Anda di halaman 1dari 32

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Umum

2.1.1 Internet dan Sejarahnya


Menurut Connoly dan Begg (2010:1024) Internet adalah sebuah
jaringan yang terkoneksi satu sama lain untuk keperluan komersial,
edukasi, urusan pemerintah, Internet Servce Provider (ISP). Contoh
pelayanan yang ditawarkan oleh internet berupa email, konferensi, chat
service, menerima dan mengirim file serta memiliki kemampuan untuk
mengakses komputer yang lain secara remote.
Sejarah internet dimulai pada akhir 1960 yang dilakukan oleh US
Departement of Defense Project pada eksperimennya yang diberi nama
ARPANET(Advance Research Project Agency Network) sebenarnya awal
berdirinya internet adalah untuk kepentingan perang. Tetapi semua itu
berubah seiring dengan perkembangan zaman. Lalu pada tahun 1982
TCP/IP(transmission Control Protocol and Internet Protocol) telah
diadaptasi sebagai standar komunikasi protocol untuk APARNET, TCP
digunakan untuk menjamin pengiriman dan penerimaan pesan dari
komputer menuju IP komputer yang dituju.

2.1.2 Internet Routing

Pesan dibagi menjadi banyak paket kecil, dan diberi label dengan
sumber dan tujuan. Komputer kemudian mengirimkan paket tersebut ke
router yang memutuskan di mana untuk mengirim mereka selanjutnya.
Router hanya perlu melacak beberapa rute (misalnya, bagaimana untuk
sampai ke local network, rute terbaik untuk beberapa local network
lainnya, dan satu rute untuk ke gateway ke seluruh internet). Rute-rute
tersebut disebut routing table. Ketika paket tiba di router, alamat tujuan
diperiksa dan dibandingkan dengan routing table internal. Jika router

5
6

tidak memiliki rute eksplisit ke tujuan, ia akan mengirimkan paket


berdasarkan kecocokan yang paling dekat yang dapat ditemukan, yang
seringnya internet gateway sendiri (melalui rute default). dan router
berikutnya melakukan hal yang sama, sampai paket akhirnya tiba di
tempat tujuan (Butler, 2013:87-88).

Gambar 2.1 Internet Routing

2.1.3 Jenis Transmisi Data

Menurut Larry L. Peterson dan Bruce S. Davie (2012:439) ada


dua jenis transmisi data yang dijelaskan sebagai berikut :

1. Transmisi Data Asynchronous

Sering juga diistilahkan dengan Asynchronous Transfer


Mode (ATM), adalah teknologi transmisi data connection-
oriented yang menggunakan paket yang kecil dan konstan untuk
membawa data. Pada ATM, ketika suatu aplikasi mengirimkan
data maka aplikasi tersebut tidak akan tahu apakah data yang
dikirim sudah sampai ke tujuan atau belum sampai. Contoh
komunikasi data dengan asynchronous adalah modem, dan
TCP/IP.
7

2. Tranmisi Data Synchronous

Biasa diistilahkan dengan Synchronous Transfer Mode


(STM), adalah proses transmisi data dimana pengirim tidak hanya
mengetahui apakah data sudah sampai tujuan, tetapi pengirim juga
mengetahui apakah penerima memberikan balasan atau tidak.
Contoh komunikasi data dengan synchronous adalah chatting dan
UDP.

2.1.4 Jaringan Nirkabel

Larry L. Peterson dan Bruce S. Davie (2012:129)


mengkategorikan jaringan nirkabel berdasarkan kemampuan data rate
dan jarak komunikasi maksimal antara dua titik. Ada tiga teknologi
nirkabel yang terkemuka yaitu:

1. Wi-Fi

Wi-Fi adalah jaringan nirkabel berbasis pada standar IEEE


802.11. Wi-Fi secara teknis adalah sebuah merek dagang yang
dimiliki oleh Wi-Fi Alliance. Seperti layaknya ethernet 802.11
didesain untuk digunakan dalam area geografis yang terbatas
seperti rumah, gedung kantor, kampus. Wi-Fi berguna sebagai
perantara untuk mengakses medium shared communication
berupa ruang dengan menggunakan sinyal. Jarak link dari Wi-Fi
adalah maksimal 100 meter.

2. Bluetooth

Bluetooth adalah jaringan nirkabel berbasis pada 802.15.1,


memiliki jarak yang sangat kecil untuk komunikasi antara mobile
phone, PDA, komputer notebook, dan alat-alat personal lainnya.
Sebagai contoh, Bluetooth bisa digunakan untuk menghubungkan
mobile phone dengan headset atau komputer notebook dengan
keyboard. Bluetooth sangat praktis dalam menghubungkan dua
8

alat daripada menggunakan kabel. Jarak Bluetooth hanya 10


meter.

3. Teknologi Telepon Seluler

Berawal dari komunikasi suara, servis data berbasis seluler


menjadi sangat populer karena berkembangnya kemampuan
mobile phone atau smartphone. Teknologi seluler sebenarnya
bergantung dengan stasiun yang merupakan bagian dari jaringan
kabel, biasa disebut BTS. Area geografis yang dilayani oleh suatu
antena stasiun dinamakan cell. Sebuah stasiun mampu melayani
satu cell atau menggunakan antena multi-directional untuk
melayani banyak cell. Jarak dari teknologi ini sangat jauh, bisa
mencapai puluhan kilometer.

2.1.5 Bandwidth

Istilah yang sering ditemukan dalam fisika adalah bandwidth.


Bandwidth adalah sebuah ukuran kisaran frekuensi. Jika jarak dari 2.40
GHz ke 2.48 GHz digunakan oleh suatu perangkat, maka bandwidth-nya
adalah 0,08 GHz (atau yang biasa dinyatakan sebagai 80MHz).

Mudah untuk melihat bahwa bandwidth di sini berkaitan erat


dengan jumlah data yang dapat dikirimkan - lebih banyak ruang di ruang
frekuensi, semakin banyak data yang bisa dimuat pada suatu waktu
tertentu. Istilah Bandwidth ini sering digunakan untuk sesuatu yang biasa
kita sebut dengan data rate, seperti dalam "koneksi internet saya
memiliki 1 Mbps bandwidth", yang berarti dapat mengirimkan data pada
1 megabyte per detik (Butler, 2013:10).

2.1.6 Jaringan Komputer


Menurut Forouzan (2008:7) jaringan adalah seperangkat
devices (biasanya disebut sebagai node) yang dihubungkan melalui
9

communication links. Pada dasarnya tujuan daripada pembuatan


jaringan adalah untuk:
1. Dapat menghemat hardware seperti berbagi pemakaian printer
dan CPU.
2. Melakukan komunikasi, contohnya surat elektronik, instant
messaging, chatting.
3. Mendapatkan akses informasi dengan cepat, contohnya web
browsing.
4. Melakukan sharing data.

2.1.7 Topologi Jaringan


Berdasarkan hasil jurnal yang diperoleh dari Hariyadi (2009:6)
topologi adalah suatu cara menghubungkan komputer yang satu
dengan komputer yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Ada 4
bentuk dasar LAN atau disebut topologi fisik LAN yaitu topologi
bus, toplogi star, topologi ring dan topologi mesh. 4 topologi
tersebut adalah beberapa jenis topologi yang sering di gunakan, tetapi
dalam tulisan ini, kami hanya memakai topologi hub yang
penjelasannya sebagai berikut.

Topologi Hub
Topologi Hub merupakan topologi jaringan yang
berbasis topologi star. Topologi Hub menghubungkan semua
node yang ada kepada node pusat. Node yang berada di tengah
biasanya berupa hub atau switch.
10

Gambar 2.2 Topologi Hub

2.1.8 FlowChart atau Diagram Alur


Menurut James (2011:66) flowchart adalah grafik yang
mereprentasikan hubungan antara elemen-elemen dalam sistem, berguna
untuk membantu dalam memecahkan masalah ke dalam segment-segmen
yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif lain dalam
pengopersaian sistem.

Gambar 2.3 Gambar flowchart symbol(James,2011:66)


11

Gambar 2.4 Contoh Flowchart (James, 2011:67)

2.1.9 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)


Menurut Pressman (2010:312) interaksi manusia dan komputer
adalah cara dalam menciptakan komunikasi yang efektif antara manusia
dan komputer. Hal ini merupakan disiplin ilmu yang berhubungan dengan
perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer yang interaktif
untuk digunakan oleh manusia.

Penerapan IMK adalah untuk membangun dan merancang suatu


sistem yang aman, sesuai dengan kebutuhan, dapat dipakai, efektif dan
efisien. Konsep utama dari interaksi komputer dan manusia adalah
bagaimana membuat sistem yang mudah dipelajari dan digunakan.
12

2.1.10 Delapan Aturan Emas

Delapan aturan emas menurut Schneiderman dan Plaisant


(2010:88) adalah sebagai berikut:

1. Mempertahankan Konsistensi: Konsistensi terhadap situasi


tertentu seperti warna, huruf dan tata letak.

2. Memenuhi Kebutuhan Universal: Mengenali kebutuhan user


yang beragam. Adanya fitur dengan penjelasan secara rinci untuk
user yang awam dan untuk user yang mahir atau ahli disediakan
seperti shortcut yang memudahkan user menjelajahi sistem secara
cepat.

3. Umpan Balik yang Informatif: Setiap tindakan akan selalu


tersedianya umpan balik kepada user.

4. Aksi Untuk Keadaan Akhir: Urutan-urutan dari aksi


dikelompokkan menjadi beberapa bagian yaitu awal, tengah dan
akhir, umpan balik yang informatif akan memberiindikasi bahwa
aksi yang dilakukan user benar atau salah dan user pun dapat
mempersiapkan tindakan.

5. Pencegahan Kesalahan: Jika user melakukan kesalhan sistem


harus bisa mendeteksi dan memberikan instruksi untuk memberikan
perbaikan.

6. Memungkinkan Kembali ke Aksi Sebelumnya: Fitur ini


mengurangai kekhawatiran user, karena user tahu bahwa kesalahan
dapat diperbaiki dengan kembali ke aksi sebelumnya.

7. Mendukung Pusat Kendali Internal: user yang berpengalaman


menginginkan pengertian bahwa user merasa mengerti sistem, dan
sistem harus menuruti kemauan user
13

8. Mengurangi Beban Jangka Pendek: Manusia memiliki kapasitas


terbatas untuk pengolahan informasi dalam memori jangka pendek
mengharuskan desainer menghindari tampilan di mana user harus
mengingat informasi pada layar lain.

2.1.11 Lima Faktor Manusia Terukur


Schneiderman dan Plaisant (2010:32) menyatakan bahwa ada lima
faktor manusia terukur antara lain adalah sebagai berikut:

1.Waktu belajar (time to learn): Berapa lama waktu yang dibutuhkan user
untuk mempelajari cara yang relevan dalam mengerjakan suatu tugas.

2.Kecepatan kinerja (speed of performance): Berapa lama waktu yang


dibutuhkan user untuk melakukan tugas-tugas yang ditetapkan.

3.Tingkat kesalahan user (rates of errors) : Berapa banyak dan kesalahan


yang dilakukan user dalam menjalankan tugas-tugas yang ditetapkan.

4.Daya ingat (retention overtime): bagaimana kemampuan user untuk


mengingat pengetahuan yang didapatnya setelah satu jam, satu hari atau
satu minggu, Daya ingat berhubungan erat dengan waktu belajar dan
frekuensi penggunaan.

5.Kepuasaan subjektif (subjective satisfaction): seberapa suka user


menggunakan bermacam aspek antarmuka.

2.1.12 Model OSI

OSI (Open Sytem Interconnection) adalah standar yang ditetapkan


pertama kali pada tahun 1970-an oleh ISO (International Standards
Organization) yang mencakup seluruh aspek-aspek jaringan komunikasi.
14

Sebuah open system adalah kumpulan protokol yang


memperkenankan dua sistem yang berbeda untuk berkomunikasi tanpa
memperhatikan arsitektur yang mendasarinya. Tujuan dari pemodelan
OSI adalah untuk menunjukkan bagaimana cara untuk memfasilitasi
komunikasi antara sistem yang berbeda tanpa membutuhkan perubahan
logika yang mendasari software dan hardware. Pemodelan OSI bukan
sebuah protokol, melainkan sebuhan pemodelan untuk memahami dan
merancang sebuah arsitektur jaringan yang fleksibel, kuat, dan dapat
dioperasikan. (Forouzan, 2010: 21)

A. Phsyical Layer

Phsyical Layer mengkoordinasikan fungsi yang diperlukan


untuk membawa aliran bit melalui media fisik seperti kabel.
Phsyical layer juga mendefinisikan prosedur serta fungsi
perangkat perangkat fisik dan antarmuka yang penting untuk
melakukan transmisi. Tugas dari phsyical layer ini adalah sebagai
berikut. (Forouzan, 2010: 24)

Karakter fisik dari interface dan media. Phsyical layer


menetapkan karakteristik interface antara perangkat
perangkat dan media transmisi. Ini juga menetapkan jenis
media transmisi.
Representasi bit. Data dari phsyical layer terdiri dari
beberapa aliran bit tanpa interpretasi. Untuk dikirim, bit
harus dikodekan menjadi sinyal listrik atau optik. phsyical
layer menetapkan jenis dari encoding (bagaimana bit bit
diubah menjadi sinyal listrik).
Laju data. Kecepatan transmisi, banyaknya bit yang
dikirim setiap detik juga ditentukan oleh phsyical layer.
Dengan kata lain, phsyical layer menentukan durasi bit.
15

Mode transmisi. Phsyical layer juga menetapkan arah


transmisi diantara dua perangkat: simplex, half-duplex,
atau full-duplex.

B. Data Link Layer

Data Link Layer adalah fasilitas transmisi awal untuk menuju


ke link yang dapat diandalkan. Layer ini membuat phsyical layer
bebas dari error untuk selanjutnya diterima ke layer atas (network
layer). Fungsi lainnya dari data link layer adalah sebagai berikut.
(Forouzan, 2010: 25)

Framing. Data link layer membagi aliran bit yang diterima


dari network layer menjadi unit unit data yang disebut
frame.
Phsyical addressing. Jika frame didistribusikan ke sistem
yang berbeda dalam sebuah jaringan, data link layer akan
menambahkan header pada frame untuk mendefinisikan
pengirim atau penerima dari frame tersebut.
Error control.Data link layer menambahkan kehandalan
pada phsyical layer dengan menambahkan mekanisme
untuk mendeteksi dan mentransmisikan ulang frame yang
rusak atau hilang.

C. Network Layer

Network layer bertanggung jawab atas pengiriman sebuah


paket yang mungkin melintasi banyak jaringan. Jika dua sistem
terhubung ke link yang sama, biasanya tidak dibutuhkan network
layer. Namun, jika dua sistem terletak pada jaringan yang berbeda
dengan menghubungkan perangkat perangkat antar jaringan,
sering kali dibutuhkan network layer. Tugas lain dari network
layer adalah sebagai berikut. (Forouzan, 2010: 25)
16

Logical addressing. Network layer menambahkan sebuah


header ke dalam paket yang berasal dari data link layer,
yang mencakup logical addressing dari perangkat
perangkat pengirim dan penerima.
Routing. Ketika sebuah jaringan atau link yang terhubung
bersama untuk membuat internetworks (jaringan dalam
jaringan) atau sebuah jaringan yang besar, perangkat
penghubung (router atau switch) akan membuat rute atau
mengalihkan paket paket ke tujuan akhir.

D. Transport Layer

Transport layer bertanggung jawab dalam penyampaian


process-to-process. Proses adalah sebuah program aplikasi yang
berjalan pada host. Transport layer memperlakukan masing
masing paket secara independen, seolah olah dimiliki oleh pesan
yang terpisah. Di sisi lain, transport layer memastikan bahwa
seluru pesan sampai dengan utuh, dan juga dalam urutan yang
benar, mengawasi dan melakukan error control dan flow control.
Tugas lain dari transport layer adalah sebagai berikut. (Forouzan,
2010: 26)

Service-point addressing. Transport layer bertanggung


jawab untuk menyampaikan pesan ke proses yang benar
pada komputer tersebut.
Connection control. Transport layer dapat berupa sebuah
connectionless atau connection-oriented. Connectionless
transport layer memperlakukan setiap segmen menjadi
sebuah paket yang independen dan menyampaikannya ke
transport layer perangkat tujuan. Connection-oriented
transport layer membuat dahulu sebuah koneksi dengan
17

transport layer di perangkat tujuan sebelum mengirim


paket paket.
Flow control. Seperti halnya data link layer, transport
layer juga bertanggung jawab pada pengaturan aliran data.

E. Session Layer

Fungsi yang disediakan oleh empat layer pertama (phsyical,


data link, network dan transport) tidak mencukupi untuk beberapa
proses. Session layer adalah dialog controller pada jaringan yang
membangun, mengelola dan mengsinkronisasikan interaksi antara
sistem komunikasi. Beberapa tugas spesifik dari session layer
adalah sebagai berikut. (Forouzan, 2010: 26-27)

Dialog control. Session layer memungkinkan dua sistem


untuk melakukan interaksi. Hal ini memungkinkan
komunikasi antara dua proses pada mode half-duplex atau
full-duplex.
Sinkronisasi. Session layer dapat menambahkan
checkpoint kedalam aliran data pada sebuah proses.
Sebagai contoh, jika sebuah sistem mengirim file yang
terdiri dari 2000 halaman, sebaiknya menambahkan
checkpoint setiap setelah 100 halaman untuk meyakinkan
setiap 100 halaman tersebut diterima dan benar.

F. Presentation Layer

Presentation layer berhubungan dengan sintak dan semantik


dari petukaran informasi antara dua sistem. Tugas tugas dari
presentation layer adalah sebagai berikut. (Forouzan, 2010: 27)

Penterjemah. Karena komputer yang bertukar informasi


terkadang berbeda dengan adanya kemungkinan encoding
18

system di keduanya juga berbeda, disinilah presentation


layer bertugas untuk menyelaraskan perbedaan tersebut
sehingga dapat saling dimengerti.
Enkripsi. Untuk mengirim dan menerima informasi yang
sangat penting atau rahasia, sebaiknya dilakukan enkripsi,
yaitu mengubah format informasi yang asli ke format yang
berbeda. Setelah sampai pada penerima dilakukan
deskripsi informasi tersebut ke format informasi yang
aslinya.

G. Application Layer

Application layer memungkinkan pengguna untuk


mengakses jaringan. Application layer menyediakan antarmuka
dan mendukung service seperti electronic mail, remote file access
and transfer, penggunaan database bersama, dan jenis distribusi
informasi lainnya. (Forouzan, 2010: 27-28)

2.1.13 Rekayasa Piranti Lunak (RPL)


A. Pengertian RPL
Menurut Pressman (2010:13) rekayasa piranti lunak
merupakan pemanfaatan prinsip teknik perekayasaan untuk
memperoleh nilai ekonomis dari piranti lunak itu sendiri serta piranti
lunak dapat dihandalkan serta mampu bekerja efisien.

B. Proses Pemodelan (The Waterfall System)


Menurut Sommerville (2011:29) waterfall model ini
mengambil kegiatan proses dasar yang spesifik, pengembangan,
validasi, evolusi, dan mempresentasikannya sebagai proses yang
terpisah seperti spesifikasi persyaratan,perancangan, implementasi,
pengujian dan perawatan.
19

Lima tahapan utama dalam Waterfall Model:


1.Requirements analysis and definition: Mengetahui hal hal yang
dibutuhkan dari layanan sistem, kendala yang dihadapi, dan
tujuan yang didapatkan dari konsultasi kepada user yang
membutuhkan sistem tersebut.
2.System and Software Design: Mendesain sistem dengan
menuangkan apa yang didapat dari tahap satu, baik dari segi
kebutuhan perangkat keras maupun perangkat lunak dengan
membentuk arsitektur keseluruhan sistem.
3.Implementation and unit testing : Tahap ini, desain perangkat
lunak direalisasikan sebagai set program atau unit program. Unit
testingmelibatkan bahwa setiap unit harus memenuhi apa yang
sudah ditentukan
4.Integration and system testing : Unit program individu atau
program yang telah terintegrasi dan diuji sebagai sistem yang
lengkap sebagai bentuk bahawa perangkat lunak telah terpenuhi.
Setelah melakukan aksi pengujian sistem perangkat lunak dapat
disampaikan kepada customer.
5.Operation and maintenance : fase terakhir ini merupakan fase
terakhir dan fase terlama. Sistem yang telah terpasang akan
dilakukan pemiliharaan dengan mengoreksi kesalahan yang
ditemukan dari awal serta meningkatkan implementasi unit sistem
dan meningkatkan layanan sistem.
20

Gambar 2.5 Model Metodologi Waterfall


(Sommerville, 2010:30)

C. Unified Modeling Language (UML)


Menurut Whitten dan Bentley (2007:371), Unified
Modeling Language (UML) adalah sekumpulan aturan yang
digunakan dalam menentukan dan menjelaskan sebuah sistem
piranti lunak yang terkait dengan objek. Unified Modeling
Language (UML) merupakan sebuah cara yang digunakan dalam
merepresentasikan object orientedanalysis dan desain ke dalam
suatu model. Secara garis besar dapat dikatakan bahwa Unified
Modeling Language (UML) adalah visualisasi model dari suatu
sistem. Sistem berisi informasi dan fungsi, tetapi secara normal
digunakan untuk memodelkan sistem. UML versi 1.0 telah di rilis
pada tahun 1997 versi yang sekarang adalah versi 2.0.
Beberapa contoh diagram yang dapat digunakan untuk
memodelkan system dengan UML adalah:

1. Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007:382),user case


diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara
sistem, system eksternal dan user. Use case diagram
21

menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan


bagaimana user dapat berinteraksi dengan sistem.

Komponen-komponen yang digunakan dalam membuat


Use Case Diagram :

Actor

Gambar 2.6 Komponen Actor

Menurut Whitten dan Bentley (2007:247), Actor


menggambarkan semua hal yang perlu berinteraksi
dengan sistem untuk bertukar informasi. Actor
menggambarkan pengguna software aplikasi (user).
Actor tidak selamanya harus manusia tetapi juga bisa
berupa sistem informasi lain, organisasi, atau perangkat
luar seperti sensor. Jika sebuah system melakukan
proses terhadap sistem lain, maka sistem tersebut juga
dapat disebut actor.

Sebuah aktor akan memulai aktivitas sistem


yang bertujuan untuk melakukan sebuah proses bisnis
yang akan menghasilkan output.
22

Use Case

Gambar 2.7 Komponen Use Case

Menurut Whitten dan Bentley (2007:246), use


case adalahsebuah perilaku yang berkaitan dengan
urutan langkah-langkah atau skenario yang bertujuan
untuk menyelesaikan suatu tugas bisnis.

Use-case menggambarkan perilaku software


aplikasi, termasuk antara actor dengan software
aplikasi tersebut.

Hubungan (Relationship)

Menurut Whitten dan Bentley (2007:248),


Hubungan dalam use case diagram digambarkan
dengan sebuah garis di antara dua simbol dalam use
case diagram.Arti sebuah hubungan bisa berbeda
tergantung dari bagaimana garis digambarkan dan
simbol apa yang dihubungkan dengan garis tersebut.
23

Ada beberapa macam hubungan yang ada dalam


pembuatan use case diagram. Hubungan tersebut yaitu:

a. Associations

Hubungan associationsadalah hubungan


antara aktor dan use-case yang mana terjadi
interaksi di antara mereka.

Gambar 2.8 Hubungan Associations

b. Extends

Extends adalah sebuah use case yang


terdiri dari beberapa langkah yang diekstrak dari
sebuah use case yang kompleks.

Gambar 2.9 Hubungan Extends


24

c. Uses atau Include

Uses atau Include digunakan untuk


menghubungkan use case dengan use case
abstrak.

Gambar 2.10 Hubungan Uses

d. Depends On

Depends On adalah sebuah hubungan


antara use case yang menyatakan bahwa sebuah
use case tidak dapat dijalankan sebelum usecase
tertentu selesai dijalankan.

Gambar 2.11 Hubungan Depends On

2. Activity Diagram
25

Gambar 2.12 Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007:390)


Activity Diagram adalah sebuah diagram yang
menggambarkan secara grafis alur dari aktivitas use
cases.

Activity diagram menggambarkan berbagai


aliran aktivitas dalam sebuah sistem yang sedang
dirancang, bagaimana alur-alur yang terjadi masing-
masing berawal, hal-hal yang mungkin terjadi dan
bagaimana mereka berakhir.
26

Notasi yang banyak digunakan dalam Activity


Diagram.

1. Initial node yang menggambarkan dimulainya suatu


proses atau aktivitas.

Gambar 2.13 Initial Node

2. Activity Final menunjukkan tempat berakhirnya


diagram. Activity Diagram dapat memiliki satu atau
lebih akhir.

Gambar 2.14 Activity Final

3. Action yang menggambarkan setiap satuan


aktivitas/proses yang dilakukan.

Gambar 2.15 Notasi Action


27

4. Decission yang menggambarkan kondisi if-else dengan


lambang diamond yang menerima satu input dan dua
atau lebih output.

Gambar 2.16 Notasi Decission

5. Merge digambarkan dengan bentuk diamond dengan


dua atau lebih input yang menghasilkan satu luaran.

Gambar 2.17 Notasi Merge

6. Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007:382),
class diagram menggambarkan struktur dari sistem.
Serta menampilkan class object yang berada di dalam
sistem serta hubungan antara objek tersebut dengan
objek lainnya.

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika


diinstansi akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan berorientasi objek.
28

Class menggambarkan keadaan (attribute / property)


suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metode / fungsi).

Tiga Area Pokok yang dimiliki oleh suatu


class:

a. Nama
b. Atribut
c. Method

Atribut dan method dapat memiliki salah satu


sifat berikut :

a. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang


bersangkutan.

b. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang


bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

c. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja.

Class diagram menggambarkan struktur dan


deskripsi class, package dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti association, compostion,
dependency, dan agrregation.

a. Associtation

Sebuah asosiasi merupakan sebuah struktur


relationship antara dua class dan dilambangkan oleh
sebuah garis yang menghubungkan antara dua class.
Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relasi dan juga
dapat menampilkan hukum-hukum multiplicity pada
sebuah relationship (contoh: one-to-one, one-to-many,
many-to-many).
29

Gambar 2.18 Association

b. Composition

Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan


harus merupakan bagian dari class yang lain, maka
class tersebut memiliki relasi composition terhadap
class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah
relationship composition digambarkan sebagai garis
dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi / solid.

Gambar 2.19 Composition

c. Dependency

Kadangkala sebuah class menggunakan class


yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya
penggunaan dependency digunakan untuk
menunjukkan operasi pada suatu class yang
menggunakan class yang lain. Sebuah dependency
dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.

Gambar 2.20 Dependency


30

d. Aggregation
Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian
relationship dan biasanya disebut sebagai relasi.

Gambar 2.21 Aggregation

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Home Automation

Menutur Goodwin (2010 : xv) Home Automation adalah apa yang rumah
lakukan untuk pengguna secara otomatis dan terprogram melalui komputer
untuk membuat kehidupan lebih mudah dan nyaman serta lebih produktif.
Dapat digunakan untuk mengendalikan semua perlengkapan dan peralatan di
rumah anda, mulai dari pengaturan tata lampu hingga pengontrolan berbagai
alat - alat rumah tangga.

2.2.2 Smartphone

Smartphone apabila diartikan dalam Bahasa Indonesia berarti telepon


pintar. Smartphone memiliki sistem operasi (OS) terbuka seperti Symbian OS
seperti yang biasa dipakai Nokia, Android OS milik Google, BlackBerry OS,
iOS milik Apple, Windows phone (Microsoft). Sedangkan pengertian
smartphone menurut Fling (2009:8) adalah telepon yang memiliki fitur
seperti, menelpon, mengirim sms, mengambil gambar, mengakses mobile
web, kebanyakan smartphone menggunakan sistem operasi umum, layar yang
lebih besar, QWERTY keyboard, atau layar sentuh,dan juga dilengkapi oleh
wi-fi atau bermacam koneksi tanpa kabel.
31

2.2.3 Aplikasi Mobile

Menurut Fling(2009:70) aplikasi mobile adalah sebuah tipe aplikasi


dengan mobile teknologi bisa memberikan informasi kepada pengguna.
Terdapat aplikasi native, terdapat juga mobilewebsite yaitu aplikasi website
yang didesain secara khusus untuk perangkat mobile. Karakteristik aplikasi
mobile biasanya mempunyai arsitektur khusus dan presentasi yang simple.

2.2.4 Android

Pengertian Android secara luas yang dikemukakan oleh Marko Gargenta


(2011 : 1) adalah sebuah open source platform yang lengkap yang didesain
untuk mobile device. Android dibeli dan dikembangkan Google dan Open
Handset Alliance. Tujuan dari aliansi tersebut adalah untuk mengakselerasi
inovasi pada mobile device dan menawarkan pemakai pengalaman
menggunakan mobile device yang lebih kaya dengan harga yang lebih murah,
dan Android adalah alat untuk mencapai tujuan tersebut.

A. Versi Android

Seperti perangkat lunak lainnya, Android terus berkembang dari


waktu ke waktu. Yang tercermin dari banyaknya versi Android OS,
sebagaimana yang akan ditampilkan pada tabel 1-1.

Tabel 2.1 Versi-Versi Android

Versi Android API Codename


level
Android 1.0 1
Android 1.1 2
Android 1.5 3 Cupcake
Android 1.6 4 Donut
Android 2.0 5 clair
32

Android 2.01 6 clair


Android 2.1 7 clair
Android 2.2 8 Froyo
Android 2.3 9 Gingerbread
Android 2.3.3 10 Gingerbread
Android 3.0 11 Honeycomb
Android 3.1 12 Honeycomb
Android 3.2 13 Honeycomb
Android 4.0 14 Ice Cream Sandwich
Android 4.0.3 15 Ice Cream Sandwich
Android 4.1 16 Jelly Bean
Android 4.2 17 Jelly Bean
Android 4.3 18 Jelly Bean
Android 4.4 19 KitKat

2.2.5 Ethernet

Menurut Jane Butler (2013:14) ethernet adalah nama dari standar


yang paling populer untuk menghubungkan bersama komputer pada
Local Area Network (LAN). Kadang-kadang digunakan untuk
menghubungkan komputer pribadi ke internet, melalui router, modem
ADSL, atau perangkat nirkabel.

Namun, jika Anda menghubungkan satu komputer ke internet,


Anda perlu menggunakan ethernet sama sekali. Nama ethernet berasal
dari konsep fisik dari ether, medium yang membawa gelombang cahaya
melalui ruang bebas. Standar resminya disebut IEEE 802.3.
33

2.2.6 Router

Menurut Jane Butler (2013;117-118), kegunaan router adalah


untuk meneruskan paket antara segmen jaringan yang berbeda. Router
biasanya memiliki dua atau lebih physical network interface. Ini mungkin
termasuk dukungan untuk berbagai jenis media network, seperti Ethernet,
WiFi, serat optik, DSL, atau dial-up. Router dapat didedikasikan
perangkat keras atau dapat dibuat dari PC standar dengan beberapa
network card dan perangkat lunak yang sesuai.

Router menempati ujung dari dua atau lebih jaringan. Menurut


definisi, mereka memiliki satu koneksi ke setiap jaringan. Banyak router
memiliki kemampuan firewall yang menyediakan mekanisme untuk
menyaring atau redirect paket yang tidak sesuai persyaratan keamanan
atau kebijakan akses. Mereka juga dapat memberikan Network Address
Translation (NAT) untuk layanan IPv4.

Router sangat bervariasi dalam biaya dan kemampuan. Biaya


terendah dan tingkat fleksibilitas yang rendah, umumnya dilengkapi
dengan fungsi NAT, digunakan untuk berbagi koneksi internet antara
beberapa komputer; merek terkenal diantaranya adalah Linksys, D-Link,
Netgear.
34

2.2.7 Mikrokontroler

2.2.7.1 Pengertian Mikrokontroler

Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari


suatu sistem komputer. Meskipun mempunyai bentuk yang lebih
kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe,
mikrokontroler dibangun dari elemen-elemen dasar yang sama.
Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output spesifik
berdasarkan input yang diterima dan program yang dikerjakan.
Seperti umumnya komputer, mikrokontroler sebagai alat yang
mengerjakan perintah-perintah yang diberikan kepadanya. Artinya
bagian terpenting dan utama dari suatu sistem komputerisasi
adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer.
Program ini memerintahkan komputer untuk melakukan jalinan
yang panjang dari aksi-aksi sederhana untuk melakukan tugas
yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer. Sistem
dengan mikrokontroler umumnya menggunakan piranti input
yang lebih kecil seperti saklar atau keypad kecil. Hampir semua
input mikrokontroler hanya dapat memproses sinyal input digital
dengan tegangan yang sama dengan tegangan logika dari sumber.
Tegangan positif sumber umumnya adalah 5 volt. Padahal dalam
dunia nyata terdapat banyak sinyal analog atau sinyal dengan
tegangan level (Arief, 2011:74).

2.2.7.2 Arduino Uno

Menurut Dita Ditafrihil Fuadah dan Mada Sanjaya WS.


Ph.D dalam jurnal berjudul Monitoring dan Kontrol Level
Ketinggian Air Dengan Sensor Ultrasonik Berbasis Arduino,
Uno Arduino adalah board berbasis mikrokontroler pada
ATmega328 .Board ini memiliki 14 digital input / output pin
35

(dimana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM), 6 input


analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack listrik tombol
reset. Pin-pin ini berisi semua yang diperlukan untuk mendukung
mikrokontroler, hanya terhubung ke komputer dengan kabel USB
atau sumber tegangan bisa didapat dari adaptor AC-DC atau
baterai untuk menggunakannya.

Gambar 2.22 Board Arduino Uno


(http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno, 22 April)

Gambar 2.23 Kabel USB Board Arduino Uno

(http://www.arduino.cc/en/Main/ArduinoBoardUno, 22 April)
36

Tabel 2.2 Deskripsi Arduino Uno

Mikrokontroller Atmega328
Operasi Voltage 5V
Input Voltage 7-12 V (Rekomendasi)
Input Voltage 6-20 V (limits)
I/O 14 pin (6 pin untuk PWM)
Arus 50 mA
Flash Memory 32KB
Bootloader SRAM 2 KB
EEPROM 1 KB
Kecepatan 16 Mhz

Anda mungkin juga menyukai