Anda di halaman 1dari 55

PENERAPANMIXED REALITY SEBAGAISARANA

PEMBELAJARAN INDERA PENGLIHATAN MANUSIA


MENGGUNAKAN TEKNOLOGI HOLOGRAM

SKRIPSI

Disusun oleh:
Arifaldi Jayaputra
NIM:125150218113030

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2016
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ................................................................................................................ii


DAFTAR GAMBAR .....................................................................................................v
DAFTAR TABEL ..........................................................................................................v
BAB 1 PENDAHULUAN............................................................................................ vii
1.1 Latar belakang........................................................................................ 1
1.2 Rumusan masalah .................................................................................. 3
1.3 Tujuan .................................................................................................... 3
1.4 Manfaat.................................................................................................. 3
1.5 Batasan masalah .................................................................................... 3
1.6 Sistematika penulisan ............................................................................ 3
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN ........................................................................... 4
2.1 Media Belajar Hologram ........................................................................ 4
2.2Media Proyeksi Hologram ...................................................................... 5
2.3Animasi Objek Hologram ........................................................................ 5
2.4Mixed Reality .......................................................................................... 6
2.5Indera Penglihatan Manusia ................................................................... 7
2.6Adobe Photoshop ................................................................................... 8
2.7Camtasia Studio ...................................................................................... 8
2.8Android Studio ........................................................................................ 9
2.9Pengujian Usability ................................................................................. 9
2.10Pengujian Efektivitas............................................................................. 9
BAB 3 METODOLOGI ............................................................................................. 11
3.1 Metodologi Penelitian ........................................................................... 8
3.2 Studi Literatur ...................................................................................... 11
3.3Analisis Kebutuhan ............................................................................... 12
3.4Perancangan ......................................................................................... 12
3.5Implementasi ........................................................................................ 12
3.6Pengujian .............................................................................................. 12
3.7Pengambilan Keputusan ....................................................................... 13
BAB 4PERANCANGAN............................................................................................ 14
4.1 Analisis Kebutuhan .............................................................................. 84

ii
4.1.1Gambaran Umum Aplikasi ................................................................. 84
4.1.1.1Deskripsi Aplikasi ............................................................................ 14
4.2 Skenario Pembelajaran ........................................................................ 14
4.2.1Konten Pembelajaran ........................................................................ 14
4.2.2Animasi Objek Hologram ................................................................... 15
4.3Perancangan Gambaran Umum .......................................................... 15
4.4Identifikasi Aktor................................................................................... 16
4.5 Daftar Kebutuhan ................................................................................ 16
4.6Perancangan Perangkat Lunak ............................................................. 17
4.6.1Use Case Diagram .............................................................................. 17
4.6.2 Activity Diagram ................................................................................ 19
4.6.3Sequence Diagram ............................................................................. 21
4.6.4Class Diagram..................................................................................... 22
4.6.5Perancangan Tampilan Aplikasi ......................................................... 23
BAB 5 IMPLEMENTASI ........................................................................................... 27
5.1 Spesifikasi Lingkungan Aplikasi ............................................................ 27
5.1.1Spesifikasi Perangkat Keras ............................................................... 27
5.1.2Spesifikasi Perangkat Lunak ............................................................... 27
5.2Batasan Implementasi .......................................................................... 27
5.3Implementasi Animasi .......................................................................... 28
5.4Implementasi Antarmuka ..................................................................... 29
5.4.1Halaman Splash Screen...................................................................... 29
5.4.2Halaman Menu Utama ...................................................................... 30
5.4.3Halaman Bentuk Bola Mata ............................................................... 30
5.4.4Halaman Organ Mata ........................................................................ 31
5.4.5Halaman Bantuan .............................................................................. 31
5.4.6Halaman Tentang............................................................................... 32
5.5Implementasi Kode Program ................................................................ 32
BAB 6 PENGUJIAN ................................................................................................ 34
6.1 Pengujian Usability .............................................................................. 34
6.1.1Analisis Hasil Pengujian Usability ...................................................... 37
6.2Pengujian Efektivitas............................................................................. 37

iii
6.2.1Analisi Hasil Pengujian Efektivitas ..................................................... 39
BAB 7 PENUTUP.................................................................................................... 40
7.1 Kesimpulan........................................................................................... 40
7.2 Saran .................................................................................................... 40
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................. 41
LAMPIRAN ............................................................................................................. 42

iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1Hologram .............................................................................................. 4


Gambar 2.2Media proyeksi ..................................................................................... 5
Gambar 2.3Objek 4 sisi ........................................................................................... 6
Gambar 2.4Augmented reality virtuality reality .................................................. 6
Gambar 2.5Organ-organ mata ................................................................................ 7
Gambar 2.6Adobe photoshop................................................................................. 8
Gambar 2.7Camtasia studio .................................................................................... 8
Gambar 2.8Android studio...................................................................................... 9
Gambar 3.1Diagram alur metodologi penelitian .................................................. 11
Gambar 4.1Tampilan animasi objek bola mata manusia...................................... 15
Gambar 4.2Tampilan animasi organ pada bola mata manusia ............................ 15
Gambar 4.3Workflowsistem ................................................................................. 16
Gambar 4.4Use case diagram ............................................................................... 18
Gambar 4.5Activity diagram melihat dan mendengarkan penjelasan animasi
bentuk bola mata .................................................................................................. 20
Gambar 4.6Activity diagram melihat dan mendengarkan penjelasan animasi
organ bola mata ................................................................................................... 21
Gambar 4.7Sequence diagram melihat dan mendengar penjelasan animasi
bentuk bola mata .................................................................................................. 22
Gambar 4.8Sequence diagram melihat dan mendengar penjelasan animasi organ
bola mata .............................................................................................................. 22
Gambar 4.19Class diagram ................................................................................... 23
Gambar 4.10Tampilan splash screen .................................................................... 24
Gambar 4.11Tampilan menu utama ..................................................................... 24
Gambar 4.12Tampilan halaman bentuk bola mata .............................................. 25
Gambar 4.13Tampilan halaman organ bola mata ................................................ 25
Gambar 4.14 Tampilan halaman bantuan ............................................................ 26
Gambar 4.15Tampilan halaman tentang .............................................................. 26
Gambar 5.1Implementasi konten 3D animasi bola mata ..................................... 28
Gambar 5.2Implementasi konten 3D animasi organ mata ................................... 28
Gambar 5.3 Implementasi splash screen .............................................................. 29
Gambar 5.4Implementasi menu utama ................................................................ 30

v
Gambar 5.5Implementasi bentuk bola mata ........................................................ 30
Gambar 5.6Implementasi organ bola mata .......................................................... 31
Gambar 5.7Implementasi halaman bantuan ........................................................ 31
Gambar 5.8Implementasi halaman tentang ......................................................... 32

vi
DAFTAR TABEL

Tabel4.1Identifikasi aktor ..................................................................................... 16


Tabel4.2Spesifikasi kebutuhan fungsional ............................................................ 16
Tabel4.3Spesifikasi kebutuhan non fungsional..................................................... 17
Tabel4.4Skenario use case lihat dan dengar penjelasananimasi bentuk bola mata
............................................................................................................................... 18
Tabel4.5Skenario use case lihat dan dengar penjelasan animasi organ pada bola
mata ...................................................................................................................... 19
Tabel4.6Penjelasan halaman menu utama........................................................... 24
Tabel5.1Spesifikasi perangkat keras smartphone ................................................ 27
Tabel5.2Spesifikasi perangkat lunak komputer .................................................... 27
Tabel5.3Implementasi kode program bentuk bola mata ..................................... 32
Tabel5.4Implementasi kode program organ bola mata ....................................... 33
Tabel6.1List Pertanyaan kuisioner usability ......................................................... 34
Tabel6.2Data kuisioner usability ........................................................................... 35
Tabel6.3Bobot kuisioner ....................................................................................... 36
Tabel6.4Data list soal ............................................................................................ 37
Tabel6.5Data hasil nilai jawaban sebelum dan sesudah ...................................... 38

vii
BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang


Indera adalah alat-alat pada tubuh manusia yang membuat manusia
dapat mengetahui dan merasakan keadaan atau interaksi dari luar. Salah satu
indera pada manusia yang paling penting adalah indera penglihatan yaitu mata
karena mata memilikireseptor khususuntuk dapat mengenali perubahan cahaya
dan warna. Materi pembelajaran tentang indera penglihatan sudah dipelajari
sejak kita duduk di sekolah dasar kelas IV pada pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam
(IPA). Materi tentang indera penglihatanini membutuhkan pemahaman yang
jelasterutamatentang bagaimana bentuk bola mata, dan organ-organ padabola
mata.
Sampai sekarangmasih banyak ditemukan tenaga pengajar yang masih
menggunakan ceramah saat mengajar, karena pada kenyataannya masih
terdapat guru yang belum memanfaatkan media pembelajaran dalam
menjelaskan dan memberikan contoh. Sebab tidak semua murid bisa langsung
mengerti apa yang telah guru ajarkan. Dengan metode ceramah yang digunakan
guru-guru pada umumnya dan menggunakan buku pendamping yang kurang
menarik mengakibatkan siswa lemah pada penghafalan dan susah untuk
meningkatkan mutu belajar[3]. Dengan tidak adanya inovasi dalam sistem
pengajaran akan membuat siswa kesulitan untuk menerima pelajaran yang telah
guru berikan, karena siswa merasa pembelajaran yang telah diberikan kurang
menarik.
Seiring dengan berkembangmya teknologi, media informasi maupun
komunikasi semakin banyak media yang bisa memudahkan seseorang dalam
degala hal.Salah satu teknologi yang berkembangialah mixed reality. Mixed
reality (MR) adalah teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dan dunia
virtual. Proses tersebut merupakan penggabungan dari model 3D maupun nyata
dan teknologi Holografi. Pembelajaran yang menggunakan teknologi 3D atau
visual akanmerangsang siswa menggunakan otak kanannya, dengan
menggunakan otak kanan makasiswa mengingat materi pelajaran lebih lama
dibandingkan materi yang disampaikanmelalui deretan tulisan. Karena deretan
tulisan menggunakan otak kiri atau ingatan jangkapendek. Namun,
perkembangan teknologi 3D tidak lagi ditampilkan pada layar datar ataumonitor.
Terciptalah teknologi hologram, teknologi ini memproyeksikan cahaya ke
suatubidang yang terbentuk bias cahaya berbentuk 3 dimensi. Hologram
tentunya jauh lebihefisen, karena hasil dari hologram sendiri dapat dilihat secara
360 derajat, berbeda dengan 3dimensi di monitor [1].
Aplikasi yang akan dibuat ini yaitu sistem pembelajaran indera
penglihatan manusia dimana nanti dari aplikasi tersebut menampilkan sebuah
animasibola mata manusia, dan organ-organ pada bola mata dengan tampilan
3D, juga akan dilengkapi dengan output berupa suarayang didalamnya berupa
penjelasan dari animasi dan kuis indera untuk menilai sejauh mana siswa

1
memahamimateri. Aplikasi ini akan dijalankan atau diimplementasikan melalui
layar smartphone android kemudian objek di proyeksikan ke media
proyektorberbentuk prisma sehingga objek ditampilkan dalam bentuk 3D dan
dapat dilihat 360 derajat.

1.2 Rumusan masalah


Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan pokok
permasalahannya, yaitu:
1. Bagaimana rancangan dan implementasi skenario pembelajaran indera
penglihatan manusia melalui visualisasi berbasis teknologi hologram3D?
2. Bagaimana tingkat usabilitas dan efektivitas pembelajaran dari aplikasi
media pembelajaranvisualisasi indera penglihatan manusia?

1.3 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang dan mengimplementasi skenario pembelajaran indera
penglihatan manusia melaluivisualisasi berbasis teknologi hologram 3D
menggunakan camtasia dan android studio.
2. Mengujitingkat usabilitas dan efektivitas pembelajaran dari aplikasi media
pembelajaran visualisasi indera penglihatan manusia menggunakan
pengujian usability dan pengujian efektivitas.

1.4 Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini yaitu :
1. Dapat memberikanmedia pembelajaran baru bagi para guru maupun
tenaga pengajar lainnya dalam menjelaskan materi tentang indera
penglihatan manusia.
2. Dapat membantu siswa dalam memahami indera penglihatan manusia
khususnya bentuk bola mata dan organ-organ bola mata manusia secara
visual.

1.5 Batasan masalah


Dalam pengimplementasian aplikasi ini juga memiliki batasan-batasan
tertentu agar penelitian tetap fokus pada masalah yang melatar belakangi
penelitian ini. Batasan-batasan tersebut ialah :
1. Aplikasi berjalan pada smartphone android 4.4.2 kitkatdan 5.1 lollipop.
2. Aplikasi dapat menampilkan model bola mata manusia, dan organ-organ
pada bola mata manusia.
3. Aplikasi dapat mengeluarkan suara penjelasan bola mata manusia, dan
organ-organ pada bola mata manusia.

2
1.6 Sistematika penulisan
Dalam penulisan laporan penelitian ini dibagi menjadi 6 (enam) bab dengan
beberapa sub-bab. Adapun sistematika penulisan laporan penelitian adalah
sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Dalam bab ini merupakan dasar dari penulisan skripsi dimana di
dalamnya akan diuraikan tentang latar belakang, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat
penelitian
BAB II : LANDASAN KEPUSTAKAAN
Dalam bab ini akan diuraikan teori-teori yang digunakan pada
penyusunan skripsi dan sumber-sumber teori tersebut.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Dalam bab ini menjelaskan tentang tata cara penelitian
berdasarkan metodologi penelitian yang telah dipilih penulis.
BAB IV :ANALISIS DAN PERANCANGAN
Dalam bab ini berisi hal yang terkait dengan analisis kebutuhan
dan perancangan aplikasi dari penentuan judul hingga sebelum
proses implementasi.
BAB V : IMPLEMENTASI
Dalam bab ini menjelaskan tentang proses implementasi atau
penerapan yang akan dilakukan terhadap aplikasi yang
dikembangkan secara terperinci dan berurutan.
BAB VI : PENGUJIAN DAN ANALISIS
Dalam bab ini menjelaskan tentang proses pegujian aplikasi
secara terperinci yang akan dilakukan setelah proses
implementasi selesai dilakukan, serta berisi hasil analisis dari
pengujian.
BAB VII : PENUTUP
Dalam bab ini berisi kesimpulan akhir yang diperoleh dari
pembuatan dan pengujian perangkat lunak yang dikembangkan
dalam penelitian ini, serta saran-saran untuk pengembangan
lebih lanjut.

3
BAB 2 LANDASAN KEPUSTAKAAN

2.1 Media belajar hologram


Media pembelajaran yang menggunakan teknologi 3D atau visual akan
merangsang siswa menggunakan otak kanannya, dengan menggunakan otak
kanan maka siswa mengingat materi pelajaran lebih lama dibandingkan materi
yang disampaikan melalui deretan tulisan. Karena deretan tulisan menggunakan
otak kiri atau ingatan jangka pendek. Teknologi yang menggunakan 3D atau
visual adalah teknologi hologram yaitu memproyeksikan cahaya ke suatu bidang
yang terbentuk bias cahaya berbentuk 3 dimensi.Hologram tentunya jauh lebih
efisen, karena hasil dari hologram sendiri dapat dilihat secara 360 derajat,
berbeda dengan gambar 2 dimensi pada monitor. Tentunyahologram diharap
menjadi tonggak dari perubahan pada dunia pendidikan dengan
mengkombinasikan antara teknologi dengan pendidikan [1].

2.2 Media proyeksi hologram


Media proyeksi hologram initerdiri dari bermacam-macam bentuk ada
yang berbentuk prisma, kotak, dan masih banyak lagi.Bahan yang digunakan
dalam membuat media proyeksi hologrambisamenggunakan kaca acrylic, kertas
minyak, cd bekas dan lain-lain.Dari beberapa bahan diatas akan dipotong sesuai
kebutuhan bentuk media proyeksi yang diingikan kemudian direkatkan antar
potongan sehingga menghasilkan media proyeksi yang siap digunakan,contoh
media proyeksi hologramprisma, dimana layar smartphone akan diletakkan
diatas media proyeksihologram. Dengan animasi yang masih menyala, layar
smartphone bertumpu pada sisi yang pendek bagian bawah media proyeksi.
Selama animasi di ponsel masih bergerak, hologram 3D seharusnya akan
terpantul pada media proyeksi yang telah dibuat.

2.3 Animasi objek hologram


Animasi objek 3D dalam bentuk hologram ini dibuat dengan konsep
pembagian 4 sisi gambar, dimana dalam perancangan ini penulis menggunakan
beberapa tools pemodelan hingga pemberian effect objek animasi 3D, penulis
juga menggunakan tools untuk membagi objek animasi 3D dengan pembagian 4
sisi, dimana dalam hal ini animasi yang telah dimodelkan dan diberi effect akan
terbagi menjadi 4 bagian disetiap sisi depan, kiri, kanan, dan belakang.
Terbentuknya animasi 3D dari hasil pembagian 4 sisi akan membentuk objek
hologram 3D. hologram yang dihasilkan adalah hasil dari pembiasan cahaya
melalui monitor ke kaca mika berbentuk limas pyramid, dimana objek hologram
yang dihasilkan akan mengikuti bentuk, ukuran, dan warna sesuai hasil dari
tampilan objek 3D dari monitor [6].

4
2.4 Mixed reality
Mixed Reality (MR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan objek dua
dimensi atau tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata lalu memproyeksikan
benda dua atau tiga dimensi tersebut dalam waktu yang nyata.Menurut Paul
Milgram,Haruo Takemura , Akira Utsumidan Fumio, terdapat celah yang menjadi
pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Diantara kedua
lingkungan tersebut terdapat dua bagan yang menjadi jembatan yang memiliki
kecenderungan yang berbeda. Dua bagan tersebut yaitu Augmented Reality dan
Augmented Virtuality.Posisi kedua bagan tersebut berbeda untuk Augmented
Reality cenderung lebih dekat kepadalingkungan nyata, sedangakan Augmented
Virtuality cenderung lebih dekat kepada lingkungan virtual.Mixed Reality belum
terlalu umum digunakan karena masih banyak menyebutnya Augmented reality
(AR). Sebenarnya dua teknologi tersebut mempunyai tujuan dan arti yang sama
yaitu menampilkan objek virtual ke dalam lingkungan nyata, namun penggunaan
AR sangatlah terbatas dikarenakan masih menggunakan media marker atau
markerles[7].

2.5 Indera penglihatanmanusia


Indera penglihatan adalah salah satu alat indera manusia yang berfungsi
untuk melihat suatu benda karena adanya sinar yang dipantulkan dari benda
tersebut masuk ke organ mata. Mekanismenya adalah sinar yang dipantulkan
dari benda tersebut masuk ke dalam bola mata melalui selaput tanduk (kornea),
anak mata (pupil), lensa mata sampai ke selaput jala (retina). Selanjutnya,
rangsang cahaya dari retina kemudian diteruskan oleh urat saraf ke otak. Setelah
rangsang sampai di otak, barulah kita dapat melihat sesuatu benda.Biji mata atau
bola mata terdapat dalam rongga mata yang dilindungi oleh tulang-tulang
tengkorak. Bola mata sendiri dilindungi oleh selaput tipis kelopak mata, bulu
mata, dan kelanjar air mata.Organ mata dalam terdiri atas selaput tanduk, anak
mata, lensa mata, selaput pelangi, selaput keras, selaput koroid, selaput jala, dan
bintik kuning seperti pada gambar berikut ini:

Gambar 2.5Organ-organ mata

Fungsi organ-organ pada mata adalah sebagai berikut:


1. Selaput tanduk (kornea), selaput bening yang terdapat pada bagian depan
bola mata yang berfungsi untuk melewatkan rangsang cahaya dari luar.
2. Anak mata (pupil), bagian tengah selaput pelangi (iris) yang berlubang,

5
berfungsi dalam pengaturan besar kecilnya cahaya yang masuk.
3. Lensa mata, berfungsi dalam mengatur pembentukan bayangan.
4. Selaput pelangi (iris), tirai berwarna di depan lensa yang memberi warna
mata, berfungsi untuk mengatur sedikit banyaknya cahaya yang masuk ke
mata.
5. Selaput keras (sklera), merupakan bagian terluar dari bola mata yang
berfungsi untuk melindungi bagian dalam bola mata.
6. Selaput koroid, yaitu lapisan tengah bola mata, suatu lapisan jaringan tipis
yang banyak mengandung pembuluh darah, berwarna coklat karena banyak
zat warna (pigmen).
7. Selaput jala (retina), lapisan terdalam dari bola mata, banyak mengandung
sel-sel saraf, berfungsi untuk menangkap bayangan.
8. Bintik kuning, tempat yang paling peka terhadap rangsang cahaya dan paling
banyak mengandung sel-sel saraf penglihat [2].

2.6 Adobe photoshop


Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak
editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan
foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh
fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin
pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan,
bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah
diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan
nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop
CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe
Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop
CS5 [5].

2.7 Android studio


Android Studio merupakan sebuah Integrated Development Environment
(IDE) khusus untuk membangun aplikasi yang berjalan pada platform android.
Android studio ini berbasis pada IntelliJ IDEA [3], sebuah IDE untuk bahasa
pemrograman Java. Bahasa pemrograman utama yang digunakan adalah Java,
sedangkan untuk membuat tampilan atau layout, digunakan bahasa XML.
Android studio juga terintegrasi dengan Android Software Development Kit (SDK)
untuk deploy ke perangkat android [4].

2.8 Pengujian usability


Usability berasal dari kata usable yang secara umum berarti dapat
digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila
kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminimalkan serta
memberi manfaat dan kepuasan kepada pengguna.Untuk mengukur Usability

6
bergantung pada kemampuan penggunaan menyelesaikan serangkaian
tes.Serangkaian tes tersebut secara umum merujuk pada lima kriteria Usabilitas
yang meliputi: Learnability; Efficiency; Memorability; Errors; dan Satisfaction.
1) Learnability, berkaitan dengan seberapa mudah suatu aplikasi atau website
digunakan. Kemudahan tersebut diukur dari pemakaian fungsi-fungsi dan fitur
yang tersedia
2) Efficiency, berkaitan dengan kecepatan dalam pengerjaan tugas dalam
website atau aplikasi perangkat lunak tertentu.
3) Memorability, berkaitan dengan kemampuan pengguna mempertahankan
pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Kemampuan tersebut diarahkan
oleh tata letak desain interface yang relatif tetap.
4) Errors, berkaitan dengan kesalahan-kesalahan yang dibuat oleh yang dilakukan
oleh pengguna selama berinteraksi dengan website atau aplikasi tertentu.
5) Satisfaction, berkaitan dengan kepuasan pengguna setelah menggunakan
website atau aplikasi. Pengukuran terhadap kepuasan juga meliputi aspek
manfaat yang didapat dari pengguna selama menggunakan perangkat tertentu
[8].

2.9 Pengujian efektivitas


Pengujian efektifitasadalah pengujian yang menjelaskan tentang sejauh
mana perbandingan sebelum menggunakan aplikasi mixed reality indera penglihatan
manusia dan sesudah menggunakan aplikasi mixed reality indera penglihatan
manusia sebagai sarana pembelajaran. Pengujian efektifitasdi sini langsung pada
siswa SD, dengan memberikan kuis berjumlah 10 soal kepada siswa SD yang
nantinya diminta untuk mengerjakan kuis tersebut kemudian setelah selesai
mengerjakan kemudian dikumpulkan, selanjutnya siswa menggunakan aplikasi
mixed reality indera penglihatan manusia kemudian diminta untuk mengerjakan
kembali kuis yang sebelumnya dan dikumpulkan, dari data nilai kuis sebelum dan
sesudah menggunakan aplikasi tersebut akan diolah untuk mendapatkan kesimpulan
perbandingannya.

7
BAB 3 METODOLOGI

3.1 Metodologi penelitian


Metodologi penelitian merupakan ilmu cara ilmiah yang digunakan untuk
melakukan penelitian, proses, proses perancangan. Metodologi penelitian
merupakan sebuah sistem yang terdiri dari model, prosedur, teknik atau cara
yang digunakan untuk menentukan hasil dari adanya permasalahan dalam
penelitian [JUL-14].
Tahapan metodologi penelitian yang digunakan adalah studi literatur,
perancangan, implementasi, pengujian, dan pengambilan kesimpulan. Adapun
diagram alur metodologi penelitian tersebut adalah sebagai berikut :

Studi Literatur

Analisis Kebutuhan

Perancangan visualisasi
Indera Penglihatan Manusia

Implementasi visualisasi
Indera Penglihatan Manusia

Pengujian dari viseualisasi


Indera penglihatan
manusia

Pengambilan Kesimpulan

Gambar 3. 1 Diagram alur metodologi penelitian

3.2 Studi literatur


Dalam tahap ini akan dilakukan studi pustaka dan literatur untuk
memperoleh informasi yang berhubungan dengan penelitian, sehingga
diharapkan dapat mempermudah dan membantu dalam melaksanakan
penelitian. Literatur-literatur yang digunakan diperoleh dari buku, jurnal, laporan

8
penelitian, serta dokumentasi internet dan tutorial berbasis artikel maupun
video.

3.3 Analisis kebutuhan


Analisis kebutuhan bertujuan untuk mendapatkan semua kebutuhan yang
diperlukan dari aplikasi yang akan dibangun. Analisa kebutuhan dilakukan
dengan mengidentifikasi semua kebutuhan aplikasi yang kemudian akan
dimodelkan dalam diagram use case. Tiap use case dalam diagram use case
tersebut juga akan dijelaskan lebih rinci dalam skenario use case.

3.4 Perancangan
Perancangan aplikasi dilakukan setelah proses analisis kebutuhan, karena
dari situ akan dapat diketahui semua kebutuhan yang dibutuhkan dalam aplikasi.
Dalam perancangan ini akan dilakukan semua tahapan awal dari pengembangan
aplikasi, sehingga nantinya akan mempermudah dalam pengembangan aplikasi
kedepannya. Perancangan ini berisi tentang keseluruhan konsep dari aplikasi dan
perancangan teknis dari aplikasi. Untuk pengembangan aplikasi ini menggunakan
metode analisis berorientasi obyek, jadi perancangan aplikasi yang akan
dibangun ini disajikan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language).

3.5 Implementasi
Implementasi merupakan tahapan yang mengacu pada perancangan. Pada
tahap ini seluruh analisis dan perancangan sistem akan diimplementasikan. Pada
tahap bagaimana animasi 3D dapat ditampilkan di objek yang dituju. Aplikasi
yang digunakan untuk membuat objek 3D sangat mudah digunakan dan tersedia
gratis. Hasil akhir dari aplikasi adalah model animasi 3D yang akan diproyeksikan
menggunakan proyektor kedalam suatu objek khusus, sehingga objek animasi
yang dibuat akan terasa lebih nyata. Aplikasi ini dapat digunakan langsung oleh
pengguna yang mempunyai alat proyeksi sebagai media dalam memproyeksikan
aplikasi ke dalam dunia nyata.

3.6 Pengujian
Pada tahap pengujian ini dilakukan setelah selesai melakukan proses
implementasi. Pengujian dilakukan dengan untuk mengetahui apakah kinerja dan
peforma dari aplikasi yang dibuat telah memenuhi spesifikasi pada tahap
sebelumnya. Metode Pengujian akan dilakukan dengan usability dan
efektivitasdari perangkat Mixed Reality sebagai sarana pembelajaran indera
penglihatan manusia menggunakan teknologi hologram.
Tahap berikutnya yaitu proses analisis. Proses analisis bertujuan untuk
mengetahui hasil dari pengujian aplikasi, sehingga nantinya bisa ditarik
kesimpulan dari aplikasi yang telah dibuat.

9
3.7 Pengambilan kesimpulan
Pengambilan kesimpulan dilakukan setelah semua tahapan
perancangan, implementasi, dan pengujian aplikasi telah selesai dilakukan.
Kesimpulan dapat diambil dari hasil pengujian dan analisis terhadap aplikasi.

10
BAB 4 PERANCANGAN

4.1 Analisis kebutuhan


Proses analisis kebutuhan diawali dengan menjabarkan gambaran umum
dari perancangan aplikasimixed realityindera penglihatan manusia menggunakan
teknik hologram, identifikasi aplikasi mixed realityindera penglihatan manusia,
penjabaran tentang daftar kebutuhan dan memodelkan dengan use case
diagram, activity diagram dan sequence diagram.

4.1.1 Gambaran umum aplikasi


Pembahasan gambaran umum aplikasi terdiri dari dua yaitu mendiskripsikan
gambaran umum dari aplikasi mixed realityindera penglihatan manusia
menggunakan teknologihologram dan menjalankan aplikasi mixed realityindera
penglihatan manusia menggunakan teknologi hologram:

4.1.1.1 Deskripsi aplikasi


Aplikasi mixed reality indera penglihatan manusia menggunakan teknik
hologram ini adalah aplikasi yang bertujuan untuk memudahkan dalam
mempelajari indera penglihatan pada manusia. Aplikasi ini mempunyai fitur yaitu
menampilkan proyeksi objek bola mata manusia secara 360 derajat,proyeksi apa
saja organ pada bola mata manusia dan soal-soalkuis tentang materi indera
penglihatan. Aplikasi indera penglihatan manusia menggunakan teknik hologram
ini memerlukan alat bantu proyektor yang berguna untuk membuat animasi
dapat ditampilkan atau divisualisasikan hampir menyerupai nyatanya.

4.2 Skenario pembelajaran


Urutan/tahapan belajar yang akan diterapkan pada aplikasi berbasis
mixed realityindera penglihatan manusia menggunakan teknologi hologram yaitu
antara lain:
1. Visualisasi indera
Objek bola mata
Organ pada bola mata
2. Narasi Penjelasan
Suara penjelasan objek bola mata
Suara penjelasan organ pada bola mata
3. Kuis
Soal kuis tentang objek bola mata
Soal kuis tentang organ pada bola mata

11
4.2.1 Konten pembelajaran
Konten pembelajaran yang terdapat pada aplikasi mixed reality indera
penglihatan manusia menggunakan teknologi hologram disesuaikan dengan
skenario pembelajaran yang telah ditetapkan diatas yakni antara lain:
1. Objek bola mata manusia,
2. Organ-organ pada bola mata manusia,

4.2.2 Animasi Objek Hologram


a. Animasiobjek bola mata manusia

Gambar 4.1 Tampilan animasi objek bola mata manusia


Pada gambar 4.1 adalah tampilan dari 4 sisi asset yaitu animasiobjek bola
mata manusia yang ditempatkan disisi atas, bawah, kanan dan kiri. Asset yang
digunakan pada animasi objek bola mata manusia terdiri dari 4 sisi yang pada
pembuatan animasi berasal dari objek bola mata manusia yang dibentuk sesuai
dengan yang diinginkan. Pada saat animasi berjalan, aplikasi juga akan
mengeluarkan suara penjelasan dari objek bola mata manusia.

b. Animasi objek organpada bola mata manusia

Gambar 4.2 Tampilan animasi organ pada bola mata manusia


Pada gambar 4.2 adalah tampilan dari 4 sisi asset yaitu animasiobjek
organ pada bola mata manusia bagian depan yang ditempatkan disisi atas,
bawah, kanan dan kiri. Asset yang digunakan pada animasi objek organ pada bola
mata manusia bagian depan dan belakang terdiri dari 4 sisi yang pada
pembuatan animasi berasal dari objek organ bola mata manusia yang dibentuk
sesuai dengan yang diinginkan. Pada saat animasi berjalan, aplikasi juga akan
mengeluarkan suara penjelasan dari setiap organ pada bola mata manusia.

12
4.3 Perancangan gambaran umum aplikasi
Untuk menggambarkan cara kerja sistem dari aplikasi dapat dibuat sebuah
workflow yang memperlihatkan setiap aktifitas yang dilakukan pengguna dan
sistem. Workflow adalah gambaran ringkas dari gabungan sebab akibat antara
input dan output yang dihasilkan sistem, sehingga hubungan dan
ketergantunagan setiap sistem dapat terlihat. Pada Gambar 4.1 merupakan
gambaran dari cara kerja aplikasi indera penglihatan manusia.

Gambar 4.3Workflowsistem
Pada perancangan aplikasi mixed realityindera penglihatan manusia
menggunakan teknologihologram ini dibangun menggunakan beberapa
pembuatan aplikasi seperti camtasiadan android studio. Proses kerja aplikasi
dimulai dari user/pengguna memilih menu utama dan kemudian outputnya akan
keluar pada layar smartphone, setelah itu layar smartphone akan
diletakkansebuah proyektor prisma yang berguna untuk membiaskan cahaya
yang keluar dari layar smartphone, selanjutnya dari pembiasan cahaya tadi akan
keluar hasil animasi.

4.4 Identifikasi aktor


Tahap ini adalah tahap dimana melakukan identifikasi aktor-aktor yang
berinteraksi dengan aplikasi. Tabel 4.1 memperlihatkan aktor-aktor yang terlibat
dan penjelasannya.
Tabel 4.1 Identifikasi aktor
Aktor Deskripsi

User User adalah orang yang menjalankan aplikasi. User dapat


melihat animasi dari objek 3Dbola mata dan organ mata yang
dapat dilihat 360 derajat, mendengar suara penjelasannya,
mengerjakan kuisdan melihat jawaban benar, salah, juga nilai.

4.5 Daftar Kebutuhan


Daftar kebutuhan terdiri dari dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan
non fungsional.

13
a. Analisis kebutuhan fungsional
Kebutuhan fungsional yang terdapat pada aplikasi ini akan dispesifikasikan
pada Tabel 4.2 dengan penomoran menggunakan SRS (Software Requirement
Spesification) adalah :
Tabel 4.2 Spesifikasi kebutuhan fungsional
Nomor SRS Kebutuhan Use Case
SRS_001_01 Aplikasi harus dapat Melihat animasi 3D
menampilkan animasi 3D dan dan mendengarkan
mengeluarkan suara penjelasan suara penjelasan
bentuk bola mata bentukbola mata
manusia,
SRS_001_02 Aplikasi harus dapat Melihat animasi 3D
menampilkan animasi 3D dan dan mendengarkan
mengeluarkan suara suara penjelasan
penjelasanorgan pada bola mata organ pada bola mata
manusia manusia
SRS_001_03 Aplikasi harus dapat Mengerjakan kuis
menampilkan halaman kuis indera indera dan melihat
dan jawaban benar, salah, juga jawaban benar, salah,
nilai juga nilai

b. Analisis kebutuhan non fungsional


Analisis kebutuhan Non Fungsional adalah analisis untuk mengetahui
spesifikasi yang dibutuhkan oleh sistem agar dapat berjalan secara sempurna.
Kebutuhan non fungsional tersebut adalah compability dan usability.
Tabel 4.3 Spesifikasi kebutuhan non fungsional
Parameter Deskripsi
Compability Aplikasi harus dapat berjalan pada smartphonedengan
spesifikasi os android4.4.2 kitkat dan5.1 lollipop
Usability Aplikasidiujikan pada guru Sekolah Dasar Negeri Tulusrejo 2
No. 285 Malang-Jawa Timur.

4.6 Perancangan perangkat lunak


Tahap perancangan perangkat lunak ini menggunakan perancangan berbasis
objek, dimana pendekatan dengan cara melihat permasalahan dan sistem. Dari
pendekatan berorientasi objek ini akan melihat sistem yang akan dikembangkan
sebagai suatu kumpulan objek yang berhubungan dengan objek-objek dunia

14
nyata. Dalam perancangan berbasis objek ini menggunakan UML (Unified
Modeling Language).

4.6.1 Use casediagram


Use case diagram merupakan sebuah diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kebutuhan-kebutuhan dan fungsionalitas dari sistem, juga
digunakan menunjukkan aksi-aksi yang aktor dan sistem. Pada Gambar 4.1
merupakan gambaran dari diagram use case dari aplikasi mixed realityindera
penglihatan manusia.

Melihat dan mendengar suara


penjelasan animasi bentuk bola
mata

Melihat dan mendengar suara


penjelasan animasi organ bola
mata
User

Mengerjakan kuis indera dan


melihat jawaban benar, salah
juga nilai

Gambar 4.4Use case diagram


Dalam aplikasi yang akan dibuat ini user dapat melihat dan mendengarkan
penjelasananimasi 3Dbola mata, dapat melihat dan mendengarkan
penjelasananimasi 3Dorgan pada bola mata manusia, mengerjakan kuis indera
dan melihat jawaban benar, salah, juga nilai dan setelah menggunakan aplikasi
user dapat keluar dari aplikasi.
a. Skenario use case melihat dan mendengar penjelasan animasi
bentuk bola mata
Kebutuhan fungsional yang disediakan aplikasi adalah kebutuhan untuk
melihat dan mendengarkan penjelasananimasi 3Dbola mata. Kebutuhan tersebut
direpresentasikan pada use case lihat dan dengar animasi bentuk bola mata,
berikut Tabel 4.4 yang berisi skenario use case lihat animasi penulisan.
Tabel 4.4 Skenario use caselihat dan dengar penjelasan animasi bentuk bola
mata
Nama Lihat dan dengar penjelasananimasi bentuk bola mata
Kode SRS SRS_001_01
Tujuan Melihat dan mendengarkan penjelasananimasi 3Dbola
mata

15
Deskripsi Use case ini memungkinkan user untuk melihat alur dari
jalannya animasi
(Brief Description)
Aktor User / pengguna
Kondisi Awal Aktor / pengguna harus menjalankan aplikasi sebelum use
case dimulai. Aktor / pengguna harus masuk pada
(Pre-Condition)
halaman visualisasi indera.
Flow of Events
Alur Utama (Basic Flow)
1. Sistem akan meminta user / pengguna untuk memilih skenario pelajaran.
2. Sistem akan menampilkan dan mengeluarkan suara penjelasan animasi
3d bentuk bola mata
3. Ketika aktor / pengguna selesai melihat dan mendengarkan
penjelasananimasi 3dbentuk bola mata
Kondisi Akhir Muncul animasi 3d bola mata dan adanya suara
penjelasan
(Post-Conditions)

b. Skenario use case melihat dan mendengarpenjelasan animasi


organ bola mata
Kebutuhan fungsional yang disediakan aplikasi adalah kebutuhan untuk
melihat dan mendengarkan penjelasan animasi 3D organ pada bola mata
manusia. Kebutuhan tersebut direpresentasikan pada use case lihat dan dengar
animasi organ pada bola mata, berikut Tabel 4.5 yang berisi skenario use case
lihat animasi penulisan.
Tabel 4.5 Skenario use case lihat dan dengar penjelasananimasi organ pada
bola mata
Nama Lihat dan dengar penjelasananimasi organ pada bola
mata
Kode SRS SRS_001_02
Tujuan Melihat dan mendengarkan penjelasananimasi 3D organ
pada bola mata
Deskripsi Use case ini memungkinkan user untuk melihat alur dari
jalannya animasi
(Brief Description)
Aktor User / pengguna
Kondisi Awal Aktor / pengguna harus menjalankan aplikasi sebelum
use case dimulai. Aktor / pengguna harus masuk pada
(Pre-Condition)
halaman visualisasi indera.
Flow of Events

16
Alur Utama (Basic Flow)
1. Sistem akan meminta user / pengguna untuk memilih skenario
pelajaran.
2. Sistem akan menampilkan dan mengeluarkan suara penjelasan animasi
3d organ pada bola mata
3. Ketika aktor / pengguna selesai melihat dan mendengarkan
penjelasananimasi 3dorgan pada bola mata
Kondisi Akhir Muncul animasi 3d organ pada bola mata dan adanya
suara penjelasan
(Post-Conditions)

c. Skenario use case mengerjakan kuis indera


Kebutuhan fungsional yang disediakan aplikasi adalah kebutuhan untuk
mengerjakan kuis indera dan melihat jawaban benar, salah, juga nilai. Kebutuhan
tersebut direpresentasikan pada use casemengerjakan kuis indera, berikut Tabel
4.6 yang berisi skenario use case lihat animasi penulisan.
Tabel 4.6 Skenario use case mengerjakan kuis indera
Nama Mengerjakan kuis indera
Kode SRS SRS_001_02
Tujuan Mengerjakan kuis indera
Deskripsi Use case ini memungkinkan user untuk mengerjakan
kuis indera dan melihat jawaban benar, salah, juga nilai
(Brief Description)
Aktor User / pengguna
Kondisi Awal Aktor / pengguna harus menjalankan aplikasi sebelum
(Pre-Condition) use case dimulai. Aktor / pengguna harus masuk pada
halaman kuis indera.
Flow of Events
Alur Utama (Basic Flow)
1. Sistem akan meminta user / pengguna untuk memilih skenario
pelajaran.
2. Sistem akan menampilkan dan mengeluarkan suara penjelasan animasi
3d organ pada bola mata
3. Ketika aktor / pengguna selesai melihat dan mendengarkan penjelasan
animasi 3d organ pada bola mata
Kondisi Akhir Muncul animasi 3d organ pada bola mata dan adanya
suara penjelasan
(Post-Conditions)

17
4.6.2 Activity diagram
Activity diagram merupakan diagram yang menggambarkan aktifitas user
terhadap aplikasi. Pada activity diagram menampilkan langkah-langkah aktifitas
dari user.
a. Activitydiagram melihat dan mendengarkan penjelasan animasi bentuk
bola mata
User System

Membuka Aplikasi Masuk menu utama

Memilih visualisasi indera

Masuk halaman
visualisasi indera

Memilih bentuk bola mata

Menampilkan animasi 3d
dan suara penjelasan
bentuk bola mata

Gambar 4.5Activity diagram melihat dan mendengarkan penjelasananimasi


bentuk bola mata
Pada Gambar 4.5 menunjukkan aktifitas yang dilakukan oleh user dan
sistem. User akan membuka aplikasi kemudian masuk menu utama kemudian
memiliih visualisasi indera kemudian masukhalaman visualisasi indera kemudian
memilih bentuk bola mata pada aplikasi untuk melihat animasi, kemudian sistem
akan menampilkan animasi 3dbentuk bola mata dan suara penjelasannya.
b. Activitydiagram melihat dan mendengarkan penjelasan animasi organ bola
mata

18
User System

Membuka Aplikasi Masuk menu utama

Memilih visualisasi indera

Masuk halaman
visualisasi indera

Memilih organ bola mata

Menampilkan animasi 3d
dan suara penjelasan organ
bola mata

Gambar 4.6Activity diagram melihat dan mendengarkanpenjelasan animasi


organ bola mata
Pada Gambar 4.6 menunjukkan aktifitas yang dilakukan oleh user dan
sistem. User akan membuka aplikasi kemudian masuk menu utama kemudian
memiliih visualisasi indera kemudian masuk halaman visualisasi indera kemudian
memilih organ bola mata pada aplikasi untuk melihat animasi, kemudian sistem
akan menampilkan animasi 3dorgan bola mata dan suara penjelasannya.
c. Activitydiagrammengerjakan kuis indera dan melihat jawaban benar,
salah, juga nilai.

19
User System

Membuka Aplikasi Masuk menu utama

Memilih kuis indera

Masuk halaman kuis


indera

Memilih mulai kuis

Masuk halaman soal


kuis

Mengerjakan kuis

Menampilkan jawban
benar,salah juga nilai

Gambar 4.6Activity diagram mengerjakan kuis dan melihat jawaban


benar,salah juga nilai
Pada Gambar 4.6 menunjukkan aktifitas yang dilakukan oleh user dan
sistem. User akan membuka aplikasi kemudian masuk menu utama kemudian
memilih kuis indera kemudian masuk halaman kuis indera kemudian memilih
mulai kuis kemudian masuk halaman soal kuis kemudian mengerjakan kuis
kemudian sistem akan menampilkan jawaban benar, salah juga nilai.

20
4.6.3 Sequence diagram
Sequence diagram merupakan gambaran tahap demi tahap yang harus
dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang sesuai dengan use case diagram.
Jadi sequence diagram ini menjelaskan tentang interaksi objek yang telah di
susun berdasarkan urutan waktu.
a. Sequence diagram melihat dan mendengar penjelasananimasi bentuk bola
mata

User Menu visualisasi indera Asset

1: Pilih bentuk bola mata


2: Ambil data animasi dan suara

3: Menjalankan animasi dan putar suara

Gambar 4.7Sequence diagram melihat dan mendengarpenjelasan animasi


bentuk bola mata
Pada Gambar 4.7 adalah sequence diagram untuk melihat dan
mendengar penjelasan animasi bentuk bola mata. User akan memilih bentuk
bola mata pada menu visualisasi indera, setelah itu sistem akan mengambil data
animasi dan suara yang terdapat pada asset, maka akan tampil animasi dan
suara penjelasan bentuk bola mata yang telah dimasukan pada aplikasi.
Sequence diagram melihatanimasi ini menunjukkan spesifikasi fungsionalitas
yang disediakan oleh aplikasi kepada user.
b. Sequence diagram melihat dan mendengar penjelasananimasi organ bola
mata

21
User Menu visualisasi indera Asset

1: Pilih organ bola mata


2: Ambil data animasi dan suara

3: Menjalankan animasi dan putar suara

Gambar 4.8Sequence diagram melihat dan mendengarpenjelasan animasi


organ bola mata
Pada Gambar 4.8 adalah sequence diagram untuk melihat dan
mendengar penjelasan animasi organ bola mata. User akan memilih organ bola
mata pada menu visualisasi indera, setelah itu sistem akan mengambil data
animasi dan suara yang terdapat pada asset, maka akan tampil animasi dan
suara penjelasan organbola mata yang telah dimasukan pada aplikasi. Sequence
diagram melihatanimasi ini menunjukkan spesifikasi fungsionalitas yang
disediakan oleh aplikasi kepada user.
c. Sequence diagram mengerjakan kuis dan melihat jawaban benar,salah juga
nilai
User Menu kuis indera Asset

1: Pilih mulai kuis


2: Ambil data soal-soal kuis

3: Menampilkan soal-soal kuis

4: Mengerjakan kuis 5: Ambil data jawaban benar,


salah juga nilai

3: Menampilkan jawaban benar, salah juga nilai

Gambar 4.8Sequence diagram mengerjakan kuis dan melihat jawaban


benar,salah juga nilai
Pada Gambar 4.8 adalah sequence diagram untuk mengerjakan kuis dan
melihat jawaban benar,salah juga nilai. User akan memilih mulai kuis, setelah itu
sistem akan mengambil data soal-soal kuis yang terdapat pada asset, kemudia

22
menampilkan soal-soal kuis kemudia user mengerjakan kuis, setelah itu sistem
mengambil data jawaban benar, salah juga nilai, maka akan tampil jawaban
benar, salah juga nilai. Sequence diagram melihatanimasi ini menunjukkan
spesifikasi fungsionalitas yang disediakan oleh aplikasi kepada user.

4.6.4 Class diagram


Class diagram adalah gambaran pemodelanyang terdiri dari beberapa
elemen class yang memberntuk sebuah aplikasi. Class bisa didapatkan dengan
menganalisis secara detail terhadap use case yang dimodelkan pada Gambar 4.9.

MenuUtama Asset
+layout:menuUtama +animationName:Varchar
+backgroud:image +soundName:Varchar
+button:bentukbola +jawabanbenarName:Varchar
+button:organbola +jawabansalahName:Varchar
+showLayout() +nilaiName:Varchar
+showBackground()

MenuTentang MenuTentang
+content:text +content:text
+showContent() +showContent()

Gambar 4.9Class diagram

Pada class diagram di atas menggambarkan beberapa class utama yang


menyusun aplikasi. Deskripsi dari beberapa class utama akan dijalankan sebagai
berikut :
a. Menuutama class
Menu utama ini menangani tampilan awal pada saat masuk pada aplikasi,
yaitu berupa tampilan menu utama aplikasi.
b. Asset Class
Pada asset class ini berisi animasi dan suara. Yang berada dalam asset akan
digunakan dalam class mulai.
c. Menu bantuan class
Menu bantuan ini menangani halaman yang berisi panduan / menggunakan
aplikasi.
d. Menu tentang class
Menu tentang ini menangani halaman yang berisi profil dari pengembang
aplikasi.

23
4.6.5 Perancangan tampilan aplikasi
a. Tampilansplash screen
Splash screen adalah tampilan awal ketika user / pengguna membuka
aplikasi. Splash screen mempunyai durasi 3 detik, setelah itu akan masuk
pada halaman menu utama aplikasi.

Selamat Datang Di
Aplikasi Pembelajaran Indera
Penglihatan Manusia

Gambar 4.10 Tampilan splash screen

? i

Visualisasi Indera

Kuis Indera

b. Tampilan menu utama


Gambar 4.11 Tampilan menu utama
Pada Gambar 4.11 adalah perancangan dari halaman awal atau
menu utama pada aplikasi ketika user / pengguna membuka aplikasi.
Pada halaman menu utama terdapat beberapa menu yang terdiri dari
pilihan visualisasi indera, kuis indera, bantuan dengan simbol ?, dan
tentang dengan simbol i. Berikut penjelasan dari masing-masing menu
pada Tabel 4.6.
c. Tabel 4.6 Penjelasan halaman menu utama
Nama Penjelasan
Visualisasi Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna
Indera pada halaman yang berisi menu bentuk bola mata dan
organ bola mata
Kuis Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna

24
Indera pada halaman mulai kuis
? Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna
pada halaman yang berisi tentang cara pengoperasian /
Bantuan
penggunaan aplikasi
i Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna
pada halaman yang berisi tentang informasi tentang
Tentang
pengembang aplikasi

d. Tampilan halaman visualisasi indera

Bentuk bola mata

Organ bola mata

Gambar 4.11Tampilan visualisasi indera


Pada Gambar 4.11 adalah perancangan dari halaman visualisasi Indera
pada aplikasi ketika user / pengguna memilih button visualisasi indera. Pada
halaman visualisasi inderaterdapat beberapa menu yang terdiri daripilihan
skenario pelajaran seperti bentuk bola mata, organ bola mata. Berikut
penjelasan dari masing-masing menu pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6 Penjelasan halaman visualisasi indera
Nama Penjelasan
Bentuk Bola Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna pada
Mata halaman yang berisi tentang animasi bentuk bola mata
Organ Bola Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna pada
Mata halaman yang berisi tentang animasi organ bola mata

e. Tampilan halaman bentuk bola mata

Animasi Bentuk Bola Mata

25
Gambar 4.12 Tampilan halaman bentuk bola mata
Pada Gambar 4.12 merupakan perancangan dari halaman animasibentuk
bola mataketika sedang berjalan.
f. Tampilan halaman organ bola mata

Animasi Organ Bola Mata

Gambar 4.13 Tampilan halaman organ bola mata


Pada Gambar 4.13 merupakan perancangan dari halaman animasiorgan-
organ bola mata ketika sedang berjalan.
g. Tampilan halaman kuis indera

Mulai kuis

Gambar 4.11Tampilan halaman kuis indera


Pada Gambar 4.11 adalah perancangan dari halaman kuis indera pada
aplikasi ketika user / pengguna menekan button kuis indera. Pada halaman kuis
inderaterdapat beberapa menu mulai kuis. Berikut penjelasan dari masing-
masing menu pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6 Penjelasan halaman kuis indera
Nama Penjelasan
Mulai kuis Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna pada
halaman yang berisi tentang soal-soal kuis

26
h. Tampilan halaman mulai kuis

Kerjakan soal-soal mengenai indera penglihatan


manusia dibawah ini dengan memilih jawaban
yang dianggap benar diantara A,B,C,D!
1. Manusia memiliki berapa alat indera?
o A. 6 indera
o B. 8 indera
o C. 5 indera
o D. 9 indera
Selesa
i

Gambar 4.11 Tampilan halaman mulai kuis


Pada Gambar 4.11 adalah perancangan dari halaman mulai kuis pada
aplikasi ketika user / pengguna menekanbutton mulai kuis. Pada halaman kuis
indera terdapat beberapa soal-soal kuis dan button selesai. Berikut penjelasan
dari buttonselesai pada Tabel 4.6.
Tabel 4.6 Penjelasan halaman mulai kuis
Nama Penjelasan
Selesai Merupakan tombol yang akan mengarahkan pengguna pada
halaman yang berisi jawaban benar, salah juga nilai

i. Tampilan halaman selesai

Jawaban Benar :

Jawaban Salah :

Nilai :

Gambar 4.11 Tampilan halaman mulai kuis


Pada Gambar 4.11 adalah perancangan dari halaman selesai pada aplikasi
ketika user / pengguna menekan button selesai. Pada halaman selesai terdapat
jawaban benar, salah juga nilai.
j. Tampilan halaman bantuan

27
1. Klik tombol yang telah di
sediakan pada tampilan
menu
2. Perhatikan visualisasi yang
akanditampilkan dan
dengarkan

Gambar 4.14 Tampilan halaman bantuan


Pada Gambar 4.14 merupakan perancangan dari halaman bantuan ketika
sedang berjalan.
k. Tampilan halaman tentang

Arifaldi Jayaputra

Gambar 4.15 Tampilan halamantentang


Pada Gambar 4.15 merupakan perancangan dari halaman tentang pengembang
ketika sedang berjalan.

28
BAB 5 IMPLEMENTASI

Pada bab ini membahas mengenai tahapan dari implementasi aplikasi


berdasarkan hasil yang telah didapatkan dari analisis kebutuhan dan proses
perancangan aplikasi. Pembahasan terdiri dari penjelasan tentang spesifikasi
lingkungan aplikasi, batasan-batasan dalam implementasi, implementasi konten
3D, implementasi hologram, implementasi aplikasi.

5.1 Spesifikasi lingkungan implementasi


Aplikasi berbasis hologram dengan menerapkan mixed reality dikembangkan
dalam lingkungan implementasi yang terdiri dari perangkat keras dan perangkat
lunak dengan pemrograman tertentu.

5.1.1 Spesifikasi perangkat keras


Spesifikasi perangkat keras yang dipakai dalam proses pengembangan
dijelaskan pada Tabel 5.1 dibawah.
Tabel 5.1 Spesifikasi perangkat keras smartphone
Nama Komponen Spesifikasi
Smartphone Asus Zenfone 5
Operating System 4.4.2 Kitkat
Processor Dual-core 2.0 GHz
Chipset Intel Atom Z2580

5.1.2 Spesifikasi perangkat lunak


Spesifikasi perangkat lunak yang dipakai dalam proses pengembangan
aplikasi mixed reality indera penglihatan manusia dijelaskan pada Tabel 5.3
Tabel 5.2 Spesifikasi perangkat lunak komputer
Nama Komponen Spesifikasi
Operating System Windows 8 ultimate 64 bit
Programming Language java
Object Editor Animation Camtasia 9
Marker Editor Adobe Photoshop CS5
Software Android Studio

5.2 Batasan Implementasi


Beberapa batasan dalam mengimplementasikan perangkat lunak aplikasi
mixedreality indera pengllihatan manusia adalah sebagai berikut :

29
1. Aplikasi visualisasi mixedreality indera penglihatan manusia dibuat untuk
perangkat bergerak smartphone dengan OS androidkitkat.
2. Aplikasi bersifat offline.
3. Konten 3D yang ditampilkan berupa animasi indera penglihatan manusia
yang diterapkan pada hologram.

5.3 Implementasi animasi


Pada tahap implementasi animasikonten 3D ini, dibuat sebuah animasi yang
berupa sebuah animasi yang akan tampak seperti ilusi dari objek di dalam
proyektor.

Gambar 5.1 Implementasi konten 3D animasibola mata


Pada Gambar 5.1 adalah salah satu contoh implementasi konten 3D yang
dijalankan dengan objek bola mata manusia. Pada konten tersebut animasi bola
mata terlihat berbeda saat memandang dari sisidepan,belakang,kanan dan kiri.

Gambar 5.2 Implementasi konten 3D animasiorgan mata


Pada Gambar 5.2 adalah salah satu contoh implementasi konten 3D yang
dijalankan dengan objek organ mata manusia. Pada konten tersebut animasi
organ mata terlihat berbeda saat memandang dari sisi depan, belakang, kanan
dan kiri .

30
5.4 Implementasi antarmuka
Pada bagian ini dijelaskan tentang implementasi antarmuka aplikasi
visualisasi mixedreality indera penglihatan manusia. Implementasi dari
antarmuka aplikasi ini antara lain splash screen, menu utama, halaman visualisasi
indera, kuis inderam halaman bantuan, dan halaman tentang.

5.4.1 Halaman splash screen

Gambar 5.3 Implementasi splash screen


Pada Gambar 5.3 merupakan tampilan dari implementasi SplashScreen
dari aplikasi indera penglihatan. Dalam menu utama ditampilkan antara lain
ucapan selamat datang di aplikasi visualisasi mixedreality indera penglihatan
manusia yang dibawahnya terdapat logo mata.

5.4.2 Halaman menu utama

Gambar 5.4 Implementasi menu utama


Pada Gambar 5.4 merupakan tampilan dari implementasi menu
utama dari aplikasi indera penglihatan. Dalam menu utama ditampilkan
beberapa menu antara lain Visualisasi Indera, Kuis Indera, Bantuan yakni dengan
button ?,dan Tentang yakni dengan button i.

31
5.4.3 Halaman visualisasi indera

Gambar 5.5 Implementasi visualisasi indera


Pada Gambar 5.4 merupakan tampilan dari implementasi visualisasi
inderadari aplikasi indera penglihatan. Dalam visualisasi indera ditampilkan
beberapa menu antara lain bentuk bola mata dan organ bola mata.

5.4.4 Halaman bentuk bola mata

Gambar 5.6Implementasibentuk bola mata


Pada Gambar 5.6 merupakan tampilan dari implementasibentuk bola
mata manusia yang mana untuk menampilkan proyeksi animasi terlebih dahulu
harus menempatkan proyektor ditengah diantara 4 objek sehingga proyeksi
dapat terbentuk. Untuk kembali ke pilihan skenario pelajaran dapat menekan
tombol back pada smartphone.

5.4.5 Halaman organ mata

Gambar 5.7Implementasiorgan bola mata


Pada Gambar 5.7 merupakan tampilan dari implementasiorgan bolamata
manusia yang mana untuk menampilkan proyeksi animasi terlebih dahulu harus
menempatkan proyektor ditengah diantara 4 objek sehingga proyeksi dapat
terbentuk. Untuk kembali ke pilihan skenario pelajaran dapat menekan tombol
back pada smartphone.

32
5.4.6 Halaman kuis indera

Gambar 5.8Implementasikuis indera


Pada Gambar 5.8 merupakan tampilan dari implementasi kuis indera dari
aplikasi indera penglihatan. Dalam kuis indera ditampilkan menumulai kuis.

5.4.7 Halaman mulai kuis

Gambar 5.9Implementasimulai kuis


Pada Gambar 5.9 merupakan tampilan dari implementasi mulai kuis dari
aplikasi indera penglihatan. Dalam mulai kuis ditampilkan soal-soal kuis dan
button selesai.

5.4.8 Halaman selesai

Gambar 5.10Implementasi selesai


Pada Gambar 5.10 merupakan tampilan dari implementasi selesaidari
aplikasi indera penglihatan. Dalam selesai ditampilkan jawaban benar, salah juga
nilai.

33
5.4.9 Halaman bantuan

Gambar 5.11 Implementasi halaman bantuan


Pada Gambar 5.11 merupakan tampilan dari implementasi halaman
bantuan dari aplikasi indera penglihatan manusia. Pada halaman bantuan ini
akan ditampilkan bagaimana cara penggunaan aplikasi indera penglihatan
manusia.

5.4.10 Halaman tentang

Gambar 5.12 Implementasi halaman tentang


Pada Gambar 5.12 merupakan tampilan implementasi halaman tentang
dari aplikasi indera penglihatan manusia. Pada halaman ini berisi informasi
tentang pengembang dari aplikasi indera penglihatan manusia.

5.5 Implementasikode program


Implementasi kode program merupakan bagian dari penerapan
perancangan yang kemudian diimplementasikan dalam bentuk pemrograman
sehingga dapat menjadi sebuah sistem.
Penjelasan tabel5.3 :
Baris 1 20 : Apabila button bentuk bola mata ditekan maka akan menampilkan
video animasi bentuk bola mata manusia dan mengeluarkan suara
penjelasan dari animasi.
Penjelasan tabel5.4 :
Baris 1 28 :Apabila button organ bola mata ditekan maka akan menampilkan
video animasi organ bola mata manusia dan mengeluarkan suara
penjelasan dari animasi.

34
Penjelasan tabel5.5 :
Baris 1 72 : Apabila button selesai ditekan maka akan menampilkan jawaban
benar, salah dan nilai kuis.
Tabel 5.3 Implementasi kode program bentuk bola mata
1 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
2 super.onCreate(savedInstanceState);
3 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
4 setContentView(R.layout.activity_mycontent);
5 videoView=(VideoView)findViewById(R.id.videoView);
6 // mPlayer2= MediaPlayer.create(this, R.raw.bolamata_mp);
7 // mPlayer2.start();
8 MediaController mediaController=new
9 MediaController(UIBentukMata.this);
10
11
mediaController.setAnchorView(videoView);
12
String fileName = "android.resource://"+ getPackageName() +
13
"/"+R.raw.bolamata;
14
15 videoView.setVideoURI(Uri.parse(fileName));
16 // videoView.setMediaController(mediaController);
17 videoView.requestFocus();
18 videoView.start();
19 }
20 }
Tabel 5.4 Implementasi kode program organ bola mata
1 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
2 super.onCreate(savedInstanceState);
3 requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
4 setContentView(R.layout.activity_mycontent);
5 videoView=(VideoView)findViewById(R.id.videoView);
6
7 MediaController mediaController=new MediaController(this);
8
9 mediaController.setAnchorView(videoView);
10
11
String fileName = "android.resource://"+ getPackageName() +
12
"/"+R.raw.organmata;
13
videoView=(VideoView)findViewById(R.id.videoView);
14
15 videoView.setVideoURI(Uri.parse(fileName));
16 videoView.requestFocus();
17 videoView.setMediaController(mediaController);
18 videoView.setOnPreparedListener(new MediaPlayer.OnPreparedListener()
19 {

35
20 @Override
22 public void onPrepared(MediaPlayer mediaPlayer) {
23 videoView.start();
24 }
25 });
26 }
27 }
28
Tabel 5.5 Implementasi kode program kuis
1 public void onClick(View view) {
2 final Integer nilai;
3 Integer total;
4 Integer hasil1, hasil2, hasil3, hasil4, hasil5, hasil6, hasil7, hasil8,
5 hasil9, hasil10;
6 nilai = Integer.parseInt(tvHasil.getText().toString());
7
8 if (rb1b.isChecked()) {
9 hasil1 = nilai + 10;
10 tvHasil1.setText(String.valueOf(hasil1));
11 }
12 if (rb2a.isChecked()) {
13 hasil1 = nilai + 10;
14 tvHasil2.setText(String.valueOf(hasil1));
15 }
16 if (rb3c.isChecked()) {
17 hasil1 = nilai + 10;
18 tvHasil3.setText(String.valueOf(hasil1));
19 }
20 if (rb4b.isChecked()) {
22 hasil1 = nilai + 10;
23 tvHasil4.setText(String.valueOf(hasil1));
24 }
25 if (rb5d.isChecked()) {
26 hasil1 = nilai + 10;
27 tvHasil5.setText(String.valueOf(hasil1));
28 }
29 if (rb6d.isChecked()) {
30 hasil1 = nilai + 10;
31 tvHasil6.setText(String.valueOf(hasil1));
32 }
33 if (rb7d.isChecked()) {
34 hasil1 = nilai + 10;
35 tvHasil7.setText(String.valueOf(hasil1));
36 }
37 if (rb8b.isChecked()) {

36
38 hasil1 = nilai + 10;
39 tvHasil8.setText(String.valueOf(hasil1));
40 }
41 if (rb9a.isChecked()) {
42 hasil1 = nilai + 10;
43 tvHasil9.setText(String.valueOf(hasil1));
44 }
45 if (rb10b.isChecked()) {
46 hasil1 = nilai + 10;
47 tvHasil10.setText(String.valueOf(hasil1));
48 }
49
50 hasil1 = Integer.parseInt(tvHasil1.getText().toString());
51 hasil2 = Integer.parseInt(tvHasil2.getText().toString());
52 hasil3 = Integer.parseInt(tvHasil3.getText().toString());
53 hasil4 = Integer.parseInt(tvHasil4.getText().toString());
54 hasil5 = Integer.parseInt(tvHasil5.getText().toString());
55 hasil6 = Integer.parseInt(tvHasil6.getText().toString());
56 hasil7 = Integer.parseInt(tvHasil7.getText().toString());
57 hasil8 = Integer.parseInt(tvHasil8.getText().toString());
58 hasil9 = Integer.parseInt(tvHasil9.getText().toString());
59 hasil10 = Integer.parseInt(tvHasil10.getText().toString());
60 total = hasil1 + hasil2 + hasil3 + hasil4 + hasil5 + hasil6 + hasil7 +
61 hasil8 + hasil9 + hasil10;
62 tvHasil.setText(String.valueOf(total));
63 Intent intent1 = new Intent(UIGameActivity.this,
64 DetailJawaban.class);
65 intent1.putExtra(Config.NIP, tvHasil.getText().toString());
66
67 startActivity(intent1);
68 finish();
69 }
70 });
71 }
72 }

37
BAB 6 PENGUJIAN

6.1 Pengujian usability


Pengujian usability digunakan untuk mengukurLearnability(seberapa
mudah mencari menu-menu atau menggunakan semua fasilitas yang ada
padaaplikasi), Efficiency(seberapa efisien penggunaannyasehingga user yang
telah mempelajari sistem dapat mencapai tingkatproduktivitas yang tinggi),
Memorability(seberapa mudah diingat sehingga setelah meninggalkan sistem
untuk beberapa waktu pemakai yangtelah biasa menggunakannya tetap dapat
menggunakannya tanpa harus mempelajaridari awal), Error(kesalahan-kesalahan
yang dilakukan oleh pengguna selama berinteraksi dengan aplikasi)dan
Satisfaction(kepuasan dari pengguna selama menggunakan aplikasi). Pengujian
usability ini menggunakan metode kuisioner dimana kuisioner akan
diberikanpada10 responden setelah menggunakan aplikasi, kemudian responden
diminta mengisi kuisioner, hasil dari kuisioneryang telah diisinantinyaakan diolah
untuk dianalisis. Berikut adalah list pertanyaanpadakuisioneryang akan
ditampilkanpada Tabel 6.1.
Tabel 6.1List Pertanyaan kuisioner usability

No List Pertanyaan

Learnability
1 Menurut anda tampilan animasi hologram menarik(bagus) dilihat?
Menurutanda tampilan awal pada aplikasi ini menarik(bagus)
2
dilihat?
Menurut anda menu-menu pada aplikasi ini mudah untuk
3
dipahami?
4 Menurut anda tulisan teks yang digunakan mudah dan jelas?
Efficiency
Menurut andamateri pembelajaran yang ditampilkan dapat
5
dipahami dengan mudah?
Menurut anda menu yang diklik dapat menampilkan dengan
6
cepat?
7 Menurut anda penyampaian materi pembelajaran jelas didengar?
Memorability

8 Menurut anda tata letak desain interface dapat mudah diingat?

Error

38
Menurut anda pesan yang ditampilkan ketika terjadi kesalahan
9
sudah jelas?
Satisfaction
Menurut anda selama menggunakan aplikasi ini merasa sangat
10
nyaman?

Berikut adalah data 10 responden yang mengisi kuisioner yang akan


ditampilkan pada Tabel 6.2.
Tabel 6.2Datakuisioner usability
Nilai
No Nama Umur Jawaban Pertanyaan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Alsiyah Ika S.Pd 32 Tahun 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4

2 Supriyah S.Pd 53 Tahun 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5

Arip Rohman
3 23 Tahun 4 5 5 4 5 4 4 5 4 4
S.Kom

Endhika Aulia
4 23 Tahun 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4
Wildana S.Kom

Tomy Dwi
5 19 Tahun 4 5 4 4 5 5 5 5 5 5
Hilmawan

6 Abdul Azis 22 Tahun 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4

Ananda Widya
7 22 Tahun 4 3 3 5 4 5 3 4 4 4
Pratama

Muhammad
8 22 Tahun 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4
Izzudin

Rizky Dwi
9 23 Tahun 4 4 3 4 4 4 5 4 3 4
Armando

10 Muhammad Ari 18 Tahun 5 3 3 3 4 4 4 5 5 5

Keterangan :
A(Sangat setuju) =5
B(Setuju) = 4
C(Netral) = 3
D(Tidak setuju) = 2
E(Sangat tidak setuju)= 1

39
Tabel 6.3 di bawah ini adalah bobot kuisioner dari 10 responden. Dari 10
responden akan ditotal jumlah dari tiap-tiap jawaban.
Tabel 6.3Bobot kuisioner
Jawaban
No List Pertanyaan
A B C D E
Learnability
Menurut anda tampilan animasi hologram
1 2 8 0 0 0
menarik(bagus) dilihat?
Menurutanda tampilan awal pada aplikasi ini
2 5 3 2 0 0
menarik(bagus) dilihat?
Menurut anda menu-menu pada aplikasi ini
3 4 2 4 0 0
mudah untuk dipahami?
Menurut anda tulisan teks yang digunakan
4 4 5 1 0 0
mudah dan jelas?

Efficiency

Menurut andamateri pembelajaran yang


5 3 7 0 0 0
ditampilkan dapat dipahami dengan mudah?
Menurut anda menu yang di klik dapat
6 4 6 0 0 0
menampilkan dengan cepat?
Menurut anda penyampaian materi
7 3 6 1 0 0
pembelajaran jelas didengar?
Memorability
Menurut anda tata letak desain interface
8 5 5 0 0 0
dapat mudah diingat?
Error
Menurut anda pesan yang ditampilkan ketika
9 4 5 1 0 0
terjadi kesalahan sudah jelas?
Satisfaction
Menurut anda selama menggunakan aplikasi
10 3 7 0 0 0
ini merasa sangat nyaman?
TOTAL 37 54 9 0 0

40
Perhitungan& penyelesaian :
Jawaban A = 37 x 4 = 148
Jawaban B = 54 x 3 = 162
Jawaban C = 9 x 2 = 18
Jawaban D = 0 x 1 = 0
Jumlah ( Jawaban A + Jawaban B + Jawaban C + Jawaban D ) = 328
Jumlah Nilai Maksimal 10responden x 10 Soal x 4 Jawaban = 400
Presentasi Usability = 328/400 x 100%
= 0,82x 100%
= 82 %
Menurut Arikunto, tabel kuantitatif untuk hasil perhitungan terhadap
kuisioner pada pengujian usabilityuntuk mengukurpenggunaan aplikasi mixed
reality indera penglihatan manusia yaitu:
Tabel 6.4 Parameter bobot nilai
Skor Kualifikasi Hasil
85-100% Sangat Baik(SB) Berhasil
65-84% Baik (B) Berhasil
55-64% Cukup (C) Tidak Berhasil
0-54% Kurang (K) Tidak Berhasil
Sumber : Arikunto, S. (2009).

6.1.1 Analisis hasil pengujian usability


Berdasarkan hasil dari pengujian usability,aplikasi mixedreality indera
penglihatan manusia dengan mengukur Learnability, Efficiency, Memorability,
dan Satisfactionyang diujikan langsungpada 10 responden setelah menggunakan
aplikasi, kemudian responden diminta mengisi kuisioner.Didapatkan total untuk
jawaban dari 10 responden yakni : sangat setuju sebesar 37, untuk jawaban
setuju sebesar 54 , jawaban netral sebesar 9, jawaban tidak setuju 0 dan sangat
tidak setuju 0.Kemudian dari total jawaban tersebut dilakukan perhitungan
presentase usability,dan dari hasil perhitungan tersebut didapatkan bahwa
jumlah untukpresentase usability sebesar 82%. Jadi berdasarkantabel kuantitatif
menurut Arikunto untuk hasil perhitungan terhadap kuisioner pada pengujian
usability untuk mengukur penggunaan aplikasi mixed reality indera penglihatan
manusia sebesar 82% termasuk kedalam kualifikasi baik dan berhasil.

6.2 Pengujian efektivitas


Pengujian efektifitasakan menjelaskan tentang sejauh mana
perbandingan sebelum menggunakan aplikasi mixedreality indera penglihatan

41
manusia dan sesudah menggunakan aplikasi mixedreality indera penglihatan
manusia sebagai sarana pembelajaran. Pengujian efektifitasdi sini langsung pada
siswa SD kelas 4, dengan memberikankuisberjumlah 10 soal kepada siswa SD
kelas 4 yang nantinya diminta untuk mengerjakan kuis tersebut kemudian
setelah selesai mengerjakan kemudian dikumpulkan, selanjutnya siswa
menggunakan aplikasi mixedreality indera penglihatan manusia kemudian
diminta untuk mengerjakan kembali kuisyang sebelumnya dan dikumpulkan, dari
data nilai kuissebelum dan sesudah menggunakan aplikasi tersebut akan diolah
untuk mendapatkan kesimpulan perbandingannya. Berikut adalah data list soal
kuis yang akan ditampilkan pada Tabel 6.5.
Tabel 6.5 Data list soal kuis
1. Manusia memiliki berapa alat indera?
A. 6 indera C. 8 indera
B. 5 indera D. 9 indera

2. Bola mata manusia berbentuk?


A. Bulat C. Segitiga
B. Kubus D. Kotak

3. Berat bola mata manusia sekitar?


A. 1 - 10 gram C. 7,5 - 28 gram
B. 5 - 12 gram D. 1 - 9 gram

4. Ukuran bola mata yang normal umumnya adalah?


A. 5 cm3 C. 7 cm3
3
B. 6 cm D. 8 cm3

5. Organ yang berfungsi sebagai penggerak bola mata manusia adalah?


A. Pupil C. Retina
B. Kornea D. Otot

6. Organ yang berfungsi melewatkan rangsang cahaya dari luar adalah?


A. Skelera C. Bintik buta
B. Otot D. Kornea

7. Organ yang berfungsi mengatur banyaknya cahaya yang masuk adalah?


A. Vitreous humor C. Bintik buta
B. Aqueous humor D. Iris

8. Pupil memiliki fungsi?


A. Menggerakkan bola mata
B. Mengatur besar kecilnya cahaya yang masuk
C. Mengatur warna mata
D. Membiaskan cahaya kedalam mata

9. Lensa mata memiliki fungsi ?


A. Meneruskan cahaya dari lensa menuju ke retina
B. Menggerakkan bola mata

42
C. Mengatur warna mata
D. Melindungi bagian dalam bola mata

10. Organ yang berfungsi melindungi bagian dalam bola mata adalah?
A. Vitreous humor C. Bintik buta
B. Skelera D. Iris

Berikut ini adalah tabel 6.6berupa hasil nilai kuis anak-anak SD kelas IV sebanyak
17 siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mixedreality indera
penglihatan manusia.
Tabel 6.6 Data hasil nilai kuis sebelum dan sesudah
No Nama Kelas Nilai Kuis Nilai Kuis
Sebelum Sesudah
1 Dani IV 60 80
2 Ubaidillah IV 50 80
3 M. Arsy Cahyo IV 70 80
4 Eveng Bambang F IV 80 100
5 Titis Pavita Emilia IV 90 100
6 Sahara Mahardika IV 50 100
7 Andika Raya F IV 40 70
8 Arega A K IV 40 70
9 Riski Odi S IV 60 100
10 Agmel Eka Elia P IV 50 100
11 Putri Amelia IV 20 100
12 Bintang IV 50 70
13 Indriyanti IV 60 100
14 Hasan IV 80 100
15 Clarisa Octa Ramadhani R IV 80 100
16 Ferdi IV 50 100
17 Revan IV 40 100
Rata-rata 60 91

Perhitungan:
Efektivitas = Hasil X 100%
Tujuan

43
= Nilai PresentaseEfektivitas
Penyelesaian:
Efektivitas= 91 X 100%
60
= 151%
Untuk mengukur keefektifan, maka digunakan indikator sebagai berikut.
Tabel 6.7 Klasifikasi Pengukuran Efektivitas
Presentase Kriteria
>100% Sangat efektif
90-100% Efektif
80-90% Cukup efektif
60-80% Kurang efektif
<60% Tidak efektif
(Sumber : Depdagri, Kemendagri No. 690.900.327 tahun 1996 dalam Velayati:
2013 dan Erwis: 2012)

6.2.1 Analisis hasil pengujian efektivitas


Berdasarkan hasil dari pengujian efektivitasperbandingan sebelum
menggunakan aplikasi mixedreality indera penglihatan manusia dan sesudah
menggunakan aplikasi mixedreality indera penglihatan manusia sebagai sarana
pembelajaran, yang diujikan langsung pada 17 siswa SD kelas 4didapatkanrata-
rata untuk nilai kuis sebelum menggunakan sebesar 60 dan rata-rata nilai kuis
sesudah menggunakan sebesar 91, berdasarkan nilai rata-rata tersebut dilakukan
perhitungan efektivitas, dan dari hasil perhitungan tersebut didapatkan hasil
presentase sebesar 151%. Jadi berdasarkan presentase 151%tersebut dapat
disimpulkan sesuai pada tabel indikator klasifikasi pengukuran efektivitas diatas
bahwa termasuk kedalam presentase >100% yang mana masuk kedalam kriteria
sangat efektif sebagai sarana pembelajaran indera penglihatan manusia.

44
BAB 7 PENUTUP

7.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil analisa, perancangan, dan pengujian yang
dilakukan, maka diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Berdasarkan skenario pembelajaran yang telah disusun maka rancangan
aplikasi mixed reality indera penglihatan dbuat dan diimplementasi dengan
menggunakan teknologi hologram 3D.
2. Berdasarkan pengujian usabilityuntuk mengukur penggunaan aplikasi
mixed reality indera penglihatan manusia dan pengujian efektivitas untuk
membandingkan sebelum menggunakan aplikasi mixed reality indera
penglihatan manusia dan sesudah menggunakan aplikasi mixed reality
indera penglihatan manusia sebagai sarana pembelajaran,aplikasi ini
termasuk kedalam kualifikasi baikdan sangat efektif sebagai sarana
pembelajaran indera penglihatan manusia.

7.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi Mixed Reality
Indera Penglihatan Manusia lebih lanjut adalah:
1. Untuk pengembangan lebih lanjut, perlu diberikan tambahankomponen
materi seperti latihan soal dan kuis.
2. Untuk pengembangan lebih lanjut, perlu dibuat aplikasi yang dapat
berjalan disemua platform tidak hanya Android.

45
DAFTAR PUSTAKA

[1] Sugeng Riyanto, 2015. Teknologi Hologram sebagai Media Pembelajaran


di Masa DepanFakultas Ilmu Pendidikan, Universitas
NegeriSemarang,Indonesia.
[2] Deddy Suhardi, 2007.Panca indera, fungsi dan
pemeliharaanya.Departemen Pendidikan Nasional.
[3] Sasmito Adi Prawiro, dan Andjrah Hamzah Irawan S.T., M.Si.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Ilmu Pengetahuan Alam
Untuk Siswa Kelas 4 SD Dengan Metode Learning The Actual Object.
[4] "Android Studio Overview." [Online]. Available:
http://developer.android.com/tools/studio/index.html/. [Diakses 14
Desember 2016].
[5] Hendi Hendratman, 2010. Desain Grafis, Animasi 2D/3D & Multimedia
Interaktif Bahasa Indonesia.
[6] Iqbal Tawaqqal, 2017Hologram, Objek Animasi 3D, Piramida.
[7] Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino
Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality
continuum.
[8] Jeff RubincDana ChisnellHandbook of Usability Testing : How to Plan,
Design, and Conduct Effective Test.
[9] Arikunto, S. (2009). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi
Revisi 6. Jakarta : Rineka Cipta.
[10] Rizky Putra Syahara (2015). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Augmented
Reality Untuk Katalog Penjualan Rumah Di Gringging Regency.
[11] Depdagri, Kemendagri No. 690.900.327 tahun 1996 dalam Velayati: 2013
dan Erwis: 2012

46
LAMPIRAN PENGAMBILAN DATA

47
48

Anda mungkin juga menyukai