SKRIPSI
Disusun oleh:
Arifaldi Jayaputra
NIM:125150218113030
ii
4.1.1Gambaran Umum Aplikasi ................................................................. 84
4.1.1.1Deskripsi Aplikasi ............................................................................ 14
4.2 Skenario Pembelajaran ........................................................................ 14
4.2.1Konten Pembelajaran ........................................................................ 14
4.2.2Animasi Objek Hologram ................................................................... 15
4.3Perancangan Gambaran Umum .......................................................... 15
4.4Identifikasi Aktor................................................................................... 16
4.5 Daftar Kebutuhan ................................................................................ 16
4.6Perancangan Perangkat Lunak ............................................................. 17
4.6.1Use Case Diagram .............................................................................. 17
4.6.2 Activity Diagram ................................................................................ 19
4.6.3Sequence Diagram ............................................................................. 21
4.6.4Class Diagram..................................................................................... 22
4.6.5Perancangan Tampilan Aplikasi ......................................................... 23
BAB 5 IMPLEMENTASI ........................................................................................... 27
5.1 Spesifikasi Lingkungan Aplikasi ............................................................ 27
5.1.1Spesifikasi Perangkat Keras ............................................................... 27
5.1.2Spesifikasi Perangkat Lunak ............................................................... 27
5.2Batasan Implementasi .......................................................................... 27
5.3Implementasi Animasi .......................................................................... 28
5.4Implementasi Antarmuka ..................................................................... 29
5.4.1Halaman Splash Screen...................................................................... 29
5.4.2Halaman Menu Utama ...................................................................... 30
5.4.3Halaman Bentuk Bola Mata ............................................................... 30
5.4.4Halaman Organ Mata ........................................................................ 31
5.4.5Halaman Bantuan .............................................................................. 31
5.4.6Halaman Tentang............................................................................... 32
5.5Implementasi Kode Program ................................................................ 32
BAB 6 PENGUJIAN ................................................................................................ 34
6.1 Pengujian Usability .............................................................................. 34
6.1.1Analisis Hasil Pengujian Usability ...................................................... 37
6.2Pengujian Efektivitas............................................................................. 37
iii
6.2.1Analisi Hasil Pengujian Efektivitas ..................................................... 39
BAB 7 PENUTUP.................................................................................................... 40
7.1 Kesimpulan........................................................................................... 40
7.2 Saran .................................................................................................... 40
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................. 41
LAMPIRAN ............................................................................................................. 42
iv
DAFTAR GAMBAR
v
Gambar 5.5Implementasi bentuk bola mata ........................................................ 30
Gambar 5.6Implementasi organ bola mata .......................................................... 31
Gambar 5.7Implementasi halaman bantuan ........................................................ 31
Gambar 5.8Implementasi halaman tentang ......................................................... 32
vi
DAFTAR TABEL
vii
BAB 1 PENDAHULUAN
1
memahamimateri. Aplikasi ini akan dijalankan atau diimplementasikan melalui
layar smartphone android kemudian objek di proyeksikan ke media
proyektorberbentuk prisma sehingga objek ditampilkan dalam bentuk 3D dan
dapat dilihat 360 derajat.
1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang dan mengimplementasi skenario pembelajaran indera
penglihatan manusia melaluivisualisasi berbasis teknologi hologram 3D
menggunakan camtasia dan android studio.
2. Mengujitingkat usabilitas dan efektivitas pembelajaran dari aplikasi media
pembelajaran visualisasi indera penglihatan manusia menggunakan
pengujian usability dan pengujian efektivitas.
1.4 Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini yaitu :
1. Dapat memberikanmedia pembelajaran baru bagi para guru maupun
tenaga pengajar lainnya dalam menjelaskan materi tentang indera
penglihatan manusia.
2. Dapat membantu siswa dalam memahami indera penglihatan manusia
khususnya bentuk bola mata dan organ-organ bola mata manusia secara
visual.
2
1.6 Sistematika penulisan
Dalam penulisan laporan penelitian ini dibagi menjadi 6 (enam) bab dengan
beberapa sub-bab. Adapun sistematika penulisan laporan penelitian adalah
sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini merupakan dasar dari penulisan skripsi dimana di
dalamnya akan diuraikan tentang latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat
penelitian
BAB II : LANDASAN KEPUSTAKAAN
Dalam bab ini akan diuraikan teori-teori yang digunakan pada
penyusunan skripsi dan sumber-sumber teori tersebut.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang tata cara penelitian
berdasarkan metodologi penelitian yang telah dipilih penulis.
BAB IV :ANALISIS DAN PERANCANGAN
Dalam bab ini berisi hal yang terkait dengan analisis kebutuhan
dan perancangan aplikasi dari penentuan judul hingga sebelum
proses implementasi.
BAB V : IMPLEMENTASI
Dalam bab ini menjelaskan tentang proses implementasi atau
penerapan yang akan dilakukan terhadap aplikasi yang
dikembangkan secara terperinci dan berurutan.
BAB VI : PENGUJIAN DAN ANALISIS
Dalam bab ini menjelaskan tentang proses pegujian aplikasi
secara terperinci yang akan dilakukan setelah proses
implementasi selesai dilakukan, serta berisi hasil analisis dari
pengujian.
BAB VII : PENUTUP
Dalam bab ini berisi kesimpulan akhir yang diperoleh dari
pembuatan dan pengujian perangkat lunak yang dikembangkan
dalam penelitian ini, serta saran-saran untuk pengembangan
lebih lanjut.
3
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN
4
2.4 Mixed reality
Mixed Reality (MR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan objek dua
dimensi atau tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata lalu memproyeksikan
benda dua atau tiga dimensi tersebut dalam waktu yang nyata.Menurut Paul
Milgram,Haruo Takemura , Akira Utsumidan Fumio, terdapat celah yang menjadi
pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Diantara kedua
lingkungan tersebut terdapat dua bagan yang menjadi jembatan yang memiliki
kecenderungan yang berbeda. Dua bagan tersebut yaitu Augmented Reality dan
Augmented Virtuality.Posisi kedua bagan tersebut berbeda untuk Augmented
Reality cenderung lebih dekat kepadalingkungan nyata, sedangakan Augmented
Virtuality cenderung lebih dekat kepada lingkungan virtual.Mixed Reality belum
terlalu umum digunakan karena masih banyak menyebutnya Augmented reality
(AR). Sebenarnya dua teknologi tersebut mempunyai tujuan dan arti yang sama
yaitu menampilkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata, namun penggunaan
AR sangatlah terbatas dikarenakan masih menggunakan media marker atau
markerles[7].
5
berfungsi dalam pengaturan besar kecilnya cahaya yang masuk.
3. Lensa mata, berfungsi dalam mengatur pembentukan bayangan.
4. Selaput pelangi (iris), tirai berwarna di depan lensa yang memberi warna
mata, berfungsi untuk mengatur sedikit banyaknya cahaya yang masuk ke
mata.
5. Selaput keras (sklera), merupakan bagian terluar dari bola mata yang
berfungsi untuk melindungi bagian dalam bola mata.
6. Selaput koroid, yaitu lapisan tengah bola mata, suatu lapisan jaringan tipis
yang banyak mengandung pembuluh darah, berwarna coklat karena banyak
zat warna (pigmen).
7. Selaput jala (retina), lapisan terdalam dari bola mata, banyak mengandung
sel-sel saraf, berfungsi untuk menangkap bayangan.
8. Bintik kuning, tempat yang paling peka terhadap rangsang cahaya dan paling
banyak mengandung sel-sel saraf penglihat [2].
6
bergantung pada kemampuan penggunaan menyelesaikan serangkaian
tes.Serangkaian tes tersebut secara umum merujuk pada lima kriteria Usabilitas
yang meliputi: Learnability; Efficiency; Memorability; Errors; dan Satisfaction.
1) Learnability, berkaitan dengan seberapa mudah suatu aplikasi atau website
digunakan. Kemudahan tersebut diukur dari pemakaian fungsi-fungsi dan fitur
yang tersedia
2) Efficiency, berkaitan dengan kecepatan dalam pengerjaan tugas dalam
website atau aplikasi perangkat lunak tertentu.
3) Memorability, berkaitan dengan kemampuan pengguna mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Kemampuan tersebut diarahkan
oleh tata letak desain interface yang relatif tetap.
4) Errors, berkaitan dengan kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh yang dilakukan
oleh pengguna selama berinteraksi dengan website atau aplikasi tertentu.
5) Satisfaction, berkaitan dengan kepuasan pengguna setelah menggunakan
website atau aplikasi. Pengukuran terhadap kepuasan juga meliputi aspek
manfaat yang didapat dari pengguna selama menggunakan perangkat tertentu
[8].
7
BAB 3 METODOLOGI
Studi Literatur
Analisis Kebutuhan
Perancangan visualisasi
Indera Penglihatan Manusia
Implementasi visualisasi
Indera Penglihatan Manusia
Pengambilan Kesimpulan
8
penelitian, serta dokumentasi internet dan tutorial berbasis artikel maupun
video.
3.4 Perancangan
Perancangan aplikasi dilakukan setelah proses analisis kebutuhan, karena
dari situ akan dapat diketahui semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam aplikasi.
Dalam perancangan ini akan dilakukan semua tahapan awal dari pengembangan
aplikasi, sehingga nantinya akan mempermudah dalam pengembangan aplikasi
kedepannya. Perancangan ini berisi tentang keseluruhan konsep dari aplikasi dan
perancangan teknis dari aplikasi. Untuk pengembangan aplikasi ini menggunakan
metode analisis berorientasi obyek, jadi perancangan aplikasi yang akan
dibangun ini disajikan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language).
3.5 Implementasi
Implementasi merupakan tahapan yang mengacu pada perancangan. Pada
tahap ini seluruh analisis dan perancangan sistem akan diimplementasikan. Pada
tahap bagaimana animasi 3D dapat ditampilkan di objek yang dituju. Aplikasi
yang digunakan untuk membuat objek 3D sangat mudah digunakan dan tersedia
gratis. Hasil akhir dari aplikasi adalah model animasi 3D yang akan diproyeksikan
menggunakan proyektor kedalam suatu objek khusus, sehingga objek animasi
yang dibuat akan terasa lebih nyata. Aplikasi ini dapat digunakan langsung oleh
pengguna yang mempunyai alat proyeksi sebagai media dalam memproyeksikan
aplikasi ke dalam dunia nyata.
3.6 Pengujian
Pada tahap pengujian ini dilakukan setelah selesai melakukan proses
implementasi. Pengujian dilakukan dengan untuk mengetahui apakah kinerja dan
peforma dari aplikasi yang dibuat telah memenuhi spesifikasi pada tahap
sebelumnya. Metode Pengujian akan dilakukan dengan usability dan
efektivitasdari perangkat Mixed Reality sebagai sarana pembelajaran indera
penglihatan manusia menggunakan teknologi hologram.
Tahap berikutnya yaitu proses analisis. Proses analisis bertujuan untuk
mengetahui hasil dari pengujian aplikasi, sehingga nantinya bisa ditarik
kesimpulan dari aplikasi yang telah dibuat.
9
3.7 Pengambilan kesimpulan
Pengambilan kesimpulan dilakukan setelah semua tahapan
perancangan, implementasi, dan pengujian aplikasi telah selesai dilakukan.
Kesimpulan dapat diambil dari hasil pengujian dan analisis terhadap aplikasi.
10
BAB 4 PERANCANGAN
11
4.2.1 Konten pembelajaran
Konten pembelajaran yang terdapat pada aplikasi mixed reality indera
penglihatan manusia menggunakan teknologi hologram disesuaikan dengan
skenario pembelajaran yang telah ditetapkan diatas yakni antara lain:
1. Objek bola mata manusia,
2. Organ-organ pada bola mata manusia,
12
4.3 Perancangan gambaran umum aplikasi
Untuk menggambarkan cara kerja sistem dari aplikasi dapat dibuat sebuah
workflow yang memperlihatkan setiap aktifitas yang dilakukan pengguna dan
sistem. Workflow adalah gambaran ringkas dari gabungan sebab akibat antara
input dan output yang dihasilkan sistem, sehingga hubungan dan
ketergantunagan setiap sistem dapat terlihat. Pada Gambar 4.1 merupakan
gambaran dari cara kerja aplikasi indera penglihatan manusia.
Gambar 4.3Workflowsistem
Pada perancangan aplikasi mixed realityindera penglihatan manusia
menggunakan teknologihologram ini dibangun menggunakan beberapa
pembuatan aplikasi seperti camtasiadan android studio. Proses kerja aplikasi
dimulai dari user/pengguna memilih menu utama dan kemudian outputnya akan
keluar pada layar smartphone, setelah itu layar smartphone akan
diletakkansebuah proyektor prisma yang berguna untuk membiaskan cahaya
yang keluar dari layar smartphone, selanjutnya dari pembiasan cahaya tadi akan
keluar hasil animasi.
13
a. Analisis kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional yang terdapat pada aplikasi ini akan dispesifikasikan
pada Tabel 4.2 dengan penomoran menggunakan SRS (Software Requirement
Spesification) adalah :
Tabel 4.2 Spesifikasi kebutuhan fungsional
Nomor SRS Kebutuhan Use Case
SRS_001_01 Aplikasi harus dapat Melihat animasi 3D
menampilkan animasi 3D dan dan mendengarkan
mengeluarkan suara penjelasan suara penjelasan
bentuk bola mata bentukbola mata
manusia,
SRS_001_02 Aplikasi harus dapat Melihat animasi 3D
menampilkan animasi 3D dan dan mendengarkan
mengeluarkan suara suara penjelasan
penjelasanorgan pada bola mata organ pada bola mata
manusia manusia
SRS_001_03 Aplikasi harus dapat Mengerjakan kuis
menampilkan halaman kuis indera indera dan melihat
dan jawaban benar, salah, juga jawaban benar, salah,
nilai juga nilai
14
nyata. Dalam perancangan berbasis objek ini menggunakan UML (Unified
Modeling Language).
15
Deskripsi Use case ini memungkinkan user untuk melihat alur dari
jalannya animasi
(Brief Description)
Aktor User / pengguna
Kondisi Awal Aktor / pengguna harus menjalankan aplikasi sebelum use
case dimulai. Aktor / pengguna harus masuk pada
(Pre-Condition)
halaman visualisasi indera.
Flow of Events
Alur Utama (Basic Flow)
1. Sistem akan meminta user / pengguna untuk memilih skenario pelajaran.
2. Sistem akan menampilkan dan mengeluarkan suara penjelasan animasi
3d bentuk bola mata
3. Ketika aktor / pengguna selesai melihat dan mendengarkan
penjelasananimasi 3dbentuk bola mata
Kondisi Akhir Muncul animasi 3d bola mata dan adanya suara
penjelasan
(Post-Conditions)
16
Alur Utama (Basic Flow)
1. Sistem akan meminta user / pengguna untuk memilih skenario
pelajaran.
2. Sistem akan menampilkan dan mengeluarkan suara penjelasan animasi
3d organ pada bola mata
3. Ketika aktor / pengguna selesai melihat dan mendengarkan
penjelasananimasi 3dorgan pada bola mata
Kondisi Akhir Muncul animasi 3d organ pada bola mata dan adanya
suara penjelasan
(Post-Conditions)
17
4.6.2 Activity diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan aktifitas user
terhadap aplikasi. Pada activity diagram menampilkan langkah-langkah aktifitas
dari user.
a. Activitydiagram melihat dan mendengarkan penjelasan animasi bentuk
bola mata
User System
Masuk halaman
visualisasi indera
Menampilkan animasi 3d
dan suara penjelasan
bentuk bola mata
18
User System
Masuk halaman
visualisasi indera
Menampilkan animasi 3d
dan suara penjelasan organ
bola mata
19
User System
Mengerjakan kuis
Menampilkan jawban
benar,salah juga nilai
20
4.6.3 Sequence diagram
Sequence diagram merupakan gambaran tahap demi tahap yang harus
dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang sesuai dengan use case diagram.
Jadi sequence diagram ini menjelaskan tentang interaksi objek yang telah di
susun berdasarkan urutan waktu.
a. Sequence diagram melihat dan mendengar penjelasananimasi bentuk bola
mata
21
User Menu visualisasi indera Asset
22
menampilkan soal-soal kuis kemudia user mengerjakan kuis, setelah itu sistem
mengambil data jawaban benar, salah juga nilai, maka akan tampil jawaban
benar, salah juga nilai. Sequence diagram melihatanimasi ini menunjukkan
spesifikasi fungsionalitas yang disediakan oleh aplikasi kepada user.
MenuUtama Asset
+layout:menuUtama +animationName:Varchar
+backgroud:image +soundName:Varchar
+button:bentukbola +jawabanbenarName:Varchar
+button:organbola +jawabansalahName:Varchar
+showLayout() +nilaiName:Varchar
+showBackground()
MenuTentang MenuTentang
+content:text +content:text
+showContent() +showContent()
23
4.6.5 Perancangan tampilan aplikasi
a. Tampilansplash screen
Splash screen adalah tampilan awal ketika user / pengguna membuka
aplikasi. Splash screen mempunyai durasi 3 detik, setelah itu akan masuk
pada halaman menu utama aplikasi.
Selamat Datang Di
Aplikasi Pembelajaran Indera
Penglihatan Manusia
? i
Visualisasi Indera
Kuis Indera
24
Indera pada halaman mulai kuis
? Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna
pada halaman yang berisi tentang cara pengoperasian /
Bantuan
penggunaan aplikasi
i Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna
pada halaman yang berisi tentang informasi tentang
Tentang
pengembang aplikasi
25
Gambar 4.12 Tampilan halaman bentuk bola mata
Pada Gambar 4.12 merupakan perancangan dari halaman animasibentuk
bola mataketika sedang berjalan.
f. Tampilan halaman organ bola mata
Mulai kuis
26
h. Tampilan halaman mulai kuis
Jawaban Benar :
Jawaban Salah :
Nilai :
27
1. Klik tombol yang telah di
sediakan pada tampilan
menu
2. Perhatikan visualisasi yang
akanditampilkan dan
dengarkan
Arifaldi Jayaputra
28
BAB 5 IMPLEMENTASI
29
1. Aplikasi visualisasi mixedreality indera penglihatan manusia dibuat untuk
perangkat bergerak smartphone dengan OS androidkitkat.
2. Aplikasi bersifat offline.
3. Konten 3D yang ditampilkan berupa animasi indera penglihatan manusia
yang diterapkan pada hologram.
30
5.4 Implementasi antarmuka
Pada bagian ini dijelaskan tentang implementasi antarmuka aplikasi
visualisasi mixedreality indera penglihatan manusia. Implementasi dari
antarmuka aplikasi ini antara lain splash screen, menu utama, halaman visualisasi
indera, kuis inderam halaman bantuan, dan halaman tentang.
31
5.4.3 Halaman visualisasi indera
32
5.4.6 Halaman kuis indera
33
5.4.9 Halaman bantuan
34
Penjelasan tabel5.5 :
Baris 1 72 : Apabila button selesai ditekan maka akan menampilkan jawaban
benar, salah dan nilai kuis.
Tabel 5.3 Implementasi kode program bentuk bola mata
1 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
2 super.onCreate(savedInstanceState);
3 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
4 setContentView(R.layout.activity_mycontent);
5 videoView=(VideoView)findViewById(R.id.videoView);
6 // mPlayer2= MediaPlayer.create(this, R.raw.bolamata_mp);
7 // mPlayer2.start();
8 MediaController mediaController=new
9 MediaController(UIBentukMata.this);
10
11
mediaController.setAnchorView(videoView);
12
String fileName = "android.resource://"+ getPackageName() +
13
"/"+R.raw.bolamata;
14
15 videoView.setVideoURI(Uri.parse(fileName));
16 // videoView.setMediaController(mediaController);
17 videoView.requestFocus();
18 videoView.start();
19 }
20 }
Tabel 5.4 Implementasi kode program organ bola mata
1 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
2 super.onCreate(savedInstanceState);
3 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
4 setContentView(R.layout.activity_mycontent);
5 videoView=(VideoView)findViewById(R.id.videoView);
6
7 MediaController mediaController=new MediaController(this);
8
9 mediaController.setAnchorView(videoView);
10
11
String fileName = "android.resource://"+ getPackageName() +
12
"/"+R.raw.organmata;
13
videoView=(VideoView)findViewById(R.id.videoView);
14
15 videoView.setVideoURI(Uri.parse(fileName));
16 videoView.requestFocus();
17 videoView.setMediaController(mediaController);
18 videoView.setOnPreparedListener(new MediaPlayer.OnPreparedListener()
19 {
35
20 @Override
22 public void onPrepared(MediaPlayer mediaPlayer) {
23 videoView.start();
24 }
25 });
26 }
27 }
28
Tabel 5.5 Implementasi kode program kuis
1 public void onClick(View view) {
2 final Integer nilai;
3 Integer total;
4 Integer hasil1, hasil2, hasil3, hasil4, hasil5, hasil6, hasil7, hasil8,
5 hasil9, hasil10;
6 nilai = Integer.parseInt(tvHasil.getText().toString());
7
8 if (rb1b.isChecked()) {
9 hasil1 = nilai + 10;
10 tvHasil1.setText(String.valueOf(hasil1));
11 }
12 if (rb2a.isChecked()) {
13 hasil1 = nilai + 10;
14 tvHasil2.setText(String.valueOf(hasil1));
15 }
16 if (rb3c.isChecked()) {
17 hasil1 = nilai + 10;
18 tvHasil3.setText(String.valueOf(hasil1));
19 }
20 if (rb4b.isChecked()) {
22 hasil1 = nilai + 10;
23 tvHasil4.setText(String.valueOf(hasil1));
24 }
25 if (rb5d.isChecked()) {
26 hasil1 = nilai + 10;
27 tvHasil5.setText(String.valueOf(hasil1));
28 }
29 if (rb6d.isChecked()) {
30 hasil1 = nilai + 10;
31 tvHasil6.setText(String.valueOf(hasil1));
32 }
33 if (rb7d.isChecked()) {
34 hasil1 = nilai + 10;
35 tvHasil7.setText(String.valueOf(hasil1));
36 }
37 if (rb8b.isChecked()) {
36
38 hasil1 = nilai + 10;
39 tvHasil8.setText(String.valueOf(hasil1));
40 }
41 if (rb9a.isChecked()) {
42 hasil1 = nilai + 10;
43 tvHasil9.setText(String.valueOf(hasil1));
44 }
45 if (rb10b.isChecked()) {
46 hasil1 = nilai + 10;
47 tvHasil10.setText(String.valueOf(hasil1));
48 }
49
50 hasil1 = Integer.parseInt(tvHasil1.getText().toString());
51 hasil2 = Integer.parseInt(tvHasil2.getText().toString());
52 hasil3 = Integer.parseInt(tvHasil3.getText().toString());
53 hasil4 = Integer.parseInt(tvHasil4.getText().toString());
54 hasil5 = Integer.parseInt(tvHasil5.getText().toString());
55 hasil6 = Integer.parseInt(tvHasil6.getText().toString());
56 hasil7 = Integer.parseInt(tvHasil7.getText().toString());
57 hasil8 = Integer.parseInt(tvHasil8.getText().toString());
58 hasil9 = Integer.parseInt(tvHasil9.getText().toString());
59 hasil10 = Integer.parseInt(tvHasil10.getText().toString());
60 total = hasil1 + hasil2 + hasil3 + hasil4 + hasil5 + hasil6 + hasil7 +
61 hasil8 + hasil9 + hasil10;
62 tvHasil.setText(String.valueOf(total));
63 Intent intent1 = new Intent(UIGameActivity.this,
64 DetailJawaban.class);
65 intent1.putExtra(Config.NIP, tvHasil.getText().toString());
66
67 startActivity(intent1);
68 finish();
69 }
70 });
71 }
72 }
37
BAB 6 PENGUJIAN
No List Pertanyaan
Learnability
1 Menurut anda tampilan animasi hologram menarik(bagus) dilihat?
Menurutanda tampilan awal pada aplikasi ini menarik(bagus)
2
dilihat?
Menurut anda menu-menu pada aplikasi ini mudah untuk
3
dipahami?
4 Menurut anda tulisan teks yang digunakan mudah dan jelas?
Efficiency
Menurut andamateri pembelajaran yang ditampilkan dapat
5
dipahami dengan mudah?
Menurut anda menu yang diklik dapat menampilkan dengan
6
cepat?
7 Menurut anda penyampaian materi pembelajaran jelas didengar?
Memorability
Error
38
Menurut anda pesan yang ditampilkan ketika terjadi kesalahan
9
sudah jelas?
Satisfaction
Menurut anda selama menggunakan aplikasi ini merasa sangat
10
nyaman?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Arip Rohman
3 23 Tahun 4 5 5 4 5 4 4 5 4 4
S.Kom
Endhika Aulia
4 23 Tahun 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4
Wildana S.Kom
Tomy Dwi
5 19 Tahun 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5
Hilmawan
Ananda Widya
7 22 Tahun 4 3 3 5 4 5 3 4 4 4
Pratama
Muhammad
8 22 Tahun 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4
Izzudin
Rizky Dwi
9 23 Tahun 4 4 3 4 4 4 5 4 3 4
Armando
Keterangan :
A(Sangat setuju) =5
B(Setuju) = 4
C(Netral) = 3
D(Tidak setuju) = 2
E(Sangat tidak setuju)= 1
39
Tabel 6.3 di bawah ini adalah bobot kuisioner dari 10 responden. Dari 10
responden akan ditotal jumlah dari tiap-tiap jawaban.
Tabel 6.3Bobot kuisioner
Jawaban
No List Pertanyaan
A B C D E
Learnability
Menurut anda tampilan animasi hologram
1 2 8 0 0 0
menarik(bagus) dilihat?
Menurutanda tampilan awal pada aplikasi ini
2 5 3 2 0 0
menarik(bagus) dilihat?
Menurut anda menu-menu pada aplikasi ini
3 4 2 4 0 0
mudah untuk dipahami?
Menurut anda tulisan teks yang digunakan
4 4 5 1 0 0
mudah dan jelas?
Efficiency
40
Perhitungan& penyelesaian :
Jawaban A = 37 x 4 = 148
Jawaban B = 54 x 3 = 162
Jawaban C = 9 x 2 = 18
Jawaban D = 0 x 1 = 0
Jumlah ( Jawaban A + Jawaban B + Jawaban C + Jawaban D ) = 328
Jumlah Nilai Maksimal 10responden x 10 Soal x 4 Jawaban = 400
Presentasi Usability = 328/400 x 100%
= 0,82x 100%
= 82 %
Menurut Arikunto, tabel kuantitatif untuk hasil perhitungan terhadap
kuisioner pada pengujian usabilityuntuk mengukurpenggunaan aplikasi mixed
reality indera penglihatan manusia yaitu:
Tabel 6.4 Parameter bobot nilai
Skor Kualifikasi Hasil
85-100% Sangat Baik(SB) Berhasil
65-84% Baik (B) Berhasil
55-64% Cukup (C) Tidak Berhasil
0-54% Kurang (K) Tidak Berhasil
Sumber : Arikunto, S. (2009).
41
manusia dan sesudah menggunakan aplikasi mixedreality indera penglihatan
manusia sebagai sarana pembelajaran. Pengujian efektifitasdi sini langsung pada
siswa SD kelas 4, dengan memberikankuisberjumlah 10 soal kepada siswa SD
kelas 4 yang nantinya diminta untuk mengerjakan kuis tersebut kemudian
setelah selesai mengerjakan kemudian dikumpulkan, selanjutnya siswa
menggunakan aplikasi mixedreality indera penglihatan manusia kemudian
diminta untuk mengerjakan kembali kuisyang sebelumnya dan dikumpulkan, dari
data nilai kuissebelum dan sesudah menggunakan aplikasi tersebut akan diolah
untuk mendapatkan kesimpulan perbandingannya. Berikut adalah data list soal
kuis yang akan ditampilkan pada Tabel 6.5.
Tabel 6.5 Data list soal kuis
1. Manusia memiliki berapa alat indera?
A. 6 indera C. 8 indera
B. 5 indera D. 9 indera
42
C. Mengatur warna mata
D. Melindungi bagian dalam bola mata
10. Organ yang berfungsi melindungi bagian dalam bola mata adalah?
A. Vitreous humor C. Bintik buta
B. Skelera D. Iris
Berikut ini adalah tabel 6.6berupa hasil nilai kuis anak-anak SD kelas IV sebanyak
17 siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mixedreality indera
penglihatan manusia.
Tabel 6.6 Data hasil nilai kuis sebelum dan sesudah
No Nama Kelas Nilai Kuis Nilai Kuis
Sebelum Sesudah
1 Dani IV 60 80
2 Ubaidillah IV 50 80
3 M. Arsy Cahyo IV 70 80
4 Eveng Bambang F IV 80 100
5 Titis Pavita Emilia IV 90 100
6 Sahara Mahardika IV 50 100
7 Andika Raya F IV 40 70
8 Arega A K IV 40 70
9 Riski Odi S IV 60 100
10 Agmel Eka Elia P IV 50 100
11 Putri Amelia IV 20 100
12 Bintang IV 50 70
13 Indriyanti IV 60 100
14 Hasan IV 80 100
15 Clarisa Octa Ramadhani R IV 80 100
16 Ferdi IV 50 100
17 Revan IV 40 100
Rata-rata 60 91
Perhitungan:
Efektivitas = Hasil X 100%
Tujuan
43
= Nilai PresentaseEfektivitas
Penyelesaian:
Efektivitas= 91 X 100%
60
= 151%
Untuk mengukur keefektifan, maka digunakan indikator sebagai berikut.
Tabel 6.7 Klasifikasi Pengukuran Efektivitas
Presentase Kriteria
>100% Sangat efektif
90-100% Efektif
80-90% Cukup efektif
60-80% Kurang efektif
<60% Tidak efektif
(Sumber : Depdagri, Kemendagri No. 690.900.327 tahun 1996 dalam Velayati:
2013 dan Erwis: 2012)
44
BAB 7 PENUTUP
7.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil analisa, perancangan, dan pengujian yang
dilakukan, maka diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Berdasarkan skenario pembelajaran yang telah disusun maka rancangan
aplikasi mixed reality indera penglihatan dbuat dan diimplementasi dengan
menggunakan teknologi hologram 3D.
2. Berdasarkan pengujian usabilityuntuk mengukur penggunaan aplikasi
mixed reality indera penglihatan manusia dan pengujian efektivitas untuk
membandingkan sebelum menggunakan aplikasi mixed reality indera
penglihatan manusia dan sesudah menggunakan aplikasi mixed reality
indera penglihatan manusia sebagai sarana pembelajaran,aplikasi ini
termasuk kedalam kualifikasi baikdan sangat efektif sebagai sarana
pembelajaran indera penglihatan manusia.
7.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi Mixed Reality
Indera Penglihatan Manusia lebih lanjut adalah:
1. Untuk pengembangan lebih lanjut, perlu diberikan tambahankomponen
materi seperti latihan soal dan kuis.
2. Untuk pengembangan lebih lanjut, perlu dibuat aplikasi yang dapat
berjalan disemua platform tidak hanya Android.
45
DAFTAR PUSTAKA
46
LAMPIRAN PENGAMBILAN DATA
47
48