Anda di halaman 1dari 12

Praktikum Produksi 3 Dimensi untuk Desainer

Partikel dan Efek Fisika (Bagian 1)

Oleh :

Bayu Luky Istanto


4210 141 002

Program Studi D4 Teknologi Game


Departemen Teknologi Multimedia Kreatif
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
2016

A. Judul
Partikel dan Efek Fisika (Bagian 1)
B. Tujuan
1. Mahasiswa mampu memahami dasar-dasar partikel dan efek fisika
2. Mahasiswa mampu memahami penggunaan partikel dan efek rambut pada objek 3D

C. Alat dan Bahan


1. PC atau Laptop
2. Software Blender
3. Modul Partikel dan Efek Fisika (Bagian 1)

D. Dasar Teori
Partikel memiliki beberapa tampilan yang dibagi dalam tipe-tipe shader, seperti:
Surface : Merupakan default dari mesh objek dalam tampilan solid
Wire : Menampilkan edge/garis dari penyusun mesh obyek
Volume : Tampilan mesh objek seperti asap
Halo : Menampilkan setiap vertice mesh seperti keluar cahaya halo

Pengaturan partikel juga dapat dilakukan dalam berbagai hal, antara lain:
Diffuse : Untuk mengganti warna obyek
Size : Dasar massa titik-titik halo
Hardness : Dampak pada jumlah blur yang dihasilkan pada tiap titik halo
Rings : Pengaturan cincin lingkaran cahaya halo pada masing-masing titik
vertice yang dihasilkan, mirip seperti efek lensa flare
Lines : Pengaturan jumlah garis lintasan pada titik halo
Star : Perubahan bentuk bintang pada halo

Terdapat pula 2 bentuk pengaturan yang perlu dilakukan dalam mengatur partikel:
1. Emisi Pengaturan ini akan mempengaruhi distribusi partikel, termasuk jumlah
partikel yang akan muncul, waktu (dalam bingkai) dalam yang mereka muncul,
dan berapa lama partikel individu akan bertahan.
Amount : Terkait jumlah partikel yg diproduksi
Start and End : Pengaturan awal dan akhir partikel yang diproduksi
Lifetime : Masa partikel ditampilkan
Random : Berfungsi untuk mengajak masa tayang (lifetime) pada
partikel yang dihasilkan

2. Velocity Pengaturan kecepatan saat partikel keluar.

E. Hasil Praktikum dan Analisa


Membuat Roket Kembang Api
1
Pertama, membuat sebuah roket dengan cara menggabungkan beberapa mesh seperti
kerucut, silinder, dan kubus.

Mengatur timeline dari frame 1 hingga 75 dengan framerate 24 fps.

Menambahkan sebuah objek plane di bagian bawah roket dan melakukan set parenting
antara objek roket dan objek plane dengan cara pilih kedua objek kemudian ctrl + P.

2
Melakukan pengaturan pada objek Plane di tab particle, kemudian memberikan nilai
Emission (Start: 10 dan Lifetime: 50), nilai velocity pada sumbu Z menjadi -2, dan nilai
velocity pada random menjadi 3. Setelah itu memberi warna pada tab material agar
partikel yang dimunculkan memiliki warna saat dijalankan.

Menambahkan sebuah mesh berupa UV Sphere dan berada pada posisi atas roket yang
digunakan sebagai efek ledakan saat roket telah berada pada puncak.

3
Melakukan pengaturan particle pada objek UV Sphere seperti pada Emission memiliki
Number sebesar 500. Start bernilai 50, End bernilai 52, Lifetime bernilai 10, dan Velocity
Normal bernilai 30 (agar bergerak cepat).

Pada tab material, melakukan pengaturan untuk memberikan warna pada efek ledakan
serta memberikan pengaturan partikel seperti Rings dan Star Tips untuk tipe ledakan yang
dimunculkan pada partikel.

4
Melakukan pengaturan animasi pada timeline. Pada frame 1 sampai dengan 25 roket
masih berada di atas tanah, pada frame 50 roket perlahan-lahan meluncur ke atas sambil
mengeluarkan partikel-partikel yang dihasilkan dari objek plane di bawah roket. Sehingga
pada frame 50 hingga 52, partikel ledakan yang dihasilkan oleh objek UV Sphere akan
muncul dan semuanya akan berakhir pada frame 75.

Melakukan pengaturan kamera agar selalu mengikuti gerak objek roket dengan cara pilih
kedua objek yaitu kamera dan roket, kemudian klik ctrl + T > Track to Constraint.

Gambar di atas merupakan hasil rendering dari animasi roket yang memunculkan partikel
dan mengeluarkan ledakan pada saat mencapai posisi puncak.

Membuat Rambut

5
Pertama, membuat sebuah objek Monkey, kemudian pada Edit Mode melakukan seleksi
pada area kepala yang akan dijadikan dasar wig rambut.

Melakukan duplikasi pada bagian tersebut dengan cara shift + D, kemudian klik esc.
Setelah itu tekan P > Selection, sehingga bagian wig rambut akan terpisah dari kulit
kepala asli pada objek Monkey.

6
Setelah kembali pada Object Mode, dapat melakukan pengaturan warna rambut pada tab
Material.

Kemudian masuk pada tab particle, menambahkan sebuah partikel baru dengan tipe
Hair. Setelah itu dapat menghilangkan centang pada pilihan Emitter (untuk
menyembunyikan dasar wig) dan melakukan centang pada Strand render (untuk
meringankan helaian rambut saat melakukan render).

Pada tab material juga dapat dilakukan pengaturan dan memilih Z Transparency untuk
memberikan efek gradasi warna pada rambut.

7
Pada tab Texture, pengaturan dapat dilakukan pada tipe tekstur yang dirubah menjadi tipe
Blend. Kemudian melakukan centang pada pilihan Alpha untuk efek transparan.

8
Tetap pada tab Texture, pengaturan gradasi warna rambut juga dapat dilakukan pada
bagian Colors, kemudian dapat melakukan centang pada Ramp dan memberikan
gradasi warna sesuai yang diinginkan.

Pada tab Particle bagian Field Weights, dapat melakukan centang pada Use For
Growing Hair untuk menunjukkan bahwa rambut tersebut merupakan rambut yang
dapat tumbuh dan memberikan nilai 0.02 pada gravity agar rambut dapat terhelai ke
bawah dan terlihat nyata.

Melakukan pengaturan pada tab Particle, memberikan nilai pada Emission yaitu Number
bernilai 500 (banyaknya rambut) dan Hair Length bernilai 1.5 (panjang rambut).
Pengaturan model rambut juga dapat dilakukan pada pemilihan Kink seperti Curl, Radial,
Wave, Braid, maupun Spiral.

9
Selain melakukan pengaturan partikel pada Object Mode, juga dapat menggunakan
pengaturan pada Particle Mode dan memilih brush berupa Comb. Sehingga dapat
melakukan pengaturan model rambut atau kerapian rambut sesuai yang diinginkan.

Gambar di atas merupakan hasil dari penggunaan brush Comb dan telah kembali pada
Object Mode.

10
Gambar di atas merupakan hasil rendering dari objek Monkey yang telah diberi partikel
rambut dan telah dilakukan pengaturan-pengaturan pada partikel rambut tersebut.

F. Simpulan
Berdasarkan hasil praktikum, pembuatan partikel pada roket dan rambut memiliki
tipe shader dan pengaturan partikel yang berbeda, seperti pembuatan roket diperlukan
pengaturan pada Emitter, Rings, Star, dan Velocity, sedangkan pada pembuatan rambut
diperlukan tipe shader surface dan pengaturan khusus untuk rambut yaitu Hair.

11

Anda mungkin juga menyukai