Memory DDR2 2 GB
Keyboard 1 buah
75
76
c. Graph Matrix
81
N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 1 1 1
2 1 1 1
3 1 0
4 1 0
5 1 1 1
6 1 0
7 1 1 1
8 1 0
9 1 0
10 0
11 1 0
12 0
Jumlah +1 5
: Tidak
Terlewati
endwhile
2 Memberikan nilai Memasukan nilai Nilai nilai = E [] Alur
jawaban = TES kandidat= E kedalam tampil Terlewati
kandidat = E Tidak
=0
Terlewati
if kata = bandingan
replace(copy_jawaban,
x, 1) = kata
ada = ada + 1
endif
x = x + 1
salah = 0
if ada != 0
inputkan lagi nilai ke
82
variabel kata
else if ada = 0
salah = salah + 1
inputkan lagi nilai ke
variabel kata
endif
endif
kandidat = S Tidak
Jawaban = -ES
Terlewati
if ada != 0
inputkan lagi nilai ke
variabel kata
endif
5 Memberikan nilai Memasukan inputan Z tidak ada, [] Alur
jawaban = TES sebagai kesalahan Salah = +1 Terlewati
kandidat = Z Tidak
Terlewati
else if ada = 0
salah = salah + 1
inputkan lagi nilai ke
variabel kata
endif
83
Flowchart menjadi Flow Graph metode path finding dapat dilihat pada gambar
4.3.
84
Path 1 : 1,2,3,4,19,20,1,21
Path 2 : 1,2,3,5,6,7,8,9,12,15,16,17,18,19,20,1,21
Path 3 : 1,2,3,5,6,7,8,9,10,11,17,18,19,20,1,21
Path 4 : 1,2,3,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,16,17,18,19,20,1,21
Path 5 : 1,2,3,5,6,7,8,9,12,13,14,15,16,17,18,19,20,1,21
c. Graph Matrix
Tabel 4. 6 Graph Matrix Metode Path Finding
N 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
1 1 0
2 1 0
3 1 1 1
4 1 0
5 1 0
6 1 0
86
7 1 0
8 1 1 1
9 1 1 1
10 1 1 1
11 1 0
12 1 0
13 1 0
14 1 0
15 1 0
16 1 0
17 1 0
18 0
Jumlah 5
d. Pengujian path
Tabel 4. 7 Pengujian path Metode Path Finding
Hasil yang
No Kasus uji Hasil uji Keterangan
diharapkan
1 Memberikan nilai Melakukan Node_tujuan di
Node_tujuan = (3,3) perulangan ketika temukan pada [] Alur
Unwalkable = open list tidak node (3,3) Terlewati
(0,2),(1,2),(2,2) kosong, dan [ ] Alur Tidak
Memasukan node_awal menemukan tujuan Terlewati
ke dalam open list kemudian berhenti
if n = node_tujuan
node_tujuan ditemukan
else masukan n ke
dalam close list dan
pertimbangkan node
sebelahnya (n).
endif
87
Tabel diatas adalah jawaban dan skor yang diberikan dari setiap
pertanyaan kuisioner yang akan dibagikan kepada user.
Adapun pertanyaan dan hasil observasi yang telah dibagikan kepada responden
adalah sebagai berikut :
1. Apakah game ini dapat menambah pengetahuan adik-adik tentang kebudayaan
Sumatera Barat, Jawa Barat dan Papua?
Kode Jawaban S BS TS
Frequensi Jawaban 14 13 3
Skor 14 x 3 = 42 13 x 2 = 26 3x1=3
Jumlah Skor 71
Persentase 71/90 * 100% = 78,9%
Garis Kontinum
2. Menurut adik-adik, apakah permainan kuis tebak kata yang ada didalam game
ini menarik untuk dimainkan?
92
Kode Jawaban S BS TS
Frequensi Jawaban 15 13 2
Skor 15 x 3 = 45 13 x 2 = 26 2x1=2
Jumlah Skor 73
Persentase 73/90 * 100% = 81,1%
Garis kontinum
4. Apakah adik-adik tertarik untuk memainkan lagi game puzzle and the solver
ini?
Kode Jawaban S BS TS
Frequensi Jawaban 19 10 1
Skor 19 x 3 = 57 10 x 2 = 20 1x1=1
Jumlah Skor 78
Persentase 78/90 * 100% = 86,7%
Garis kontinum