Anda di halaman 1dari 17

MEDIA PEMBELAJARAN PKN BERBASIS MULTIMEDIA NTERAKTIF DI SDN 04

MULYA KENCANA LAMPUNG KELAS III DAN RENCANA PELAKSANAAN


PEMBELAJARAN (RPP)

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Ari Bowoleksono

09.12.3791

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER


AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
PKN MEDIA BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA LEARNING IN SDN04MULYA
KENCANA LAMPUNG CLASS IIIANDPLANOFLEARNING (RPP)

MEDIA PEMBELAJARAN PKN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SDN 04


MULYA KENCANA LAMPUNG KELAS III DAN RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN (RPP)

Ari Bowoleksono
Dhani Ariatmanto
JurusanSistemInformasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

In this era of globalization and technology, multimedia growing very rapidly and
was very supportive in the development of human creativity and information technology.
With this multimedia humans can easily interact through the medium of animation,
images, audio and video to get an information or an information to someone else.
In writing this essay, I will make interactive multimedia applications as a Media
Learning Lesson Plan (RPP) PKN in SDN 04 Mulya Kencana Lampung. The goal
dibuatkannya multimedia apliksi this is so much easier in learning RPP at SDN 04 Mulya
Kencana Lampung to be more interesting in learning RPP PKN and easy to understand
in this regard by teachers PKN.
Very extensive use of computerized technology and its application in accordance
with their respective fields. Development of existing systems to perform learning media is
expected to be more attractive and effective as well as a new breakthrough for education.

Keywords: Learning Media, Interactive Multimedia.


1. PENDAHULUAN
Di era globalisasi dan teknologi ini, penggunaan komputer merupakan salah
satu alat yang sangat dibutuhkan keberadaannya dan hampir semua pekerjaan yang
dapat digantikan oleh komputer telah digantikan oleh komputer, khususnya pekerjaan
yang berkaitan dengan dunia pendidikan seperti sekolah. Sekarang ini telah banyak
kita jumpai sekolah-sekolah yang telah menggunakan komputer untuk mempermudah
pembelajaran yang mereka lakukan kepada siswa. Komputer sebagai perangkat
teknologi canggih akhirnya terpilih sebagai salah satu alternative yang paling mungkin
dalam membantu menyelesaikan pekerjaan dan menangani arus informasi dalam
jumlah yang besar serta membantu dalam pengambilan keputusan yang tepat dan
akurat.
Sekolah Dasar Negeri 04 Mulya Kencana masih menggunakan cara
konvensional berupa teks dalam RPP, RPP (Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran)
dirangkum melalui book (buku). RPP PKN merupakan Rancangan Pelaksanaan
Pembelajaran pada mata pelajaran PKN atau bisa dikatakan sebagai buku panduan
guru mata pelajaran PKN yang nantinya akan diterapkan kedalam proses belajar-
mengajar didalam kelas kepada siswa/i Sekolah Dasar Negeri 04 Mulya Kencana
kelas 3.
Berdasarkan uraian singkat di atas, maka perlu untuk membuat sebuah aplikasi
media pembelajaran yang dapat membantu memberikan kemudahan dalam
penyampaian materi pembelajaran RPP PKN untuk Sekolah Dasar kelas 3.

2. LANDASAN TEORI
2.1. Media Pembelajaran
2.1.1.Pengertian Media Pembelajaran
Media Pembelajaran berasal dari kata medium yang secara harfiah artinya
perantara atau pengantar. Banyak pakar tentang media pembelajaran yang
memberikan batasan tentang pengertian media. Menurut EACT yang dikutip oleh
Rohani (1997 : 2) media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses
penyaluran informasi. Sedangkan pengertian media menurut Djamarah (1995 : 136)
adalah media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur
pesan guna mencapai tujuan pembelajaran. Selanjutnya ditegaskan oleh
Purnamawati dan Eldarni (2001 : 4) yaitu media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian rupa
sehingga terjadi proses belajar.

1
Dari ketiga ahli pakar tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar
terjadi.
2.1.2.Fungsi Media Pembelajaran
Media memilikibeberapafungsi, diantaranya :
1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki
oleh para peserta didik. Pengalaman tiap peserta didik berbeda-beda,
tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak,
seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media
pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika peserta didik tidak
mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknyalah yang
dibawa ke peserta didik. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur,
model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio
visual maupun audial.
2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang
tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para peserta didik
tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b)
obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang
bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang
bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi.
Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan
kepada peserta didik.
3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara peserta
didik dengan lingkungannya.
4. Media pembelajaran menghasilkan keseragaman pengamatan
5. Media pembelajaran dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit,
dan realistis.
6. Media pembelajaran membangkitkan keinginan dan minat baru.
7. Media pembelajaran membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk
belajar.
8. Media pembelajaran memberikan pengalaman yang integral atau menyeluruh
dari yang konkrit sampai dengan abstrak.

2
2.2.Multimedia
2.2.1.Pengertian Multimedia
Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi atau
pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi
dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu, suara gambar dan teks (McCormick, 1996) atau
multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari
data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan
presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik,
animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks,
seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan
animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama,
harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang
berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan
informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan
informasi yang saling terhubung.
Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulakan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita
sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti
luas namanya.
2.2.2.Obyek-obyek Multimedia
Terdapat lima jenis obyekyaitu:
1. Teks
2. Grafik
3. Bunyiatau Sound
4. Vidio
5. Animasi
2.2.3.Produk-produk Multimedia
Online book merupakan produk multimedia yang sangat berbeda dari yang
lainny. Didalamnya terdapat buku-buku referensi, ensiklopedia, dan lain-lain. Untuk
membangun sebuah aplikasi multimedia dibutuhkan biaya yang tidak sedikit

3
jumlahnya, dibutuhkan komputer yang berkualitas.Akibatnya seseorang harus rela
mengeluarkan uang dalam jumlah yang tidak sedikit pula.
a. Misalnya pengeras suara pada komputer perlu dilengkapi atau ditambah
dengan speaker active.
b. Teks model kuno yang membosankan di komputer harus diperindah dengan
grafik warna yang lebih menarik dari kartu grafik komputer.
2.3.StrukturSistemInformasi Multimedia
Ada empat macam Struktur Sistem Informasi Multimedia, dimana masing-
masing struktur memiliki tujuan dan kegunaan yang berbeda-beda. Struktur Sistem
2
Informasi Multimedia antara lain :
2.3.1.Struktur Linear
Desain ini digunakan apabila lebih menonjolkan arus informasi antar level.
Pengguna melakukan navigasi secara berurutan, dari frame atau bite informasi
2
satu ke yang lainnya .
2.3.2.StrukturHierarki
Struktur hierarki digunakan bila info relasi lebih banyak menonjolkan topik.
Pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk
oleh natural logic dari isi, struktur ini bisa juga disebut Linear dengan percabangan.
2.3.3.Struktur Non-Linear
Pengguna melakukan navigasi denagn bebas melalui isi proyek, tidak terikat
dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

2.3.4.StrukturKomposit
Pengguna melakukan navigasi dengan bebas (secara no-Liniear), tetapi
terkadang dibatasi oleh presentasi liniear film atau informasi pristis dan atau pada
data yang paling terorganisasi secara logis dalam suatu hierarki.
2.4.PengembanganSistem Multimedia
2.4.1. SiklusHidupPengembangan Multimedia
Menurut Raymond McLeod. Jradabeberapalangkah-langkah yang perlu

diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimediayaitu :

1. MendefisikanMasalah

2. MerancangKonsep

3. Merancang Isi

4. MenulisNaskah

5. MerancangGrafik

4
6. MemproduksiSistem

7. MelakukanPengujian

8. MenggunakanSistem

9. MemeliharaSistem

2.4.2. PendefisikanMasal Multimedia

Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas untuk mendefinisikan


masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem
multimedia. Untuk mendefinisikan masalah, ada tiga pertanyaan kunci yang harus
dijawab, yaitu:
1. Apa masalah yang harus diselesaikan dengan Multimedia?
2. Apa penyebabnya?
Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapi
pemakai. Dengan mempelajari masalah ini maka Analis bekerjasama
dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan secara kasar.
2.4.3. StudiKelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk
menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia
layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan,
versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan
sistem multimedia.. Studi kelayakan merupakan kepadatan, versi ringkasan dari
keseluruhan analis system dan proses perancangansistem multimedia.
2.4.4. AnalisisKebutuhanSistem
Mengidentifikasikan dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran dan
kebijakan-kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Elemen-
elemen ini membentuk dimensi bisnis model piramida. Bahkan yang lebih
penting lagi, analis harus menentukan seberapa baik sistem yang sekarang
mendukung bisnis tersebut.
2.4.5. MerancangKonsep

5
Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerja
sama dengan profedional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis
naskah., editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi
multimedia yang akan dibuat. Untuk dapat merancang konsep dalam
membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas.

2.4.6. Merancang Isi

Dalam merancang isi analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci.


Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau
implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan
memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam
mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.
2.4.7. MerancangNaskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam
aplikasi multimedia.
Ada beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif,
antara lain:
a. Memahami penglihatan, suara dan gerakan.
b. Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan dari
pada dalam perkataan, maka kemapuan video untuk berkomunikasi
dengan pemakai harus lebih menonjol.
c. Tampilan multimedia merupakan acara yang mengalir dimana
pemakai akan mengikutinya dengan mudah.
2.4.8. MerancangGrafik

Setelah naskah ditulis, selanjutanya analis merancang grafik. Dalam


merancang grafik ini analis memilih grafikyang sesuai dengan dialog. Merancang
grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang
audio dan merancang animasi.
2.4.9. MemproduksiSistem Multimedia

6
Dalam memproduksi sistem multimedia, melibatkan tiga tahap, yaitu
tahap praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi. Masing-masing tahap
saling mempengaruhi.
2.4.10. PengetesanSistem Multimedia

Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.


Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi
multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Pengetesan pada pengembangan
sistem multimedia dapat dipecah dalam tiga aktivitas, yaitu unit, sistem dan
penerimaan.
2.4.11. PenggunaanSistem Multimedia

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang


akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik
serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya,
baik dalam penggunaan maupun penelitian.
2.4.12. PemeliharaanSistem Multimedia

Setelah system digunakan, maka system akan di evaluasi oleh pemakai dan
spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai
dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revis iatau modifikasi. Setelah
terjadinya perubahan dalam perangkat keras, perangkat lunak, dokumentasi atau
prosedur untuk mengoreksi kesalahan bertemu dengan kebutuhan baru atau
perbaikan padaefisiensi proses, makapengembangansistem multimedia
akanmasukpadatahappemeliharaansistem.
2.5.Software yang digunakan
Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa
perangkat lunak/software pendukung, yaitu antara lain:
2.5.1. Adobe Photoshop CS3
2.5.2. Adobe Flash CS3 Professional
2.6.Dasar-Dasar RPP PKN
Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis ingin menggambarkan tentang
dasar-dasar RPP pada mata pelajaran PKN kelas 3 SD yang akan dijabarkan
sebagai berikut:
1. RPP PKN semester satu
Tema : Lingkungan
Tema : Pengalaman
Tema : Kegiatan

7
Tema : Tempat Umum
Tema : Hiburan
Tema : Kesehatan
2. RPP PKN semester dua
Tema : Pertanian
Tema : Keperluan sehari-hari
Tema : Kerajinan Tangan
Tema : Kegemaran
Tema : Pendidikan
Tema : Permainan
2.7. RPP PKN dalam media pembelajaran
RPP pada mata pelajaran PKN kelas 3 SD adalah Rencana Pelaksanan
Pembelajaran, dimana para guru harus mengikuti metode yang sudah ditetapkan
oleh peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 24 tahun 2006 mewajibkan
setiap sekolah dasar mengembangkan dan menetapkan Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan (KTSP) sesuai kebutuhannya berdasarkan panduan penyusunan
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dasar dan menengah yang disusun
oleh Badan Standar nasional Pendidikan (BNSP).
2.7.1.PerbedaanPembelajaranKonvensionaldan Multimedia

Pembelajaran
NO
Konvensional Multimedia

1 Bagi pengguna hanya memakai Bagi pengguna bisa menggunakan


indera penglihat. beberapa indera, diantaranya
indera penglihat, indera pendengar
dan indera perasa.

2 Tidak adanya animasi. Bermacam-macam animasi dapat


dituangkan didalam media aplikasi
multimedia.

3. Analisis dan Perancangan Sistem


3.1. GambaranUmumBuku RPP padamatapelajaran PKN
3.1.1. Tema Semester 1
1. Tema Lingkungan.
2. Tema Pengalaman.

8
3. Tema Kegiatan.
4. Tema Tempat Umum.
5. Tema Hiburan.
6. Tema Kesehatan.
3.1.2.Tema Semester2
1. Tema Pertanian.
2. Tema Keperluan Sehari-hari.
3. Tema Kerajinan Tangan.
4. Tema Kegemaran.
5. Tema Pendidikan.
6. Tema Permainan.
3.1.3.Analisis Media
Dalam pembuatan aplikasi media interaktif tentang RPP pada mata
pelajaran PKN terdapat Teks, Image, Sound dan Animasi, bertujuan agar nantinya
para pengguna tidak merasa jenuh dengan media yang digunakan sekarang
melalui buku.
3.1.4.Analisis Pieces
Untuk megidentifikasikan masalah, maka harus dilakukan analisis
terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan
pamakai. Penemuan ini dikenal dengan PIECES Analysis (Performance,
Economic, Control, Efficiency, Services ).Dari analisis ini biasanya didapatkan
beberapa masalah, yang akhirnya dapat menemukan masalah utamanya.
3.1.4.1. Analisis Performance (Kinerja)
3.1.4.2.Analisis Information (Informasi)
3.1.4.3.Analisis Economy (Ekonomi)
3.1.4.4.Analisis Control (Pengendali)
3.1.4.5.AnalisisEffeicency (Efisensi)
3.1.4.6.Analisis Services (Pelayanan)
3.1.5. AnalisisKelayakanTeknologi
Kelayakan teknologi digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini
nantinya dapat diterapkan dalam sistem atau tidak. Penggunaan teknologi
komputer dapat diterapkan dalam sistem baru karena sistem lama masih manual.
Sistem baru ini diharapkan dapat menghasilkan keuntungan yang lebih besar dari
sistem yang lama.
3.1.5.1. AnalisisKelayakanOperasional
Sistem ini tidak memerlukan petugas dengan keahlian khusus untuk
mengoperasikannya. Sistem dirancang agar mudah digunakan, selain itu juga

9
dilakukan pelatihan terlebih dahulu sebelum sistem dioperasikan sehingga akan
memudahkan petugas untuk menjalankannya. Sistem baru ini dapat dikatakan
layak untuk dioperasikan.
3.1.5.2. AnalisisKelayakanHukum
Penerapan sistem yang baik tidak boleh menimbulkan masalah
dikemudian hari karena menyimpang dari hukum yang berlaku terutama dalam
perijinan penggunaan aplikasi pendukung sistem. Dalam hal ini perangkat lunak
yang digunakan harus resmi dan sesuai dengan perijinan yang ada, sehingga
tidak menyimpang dari ketentuan hukum yang berlaku dan tidak akan
menimbulkan masalah hukum baik pada waktu sekarang maupun yang akan
datang.
3.1.5.3. AnalisisKelayakanEkonomi
Kelayakan ekonomi pada perancangan pengembangan sistem lebih
menyangkut pada masalah pendanaan yaitu besarnya dana yang harus
dikeluarkan dengan harapan manfaat yang akan diperoleh dari pengembangan
sistem tersebut antara lain:
1. Manfaatberwujud
2. Manfaattakberwujud
3.1.6. AnalisisKebutuhan Non Fungsional
3.1.6.1. KebutuhanPerangkatKeras
3.1.6.2. KebutuhanPerangkatLunak
3.2. Perancangan
3.2.1. MendefensikanMasalah
3.2.2. MerancangKonsep
3.2.3. Merancang Isi
3.2.3.1.StrukturNavigasi
3.2.4. MerancangNaskah
3.2.5. MerancangGrafik

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN


4.1. ImplementasiSistem
Gambaran Suatu obyek, dalam hal ini RPP pada mata pelajaran PKN yang
sebelumnya berupa tampilan sketsa menjadi wujud tampilan nyata menjadi aplikasi
yang sesuai dengan sketsa yang dibuat pada RPP pada mata pelajaran PKN dan
berfungsi dengan baik sesuai dengan apa yang direncanakan.

10
4.2. Manual Program
Berikut ini akan ditampilkan aplikasi dan fungsi-fungsi dari setiap tombol
yang terdapat didalam aplikasi RPP, dalam hal ini RPP pada mata pelajaran PKN,
diantaranya adalah sebagai berikut.
4.2.1. Halaman Intro Dan HalamanUtama

Gambar 4.1 TampilanHalaman intro

Gambar 4.2 TampilanHalamanUtama

4.2.2. Semester1
4.2.2.1. TampilanPada Sub Menu Semester1
4.2.3. Semester2
4.2.3.1. TampilanPada Sub Menu Semester2
4.3. Scrip

11
4.4. MelakukanPengetesanSistem
4.5. PengujianPengguna
4.6. MenjalankanSistemAplikasi
4.7. MemeliharaSistemAplikasi

5.PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari penjelasan dan penguraian pada bab-bab sebelumnya dan sampai
akhir dari analis dan perancangan media interaktif pada RPP mata pelajaran
PKN, penullis akan mengambil kesimpulan, yaitu sebagai berikut:

1. Penulis memilih struktur hierrarki disebabkan dalam pembuatan aplikasi


penulis ingin menampilkan informasi sesuai dengan bagiannya melalui tombol
sebagai perantara agar masuk keisi dari tombol tersebut sesuai dengan data-
data yang ada pada RPP mata pelajaran PKN.
2. Analisis yang dipakai dalam Aplikasi RPP pada mata pelajaran PKN
menggunakan analisis media dan analisis PIECES disebabkan penulis
menganalisis bagaimana membuat aplikasi yang dapat memudahkan para
guru dalam hal ini guru PKN agar dalam mencerna ataupun membaca RPP
diserap dengan baik sekaligus menarik. Diharapkan dengan aplikasi ini guru
PKN bisa menangkap dan menyerap isi RPP mata pelajaran PKN yang
sebelumnya menggunakan buku.
3. Dalam dunia informasi multimedia lebih banyak digunakan, selain dapat
menghilangkan kejenuhan dengan menampilkan visualisasi juga mampu
memberikan kesan hidup dalam animasi yang disajikan, sehingga penyajian
informasi menjadi lebih menarik.
Aplikasi RPP pada mata pelajaran PKN yang berisikan tentang Panduan
Pembelajaran atau sistem penerapan pembelajaran pada kelas 3 SD diharapkan
dapat memberikan manfaat kepada pihak-pihak yang membutuhkan, khususnya
guru PKN yang berada di SD Negeri 04 Mulya Kencana Lampung serta
meningkatkan ilmu teknologi yang ada di SD Negeri 04 Mulya Kencana lampung.
5.2. Saran
Untuk lebih Memahami tentang sebuah sistem informasi multimedia
diperlukan pemahaman terhadap program komputer dan multimedia dengan
baik. Untuk itu perlu memberikan saran dan masukan yang dapat
dipertimbangkan untuk pengenmbangan selanjutnya, yaitu sebagai berikut:

12
1. Pertimbangan teknologi multimedia akan terus berlanjut seiring banyaknya
media komunikasi yang ada, sehingga membutuhkan perhatian dan
perencanaan jangka panjang yang matang untuk mengantisipasinya.
2. Untuk pengembangan aplikasi selanjutnya diperlukan penyempurnaan dari
desain dan animasi serta data-data yang akan diupdate.
3. Bagi SD Negeri 04 Mulya Kencana sudah waktunya untuk memanfaatkan
teknologi multimedia untuk media pembelajaran dalam hal ini RPP pada mata
pelajaran PKN.
4. CD Interaktif dipakai oleh guru, khususnya guru PKN untuk RPP pada mata
pelajaran PKN.

13
DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.


Yogyakarta : Andi Offset

Vaughan Tay.2006. Multimedia : Marketing It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi

14

Anda mungkin juga menyukai