Suhaila Zakiya Najah
Suhaila Zakiya Najah
Tugas ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Psikologi Pendidikan sebagai
pengganti Ujian Tengah Semester.
NIM : 4401415101
SEMARANG
2016
A. Latar Belakang
Dewasa ini digital learning sudah tak asing di kalangan pelajar maupun
mahasiswa bahkan sudah sering digunakan dalam dunia pendidikan maupun non
pendidikan. Tetapi tidak semua pengajar menggunakan pembelajaran ini, apalagi bagi
para pengajar sekolah menengah pertama yang bisa dikatakan sangat jarang
menggunakannya. Hal tersebut dikarenakan fasilitas yang kurang memadai, sehingga
para guru hanya mengajar dengan metode-metode kuno. Padahal dalam pembelajaran
sains tidak bisa hanya dengan tulisan dan gambar-gambar yang ada pada buku.
Pembelajaran sains harus disosialisasikan dengan membawa siswa untuk langsung
berpartisipasi serta menggunakan media yang menarik dan merepresentasikan
pembelajaran terkait. Dengan pembelajaran semacam itu, para siswa akan teringat
dengan apa yang mereka pelajari.
Para siswa sekolah menengah pertama merupakan usia yang tepat untuk diajak
mempelajari sains biologi dengan perangkat digital, karena mereka cenderung
memiliki rasa keingintahuan yang tinggi dengan sesuatu yang baru dan otak mereka
masih mudah untuk menyerap ilmu-ilmu yang baru diberikan. Mereka juga masih
suka bermain sambil belajar, karena masih terbawa suasana SD sehingga
pembelajaran dengan digital learning mereka bisa bermain sambil belajar tanpa
merasa bosan serta hal baru yang mereka dapatkan pun menjadi berkesan. Tetapi pada
kenyataannya hingga saat ini masih banyak para pengajar yang menggunakan metode
hafalan dalam pembelajaran sains. Pada akhirnya siswa pun hanya dituntut untuk
menghafal bukan memahami secara benar, serta siswa merasa jenuh dengan
pembelajaran sains.
Seperti yang kita lihat pada fenomena sekarang ini yaitu banyak siswa yang
malas untuk belajar ilmu sains biologi karena paradigma yang salah. Mereka tidak
begitu suka dengan hal-hal yang berkaitan dengan hafalan, apalagi konsep sains
biologi sangat banyak dan sulit untuk dihafalkan bagi sebagian siswa. Hal tersebut
terjadi dikarenakan pengajar yang kurang memiliki kreatifitas dan inovasi dalam
mengajar.
Seorang pengajar seharusnya mengetahui metode mana yang tepat bagi
pembelajaran sains biologi serta memberikan inovasi yang membuat pembelajaran
tersebut mengesankan dan bermakna. Maka dari itu pembelajaran sains perlu beralih
ke digital learning. Maksud dari digital learning yaitu salah satu metode untuk
menghadirkan sesuatu kepada siswa secara langsung dan representatif tanpa perlu
mendatangkan media pembelajaran yang memang sulit ditemukan. Model
pembelajaran ini dirancang semenarik mungkin agar dapat menarik perhatian para
siswa sehingga mereka ingin mempelajarinya secara terus-menerus. Model ini sudah
banyak digunakan di luar negeri dan output yang dihasilkan sangat baik. Perangkat
yang digunakan dalam digital learning yaitu berbasis komputer dan internet.
Diharapkan metode ini dapat menghadirkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat
menumbuhkan keaktifan dan kreatifitas para siswa serta meningkatkan pemahaman
secara menyeluruh.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dijabarkan, ada beberapa rumusan masalah yang dapat
diambil, yaitu :
1. Apa itu model pembelajaran digital learning?
2. Apa saja yang perlu dipersiapkan dalam menerapkan model digital learning?
3. Bagaimana menerapkan model digital learning pada pembelajaran sains
biologi?
4. Perangkat apa saja yang mendukung model digital learning?
5. Manfaat metode digital learning bagi para siswa?
C. Paparan
Model pembelajaran digital learning yaitu salah satu model dari metode
pembelajaran interaktif yang berbasis komputer dan internet dengan berbagai aplikasi
yang dapat diterapkan. Digital learning dapat berupa games , perangkat 3D,
maupun aplikasi ilmiah. Model ini dibutuhkan kemampuan untuk membuat perangkat
3D serta mengatur games atau aplikasi yang akan diterapkan serta kreatifitas dan
inovasi dari pengajar.
Sebelum mengaplikasikan model ini, para pengajar perlu diberi pengetahuan
serta pelatihan mengenai pembuatan perangkat 3D beserta aplikasi dan games. Selain
itu pengajar juga diberi pelatihan mengenai cara pengoperasiannya., sehingga mereka
dapat membuat serta mengoperasikan sendiri tanpa ada kesulitan kedepannya.
Model pembelajaran ini dapat menggunakan tiga perangkat sekaligus atau
hanya salah satu. Perangkat yang akan digunakan yaitu games, aplikasi ilmiah, dan
perangkat 3D. Games yang digunakan berisi mengenai teka-teki atau rekayasa
praktikum yang dibuat semenarik mungkin. Jadi dalam games tersebut siswa diajak
untuk memecahkan masalah yang ada di dalam games serta melakukan rekayasa
praktikum dengan petunjuk yang sudah tercantum, dan apabila berhasil, mereka akan
diberi apresiasi. Dalam pembuatannya, pengajar tidak bekerja sendiri, tapi dibantu
oleh tenaga ahli, jadi pengajar menyampaikan isi dari games tersebut dan output dari
games tersebut. Setelah selesai dibuat, pengajar akan diberi penjelasan mengenai cara
kerja dari games terkait. Games ini dirancang untuk dapat digunakan baik di laptop
atau komputer maupun di smartphone. Sehingga siswa yang tidak memiliki
smartphone dapat menggunakan laptop mereka sendiri atau komputer yang ada di
sekolah.
https://www.google.com/search?q=menulis+daftar+pustaka+dari+jurnal&ie=
tf-8&oe=utf-8&client=firefox-b-ab diakses Selasa, 25 Oktober 2016
Joyce, B., Weil, M., dan Calhoun, E. 2015. Models of Teaching 9th Edition.
New Jersey : Pearson Education
Darmawan Deni. 2012. Biology of ICT-Based Communication Paradigm. Vol:2.
National Research Council. 2012. A framework for K-12 science education :
practices,
crosscutting ideas, and core ideas. Washington DC : The National Academies
Press
Siiman, L., Maeots, M., dan Pedaste, M. 2013. Learning Biology With
Interactive Digital 3D Content : Teacher Attitudes. Estonia : University of
Tartu