua,
sehingga orang tua bias memberika pendidikan pada seorang anak tanpa sang
anak merasa dihakimi.
3. Belajarlah tentang game online sehingga anda bias berdiskusi dengan anak anda
tentang permainan tersebut. Jika ini bias terjadi, anak tidak perlu mencari pelarian
dengan kawan-kawannya utuk sekedar berdiskusi tentang permainan game online.
Sehingga anak bias lebih betah dirumah karena bias mendapatkan kawan
mengobrol yang memahami dunia mereka.
4. Berikan waktu khusus bermain game online, dan tegasi anak anda untuk tidak
bermain diluar waktu yang sudah disepakati. Ini menunjukan bahwa anda tidak
sekedar melarang, namun memberikan keloggaran. Di sisi lain snds mengsjsrksn
snsk snds untuk bertanggung jswab pada waktu yang dimilikinya.

BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN

Anda mungkin juga menyukai