JukNis Pelaksanaan LMK 2017 PDF
JukNis Pelaksanaan LMK 2017 PDF
Dasar Hukum
Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan
dasar dalam pelaksanaan SDM Yang Terampil Dalam
Mengembangkan dan Memanfaatkan TIK untuk
Pembelajaran, BPMP adalah:
1. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17
Tahun 2003 tentang Keuangan Negara
(Lembaran Negera Republik Indonesia Tahun
Tujuan
Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan
bahan belajar interaktif melalui perangkat
mobile/handphone.
Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan
pentingnya bahan ajar/media pembelajaran
berbasis mobile sebagai salah satu media
pembelajaran alternatif.
Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif
dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui
bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK,
khususnya mobile edukasi.
Membentuk komunitas untuk mengembangkan
konten yang memperkaya konten pendidikan di
internet.
Rincian Kegiatan
Sosialisasi dan publikasi lomba akan dilakukan
dengan beberapa cara atau strategi. Sosialisasi
dilakukan dengan cara roadshow, dan publikasi
dilakukan dengan melalui media cetak, televisi, sosial
media dan media lain. Selain itu, sosialisasi lomba ini di
integrasikan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan
oleh BPMPK, BPMTPK, BPMRPK, Pustekkom dan stake
holder terkait.
Dalam kegiatan sosialisasi ini dilakukan dengan dua
cara yaitu online dan offline.
1. Sosialisasi secara On line
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
http://belajar.kemdikbud.go.id/lomba
E-mail
Sosial Media (Facebook, Twitter, Forum dll)
2. Sosialisasi secara Off line
Surat ke sekolah/universitas/instansi pendidikan
lainnya
Iklan di media masa
Rincian Kegiatan
Setelah kegiatan sosialisasi selesai, dilanjutkan
dengan penentuan waktu pengiriman hasil karya lomba
bagi peserta.
Pendaftaran dan pengumpulan karya bertujuan
untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di
Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta
lomba wajib mendaftar secara resmi di website lomba
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
Langkah Pendaftaran
1. Kunjungi website lomba kemudian mendaftar
menjadi peserta lomba
2. Nama user peserta adalah alamat email yang di
daftarkan
3. Dengan menjadi peserta bisa :
Melengkapi biodata
Mengupload identitas bukti diri (Kartui dentitas
dan fotodiri)
Mengupload karya lomba yang di ajukan.
Mengupload video preview karya lomba (contoh
video biasa dilihat di weblomba)
Persyaratan Peserta :
1. Warga Negara Indonesia (WNI)
2. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi
dari panitia lomba melalui websaite, email dan media
sosial resmi lomba.
3. Lomba dibagi menjadi tiga kategori yaitu :
a. Kategori Pelajar :
Adalah pelajar SD, SMP, SMA/SMK atau
sederajat dan pada saat grandfinal masih
berstatus pelajar dengan menunjukkan bukti
yang sah.
Wajib melampirkan/mengupload surat tugas
dari kepala sekolah untuk mengikuti lomba.
lolos ke grandfinal, wajib membawa surat
tugas sebagai peserta/finalis
Panitia memberi fasilitas satu guru pendamping
setiap peserta untuk menghadiri acara
Grandfinal/Penjurian. Panitia akan
menanggung transportasi dan akomodasi
(konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
b. Kategori Guru :
Adalah guru dari berbagai jenjang pendidikan
(SD, SMP, SMA/SMK atau sederajat)
Persyaratan Karya :
1. Karya adalah hasil ide dan kreasi original peserta.
2. Karya berupa aplikasi mobile yang bias dipublish
dan dimanfaatkan melalui website resmi BPMPK di
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
Rincian Kegiatan
Seleksi nominasi merupakan tahap seleksi untuk
menentukan karya terbaik yang layak masuk babak
selanjutnya dan di publisk sebagai konten Bahan Ajar di
website resmi BPMPK. Proses seleksi nominasi ini
dilakukan dengan cara mencoba langsung karya yang
dinilai melalui tablet atau smartphone.
Seleksi nominasi ini akan terpilih 30 peserta per
kategori dengan karya terbaik yang diakui sebagai
kontributor konten. Kemudian dari 30 peserta tersebut
akan diambil 15 besar sebagai finalis yang akan
diundang untuk masuk ke babak Penjurian (Grand
Final). Peserta yang maju ke babak Penjurian adalah:
15 peserta ketegori Pelajar
15 peserta kategori Guru
15 peserta kategori Umum
Seluruh finalis akan dihubungi panitia, baik
mengunakan email maupun telepon untuk
kesediaannya mengikuti acara Grandfinal/Penjurian
yang akan diadakan di Semarang
Persiapan
1. Penyeleksi dibagi menjadi 3 kategori, untuk setiap
kategori dibagi menjadi beberapa tim tergantung
jumlah karya yang masuk.
2. Setiap Tim Seleksi mengunakan minimal 1 buah
notebook, 2 buah smartphone yang berisi karya
untuk dinilai
3. Setiap tim terdiri dari 3 selektor yang memiliki
spesifikasi berbeda-beda.
4. Pembagian kerja masing masing anggota tim
menyesuaikan strategi yang di tetapkan ketua tim
dan disepakati semua anggota tim.
5. Penilaian dibagi menjadi 3 aspek yaitu:
a. Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)
b. Materi dan Desain Pembelajaran (MDP)
c. Desain Komunikasi Visual (DKV).
Aspek penilaian
1. Tanpa kesalahan program / bebas bug
2. Kemudahan pengoperasian.
3. Kompleksitas fungsi dan fitur.
4. Keunikan dan keselarasan penyajian materi.
5. Keunikan penyajian dan kelancaran Media.
6. Kelengkapan komponen menu.
Keterangan
1. Peserta di nyatakan diskualifikasi jika:
a. Karya pernah dipublikasikan dalam bentuk apapun
b. Karya pernah juara
c. Karya persis dengan konten yang ada di m-
edukasi.kemdikbud.go.id
2. Setelah di sahkan keputusan tim seleksi tidak dapat
diganggu gugat kecuali ada dasar yang kuat.
Rincian Kegiatan
Penjurian/grand final adalah tahapan utama dari
lomba ini. Di kegiatan ini 45 nominator/program yang
terseleksi (15 karya kategori Guru, 15 karya kategori
umum dan 15 karya kategori pelajar) akan diundang
untuk mempresentasikan di hadapan dewan juri. Juri
adalah orang profesional dari berbagai aspek. Dewan
juri melakukan penilaian sesuai dengan aspek-aspek
yang dikuasainya. Hasil akhir penilaian ini adalah
mendapatkan juara 1, 2 dan 3 untuk masing masing
kategori.
Dalam acara ini peserta mempresentasikan
dengan mendemokan karya langsung mengunakan
device mobile di hadapan para Juri. Jadi pemenang
lomba ini tidak hanya dinilai dari karya saja tetapi juga
di nilai kemampuan peserta dalam mengembangkan
serta unsur-unsur lain yang terkait dengan pembuatan
aplikasi mobile learning. Untuk itu peserta yang masuk
grandfinal menyiapkan Source Code atau Re Source
saat presentasi. Dengan menampilkan source code ini,
peserta bisa menjelaskan secara lengkap dan detail jika
diminta oleh juri yang menilai. Hal ini juga dapat
menjelaskan orisinalitas karya.
Aspek penilaian
1. Aspek orisinalitas
2. Aspek materi dan desain pembelajaran
3. Aspek media komunikasi visual
4. Aspek rekayasa perangkat lunak
Dewan Juri
Pakar/praktisi bidang pendidikan bertaraf
nasional di luar BPMPK
Pakar/praktisi bidang Teknologi Informasi dan
Komunikasi bertaraf nasional di luar BPMPK
Pakar/praktisi bidang Desain Komunikasi Visual
bertaraf nasional di luar BPMPK
Rincian Kegiatan
Kemendikbud memiliki program rutin tahunan
yaitu anugerah Ki Hajar. Kegiatan ini adalah malam
penyerahan anugerah kepada para pemenang lomba
yang diadakan di lingkungan kemendikbud. Acara ini di
adakan di Jakarta, oleh karena itu untuk kegiatan
penyerahan hadiah lomba ini pula direncanakan untuk
di ikutsertakan di Malam Anugerah Kihajar.
Juara 1 untuk masing masing kategori akan
menerima hadiah secara langsung dari mendikbud di
Jakarta. BPMPK akan menanggung biaya tranportasi
dari tempat asal pemenang ke Jakarta (pulang pergi)
dan akomodasi selama ada di Jakarta
Untuk pemenang lainnya hadiah akan
diserahkan di Semarang di akhir acara Grand Final
Lomba Mobile Kihajar 2017. Dengan demikian acara
lomba ini akan lebih semarak dan dapat di publikasikan
ke seluruh insan pendidikan di Indonesia.
Total keseluruhan hadiah yang disediakan untuk
semua kategori dalam Lomba Mobile Kihajar 2017
kurang lebih Rp. 305.500.000.
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................
..............................................................................