Anda di halaman 1dari 6

BAB I

PENDAHULUAN
1. Latar Belakang

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (UUSPN) No. 20 tahun 2003


pasal 1 yang menyebutkan bahwa :
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan
susasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif
mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara.

Hal ini berarti bahwa pembelajaran yang dirancang di sekolah seharusnya dapat
mendorong siswa berpartisipasi aktif. Berpartisipasi aktif berarti secara sadar terlibat
dalam pembelajaran sehingga potensi yang ada dalam dirinya dapat berkembang
dengan baik
Namun tuntutan tersebut di atas belum dapat sepenuhnya dilaksanakan. Dari
hasil pengamatan dan diskusi dengan guru Bahasa Inggris SMK Negeri 1 Sukamara
disimpulkan beberapa fenomena umum yang berhubungan dengan proses
pembelajaran:
1. Sebagian besar siswa bersifat pasif selama proses belajar mengajar
berlangsung. Siswa umumnya menjadi pendengar dan guru menjadi
penceramah;
2. Dalam pembelajaran di kelas, sambutan siswa kurang bergairah;
3. Sementara pada tugas kelompok ada beberapa permasalahan:
a) Kurang optimalnya proses bertukar informasi baik bertanya dan
mengemukakan pendapat
b) umumnya siswa cenderung membebankan tugas kepada siswa yang
dianggap lebih mampu tanpa usaha untuk belajar memecahkan masalah
bersama;
c) dominasi siswa yang berkemampuan tinggi dan yang rajin sangat besar
sehingga siswa lainnya menjadi kurang bersemangat untuk
mengemukakan pendapat.

Page 1 of 6
Sehubungan dengan permasalahan tersebut di atas, atmosfir pembelajaran
cenderung formal dan monoton. Guru berceramah, siswa mengerjakan tugas yang
diberikan. Proses pembelajaran masih belum interaktif, inspiratif, menyenangkan,
menantang, memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif seperti yang dituntut oleh
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional No. 41Tahun 2007.
Salah satu cara untuk meningkatkan gairah adalah melalui permainan.
Permainan menawarkan siswa kegiatan yang menyenangkan dan santai (Uberman,
1978). Uberman menjelaskan bahwa dalam pembelajaran bahasa, permainan sangat
mendukung peningkatan aktivitas siswa. Ketika siswa memainkan permainan,
perhatian mereka adalah pada pesan bukan pada penggunaan bahasa. Mereka tidak
takut untuk melakukan kesalahan dalam berbahasa yang penting mereka melakukan
apasaja agar bisa menang. Permainan juga memotivasi karena ada kompetisi antar
individu atau kelompok. Uberman menambahkan siswa yang berpengalaman dengan
aktivitas yang berorientasi kepada permainan mempunyai sikap yang positif terhadap
permainan tersebut. Penelitian tentang pembelajaran melalui permainans bahwa
dengan permainan siswa dapat belajar lebih cepat dan mengingat materi pelajaran
lebih baik jika belajar dalam suasana yang nyaman (Huyen & Nga, 2003).
Salah satu permainan yang cukup sederhana namun mendorong siswa aktif
adalah Running Dictation. Permainan ini didefinisikan oleh House et.al T (2011)
sebagai kegiatan fisik dimana siswa mendiktekan sebuah teks kepada siswa lainnya
dan perminan ini membawa elemen komunikasi, dinamika dan energi ke dalam
pembelajaran. House et.al T menyebutkan jika running dictation adalah kegiatan bagi
siswa yang suka bergerak dan bergerak dalam tim.
2. Permasalahan
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas dapat diidentifikasi
masalah sebagai berikut:
a. Siswa lebih banyak jadi pendengar ketika proses pembelajaran
berlangsung dan mereka kurang bergairah dalam pembelajaran
b. dalam kerja kelompok siswa kurang bertanggung jawab karena cenderung
membebankan tugas kepada siswa yang dianggap lebih mampu;
c. dalam kerja kelompok proses bertukar informasi baik bertanya dan
mengemukakan pendapat kelompok tidak optimal;

Page 2 of 6
d. Proses pembelajaran menempatkan siswa sebagai peserta belajar pasif
hanya menerima pelajaran tanpa melibatkan siswa aktif;
e. Rendahnya partisipasi dalam pembelajaran Bahasa Inggris memerlukan
adanya upaya berupa aktivitas belajar yang mendorong siswa terlibat
aktif, mandiri dan bertanggung jawab secara pribadi dan kelompok.
3. Strategi Pemecahan Masalah
Permasalahan yang disebutkan pada permasalahan diupayakan untuk dipecahkan
melalui pembelajaran yang dirancang dalam permainan. Penulis memilih Running
Dictation sebagai solusi. Permainan ini bermakna mendikte sambil berlari. Tujuan
dari permainan ini adalah ketepatan dalam membaca dan menyampaikan kembali
(mendiktekan) apa yang dibaca, kecepatan menyampaikan pesan dan kerjasama
dalam menyelesaikan tugas. Prosedur permainan ini adalah:
a. Guru menempelkan teks pendek atau dialog di luar ruang belajar;
b. Guru membagi kelompok kecil atau pasangan. Masing-masing kelompok
harus ada yang jadi pelari dan penulis;
c. Pelari membaca dan mengingat kalimat kemudian berlari menuju
kelompoknya untuk mendiktekan apa yang mereka dapatkan.
d. Penulis menyalin apa yang disampaikan pelari. Ketika pelari lupa apa
yang akan disampaikan mereka dapat kembali lagi ke tempat dimana
bacaan atau dialog ditempelkan.
e. Pemenang dari permainan ini adalah kelompok yang menyelesaikan
permainan terlebih dahulu.
Permainan Running Dictation ini dikembangkan penulis menjadi Running
Picture Dictation dan Running Dictation. Pada Running Picture Dictation, pelari
memperhatikan gambar dan menceritakan isi gambar kepada penulis. Tahap ini
merupakan penguatan pemahaman. Sementara pada Running Dictation, pelari
membaca dan mendiktekan beberapa kalimat yang salah kepada penulis, lalu
bersama-sama memperbaiki kalimat yang salah tersebut. Tahap ini adalah tahap
revision dimana siswa harus melakukan revisi terhadap kalimat yang disiapkan
Kedua permainan ini didahului dengan: 1) menonton tayangan video tentang
materi yang akan dipelajari, 2) memberikan penguatan pemahaman terhadap materi
dengan tanya jawab; 3) meminta beberapa perwakilan siswa menjelaskan kembali
secara ringkas; 4) membagi siswa dalam kelompok kecil dan meminta siswa berbagi

Page 3 of 6
peran; 5) melakukan permainan Running Picture Dictation; 6) melakukan penilaian;
7) memberikan reward; 8) melakukan permainan Running Dictation; 9) melakukan
penilaian; 10) memberikan reward
Running Picture Dictation dan Running Dictation ini diterapkan melalui
beberapa tahapan berikut:
a. Tahap Persiapan
Pada tahap persiapan, penulis melakukan beberapa hal: 1) menyelami
masalah yang dihadapi guru dan siswa dalam pembelajaran; 2) mempelajari
muatan Silabus dan mengkaji ulang RPP yang telah dikembangkan; 3)
memilih materi yang tepat untuk permainan; 4) berdiskusi dengan rekan
sejawat; 5) mengunduh video pembelajaran Bahasa Inggris berhubungan
dengan materi dari YouTube.com; 6) membuat RPP perbaikan dengan
mengidentifikasi kecakapan berbahasa yang dapat diintegrasikan dengan
pembelajaran; 7) mengembangkan instrumen seperti worksheet, pedoman
dan lembar penilaian, lembar pengamatan siswa, pedoman wawancara.
b. Tahap Pelaksanaan
Pelaksanaan permainan diawali dengan apersepsi dan pemberian motivasi
dalam mengikuti pelajaran dengan menyampaikan tujuan pembelajaran serta
manfaat dari pembelajaran. Deskripsi ringkas tahap ini digambarkan di
bawah ini:
Tabel 1.1 Running Picture Dictation dan Running Dictation

TAHAPAN KEGIATAN KETERANGAN KEGIATAN GURU


I Menyajikan rekaman video Siswa menonton dan Mengarahkan
yang berhubungan dengan mencatat hal-hal penting
grammar point tertentu dalam tayangan
II Melakukan Tanya Jawab Guru mengajukan Mengajukan
untuk menguatkan pertanyaan arahan, siswa pertanyaan
pemahaman terhadap materi memberikan jawaban.
III Menyampaikan ringkasan Perwakilan siswa diminta Mengarahkan
materi menyampaikan Menguatkan
pemahamannya tentang
materi

IV Membagi siswa dalam Siswa bekerja dalam Menentukan


kelompok kecil dan kelompok kecil dan berbagi penulis sekaligus
menentukan peran peran menjadi ketua
kelompok dan
pelari
V Memainkan Running Picture Pelari mengamati gambar dan Mengamati
Dictation mendiktekannya kepada
penulis. Penulis menyalin dan

Page 4 of 6
melengkapi kalimat sesuai
informasi dari pelari.
VI Melakukan penilaian dengan Masing-masing kelompok Mengamati
bertukar pekerjaan bertukar pekerjaan dan Menyalin hasil
memeriksa berdasarkan kunci penilaian
jawaban dan cara penilaian
yang diberikan guru
VII Memberikan penghargaan Kelompok pemenang yaitu Memberikan
yang paling tinggi nilaianya reward
mendapatkan reward
VIII Memainkan Running Pelari mengamati kalimat Memberikan
Dictation yang ditempel di luar kelas reward
kemudian mendiktekannya
kepada penulis. Penulis
menyalin dan melengkapi
kalimat sesuai informasi dari
pelari.
IX Melakukan penilaian dengan Masing-masing kelompok Mengamati
bertukar pekerjaan bertukar pekerjaan dan Menyalin hasil
memeriksa berdasarkan kunci penilaian
jawaban dan cara penilaian
yang diberikan guru
X Memberikan penghargaan Kelompok pemenang yaitu Memberikan
yang paling tinggi nilaianya reward
mendapatkan reward

c. Tahap Analisis dan Refleksi


Analisis dilakukan terhadap partisipasi, hasil belajar dan pendapat siswa
dalam wawancara. Permainan ini dianggap berhasil apabila tingkat
partisipasi siswa dalam aktivitas pembelajaran ini pada kategori cukup; nilai
rata-rata hasil belajar siswa mencapai KKM mata pelajaran 68 dengan nilai
ketuntasan klasikal 85%. Ketiga, jika hasil wawancara terhadap siswa
menunjukkan sikap positif terhadap pembelajaran.

4. Tujuan
Tujuan dari diterapkannya permainan Running Picture Dictation dan Running
Dictation adalah:
a. Membangun suasana belajar yang bergairah dan menyenangkan
b. Mendorong siswa untuk berpartisipasi dalam memberikan penjelasan,
mengajukan pertanyaan jika pesan yang disampaikan kurang jelas,
bekerjasama dalam mengerjakan tugas, dan menyelesaikan tanggung
jawab sesuai dengan perannya masing-masing
c. Meningkatkan pemahaman tentang kompetensi dasar memahami memo,
menu sederhana, jadwal perjalanan kendaraan umum dan rambu-rambu

Page 5 of 6
lalu lintas melalui pemahaman kosakata, pronunciation dan grammar
point degree of comparison

5. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penerapan permainan Running Picture Dictation
dan Running Dictation adalah:
a. Bagi siswa
1) Membangun sikap positif terhadap pembelajaran Bahasa Inggris
melalui kegiatan bermain sambil belajar;
2) Memberikan pengalaman tentang proses ketergantungan satu sama
lain dan pentingnya kerjasama yang baik antara siswa dalam
memahami topik pembelajaran dan dalam menyelesaikan tugas
3) Meningkatkan keterampilan pronunciation, menambah kosakata baru
dan pemahaman terhadap degree of comparison
b. Bagi sekolah
1) Meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Inggris melalui
kegiatan bermain sambil belajar;
2) Menjadi model yang dapat menginspirasi guru lainnya tentang
bagaimana memperbaiki pembelajaran melalui permainan

Page 6 of 6

Anda mungkin juga menyukai