Anda di halaman 1dari 8

Mengembangkan Pembelajaran Induktif dengan Model Digital Learning pada

Pembelajaran Sains Biologi

Tugas ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi Pendidikan sebagai
pengganti Ujian Tengah Semester.

Nama : Suhaila Zakiya Najah

NIM : 4401415101

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

SEMARANG

2016
A. Latar Belakang
Dewasa ini digital learning sudah tak asing di kalangan pelajar maupun
mahasiswa bahkan sudah sering digunakan dalam dunia pendidikan maupun non
pendidikan. Tetapi tidak semua pengajar menggunakan pembelajaran ini, apalagi bagi
para pengajar sekolah menengah pertama yang bisa dikatakan sangat jarang
menggunakannya. Hal tersebut dikarenakan fasilitas yang kurang memadai, sehingga
para guru hanya mengajar dengan metode-metode kuno. Padahal dalam pembelajaran
sains tidak bisa hanya dengan tulisan dan gambar-gambar yang ada pada buku.
Pembelajaran sains harus disosialisasikan dengan membawa siswa untuk langsung
berpartisipasi serta menggunakan media yang menarik dan merepresentasikan
pembelajaran terkait. Dengan pembelajaran semacam itu, para siswa akan teringat
dengan apa yang mereka pelajari.
Para siswa sekolah menengah pertama merupakan usia yang tepat untuk diajak
mempelajari sains biologi dengan perangkat digital, karena mereka cenderung
memiliki rasa keingintahuan yang tinggi dengan sesuatu yang baru dan otak mereka
masih mudah untuk menyerap ilmu-ilmu yang baru diberikan. Mereka juga masih
suka bermain sambil belajar, karena masih terbawa suasana SD sehingga
pembelajaran dengan digital learning mereka bisa bermain sambil belajar tanpa
merasa bosan serta hal baru yang mereka dapatkan pun menjadi berkesan. Tetapi pada
kenyataannya hingga saat ini masih banyak para pengajar yang menggunakan metode
hafalan dalam pembelajaran sains. Pada akhirnya siswa pun hanya dituntut untuk
menghafal bukan memahami secara benar, serta siswa merasa jenuh dengan
pembelajaran sains.
Seperti yang kita lihat pada fenomena sekarang ini yaitu banyak siswa yang
malas untuk belajar ilmu sains biologi karena paradigma yang salah. Mereka tidak
begitu suka dengan hal-hal yang berkaitan dengan hafalan, apalagi konsep sains
biologi sangat banyak dan sulit untuk dihafalkan bagi sebagian siswa. Hal tersebut
terjadi dikarenakan pengajar yang kurang memiliki kreatifitas dan inovasi dalam
mengajar.
Seorang pengajar seharusnya mengetahui metode mana yang tepat bagi
pembelajaran sains biologi serta memberikan inovasi yang membuat pembelajaran
tersebut mengesankan dan bermakna. Maka dari itu pembelajaran sains perlu beralih
ke digital learning. Maksud dari digital learning yaitu salah satu metode untuk
menghadirkan sesuatu kepada siswa secara langsung dan representatif tanpa perlu
mendatangkan media pembelajaran yang memang sulit ditemukan. Model
pembelajaran ini dirancang semenarik mungkin agar dapat menarik perhatian para
siswa sehingga mereka ingin mempelajarinya secara terus-menerus. Model ini sudah
banyak digunakan di luar negeri dan output yang dihasilkan sangat baik. Perangkat
yang digunakan dalam digital learning yaitu berbasis komputer dan internet.
Diharapkan metode ini dapat menghadirkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat
menumbuhkan keaktifan dan kreatifitas para siswa serta meningkatkan pemahaman
secara menyeluruh.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dijabarkan, ada beberapa rumusan masalah yang dapat
diambil, yaitu :
1. Apa itu model pembelajaran digital learning?
2. Apa saja yang perlu dipersiapkan dalam menerapkan model digital learning?
3. Bagaimana menerapkan model digital learning pada pembelajaran sains
biologi?
4. Perangkat apa saja yang mendukung model digital learning?
5. Manfaat metode digital learning bagi para siswa?
C. Paparan
Model pembelajaran digital learning yaitu salah satu model dari metode
pembelajaran interaktif yang berbasis komputer dan internet dengan berbagai aplikasi
yang dapat diterapkan. Digital learning dapat berupa games , perangkat 3D,
maupun aplikasi ilmiah. Model ini dibutuhkan kemampuan untuk membuat perangkat
3D serta mengatur games atau aplikasi yang akan diterapkan serta kreatifitas dan
inovasi dari pengajar.
Sebelum mengaplikasikan model ini, para pengajar perlu diberi pengetahuan
serta pelatihan mengenai pembuatan perangkat 3D beserta aplikasi dan games. Selain
itu pengajar juga diberi pelatihan mengenai cara pengoperasiannya., sehingga mereka
dapat membuat serta mengoperasikan sendiri tanpa ada kesulitan kedepannya.
Model pembelajaran ini dapat menggunakan tiga perangkat sekaligus atau
hanya salah satu. Perangkat yang akan digunakan yaitu games, aplikasi ilmiah, dan
perangkat 3D. Games yang digunakan berisi mengenai teka-teki atau rekayasa
praktikum yang dibuat semenarik mungkin. Jadi dalam games tersebut siswa diajak
untuk memecahkan masalah yang ada di dalam games serta melakukan rekayasa
praktikum dengan petunjuk yang sudah tercantum, dan apabila berhasil, mereka akan
diberi apresiasi. Dalam pembuatannya, pengajar tidak bekerja sendiri, tapi dibantu
oleh tenaga ahli, jadi pengajar menyampaikan isi dari games tersebut dan output dari
games tersebut. Setelah selesai dibuat, pengajar akan diberi penjelasan mengenai cara
kerja dari games terkait. Games ini dirancang untuk dapat digunakan baik di laptop
atau komputer maupun di smartphone. Sehingga siswa yang tidak memiliki
smartphone dapat menggunakan laptop mereka sendiri atau komputer yang ada di
sekolah.

Gambar 1. Games rekayasa praktikum dan teka-teki dalam digital leaning

Aplikasi ilmiah yaitu sebuah aplikasi yang berisi pengetahuan mengenai


materi terkait. Cara kerja dari aplikasi ini yaitu para siswa memotret sesuatu yang
berkaitan dengan biologi, bisa hewan, tumbuhan, zat kimia, alat-alat laboratorium,
ataupun media biologi. kemudian setelah beberapa detik, layar akan memunculkan
keterangan rinci dari apa yang telah dipotret, baik nama, klasifikasi, ciri-ciri, manfaat,
kegunaan, dan sebagainya. Jadi aplikasi ini dilengkapi sensor pendeteksi. Aplikasi ini
dapat dibuat oleh pengajar sendiri atau dengan bantuan ahli IT.
Gambar 2. Model pembelajaran digital learning dengan menggunakan aplikasi ilmiah

Perangkat 3D yaitu suatu alat atau media penunjang dalam pembelajaran


sebagai pengganti yang asli. Perangkat ini dibuat karena tidak semua alat dan media
pembelajaran biologi mudah didapatkan di lingkungan sekitar, sehingga dibuat
perangkat yang dapat menyerupai alat atau media tersebut tanpa menghadirkannya
secara nyata. Contohnya bunga bangkai, harimau, beruang, atau alat laboratorium
yang mahal. Perangkat ini juga dapat digunakan untuk mempresentasikan suatu
kejadian seperti proses peredaran darah manusia, proses fotosintesis, proses mencerna
makanan, dan proses yang lainnya. Dalam pembuatan perangkat ini diperlukan
beberapa aplikasi penunjang seperti BodyParts3D dan software penunjang 3D.
Dalam aplikasi BodyParts3D terdapat anatomi manusia secara lengkap yang dapat
diakses dan dipasang secara gratis (Leo Siiman, Mario Maeots, & Margus Pedaste
2013).
Gambar 3. Perangkat 3D dalam pembelajaran digital learning (Leo Siiman, Mario Maeots, &
Margus Pedaste 2013)

Dari penjelasan mengenai ketiga perangkat digital learning, dapat dibuat


sebuah skenario pembelajaran biologi. Misalnya pengajar akan memberikan materi
mengenai klasifikasi tumbuhan. Pertama yang harus dilakukan yaitu pengajar
memberi materi pengantar kepada para siswa dan memberikan sebuah masalah yang
harus diselesaikan. Kemudian siswa diajak untuk mengunduh aplikasi dan games
terkait secara berkelompok apabila mereka memiliki smartphone, jika tidak mereka
diajak ke laboratorium komputer untuk menggunakan aplikasi terkait yang telah
diunduh oleh pengajar. Setelah itu siswa diarahkan untuk mulai menggunakan aplikasi
tersebut, diawali dengan mencari klasifikasi tumbuhan, setelah selesai siswa mulai
mengerjakan teka-teki dalam games yang berisi masalah yang diberikan oleh guru
untuk dipecahkan. Jika sudah selesai mengerjakan, siswa diajak untuk menulis hasil
analisis yang mereka dapatkan yang disertai pemcahan masalah terkait untuk
disampaikan kepada teman-temannya yang lain. Jika hanya menggunakan perangkat
3D, cukup menggunakan laptop pengajar dan ditampilkan menggunakan proyektor
atau diperlihatkan kepada siswa secara langsung.
Manfaat yang diperoleh dari model pembelajaran digital learning yaitu siswa
dapat belajar secara mandiri dan aktif serta model ini dapat menumbuhkan kreatifitas
para siswa dengan munculnya pertanyaan-pertanyaan mengenai materi terkait atau
rasa keingintahuan dari hal yang baru. Digital learning juga membuat susana
pembelajaran menjadi terkesan dan akan selalu teringat oleh para siswa karena model
yang digunakan berbeda dari biasanya.
D. Landasan Teori
Semua orang setuju bahwa teknologi informasi dan komunikasi menyediakan
berbagai informasi yang belum pernah dimiliki generasi sebelumnya. Web mewakili
evolusi perpustakaanyang menunjang pembelajaran secara mandiri. Metode
pembelajaran induktif sering menjadi kesempatan terbaik untuk menggabungkan
kekayaan informasi dan teknologi informasi ke dalam pembelajaran secara campuran.
Menggabungkan teknologi informasi dan komunikasi dengan pembelajaran di kelas
adalah essensial. Web memberikan informasi kepada kita dan pelajaran yang
dimodernisasi akan meningkatkan aliran informasi yang perlu diolah secara produktif
(Joyce & Calhoun 2015).
Tanpa adanya pengalaman praktik yang melibatkan tindakan langsung (hands-
on experience), mencari informasi melalui web maupun sumber tertulis lain dan
hanya mencari informasi dari orang lain tanpa mempertimbangkan gagasan lain akan
mengakibatkan kesalahpahaman dan pemahaman yang dangkal. Pembelajaran oleh
siswa sebaiknya memberikan sensasi atau rasa yang berbeda (National Research
Council 2012).
Digital learning adalah praktek instruksional yang efektif dengan
menggunakan teknologi yang ada untuk memperkuat pengalaman belajar siswa.
Model ini menekankan instruksi berkualitas serta menyediakan konten yang
menantang, waktu belajar kapan dan dimana saja, serta instruksi dilakukan secara
individual untuk memastikan semua siswa mencapai potensi penuh untuk berhasil
(Alliance Education 2016).
E. Kesimpulan
Model digital learning adalah salah satu alternatif yang membuat
pembelajaran menjadi menyenangkan dan bermakna. Dengan metode ini pula, para
siswa dapat menumbuhkan kreaktifitas dan keaktifan mereka selama pembelajaran
berlangsung serta menciptakan suasana belajar mandiri.
F. Referensi
Alliance Education. 2016. What is Digital Learning.

https://www.google.com/search?q=menulis+daftar+pustaka+dari+jurnal&ie=
tf-8&oe=utf-8&client=firefox-b-ab diakses Selasa, 25 Oktober 2016
Joyce, B., Weil, M., dan Calhoun, E. 2015. Models of Teaching 9th Edition.
New Jersey : Pearson Education
Darmawan Deni. 2012. Biology of ICT-Based Communication Paradigm. Vol:2.
National Research Council. 2012. A framework for K-12 science education :
practices,
crosscutting ideas, and core ideas. Washington DC : The National Academies
Press
Siiman, L., Maeots, M., dan Pedaste, M. 2013. Learning Biology With
Interactive Digital 3D Content : Teacher Attitudes. Estonia : University of
Tartu

Anda mungkin juga menyukai