Anda di halaman 1dari 21

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1

Presensi Siswa dan Absensi Siswa

Pendidikan di sekolah merupakan pendidikan yang terencana yang dalam


pelaksanaannya melibatkan berbagai komponen, salah satunya kehadiran siswa di
sekolah (school attandence). Kehadiran siswa di sekolah biasa disebut dengan
istilah presensi siswa yang menyangkut dua hal yaitu masalah kehadiran di
sekolah (school attendance) dan ketidakhadiran siswa di sekolah (non school
attendance). Kehadiran dan ketidakhadiran siswa di sekolah dianggap merupakan
masalah penting dalam pengelolaan siswa di sekolah, karena hal ini sangat erat
hubungannya dengan prestasi belajar siswa. Disamping itu, kehadiran dan
ketidakhadiran siswa di sekolah merupakan gambaran tentang ketertiban suatu
sekolah.
Pengertian kehadiran siswa di sekolah (school attendance) adalah kehadiran
dan keikutsertaan siswa secara fisik dan mental terhadap aktifitas sekolah pada
jam-jam efektif di sekolah. Sedangkan ketidakhadiran adalah ketiadaan partisipasi
secara fisik siswa terhadap kegiatan-kegiatan sekolah.
Pendidikan bukan sekedar penyerapan ilmu pengetahuan, melainkan lebih
jauh membutuhkan keterlibatan aktif dan fisik dan mental dalam prosesnya, maka
kehadiran secara fisik di sekolah tetap penting apapun alasannya, dan
bagaimanapun canggihnya teknologi yang dipergunakan. Pendidikan telah lama
dipandang sebagai suatu aktivitas yang harus melibatkan siswa secara aktif, dan
tidak sekedar sebagai penyampaian informasi belaka. Siswa yang hadir di sekolah
hendaknya dicatat oleh guru dalam buku presensi, sementara siswa yang tidak
hadir disekolah dicatat dalam buku absensi. Dengan perkataan lain, presensi
adalah daftar kehadiran siswa, sementara absensi adalah buku daftar
ketidakhadiran siswa.
9

10

2.2

Biometrika

Darma Putra (1) menyatakan, bahwa sistem biometrika merupakan teknologi


pengenalan diri dengan menggunakan bagian tubuh atau perilaku manusia. Sidik
jari dan tanda tangan, masing-masing merupakan contoh biometrika berdasarkan
bagian tubuh dan tingkah laku manusia. Keduanya telah digunakan dalam
teknologi biometrika dan telah diaplikasikan secara meluas dewasa ini.
Darma Putra (21) menyatakan, bahwa secara harfiah, biometrika atau
biometrics berasal dari kata bio dan metrics. Bio berarti sesuatu yang hidup, dan
metrics berarti mengukur. Biometrika berarti mengukur karakteristik pembeda
(distinguishing traits) pada badan atau perilaku seseorang yang digunakan untuk
melakukan pengenalan secara otomatis terhadap identitas orang tersebut, dengan
membandingkannya dengan karakteristik yang sebelumnya telah disimpan pada
suatu database. Pengertian pengenalan secara otomatis pada definisi biometrika di
atas adalah dengan menggunakan teknologi (komputer). Pengenalan terhadap
identitas sesorang dapat dilakukan secara waktu nyata (realtime), tidak
membutuhkan waktu berjam-jam atau berhari-hari untuk proses pengenalan itu.

2.2.1

Biometrika Sidik Jari (Fingerprint)

Eko Nugroho (20) menyatakan, bahwa sidik jari adalah gurat-gurat yang
terdapat di kulit ujung jari. Sistem pengamanan dengan menggunakan sidik jari
sudah mulai digunkan di Amerika oleh E. Henry pada tahun 1901. Sistem Henry
menggunakan pola ridge (punggung alur pada kulit tangan dan kaki), yang
terpusat pola jari tangan, jari kaki, khususnya telunjuk.
Para pakar membuktikan bahwa tidak ada dua individu yang mempunyai pola
ridge yang serupa. Pola ridge tidak bisa diwariskan. Pola ridge dibentuk waktu
embrio, dan tidak pernah berubah seumur hidup. Perubahan pada pola ridge hanya
dapat terjadi akibat trauma, misal akibat luka-luka, terbakar, penyakit, atau
penyebab lain. Sistem biometrika sidik jari merupakan sistem autentifikasi

11

berbasis beometrika yang paling banyak digunakan saat ini karena memilik
tingkat akurasi yang tinggi dan mudah diterapkan. Dari hasil penelitian,
ditemukan 7 macam pola utama pappilary ridge, anatar lain: Loop, Arch, Whorl,
Tented Arch, Double Loop, Central Pocked Loop, dan Accidental.
Dari ketujuh pola tersebut, ada tiga pola papillary ridge yang paling banyak
ditemui di masyarakt yaitu Arch, Loop, dan Whorl. Sebuah Loop (lengkungan)
mempunyai 1 delta, Whorl (lingkaran) mempunyai 2 delta, dan Arch (sudut) tidak
mempunyai delta.

Gambar 2.1 Contoh pola papillary ridge (sidik jari manusia)

2.2.2

Cara Kerja Sistem Biometrika

Eko Nugroho (7) menyatakan, bahwa proses biometrika terdiri dari:


1. Proses pendaftaran (enrollment). Dalam proses ini, data obyek. Misalnya
rekaman sidik jari disimpan dalam database.
2. Proses pemindaian (scanning). Dalam proses ini, data hasil pemindaian
dicocokan dengan database yang ada.
Cara kerja pendaftaran dan pemindaian:

Gambar 2.2 Pendaftaran sidik jari

12

Gambar 2.3 Pemindaian sidik jari


Keterangan:
1. Sensor: alat pembaca data dari obyek.
2. Proses awal: proses persiapan sebelum data diolah, misalnya proses
pemindaian dari citra ke bentuk digital.
3. Ekstrasi pola: proses untuk mengidentifikasi fitur-fitur tertentu yang akan
diolah dari obyek hasil pembacaan.
4. Pembuatan pola: proses untuk menyusun pola-pola sesuai dengan
karakterisitik metode biometrika yang dipakai.
5. Penyimpanan pola: penyimpanan pola-pola hasil pendaftaran dalam
database.
6. Pencocokan: proses pencocokan antara hasil pembacaan dangan database
yang ada. (Andi Nurhantara Suprihatin 141)

2.2.3

Nitgen NAC 2500 Fingerprint

Nitgens Fingerprint Access Controller (NAC-2500) didesain dan diproduksi


dengan sensor dan algoritma yang dikembangkan oleh teknologi NITGENs
Superior Biometric. Teknologi ini yang memberikan tingkat identifikasi sidik jari
sangat akurat dan cepat, yang memungkinkan pengguna untuk membangun sistem
keamanan biometrik yang sangat kuat dengan biaya murah.

13

Perangkat ini juga bekerja bersama program manajemen server yang


memungkinkan perangkat lunak ini untuk dikonfigurasikan melalui sebuah
jaringan yang memudahkan manajeman dalam melakukan kontrol akses dan
waktu kehadiran pada level organisasi perusahaan.

Gambar 2.4 Nitgen NAC 2500 finger print network mode

2.3

SMS (Short Message Service)

Short Message Service (SMS) merupakan protokol telekomunikasi yang


memungkinkan kita mengirimkan pesan singkat berbasis tulisan (teks) dengan
media komunikasi ponsel. SMS pertama kali dikenalkan di Eropa sekitar tahun
1992, yang pertama kali terintegrasi dalam GSM (Global System for Mobile,
Communications). Dikembangkan dan distandarisasi oleh ETSI (European
Telecommunications Standars Institute) yang kemudian berkembang dalam
CDMA (Code Division Multiple Access) dan TDMA (Time Division Multiple
Access).

14

Pesan teks yang biasa digunakan adalah huruf, angka, atau karakter
alfanumerik. Seperti namanya Short Message Sevice, data yang mampu
ditampung juga terbatas. Satu SMS hanya dapat menampung maksimal 140 bytes
data, jadi satu SMS dapat menampung: 160 karakter (karakter latin), 70 karakter
(non latin karakter). (Sunardi dkk. 30)

2.3.1

Cara Kerja SMS (Short Message Service)

Pada SMS dikirimkan dari suatu Mobile Station (MS) pengirim ke MS


penerima melalui SMS Centre (SMSC), yang bertindak sebagai sistem simpan dan
terusan (store and forward). Dengan sistem ini MS pengirim mengirim pesan
(store) ke SMSC, dan kemudian oleh SMSC, pesan ini diteruskan (forward) ke
MS tujuan/penerima. Keuntungan mekanisme ini adalah, MS penerima tidak perlu
berada dalam kondisi online ketika ada pengirim yang bermaskud mengirim SMS
kepadanya, karena pesan akan disimpan sementara di SMSC, dan akan diteruskan
oleh SMSC ketika penerima berada dalam kondisi online dilain waktu.

Gambar 2.5 Mekanisme store and forward pengiriman pesan SMS


Proses pengiriman dan penerimaan SMS menggunakan dua mode yakni:
1. Teks, merupakan cara termudah mengirim SMS. Pada mode ini, pesan
yang dikirimkan tidak mengalami konversi, maliankan tetap dalam bentuk
asli yakni berupa karakter sebanyak 160.
2. PDU (Protocol Data Unit), merupakan format pesan dalam hekadesimal
octet dan semi-desimal octet dengan panajang mencapai 160 (7 bit) atau

15

140 (8 bit) karakter. Dengan mode ini, kita dapat melakukan enkoding
sendiri tehadap pesan, melakukan kompresi data, menambahkan nada
dering dan gambar pada pesan yang dikirimkan. (Hendrik 38)

2.3.2

SMS Gateway

SMS gateway adalah sebuah perangkat yang menawarkan layanan transit


SMS, mentransformasikan pesan ke jaringan selular dari media lain, atau
sebaliknya, sehingga memungkinkan pengiriman atau penerimaan pesan SMS
dengan atau tanpa menggunakan ponsel.
Sebagai penjelasan diatas, SMS gateway dapat terhubung ke media lain seperti
perangkat SMSC dan server milik Content Provider melalui link IP untuk
memproses suatu layanan SMS.
Sebuah sisitem SMS gateway, umumnya terdiri komponen hardware
(server/komputer yang dilengkapi dengan perangkat jaringan) dan software
(aplikasi yang digunakan untuk pengolahan pesan). Dan untuk sebuah sistem yang
besar umumnya menggunakan database untuk penyimpanan data. (Veena K.
Katankar 1487)
SMS gateway yang digunakan dalam penelitan tugas akhir menggunakan
NowSMS.

2.3.3

SMS Gateway NowSMS

NowSMS gateway adalah sebuah perangkat lunak server produk berbayar yang
menyediakan konten pengirim dan penerima SMS dan MMS. Perangkat lunak
NowSMS berjalan pada platform windows, dan didukung pada Windows XP,
Windows Vista, Windows 7, Windows 2003 Server dan Windows 2008 Server.

16

NowSMS menyediakan Free Trial 60 hari yang bisa di unduh melalui url
http://www.nowsms.com Versi 2011/07/05.

2.3.4

Cara Kerja SMS Gateway

Duad Edison Tarigan (2) menyatakan, bahwa cara kerja SMS gateway pada
dasarnya hampir sama dengan mengirimkan SMS melalui handphone pada
umumnya. Hanya saja, bedanya adalah perangkat pengirimnya bukan lagi
handphone, tetapi modem GSM. Nah, modem inilah yang dikendalikan oleh PC
menggunakan aplikasi SMS gateway.

Gambar 2.6 Cara kerja SMS gateway

2.3.5

Manfaat SMS Gateway

Duad Edison Tarigan (2) menyatakan, bahwa SMS gateway merupakan pintu
gerbang bagi penyeberan informasi dengan menggunkan SMS. Anda dapat
menyebarkan pesan ke ratusan nomor secara otomatis dan cepat yang langung
terhubung dengan database nomor-nomor ponsel saja tanpa harus mengetik
ratusan nomor dan pesan di ponsel anda karena semua nomor akan diambil secara
otomatis dari database tersebut. Selain itu, dengan adanya SMS gateway anda

17

dapat mengustomisasi pesan-pesan yang ingin dikirim. Dengan menggunkan


program tambahan yang dapat dibuat sendiri, pengrim pesan dapat lebih fleksible
dalam mengirim berita karena biasanya pesan yang ingin dikirim berbeda-beda
untuk masing-masing penerimanya.

2.4

Pengenalan PHP (Personal Home Page)

Kasiman Peranginangin (2) menyatakan, bahwa PHP adalah singkatan dari


PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side
dalam pengembangan Web yang disisipkan dalam document HTML (Hyper Text
Markup Language).
Penggunaan PHP memungkinkan Web dapat dibuat dinamis sehingga
maintenance situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien. PHP merupakan
software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat
di-download secara bebas dari situs resminya http://www.php.net. PHP ditulis
menggunakan bahasa C.

2.4.1

Sejarah Singkat PHP

Kasiman Peranginangin (2) menyatakan, bahwa PHP diciptakan pertama kali


oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat
jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada homepage-nya.
Rasmus Lerdorf adalah salah seorang pendukung open source. Oleh karena itu, ia
mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis, kemudian
menambah kemampuan PHP 1.0 dan meluncurkan PHP 2.0.
Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam website di dunia.
Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Suraski,
Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caraveo, dan Jim Winstead bekerja sama
untuk menyempurnakan PHP 2.0. akhirnya, pada tahun 1998, PHP 3.0
diluncurkan. Penyempurnaan terus dilakukan sehingga pada tahun 2000

18

dikeluarkan PHP 4.0. tidak berhenti sampai di situ, kemampuan PHP terus
ditambah, dan saat buku ini disusun, versi terbaru yang telah dikeluarkan adalah
PHP 5.0.x.

2.4.2

Kelebihan-Kelebihan PHP

Kasiman Peranginangin (3) menyatakan, bahwa PHP memiliki banyak


kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada
pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan
oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web
dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih
daripada kemampuan CGI.
PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix
(termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac
OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server, seperti Apache,
Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS),
Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro Server, Audium, Xitami,
OmniHTTPd, dan masih banyak lagi lainnya, bahkan PHP dapat bekerja sebagai
suatu SGI processor.
PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup
Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar,
file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML
dan file XML lainnya.
Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap
banyak database. Berikut database yang dapat didukung oleh PHP:
Adabas D
dBase
Direct MS-SQL
Empress

19

FilePro (read only)


FrontBase
Hyperwave
IBM DB2
Informix
Ingres
Interbase
MSQL
MySQL
ODBC
Oracle (OCI7 dan OCI8)
Ovrimos
PostgrSQL
Solid
Sybase
Unix DBM
Velocis

2.5

Mengenal MySQL

Wahana Komputer (5) menyatakan, bahwa MySQL database server adalah


RDBMS (Relasional Database Management System) yang dapat menangani data
yang bervolume besar. Meskipun begitu, tidak menuntut resources yang besar.
MySQL adalah database yang paling populer diantara database-database yang
lain.
MySQL adalah program database yang mampu mengirim dan menerima data
dengan sangat cepat dan multi user. MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu
free software dan shareware. Penulis sendiri dalam menjelaskan buku ini
menggunakan MySQL yang free software karena bebas menggunakan database
ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar

20

lisensi, yang berada dibawah lisensi GNU/GPL (general public license), yang
dapat Anda download pada alamat resminya http://www.mysql.com.

2.6

Konsep Kerja PHP dan MySQL

Dodit Suprianto (290) menyatakan, bahwa untuk memahami bagaimana PHP


dapat berinterkasi dengan database, perlu dipahami bagaimana konsep kerja
antara database MySQL, Web Server (Apache), PHP, dan Browser Client.

Web Server
Obtain
Data

PHP

Dynamic
Page

Web Browser

MySQL
Run
Scrip
t

PHP File

Page
Request

Gambar 2.7 Konsep kerja PHP dan MySQL


Penjelasan gambar:
1. Pengunjung web browser melakukan permintaan pengiriman halawan web
(web request) dengan menggunakan URL standar.
2. Web server, dalam hal ini adalah Apache, mengenali permintaan halamn
web tersebut, kemudian menerjemahkan file yang mengandung script
PHP.
3. Halaman web yang terkirim harus mengandung script PHP berisi perintah
untuk menciptakan koneksi ke database MySQL berupa SQL query.
4. Database MySQL memberikan tanggapan atas permintaan sambungan ke
MySQL dan SQL query sesuai dengan isi script PHP yang dikirim.

21

5. Script PHP menyimpan hasil query database MySQL menjadi satu atau
lebih variable PHP, dengan peryataan echo, maka hasil request
dikeluarkan.
6. Selanjutnya, PHP mengkopi hasilnya dalam bentuk HTML yang telah
diciptakan oleh web server.
7. Web server mengirim HTML yang sudah jadi ke web browser client.

2.7

Software Development Life Cycle (SDLC)

Rosa A. S. and M. Shalahuddin (24) menyatakan, bahwa SDLC atau Software


Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle
adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak
dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untung
mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best
practice atau cara-cara yang sudah teruji baik).
Tahapan-tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah sebagai berikut:
1. Inisiasi (initiation), tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan
proposal proyek perangkat lunak.
2. Pengembangan

konsep

sistem

(system

concept

development),

mendefinisikan lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis


manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem.
3. Perancangan (planning), mengembangkan rencana manajemen proyek dan
dokumen perencanaan lainnya. Menyediakan dasar untuk mendapatkan
sumber daya (resources) yang dibutuhkan untuk memperoleh solusi.
4. Analisis kebutuhan (requirements analysis), menganalisis kebutuhan
pemakai sistem perangkat lunak (user) dan mengembangkan kebutuhan
user. Membuat dokumen kebutuhan fungsional.
5. Desain (design), mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan
yang sudah lengkap, dokument desain sistem fokus pada bagaimana dapat
memenuhi fungsi-fungsi yang dibutuhkan.

22

6. Pengembangan (development), meengonversi desain ke sistem informasi


yang lengkap termasuk bagaimana memperoleh dan melakukan instalasi
lingkungan

sistem

yang

dibutuhkan;

membuat

basis

data

dan

mempersiapkan prosedur kasus pengujian; mempersiapkan berkas atau file


pengujian, pengodean, pengompilasian, memperbaiki dan membersihkan
program; peninjauan pengujian.
7. Integrasi dan pengujian (integration and fast), mendemonstrasikan sistem
perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan yang dispesifikasikan
pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan oleh staf
penjamin kualitas (quality assurance) dan user. Menghasilkan laporan
analisis pengujian.
8. Implementasi (implementation), termasuk pada perisapan implementasi,
implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi (lingkungan pada
user) dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi dari
fase integrasi dan pengujian.
9. Operasi dan pemeliharaan (operations and maintenance), mendeskripsikan
pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem informasi pada
lingkungan produksi (lingkungan pada user), termasuk implementasi akhir
dan masuk pada proses peninjauan.
10. Disposis (disposition), mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan
sistem dan membangun data yang sebenarnya sesuai dengan aktifitas user.
Rosa A. S. and M. Shalahuddin (26) menyatakan, bahwa SDLC memiliki
beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya diantaranya sebagai berikut:
1. Model Waterfall sering juga disebut model sequential linier (sequential
liniear) atau alur hidup klasik (classic life cycle).
2. Model Prototipe
3. Model Rapid Application Development (RAD)
4. Model Iteratif
5. Model Spiral

23

2.8

Unified Modelling language (UML)

Rosa A. S. and M. Shalahuddin (117) menyatakan, bahwa pada perkembangan


teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk
memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar
orang di berbagai Negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak.
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah
standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang
dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu
Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan
dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk
pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan
diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML
tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML
paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

2.8.1

Class Diagram

Rosa A. S. and M. Shalahuddin (122) menyatakan, bahwa diagram kelas atau


class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas
yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut
atribute dan metode atau operasi.
Atribut merupakan variable-variable yang dimiliki oleh suatu kelas.
Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsifungsi sesuai dengan kebutuhan sistem. Susunan struktur kelas yang baik pada
diagram kelas sebaiknya memliki jenis-jenis kelas berikut:

24

Kelas main
Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan
Kelas yang menangani tampilan sistem
Kelas yang mendefinisikan dan mengatur tampilan ke pemakai
Kelas yang diambil dari pendefinisian use case
Kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari
pendefinisian use case
Kelas yang diambil dari pendefinisian data
Kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi
sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.
Jenis-jenis kelas diatas juga dapat digabungkan satu sama lain sesuai dengan
pertimbangan yang dianggap baik asalkan fungsi-fungsi yang sebaiknya ada pada
struktur kelas tetap ada. Susunan kelas juga dapat ditambahkan kelas utilitas
seperti koneksi ke basis data, membaca file teks, dan lain sebagainya sesuai
kebutuhan.
Tabel 2.1 Simbol-simbol yang ada pada class diagram
Simbol

Nama

Kelas pada sturktur sistem

nama_kelas
+atribut

Keterangan

Kelas

+operasi()

nama_interface

Antarmuka /
Interface
Asosiasi /
association

Asosiasi berarah
/ directed
association

Sama dengan konsep interface dalam


pemrograman berorientasi objek
Relasi antar kelas dengan makna umum,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity
Relasi antar kelas dengan makna kelas
yang satu digunakan oleh kelas yang lain,
asosiasi biasanya juga disertai dengan
multiplicity

25

Tabel 2.1 Simbol-simbol yang ada pada class diagram


Simbol

Nama
Generalisasi
Keberuntungan /

2.8.2

Keterangan
Relasi antar kelas dengan makna
generalisasi-spesialisasi (umum khusus)
Relasi antar kelas dengan makna

dependency

keberuntungan antar kelas

Agregasi

Semua-bagian (whole-part)

Use Case Diagram

Rosa A. S. and M. Shalahuddin (130) menyatakan, bahwa use case atau


diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use
case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah
sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.
Syarat penamaan pada use case adalah nama didefiniskan sesimpel mungkin
dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa
yang disebut aktor dan use case.
Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan
dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi aktor belum tentu merupakan orang.
Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unitunit yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor.

26

Tabel 2.2 Simbol-simbol yang ada pada diagram use case


Simbol

Nama

Keterangan
Fungsionalitas yang disediakan sistem
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan

Use case

antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan


dengan menggunakan kata kerja di awal di
awal frase nama use case
Orang, proses, atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi yang
akan dibuat di luar sistem informasi yang

Aktor / aktor

akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol


dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggunakan kata benda di awal
fase nama aktor.
Komunikasi antara aktor dan use case yang

Asosiasi /
association

berpartisipasi pada use case atau use case


yang memiliki interaksi dengan aktor.
System boundary menggambarkan batasan

sistem

System

antara use case dengan aktor

Boundary

2.8.3

Activity Diagram

Rosa A. S. and M. Shalahuddin (134) menyatakan, bahwa diagram aktivitas


atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari
sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa
diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan
aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

27

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal


berikut:
Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface di mana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
Rancangan pengujian di mana setiap aktivitas dianggap memerlukan
sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

Tabel 2.3 Simbol-simbol yang ada pada activity diagram


Simbol

Nama

Keterangan
Setatus awal aktivitas sistem, sebuah diagram

Status awal

aktivitas memiliki sebuah status awal


Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas

Aktivitas
Percabangan /
decision

biasanya diawali dengan kata kerja


Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu

Penggabungan Asosiasi penggabungan dimana lebih dari


/ join

satu aktivitas digabungkan menjadi satu


Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah

Status akhir

diagram aktivitas memiliki sebuah status


akhir
Memisahkan organisasi bisnis yang

Nama swimlane

Swimlane

bertanggung jawab terhadap aktivitas yang


terjadi

28

2.8.4

Sequence Diagram

Rosa A. S. and M. Shalahuddin (137) menyatakan, bahwa diagram sekuen


menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu
hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antarobjek. Oleh karena
itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang
terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang
diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use
case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada
diagram sekuen sehingga semakin bayak use case yang didefinisikan maka
diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak.

Tabel 2.4 Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram


Simbol

Nama

Keterangan
Orang, proses, atau system lain yang
berinteraksi dengan system informasi yang
akan dibuat di luar system informasi yang

nama aktor

atau

Aktor

akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun symbol


dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang; biasanya

nama aktor

dinyatakan menggunakan kata benda di awal


tanpa waktu aktif

frase nama aktor


Menyatakan kehidupan suatu objek
Garis hidup /
lifeline
Menyatakan objek yang berinteraksi pesan
nama objek: nama
kelas

Objek

29

Tabel 2.4 Simbol-simbol yang ada pada sequence diagram


Simbol

Nama

Keterangan
Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan

Waktu aktif

Pesan /
message

berinteraksi pesan
Menyatakan suatu objek membuat objek yang
lain, arah panah mengarah pada objek yang
dibuat.

Anda mungkin juga menyukai