Anda di halaman 1dari 51

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sejarah jaringan komputer global ( dunia ), dimulaipada tahun 1969, ketika Departemen
Pertahan Amerika, membentuk Defense Advance Research Projects Agency ( DARPA ) yang
bertujuan mengadakan riset mengenai cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga
membentuk jaringan organik.

Program riset ini kemudian dikenal dengan nama ARPANET ( Advance Research projects
Agency Network ). pada tahun 1970, lebih dari 10 komputer telah berhasil dihubungkan
( satu dengan yang lain ), saling berkomunikasi, dan membentuk sebuah jaringan. pada
atahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan
setahun yang lalu untuk riset ARPANET.

Program e-mail tersebut begitu mudah dan lansung populer saat itu. pada tahun yang
sama, icon [@] diperkenalkan sebagai lambang yang menunjukkan at atau pada. Tahun
1973, jaringan komputer yang diberi nama ARPANET mulai dikembangkan meluas sampai
luar Amerika Serikat. komputer di University College di London merupakan komputer diluar
Amerika yang menjadi anggota jaringan ARPANET. pada tahu yang sama pula, dua orang
ahli komputer Vinton Cerf dan Bob Khan mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar
yang menjadi cikal bakal pemikiran International Network. ide ini dipresentasikan untuk
pertama kalinya di Sussex University.
Hari bersejarah berikutnya terjadi pada tanggal 26 Maret 1976. ketika itu, ratu Inggris
berhasil mengirimkan sebuah e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern.
setahun kemudian, lebih dari 100 komputer telah bergabung dalam system ARPANET dan
membentuk sebuah jaringan atau Network.

Pada tahun 1979, Tom Truscott, Jim Ellis, dan Steve Bellovin menciptakan Newsgroups
pertama yang diberi nama USENET ( User Network ). pada tahun 1981, France
Telecommenciptakan sebuah gebrakan baru dengan meluncurkan telepon televisi pertama
dunia ( orang dapat saling menelepon sambil berinteraksi denagan Video link ).
seiring dengan bertambahnya komputer yang membentuk jaringan, dibutuhkan sebuah
protokol resmi yang dapat diakui dan diterima oleh semua jaringan. untuk itu, pada tahun
1982 dibentuk sebuah komisi Transmission Control Protocol ( TCP ) atau lebih dikenal
2

dengan sebutan Internet Protocol ( IP ) yang kita kenal hingga saat ini. sementara itu,
didaratan Eropa muncul sebuah jaringan tandingan yang dikenal dengan Europe Network
( EUNET ) yang meliputi wilayah Belanda, Inggris, Denmark, dan Swedia. Jaringan eunet ini
menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat jaringan komputer yang sudah ada, pada tahun 1984
diperkenalkan system dengan nama DOMAIN yang lebih dikenal dengan Domain Name
System ( DNS ). dengan system DNS, komputer yang tersambung dengan jaringan melebihi
1.000 komputer. pada tahun 1987 diperkirakan komputer yang tersambung ke jaringan
tersebut melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 komputer lebih.

Tahun 1988, Jarkko Oikarinen berkebangsaan Finlandia menemukan sekaligus


memperkenalkan Internet Relay Chat atau lebih dikenal dengan IRC yang memungkinkan
dua orang atau lebih pengguna komputer dapat berinteraksi secara langsung dengan
pengiriman pesan ( Chatting ). akibatnya, setahun kemudian jumlah komputer yang saling
berhubungan melonjak 10 kali lipat. tak kurang dari 100.000 komputer membentuk sebuah
jaringan.pertengahan tahun 1990 merupakan tahun yang paling bersejarah, ketika Tim
Berners Lee merancang sebuah programe editor dan browser yang dapat menjelajai komputer
yang satu dengan yang lainnya dengan membentuk jaringan. programe inilah yang disebut
WWW atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui
lebih dari stau juta komputer. pada tahun yang sama muncul satu istilah yang beken, yaitu
Surfing ( Menjelajah ). tahun 1994, situs-situs Dunia mulai tumbuh dengan subur
( setidaknya, saat itu terdapat 3.000 alamat halaman ) dan bentuk pertama kalinya Virtual
Shopping atau e-retail muncul diberbagai situs. Dunia langsung berubah dengan
diluncurkannya perusahaan Search Engine Pertama, yaitu Yahoo!. yang dibangun oleh David
Filo dan Jerry yang pada bulan April 1994. Netscape Navigator 1.0. diluncurkan
dipenghujung tahun 1994.
3

1.2 Rumusan Masalah

1. Apa Yang dimaksud dengan Jaringan Ardhoc ?

2. Jelaskan Pengertian Tentang Super Komputer ?

3. Jelaskan Apa Yang dimaksud Client-Server ?

4. Bagaimana Cara Membuat E-mail Yahoo ?

5. Apa Yang Dimaksud Dengan Virus ?

6. Jelaskan Pengertian Trojan ?

7. Jelaskan Apa yang dimaksud Worm ?

1.3 Tujuan Penulisan

Makalah ini dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang
hal-hal yang berkaitan dengan Jaringan ardhoc,Super Komputer,Clien-Server,Virus,Trojan
dan Worm serta Cara membuat E-mail Yahoo.

1.4
4

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 MEMBUAT JARINGAN ADHOC

Ad Hoc merupakan salah satu mode jaringan dalam WLAN (Wireless Local Area
Network). Mode ini memungkinkan dua atau lebih device (komputer atau router) untuk
saling berkomunikasi satu sama lain secara langsung (dikenal dengan istilah peer to peer)
tanpa melalui Central Wireless Router atau Acces Point (AP).

Ad Hoc didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Saat ini ada empat variasi dari 802.11,
yaitu: 802.11a, 802.11b, 802.11g dan 802.11n yang mempunyai data rate up to 300Mbps
(downlink) and 150Mbps (uplink).

Untuk membuat jaringan Ad hoc, ada satu hal yang perlu diperhatikan yaitu IP address.
Pembuat jaringan Ad Hoc harus menentukan apakah perangkat lain yang terhubung perlu
menset IP Statis, atau IP didapatkan otomatis melalui protokol DHCP. Apabila saat membuat
jaringan Ad Hoc komputer telah memiliki IP statis, maka komputer yang akan terhubung
perlu mengetahui Network Idnya dan menset IP yang belum digunakan. Apabila IP tidak
berada dalam satu jaringan, tentunya kedua perangkat tidak dapat berkomunikasi.

Namun apabila saat membuat jaringan Ad Hoc komputer tidak meiliki IP statis (obtain
IP automatically), maka komputer selanjutnya yang ingin dihubungkan hanya perlu menset
IP komputernya dengan DHCP. Otomatis saat terhubung dengan jaringam Ad Hoc tersebut,
komputer akan mendapatkan IP secara otomatis (biasanya network 169.254.0.0/16).

Hal penting lainnya adalah keamanan, Ad Hoc dapat diberi perlindungan berupa
password untuk mencegah user yang tidak diinginkan masuk ke dalam jaringan. Protokol
keamanan yang didukung adalah WEP, WPA, atau WPA2.

Berikut adalah langkah-langkah membuat jaringan AdHoc:

A. Pada Komputer Pertama (PC1, pembuat jaringan)


1. Pastikan bahwa wireless adapter sudah terpasang pada PC/laptop dan dapat bekerja dengan
baik.
5

Buka Start > Control Panel > Network and Internet > Network Connections

2. Ubah IP pada Wireless Adapter. Klik kanan pada Wireless Network


Connection > Properties > Properties > pilih IPv4 > Properties.
Isikan no. IP yang dinginkan beserta Subnet masknya

3. Buatlah jaringan Ad-Hoc baru dengan membuka Control Panel > Network and Internet >
Network and Sharing Center.
Pilih set up new connection or network
6

4. Pilih Ad Hoc network

5. Ikuti panduan setup dengan mengklik next

6. Isikan SSID (nama jaringan), tipe keamanan, dan password yang diinginkan (tidak tersedia
apabila memilih no authentification).

SSID (Service set identifier) berfungsi sebagai nama access point.


Kegunaan utamanya adalah untuk mempermudah client menemukan jaringan yang
akan dipilihnya apabila dalam satu area memiliki babarapa akses wireless. Jadi, saat ada
komputer ingin mengakses Jaringan Wireless, komputer tersebut harus memilih Wireless
LAN mana yang ingin dikoneksikan.
SSID dibutuhkan karena sering terjadi di suatu lokasi terdapat beberapa HotSpot
Wireless yang tumpang tindih.
7

7. Klik next, maka proses pembuatan jaringan akan berlangsung.

8. Tekan close untuk mengakhiri panduan pembuatan jaringan ad hoc

9. Jaringan-jaringan yang tersedia akan muncul di network status (sudut kanan bawah
jendela). Network yang dibuat sudah terlihat dengan status connected (terhubung).
8

10. Klik kanan network tersebut dan pilih status, maka status jaringan, beserta no. IP akan
terlihat

B. Menghubungkan Komputer Lain Ke Jaringan Ad Hoc


1. Nyalakan wireless adapter pada laptop kedua.
2. Set IP pada network yang sama dengan laptop pertama (tapi host ID nya beda ya).
9

3. Lakukan koneksi adhoc dengan laptop pertama dengan memilih SSID jaringan milik laptop
pertama.

4. Setelah terhubung, cek status network.


10

5. Lakukan tes ping terhadap laptop pertama.

6. Pada laptop pertama, lakukan tes ping terhadap IP milik laptop kedua.

Kedua perangkat kini telah terhubung dengan baik. Keduanya dapat berkomunikasi.

Nah, tadi telah dibahas tentang pembuatan jaringan AdHoc menggunakan IP statis.
Bagaimana dengan IP Dinamis (Automatically obtain IP with DHCP). Caranya sama, hanya
saja jangan lupa untuk menset IP Wireless Adapter ke obtain Automatically
11

C. Ad Hoc Dengan DHCP

1. Putuskan koneksi ad-hoc yang sedang terhubung

2. Ubah konfigurasi IP PC pertama menjadi DHCP.

3. Buat jaringan ad hoc baru dengan cara yang sama seperti sebelumnya.
12
13
14

4. Buka status jaringan, lihat IP yang diperoleh komputer 1 secara DHCP.

5. Pada PC kedua, ubah konfigurasi IP menjadi DHCP seperti pada komputer pertama.

6. Hubungkan dengan jaringan ad hoc komputer pertama.


15

7. Buka status jaringan, lihat IP yang diperoleh.

8. Lakukan tes ping antar PC. PC 2 mem-ping IP komputer 1, dan sebaliknya. Apabila kedua
komputer mengirimkan pesan Reply, maka kedua komputer telah terhubung dengan baik.
16

Bagaimana? Mudah bukan?

Apabila telah terhubung, maka AdHoc mode dapat digunakan selayaknya LAN biasa. Dapat
digunakan untuk berbagi file melalui sharing folder and files, atau dapat saling berbagi
koneksi internet.
17

Ad Hoc dapat digunakan bersama-sama untuk banyak user. Karena di AdHOc tidak ada
pensentralan jaringan (seperti access point). Maka kinerja jaringan dirasa lebih cepat untuk
banyak user dibandingkan dengan beban data yang terpusat.

Secara umum, AD hoc memiliki beberapa keuntungan dibandingkan dengan jaringan LAN
kabel::

Lebih mudah untuk menambah atau memindahkan perangkat.

Lebih mudah untuk menyediakan konektivitas di daerah yang sulit untuk meletakkan
kabel.

Instalasi cepat dan mudah, tidak perlu membuat jaringan kabel secara fisik.

Jangkauan akses luas, akses ke jaringan bisa darimana saja selama masih dalam batas
jangkauan

Cocok untuk pembangunan jaringan sementara.

Biaya instalasi dapat secara signifikan lebih rendah.


18

Namun pengguna juga perlu mangantisipasi hal-hal berikut:

Membutuhkan keahlian konfihurasi agar jaringan benar-benar aman

Jaringan wireless sangat rentan terhadap penyebaran virus. Banyak jenis virus yang
mampu menular ke komputer lain melalui jaringan AdHoc

Adanya batas jarak dan jangkauan.

Kemungkinan terjadinya gangguan sinyal yang dapat menurunkan kinerja jaringan.


19

2.2 SUPER COMPUTER

Superkomputer adalah sebuah komputer yang berada di garis depan kapasitas


pengolahan saat ini, terutama kecepatan perhitungan. Superkomputer diperkenalkan pada
tahun 1960 dirancang oleh Seymour Cray di Control Data Corporation (CDC), yang
memimpin pasar pada tahun 1970-an sampai Cray kiri untuk membentuk perusahaan sendiri,
Cray Research. Cray kemudian mengambil alih pasar superkomputer dengan desain baru,
memegang posisi teratas di superkomputer selama lima tahun (1985-1990). Per Juli 2009,
Cray Jaguar adalah superkomputer tercepat di dunia.

Mesin awal CDC hanyalah prosesor skalar sangat cepat, sekitar sepuluh kali
kecepatan mesin yang paling cepat yang ditawarkan oleh perusahaan lain. Pada 1970-an,
superkomputer hanya didedikasikan untuk menjalankan prosesor vektor. Di awal dan
pertengahan 1980-an, mesin dengan penjumlahan vektor sederhana prosesor yang bekerja
secara paralel adalah hal yang sudah biasa. Pada akhir 1980-an dan 1990-an, perhatian
beralih dari vektor prosesor ke sistem pengolahan paralel masif dengan ribuan CPU yang
telah didesain khusus.

Superkomputer sangat berguna untuk penghitungan intensif seperti masalah yang


melibatkan fisika kuantum, peramalan cuaca, iklim penelitian, pemodelan molekul
(komputasi struktur dan sifat senyawa kimia, biologi makromolekul, polimer, dan kristal),
simulasi fisik (seperti simulasi pesawat terbang dalam terowongan angin, simulasi peledakan
senjata nuklir, dan riset fusi nuklir). Kemampuan komputasi biasanya didefinisikan sebagai
penggunaan maksimum daya komputasi untuk memecahkan masalah besar dalam jumlah
waktu terpendek. Kapasitas komputasi adalah efisiensi dalam penggunaan daya komputasi
yang efektif untuk memecahkan masalah yang agak besar atau masalah kecil yang banyak
atau untuk mempersiapkan kemampuan sistem yang akan dijalankan.

Superkomputer menggunakan CPU kustom yang diperoleh secara konvensional dan


menggunakan desain inovatif yang memungkinkan untuk melakukan banyak tugas secara
paralel, serta teknik detail yang rumit. Teknik pemrosesan vektor pertama kali dikembangkan
untuk superkomputer dan terus digunakan dalam spesialis aplikasi kinerja tinggi.

Teknik pengolahan vektor menetes ke pasar massal di DSP arsitektur dan SIMD
(Single Instruction Multiple Data).
20

Sebagian besar superkomputer dengan saat ini memiliki sistem operasi yang
bermacam-macam. Cray-1 memiliki setidaknya enam OS berbeda yang sebagian besar tidak
diketahui oleh masyarakat umum, seperti Crays Unicos atau Linux.

Peralatan perangkat lunak (Software tools) untuk pengolahan terdistribusi termasuk


API standar seperti MPI dan PVM, VTL, dan open source software berbasis solusi seperti
Beowulf, WareWulf, dan openMosix yang memfasilitasi pembentukan sebuah superkomputer
dari kumpulan workstation atau server biasa. Teknologi seperti Zeroconf (Rendezvous /
Bonjour) dapat digunakan untuk cluster komputer ad hoc dengan perangkat lunak khusus
seperti Apples Shake compositing aplikasi.

Tujuan khusus superkomputer yaitu komputasi kinerja tinggi dengan arsitektur


perangkat keras yang didedikasikan untuk satu masalah. Hal ini memungkinkan penggunaan
chip FPGA diprogram khusus atau bahkan custom VLSI chips. Superkomputer digunakan
untuk aplikasi seperti komputasi astrofisika dan brute force codebreaking.

Contoh tujuan khusus superkomputer:

Belle, Deep Blue, dan Hydra, untuk bermain catur

Komputansi dalam menyusun ulang mesin atau sebagian dari mesin

Grape, untuk astrofisika dan dinamika molekul

Deep Crack, untuk memecahkan sandi DES

MDGRAPE-3, untuk perhitungan struktur protein

DE Shaw Penelitian Anton, untuk simulasi dinamika molekul

Secara umum, kecepatan superkomputer diukur dalam FLOPS (Floating Point


Operations Per Second), umumnya digunakan dengan awalan SI seperti tera-, digabungkan
ke dalam singkatan TFLOPS (1012 FLOPS, diucapkan teraflops), atau peta -, digabungkan
ke dalam singkatan PFLOPS (1015 FLOPS, diucapkan petaflops.) Pengukuran ini
didasarkan pada benchmark tertentu, yang melakukan dekomposisi matriks LU yang besar.

Petascale superkomputer dapat memproses satu quadrilion (1015) (1000 triliun) FLOPS.
Exascale adalah kinerja komputasi dalam kisaran exaflops. Sebuah exaflop adalah salah satu
triliun (1018) FLOPS (satu juta teraflops).
21

A. Inilah 10 Super-Komputer Tercepat di Dunia

Arstechnica Tianhe-2

KOMPAS.com - Negara-negara besar tampaknya sedang berkompetisi dalam


membuat superkomputer tercepat. Untuk saat ini, China berhasil menjadi pemenang dengan
produk Tianhe-2.

Tianhe, yang secara harafiah dapat disebut sebagai Milky Way atau Bimasakti,
generasi kedua dinobatkan menjadi yang tercepat setelah dalam sebuah tes benchmark,
perangkat ini mencatat kecepatan proses 33,86 petaflops (kalkulasi 1000 triliun) per detik.

Salah satu keunikan yang dimiliki oleh Tianhe-2 adalah komponennya. Nyaris semua
perangkat yang terdapat dalam superkomputer ini dibuat dan dikembangkan langsung di
negeri Tirai Bambu. Hanya satu bagian utama yang dibuat di luar negeri, yaitu prosesor.
Pihak pembuat Tianhe-2, National University of Defense Technology, memercayakan bagian
penting tersebut kepada Intel.

"Tianhe-2 memiliki 16.000 node, masing-masing dilengkapi dua prosesor Intel Xeon
dengan arsitektur Ivy Bridge dan tiga prosesor Xeon Phi. Jika digabungkan, keduanya
menghasilkan 3.120.000 inti komputasi," kata situs Top 500, pihak penguji superkomputer.

Dari 500 superkomputer tercepat saat ini, 252 perangkat terdapat di AS, 112 di Eropa,
66 di China, dan 30 di Jepang.

Berikut 10 superkomputer tercepat di dunia saat ini, seperti dikutip dari Arstechnica.

1. Tianhe-2 (National University of Defense Technology, China)


22

Inilah superkomputer tercepat di dunia saat ini. Perangkat yang merupakan seri
penerus dari Tianhe-1A ini mencatatkan rekor tercepat di dunia, dengan performa 33,86
petaflop. Tianhe-2 menggunakan prosesor Intel Xeon arsitektur Ivy Bridge dan Intel Xeon
Phi dengan total 3,12 juta inti (core). Komputer ini menghabiskan daya 17,808 kilowatts dan
secara teori mampu menyentuh kecepatan 54,9 petaflop.

KOMPAS.com - Tianhe-2, superkomputer buatan China, telah dinobatkan menjadi


perangkat superkomputer tercepat di dunia. Perangkat ini berhasil menggeser superkomputer
buatan Amerika Serikat, Titan, ke posisi ke-2.

Tianhe-2 merupakan superkomputer buatan National University of Defense


Technology. Dalam sebuah test benchmark yang dilakukan oleh situs Top 500, perangkat ini
mampu menghasilkan kecepatan proses tercepat di dunia, 33,86 petaflops (kalkulasi 1000
triliun) per detik.

Kecepatan proses tersebut jauh lebih unggul dari Titan. Dikutip dari Business Insider,
Selasa (18/6/2013), Titan "hanya" mampu menghasilkan kecepatan proses 17,59 teraflops per
detik.

Berbeda dari perangkat superkomputer China lainnya, hampir semua komponen yang
ada di Tianhe-2 dibuat dan dikembangkan langsung di negeri Tirai Bambu. Hanya ada satu
bagian utama yang dibuat di luar negeri, yaitu prosesor. Pihak pembuat Tianhe-2,
memercayakan bagian penting tersebut kepada Intel.

"Kebanyakan dari fitur yang ada di sistem dikembangkan di China. Interconnect,


sistem operasi, front-end processors, dan software utamanya dikembangkan di China," kata
Jack Dongarra, editor Top 500.

Tianhe-2 ternyata bukanlah superkomputer tercepat pertama bagi China. Pada


November 2010 yang lalu, Tianhe generasi pertama, yang dapat diartikan sebagai Milky Way
atau Bimasakti, telah merebut gelar superkomputer tercepat di dunia, sebelum akhirnya
direbut oleh sebuah mesin dari AS.

Lebih lanjut, diketahui bahwa lima dari sepuluh superkomputer tercepat di dunia saat
ini berada di AS, dua di China, dua di Jerman, dan satu lagi ada di Jepang.

2. Titan (Oak Ridge National Laboratory, AS)


23

Komputer ini pernah menjadi yang tercepat di dunia, sebelum digeser oleh Tianhe-2.
Ia memiliki kecepatan proses 17,6 petaflop. Sistem ini menggunakan CPU berbasiskan AMD
Cray dan GPU Nvidia dengan total 560.640 inti. Perangkat ini menduduki posisi ketiga
sebagai superkomputer paling hemat daya, dengan menggunakan 8.209 kilowatt.

3. Sequoia (Lawrence Livermore National Laboratory, AS)

Perangkat ini juga pernah merasakan titel tercepat di dunia, setidaknya hingga Juni
2012 yang lalu. Sequoia digunakan oleh perusahaan nuklir negara AS untuk menyimulasikan
umur dari senjata nuklir. Berbasiskan Blue Gene/Q buatan IBM, perangkat ini memiliki
nyaris 1,6 juta inti prosesor dan mampu menyentuh kecepatan 17,2 petaflop.

4. K Computer (RIKEN Advanced Institute for Computational Science, Jepang)


24

Pernah menjadi yang tercepat di 2011. K computer ini dibuat dan dikembangkan oleh
Fujitsu. Mampu menghadirkan kecepatan 10,5 petaflop dengan 705.024 inti Sparc.

5. Mira (Department of Energy milik Argonne National Laboratory, AS)

Menggunakan sistem Blue Gene/G milik IBM dengan 786.432 inti untuk mencapai kecepatan
8,6 petaflop. Saat beroperasi penuh di tahun 2014 nanti, ia akan menawarkan 5 miliar jam
komputasi per tahun untuk para ilmuwan (perhitungan waktu untuk tiap inti).

6. Stampede (Texas Advanced Computing Center, University of Texas, AS)

Menggunakan server Dell PowerEdge dengan prosesor Xeon dari Intel dan
interconnect InfiniBand, Stampede mampu mencetak kecepatan 5,2 petaflop. Ini merupakan
25

sistem terbesar di dunia yang digunakan untuk penelitian sains. Semua peneliti yang ada di
institusi AS bisa meminta untuk menggunakan perangkat ini.

7. Juqueen (Julich Supercomputing Center, Jerman)

Menggunakan sistem Blue Gene/Q buatan IBM. Hadir dengan 458.752 inti dan
mampu menyentuh kecepatan 5 teraflop. Menggunakan daya sebesar 2.301 killowats,
Juqueen merupakan salah satu superkomputer hemat daya.

8. Vulcan (Lawrence Livermore National Laboratory, AS)

Juga hadir dengan menggunakan teknologi Blue Gene/Q. Kecepatannya mampu


menyentuh angka 4,3 petaflop dan memiliki 392.216 inti. Tidak digunakan untuk kepentingan
pemerintah, melainkan untuk industri dan penelitian pihak universitas di Jerman.

9. SuperMuc (Leibniz Supercomputing Centre, Jerman)


26

Menggunakan server buatan IBM, iDataPlex, 300TB RAM, dan interconnect


InfiniBand, SuperMuc memiliki 147.456 inci dan mampu mencapai kecepatan 2,9 petaflop.

10. Tianhe-1A (National Supercomputing Center, China)

Tianhe generasi pertama, berlokasi di National Supercomputer Center, Tianjin

Saudara tua Tianhe-2. Pernah menjadi tercepat pada November 2010 yang lalu.
Produk ini menggunakan prosesor Intel Xeon dan GPU Nvidia dengan inti proses sebanyak
183.368 berkecepatan 2,6 petaflop.
27

2.3 CLIENT-SERVER

2.3.1 Pengertian Client Server

Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan
data atau layanan ke server sedangkan server ialah, sistem atau proses yang menyediakan
data atau layanan yang diminta olehclient.

Client-Server adalah pembagian kerja antara server dan client yg mengakses server
dalam suatu jaringan. Jadi arsitektur client-server adalah desain sebuah aplikasi terdiri dari
client dan server yang saling berkomunikasi ketika mengakses server dalam suatu jaringan.

Sistem client server didefinisikan sebagai sistem terdistribusi, tetapi ada beberapa
perbedaan karakteristik yaitu :
1. Servis (layanan)
Hubungan antara proses yang berjalan pada mesin yang berbeda
Pemisahan fungsi berdasarkan ide layanannya
Server sebagai provider, client sebagai konsumen
2. Sharing resources (sumber daya): Server bisa melayani beberapa client pada waktu yang
sama, dan meregulasi akses bersama untuk share sumber daya dalam menjamin
konsistensinya.
28

3. Asymmetrical protocol (protokol yang tidak simetris ): Many-to-one relationship antara


client dan server.Client selalu menginisiasikan dialog melalui layanan permintaan, dan server
menunggu secara pasif request dari client.

4. Transparansi lokasi: Proses yang dilakukan server boleh terletak pada mesin yang sama
atau pada mesin yang berbeda melalui jaringan.Lokasi server harus mudah diakses dari client.

5. Mix-and-Match : Perbedaan server client platforms

6. Pesan berbasiskan komunikasi; Interaksi server dan client melalui pengiriman pesan
yang menyertakan permintaan dan jawaban.

7. Pemisahan interface dan implementasi: Server bisa diupgrade tanpa mempengaruhi


client selama interface pesan yang diterbitkan tidak berubah.

Client Server System

Client / Server Application

2.3.2 Perbedaan Tipe Client-Server

1. File Servers

File server vendors mengklaim bahwa mereka pertama menemukan istilah client-
server.
29

Untuk sharing file melalui jaringan


2. Database Servers

Client mengirimkan SQL requests sebagai pesan pada database server,selanjutnya


hasil perintah SQL dikembalikan.

Server menggunakan kekuatan proses yang diinginkan untuk menemukan data yang
diminta dan kemudian semua record dikembalikan pada client.
3. Transaction Servers (Transaksi Server)

Client meminta remote procedures yang terletak pada server dengan sebuah SQL
database engine.

Remote procedures ini mengeksekusi sebuah grup dari SQL statement

Hanya satu permintaan / jawaban yang dibutuhkan untuk melakukan transaksi


4. Groupsware Servers

Dikenal sebagai Computer-supported cooperative working

Manajemen semi-struktur informasi seperti teks, image, , bulletin boards dan aliaran
kerja

Data diatur sebagai dokumen


5. Object Application Servers

Aplikasi client/server ditulis sebagai satu set objek komunikasi

Client objects berkomunikasi dengan server objects melalui Object Request Broker
(ORB)

Client meminta sebuah method pada remote object


6. Web Application Servers (Aplikasi Web Servers)

World Wide Web adalah aplikasi client server yang pertama yang digunakan untuk
web.
30

Client dan servers berkomunikasi menggunakan RPC seperti protokol yang disebut
HTTP.

2.3.3 Fungsi client server

Dalam konteks basis data, client mengatur interface berfungsi sebagai workstation
tempat menjalankan aplikasi basis data. Client menerima permintaan pemakai, memeriksa
sintaks dan generate kebutuhan basis data dalam SQL atau bahasa yang lain. Kemudian
meneruskan pesan ke server, menunggu response dan bentuk response untuk pemakai akhir.
Server menerima dan memproses permintaan basis data kemudian mengembalikan hasil ke
client.
Proses-proses ini melibatkan pemeriksaan autorisasi, jaminan integritas, pemeliharaan
data dictionary dan mengerjakan query serta proses update. Selain itu juga menyediakan
kontrol terhadap concurrency dan recovery.

Ada beberapa keuntungan jenis arsitektur ini adalah :


Memungkinkan akses basis data yang besar
Menaikkan kinerja
Jika client dan server diletakkan pada komputer yang berbeda kemudian CPU yang
berbeda dapat memproses aplikasi secara paralel. Hal ini mempermudah merubah mesin
server jika hanya memproses basis data.
Biaya untuk hardware dapat dikurangi
Hanya server yang membutuhkan storage dan kekuatan proses yang cukup untuk
menyimpan dan mengatur basis data
Biaya komunikasi berkurang
Aplikasi menyelesaikan bagian operasi pada client dan mengirimkan hanya bagian yang
dibutuhkan untuk akses basis data melewati jaringan, menghasilkan data yang sedikit
yang akan dikirim melewati jaringan
Meningkatkan kekonsistenan
Server dapat menangani pemeriksaan integrity sehingga batasan perlu didefinisikan dan
validasi hanya di satu tempat, aplikasi program mengerjakan pemeriksaan sendiri
Map ke arsitektur open-system dengan sangat alami

Berikut ini adalah ringkasan fungsi client-server


31

a. Client
Mengatur user interface
Menerima dan memeriksa sintaks input dari pemakai
Memproses aplikasi
Generate permintaan basis data dan memindahkannya ke server
Memberikan response balik kepada pemakai
Menyediakan akses basis data secara bersamaan
Menyediakan kontrol recovery

b. Server
Menerima dan memproses basis data yang diminta dari client
Memeriksa autorisasi
Menjamin tidak terjadi pelanggaran terhadap integrity constraint
Melakukan query/pemrosesan update dan memindahkan response ke client
Memelihara data dictionary

c. Aplikasi client server


Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana komponen yang
membentuk suatu system ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi.
Macam-macam arsitektur aplikasi Client-Server beserta kelebihan dan kekurangannya yaitu:

1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode aplikasi, data
dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host. Walaupun computer
client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada pemrosesan yang terjadi pada mesin ini,
dan karena mereka dump- client atau dump-terminal. Tipe model ini, dimana semua
pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat
kesalahan pada model ini. Ada dua masalah pada komputasi berbasis host: Pertama, semua
pemrosesan terjadi pada sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang
mengakses host, semakin kewalahan jadinya. Jika sebuah perusahaan memiliki beberapa
kantor pusat, user yang dapat mengakses mainframe adalah yang berlokasi pada tempat itu,
membiarkan kantor lain tanpa akses ke aplikasi yang ada.
32

Pada saat itu jaringan sudah ada namun masih dalam tahap bayi, dan umumnya
digunakan untuk menghubungkan terminal dump dan mainframe. Namun keterbatasan yang
dikenakan pada user mainframe dan jaringan telah mulai dihapus.

a. Keuntungan arsitektur standalone (one-tier):


Sangat mudah
Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan

b. Kelemahan arsitektur standalone (one-tier):


Skala kecil
Susah diamankan
Menyebabkan perubahan terhadap salah satu komponen diatas tidak mungkin dilakukan,
karena akan mengubah semua bagian.
Tidak memungkinkan adanya re-usable component dan code.
Cepat dalam merancang dan mengaplikasikan

2. Client/Server (two tier)


Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada client dan
server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan banyakclient dan sebuah
server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan.
Aplikasi ditempatkan pada computer client dan mesin database dijalankan pada server
jarak-jauh. Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan kembali
data ke client-nya.
Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang
meminta serice) dan server (yang menyediakan service).

a. Tiga komponen tersebut yaitu :

1. User Interface. Adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan
langsung oleh user.
2. Manajemen Proses.
3. Database. Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas,
sehingga terbentuk dua lapisan.
33

b. Kelebihan dari model client/server


Mudah
Menangani Database Server secara khusus
Relatif lebih sederhana untuk di develop dan diimplementasikan.
Lebih cocok diterapkan untuk bisnis kecil.

Server database berisi mesin database, termasuk tabel, prosedur tersimpan, dan trigger
(yang juga berisi aturan bisnis). Dalam system client/server, sebagian besar logika bisnis
biasanya diterapkan dalam database.

c. Server database manangani :


Manajemen data
Keamanan
Query, trigger, prosedur tersimpan
Penangan kesalahan

Arsitektur client/server merupakan sebuah langkah maju karena mengurangi beban


pemrosesan dari komputer sentral ke computer client. Ini berarti semakin banyak user
bertambah pada aplikasi client/server, kinerja server file tidak akan menurun dengan cepat.
Dengan client/server user dair berbagai lokasi dapat mengakses data yang sama dengan
sedikit beban pada sebuah mesin tunggal.
Namun masih terdapat kelemahan pada model ini. Selain menjalankan tugas-tugas
tertentu, kinerja dan skalabilitas merupakan tujuan nyata dari sebagian besar aplikasi.

d. Kekurangan dari model client/server :

Kurangnya skalabilitas
Koneksi database dijaga
Tidak ada keterbaharuan kode
Tidak ada tingkat menengah untuk menangani keamanan dan transaksi skala kecil.
Susah di amankan.
Lebih mahal.
34

3. Three Tier

Arsitektur Three Tier merupakan inovasi dari arsitektur Client Server. Pada arsitektur
Three Tier ini terdapat Application Server yang berdiri di antara Client dan Database Server.
Contoh dari Application server adalah IIS, WebSphere, dan sebagainya.

Application Server umumnya berupa business process layer, dimana bisa didevelop
menggunakan PHP, ASP.Net, maupun Java. Sehingga kita menempatkan beberapa business
logic kita pada tier tersebut. Arsitektur Three Tier ini banyak sekali diimplementasikan
dengan menggunakan Web Application. Karena dengan menggunakan Web Application,
Client Side (Komputer Client) hanya akan melakukan instalasi Web Browser. Dan saat
komputer client melakukan inputan data, maka data tersebut dikirimkan ke Application
Server dan diolah berdasarkan business process-nya. Selanjutnya Application Server akan
melakukan komunikasi dengan database server.

Biasanya, implementasi arsitektur Three Tier terkendala dengan network bandwidth.


Karena aplikasinya berbasiskan web, maka Application Server selalu mengirimkan Web
Application-nya ke computer Client. Jika kita memiliki banyak sekali client, maka bandwidth
yang harus disiapkan akan cukup besar, Sedangkan network bandwidth biasanya memiliki
limitasi. Oleh karena itu biasanya, untuk mengatasi masalah ini, Application Server
ditempatkan pada sisi client dan hanya mengirimkan data ke dalam database server. Konsep
model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan,
aplikasiaplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.
35

a. Kelebihan arsitektur Three Tier :


Segala sesuatu mengenai database terinstalasikan pada sisi server, begitu pula dengan
pengkonfigurasiannya. Hal ini membuat harga yang harus dibayar lebih kecil.
Apabila terjadi kesalahan pada salah satu lapisan tidak akan menyebabkan lapisan lain
ikut salah
Perubahan pada salah satu lapisan tidak perlu menginstalasi ulang pada lapisan yang
lainnya dalam hal ini sisi server ataupun sisi client.
Skala besar.
Keamanan dibelakang firewall.
Transfer informasi antara web server dan server database optimal.
Komunikasi antara system-sistem tidak harus didasarkan pada standart internet, tetapi
dapat menggunakan protocol komunikasi yang lebvih cepat dan berada pada tingkat yang
lebih rendah.
Penggunaan middleware mendukung efisiensi query database dalam SQL di pakai untuk
menangani pengambilan informasi dari database.

b. Kekurangan arsitekture Three Tier :


Lebih susah untuk merancang
Lebih susah untuk mengatur
Lebih mahal

4. Multi Tier

Arsitektur Multi Tier adalah suatu metode yang sangat mirip dengan Three Tier.
Bedanya, pada Multi Tier akan diperjelas bagian UI (User Interface) dan Data Processing.
Yang membedakan arsitektur ini adalah dengan adanya Business Logic Server. Database
Server dan Bussines Logic Server merupakan bagian dari Data Processing, sedangkan
Application Server dan Client/Terminal merupakan bagian dari UI.
Business Logic Server biasanya masih menggunakan bahasa pemrograman terdahulu,
seperti COBOL. Karena sampai saat ini, bahasa pemrograman tersebut masih sangat
mumpuni sebagai business process.
36

Multi-tier architecture menyuguhkan bentuk three tier yang diperluas dalam model fisik
yang terdistribusi. Application server dapat mengakses Application server yang lain untuk
mendapat data dari Data server dan mensuplai servis ke client Application.

a. Kelebihan arsitektur Multi tier :

Dengan menggunakan aplikasi multi-tier database, maka logika aplikasi dapat dipusatkan
pada middle-tier, sehingga memudahkan untuk melakukan control terhadap client-client
yang mengakses middle server dengan mengatur seting pada dcomcnfg.
Dengan menggunakan aplikasi multi-tier, maka database driver seperti BDE/ODBC untuk
mengakses database hanya perlu diinstal sekali pada middle server, tidak perlu pada
masing-masing client.
Pada aplikasi multi-tier, logika bisnis pada middle-tier dapat digunakan lagi untuk
mengembangkan aplikasi client lain,sehingga mengurangi besarnya program untuk
mengembangkan aplikasi lain. Selain itu meringankan beban pada tiap-tiap mesin karena
program terdistribusi pada beberapa mesin.
Memerlukan adaptasi yang sangat luas ruang lingkupnya apabila terjadi perubahan sistem
yang besar.

b. Kekurangan arsitektur Multi tier :

Program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus
memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier.
Lebih mahal

c. Keunggulan client server

Kecepatan akses lebih tinggi


Sistem keamanan & administrasi lebih baik
Sistem backup data lebih baik

d. Kelemahan Client/Server

Biaya lebih mahal


37

Dibutuhkan komputer dengan spesifikasi khusus untuk menjadi server


Ketergantungan terhadap server, jika server terganggu maka keseluruhan jaringan
terganggu

2.3.4 Client server local & secara geografis

1. Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN) adalah sejumlah komputer yang saling dihubungkan
bersama di dalam satu areal tertentu yang tidak begitu luas, seperti di dalam satu kantor atau
gedung. Secara garis besar terdapat dua tipe jaringan atau LAN, yaitu jaringan Peer to Peer
dan jaringan Client-Server. Pada jaringan peer to peer, setiap komputer yang terhubung ke
jaringan dapat bertindak baik sebagai workstation maupun server. Sedangkan pada jaringan
Client-Server, hanya satu komputer yang bertugas sebagai server dan komputer lain berperan
sebagai workstation.

2. Client server lokal

Sedangkan LAN secara geografis maksudnya adalah local area network yang
mencakup suatu gedung, bangunan dan lain-lain.
3. Manfaat LAN.

Pertukaran file dapat dilakukan dengan mudah (File Sharing).


Pemakaian printer dapat dilakukan oleh semua client (Printer Sharing).
File-file data dapat disimpan pada server, sehingga data dapat diakses dari semua client
menurut otorisasi sekuritas dari semua karyawan, yang dapat dibuat berdasarkan struktur
organisasi perusahaan sehingga keamanan data terjamin.
File data yang keluar/masuk dari/ke server dapat di kontrol.
Proses backup data menjadi lebih mudah dan cepat.
Resiko kehilangan data oleh virus komputer menjadi sangat kecil sekali.
Komunikasi antar karyawan dapat dilakukan dengan menggunakan E-Mail & Chat.
38

Bila salah satu client/server terhubung dengan modem, maka semua atau sebagian
komputer pada jaringan LAN dapat mengakses ke jaringan Internet atau mengirimkan fax
melalui 1 modem.
39

2.4 MEMBUAT EMAIL YAHOO

Di jaman teknologi informatika saat ini, email merupakan sebuah kebutuhan primer
layaknya sebuah rumah (alamat rumah), sama halnya dengan nomor contact mobile
(handphone) yang dulunya sebagai kebutuhan pelengkap, makin kesini nomor contact mobile
sudah bisa dikatakan sebagai bagian dari identitas diri kita.

Begitu juga dengan alamat email, sejalan dengan semakin gemuruhnya


perkembangan internet, email pun juga bergeser menjadi kebutuhan primer yang (harus)
dimiliki setiap orang. Ada dua pilihan dalam membuat email, ada yang berbayar dan ada pula
yang gratis, dan pada umumnya kebanyakan orang menggunakan yang gratis karena
menghemat biaya, mudah digunakan, dan banyak fungsi-fungi (fitur) tambahan yang dimilki
oleh email gratisan. Contoh penyedia layanan email yang gratis adalah yahoo mail, gmail, hot
mail, ovi mail dll. Disini kita akan membahas cara membuat email pada yahoo mail.

Cara membuat email pada yahoo mail sungguh sangat mudah dan cepat, sekalipun kamu baru
tahu apa itu email (karena saking mudahnya). Berikut langkah-langkah cara membuat email
dengan benar, perhatikan dengan seksama.

1. Daftar
Pertama-tama kita menuju yahoo.com, setelah itu klik 'Buat Account' (perhatikan gambar di
bawah).
40

2. lengkapi Data Diri


Isi dan lengkapi data diri (nama, jenis kelamin, tanggal lahir dan negara asal), lalu
buat password yang rumit (kombinasi huruf, angka dan simbol kalau bisa) dan mudah
diingat. Setelah itu alternative email (garis kotak biru) itu boleh diisi boleh juga tidak.

Selanjutnya buatlah secret question (pertanyaan rahasia/kemanan) dan sekaligus juga


jawabannya, hal ini berfungsi apabila kamu lupa password email kamu ini, maka pertanyaan
ini akan membantu mengidentifikasikan bahwa kamu memang pemilik alamat email ini dan
kamu pun tetap bisa masuk ke dalam akun alamat email yang kamu buat.

Kemudian tulis code sesuai gambar (lihat garis kotak hijau muda di bawah), jangan lupa
perhatikan huruf besar dan huruf kecil.
41

SARAN: Lebih baik catat password dan juga jawaban dari secret question ke dalam
kertas lalu simpan baik-baik untuk jaga-jaga kalau kita lupa di kemudian.

Terakhir, cek sekali lagi data diri kita dan juga code pada gambar (garis kotak hijau
muda). Apabila dirasa sudah lengkap dan benar klik 'Create My Account'.
42

Menurut pengalaman kesalahan biasanya terjadi pada penulisan code, jika salah
maka akan muncul peringatan seperti gambar di bawah. Dan kita akan diminta kembali
menuliskan code dengan benar.

Namun apabila semua sudah benar, maka kita akan diarahkan ke halaman seperti
gambar di bawah ini. Halaman ini menunjukkan bahwa kita sudah berhasil membuat account
email baru. Selanjutnya tinggal klik 'Continue/lanjutkan'.
43
44

3. Selamat! kamu sudah memiliki account email baru


45

2.5 VIRUS

1.Virus Jaringan Komputer

Virus adalah sebuah program komputer yang dapat menggandakan dirinya secara
sendiri dalam sistem komputer. Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dengan
memanfaatkan jaringan (LAN/WAN/Internet) tanpa perlu campur tangan dari user itu sendiri.
Worm tidak seperti virus komputer biasa, yang menggandakan dirinya dengan cara
menyisipkan program dirinya pada program yang ada dalam komputer tersebut, tapi worm
memanfaatkan celah keamanaan yang memang terbuka atau lebih dikenal dengan sebutan
vulnerability. Beberapa worm juga menghabiskan bandwidth yang tersedia. Worm merupakan
evolusi dari virus komputer.

Istilah virus digunakan oleh Fred Cohen pada tahun 1984 di Amerika Serikat. Virus
komputer dinamakan virus karena memiliki beberapa persamaan mendasar dengan virus
pada istilah kedokteran (biological viruses). Virus komputer bisa diartikan sebagai suatu
program komputer biasa. Tetapi memiliki perbedaan yang mendasar dengan program-
program lainnya,yaitu virus dibuat untuk menulari program-program lainnya, mengubah,
memanipulasinya bahkan sampai merusaknya. Ada yang perlu dicatat disini, virus hanya
akan menulari apabila program pemicu atau program yang telah terinfeksi tadi dieksekusi,
disinilah perbedaannya dengan worm.

2. Kriteria Virus
Suatu program dapat disebut sebagai suatu virus apabila memenuhi minimal 5 kriteria berikut

1. Kemampuan untuk mendapatkan informasi.

2. Kemampuan untuk memeriksa suatu file.

3. Kemampuan untuk menggandakan diri dan menularkan diri.


46

4. Kemampuan melakukan manipulasi.

5. Kemampuan untuk menyembunyikan diri.

3. Cara Penyebaran Virus

a. Disket, media storage R/W

Media penyimpanan eksternal dapat menjadi sasaran empuk bagi virus untuk
dijadikan media. Baik sebagai tempat menetap ataupun sebagai media penyebarannya. Media
yang bias melakukan operasi R/W (Read dan Write) sangat memungkinkan untuk ditumpangi
virus dan dijadikan sebagai media penyebaran.Jaringan ( LAN, WAN,dsb)

Hubungan antara beberapa computer secara langsung sangat memungkinkan suatu virus ikut
berpindah saat terjadi pertukaran/pengeksekusian file yang mengandung virus.

b. WWW (internet)

Sangat mungkin suatu situs sengaja ditanamkan suatu ?virus??? yang akan
menginfeksi komputer-komputer yang mengaksesnya.

c. Software yang Freeware, Shareware atau bahkan Bajakan

Banyak sekali virus yang sengaja ditanamkan dalam suatu program yang
disebarluaskan baik secara gratis, atau trial version.

d. Attachment pada email, transfering file

Hampir semua jenis penyebaran virus akhir-akhir ini menggunakan email attachment
dikarenakan semua pemakai jasa internet pastilah menggunakan email untuk berkomunikasi,
file-file ini sengaja dibuat mencolok/menarik perhatian, bahkan seringkali memiliki ekstensi
ganda pada penamaan filenya.

4. Cara Mengatasi dan Menanggkal Virus Komputer


Sangatlah penting untuk menjaga komputer kita agar terhindar dari infeksi dan serang
virus. Salah satunya dengan menginstal software yang dapat mengecek keberadaan suatu
47

virus sebelum virus tersebut merusak software sistem komputer kita. Software anti virus bisa
didapatkan dengan membeli program tersebut.
Program ini dapat mendeteksi dan menghilangkan virus yang ditemukan pada
komputer kita. Program inipun secara otomatis akan mengecek floppy disk dan e-mail
attachment agar bersih dari virus.
Jika kita telah menginstal suatu software anti-virus, maka kita harus selalu meng-
update-nya dengan edisi terbaru. Hal ini perlu dilakukan karena setiap saat selalu ditemukan
varian virus-virus baru, sehingga perlu diadakan penyempurnaan pada software anti-virus
yang dipakai agar dapat menangkal virus-virus baru tersebut.

Tetapi jika kita tidak bisa menginstal program anti-virus, maka hal-hal yang harus kita
lakukan untuk mencegah masuknya virus ke komputer kita adalah :

Hindari menggunakan flash disk milik orang lain yang tidak terjamin kebersihan datanya,
karena disk tersebut mungkin saja mengandung virus.

Hati-hati membuka situs-situs internet yang tidak jelas asalnya

Gunakan selalu software original yang berlisensi.

Jangan pernah membuka attchment (file sisipan) pada email selain yang berasal dari
orang yang kita percaya dan terjamin tidak mengandung muatan virus tertentu.

Buatlah selalu back-up dari seluruh data yang kita miliki untuk meminimalisasi kerugian
akibat serang virus. Karena virus dapat membuat kita kehilangan data-data penting yang
masih kita butuhkan.

Demikian pengertian virus komputer dan cara mengatasinya dan menangkalnya agar
komputer kita aman dari infeksi serangan virus yang membahayakan ini, semoga bermanfaat.
terimakasih.
48

2.6 TROJAN

1. Trojan
Trojan adalah sejenis virus yang menyamar sebagai berkas lain yang aman, misalnya
dokumen Excel yang terlampir pada email. Pengguna komputer ditipu untuk melakukan
tindakan yang dapat menyebarkan trojan, misalnya membuka lampiran itu karena mengira itu
adalah file Excel biasa padahal sebenarnya berisi program trojan.
Setelah berhasil menginfeksi komputer, trojan dapat bertindak merusak seperti virus lain atau
mengirim informasi penting, termasuk User ID dan password, ke pihak lain tanpa
sepengetahuan pemakai komputer yang terinfeksi.

Trojan Horse diproduksi dengan tujuan jahat. Berbeda dengan virus, Trojan Horse
tidak dapat memproduksi diri sendiri. Pada umumnya, mereka dibawa oleh utility program
lainnya. Utility program tersebut mengandung dirinya, atau Trojan Horse itu sendiri
berlagak sebagai utility program.

Contoh Trojan Horse: Win-Trojan/Back Orifice, Win-Trojan/SubSeven, Win-


Trojan/Ecokys(Korean)

Trojan Horse masih dapat dibagi lagi menjadi:

DOS Trojan Horse: Trojan Horse yang berjalan di DOS. Ia mengurangi kecepatan
komputer atau menghapus file-file pada hari atau situasi tertentu.
Windows Trojan Horse: Dijalankan di system Microsoft Windows. Jumlah Windows
Trojan Horse meningkat sejak 1998 dan digunakan sebagai program untuk hacking
dengan tujuan jahat yang dapat mengkoleksi informasi dari komputer yang tersambung
internet.
49

2.7 WORM

1. Virus / Worm

Virus/worm adalah program-program komputer yang dapat menyebarkan dirinya dari


satu komputer ke komputer lain tanpa sepengetahuan pemilik komputer. Virus/worm dapat
merusak sistem operasi, aplikasi dan data di komputer yang terinfeksi.
Perbedaan virus dengan worm terdapat di cara penyebarannya. Virus menempati ruangan
dalam media penyimpanan (misalnya, melekat pada file atau tersimpan dalam boot sector
hard disk) dan umumnya menyebar melalui USB flash disk, lampiran (attachment) email,
berkas (file) yang diunduh dari internet, maupun melalui kunjungan ke halaman website yang
sengaja dibuat untuk menyebarkan virus. Sedangkan worm menyebar melalui jaringan. Ada
juga program gabungan antara virus dan worm, yaitu tersimpan di media penyimpanan
namun menyebar melalui jaringan.
Beberapa contoh dampak dari infeksi virus/worm:

Komputer menjadi tidak stabil dan sering 'hang' (macet)

Komputer menjadi lambat

Data di harddisk dirusak atau dikirim ke pihak lain melalui jaringan

Program aplikasi tidak dapat digunakan

Password yang diketik di keyboard dapat disadap dan dikirim ke pihak lain untuk tujuan
penipuan
50

Worm atau cacing komputer dalam keamanan komputer, adalah sebutan untuk sebuah
program yang menyebarkan dirinya di dalam banyak komputer, dengan menggandakan
dirinya dalam memori setiap komputer yang terinfeksi.

Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dalam sebuah sistem komputer sehingga dapat
menyebabkan sistem tersebut mengalami crash sehingga mengharuskan server harus di-
restart. Beberapa worm juga menghabiskan bandwidth yang tersedia. Worm merupakan
evolusi dari virus komputer.

Virus komputer memang dapat menginfeksi berkas-berkas dalam sebuah sistem


komputer, tapi worm dapat melakukannya dengan lebih baik. Selain dapat menyebar dalam
sebuah sistem, worm juga dapat menyebar ke banyak sistem melalui jaringan yang terhubung
dengan sistem yang terinfeksi. Beberapa worm, juga dapat mencakup kode-kode virus yang
dapat merusak berkas, mencuri dokumen, e-mail, atau melakukan hal lainnya yang merusak,
atau hanya menjadikan sistem terinfeksi tidak berguna.

Beberapa contoh dari worm adalah sebagai berikut:

ADMw0rm: Worm yang dapat melakukan ekspolitasi terhadap layanan jaringan Berkeley
Internet Name Domain (BIND), dengan melakukan buffer-overflow.

Code Red: Worm yang dapat melakukan eksploitasi terhadap layanan Internet Information
Services (IIS) versi 4 dan versi 5, dengan melakukan serangan buffer-overflow.

LoveLetter: Worm yang menyebar dengan cara mengirimkan dirinya melalui e-mail kepada
semua akun yang terdaftar dalam Address Book Microsoft Outlook Express/daftar kontak
dalam Microsoft Outlook dengan cara menggunakan kode Visual Basic Script (VBScript).
51

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan

Ad Hoc merupakan salah satu mode jaringan dalam WLAN (Wireless Local Area
Network). Mode ini memungkinkan dua atau lebih device (komputer atau router) untuk
saling berkomunikasi satu sama lain secara langsung (dikenal dengan istilah peer to peer)
tanpa melalui Central Wireless Router atau Acces Point (AP).
Superkomputer adalah sebuah komputer yang berada di garis depan kapasitas
pengolahan saat ini, terutama kecepatan perhitungan. Superkomputer diperkenalkan pada
tahun 1960 dirancang oleh Seymour Cray di Control Data Corporation (CDC), yang
memimpin pasar pada tahun 1970-an sampai Cray kiri untuk membentuk perusahaan sendiri,
Cray Research. Cray kemudian mengambil alih pasar superkomputer dengan desain baru,
memegang posisi teratas di superkomputer selama lima tahun (1985-1990). Per Juli 2009,
Cray Jaguar adalah superkomputer tercepat di dunia.

Client merupakan sembarang sistem atau proses yang melakukan suatu permintaan
data atau layanan ke server sedangkan server ialah, sistem atau proses yang menyediakan
data atau layanan yang diminta olehclient.
Virus adalah sebuah program komputer yang dapat menggandakan dirinya secara
sendiri dalam sistem komputer. Sebuah worm dapat menggandakan dirinya dengan
memanfaatkan jaringan (LAN/WAN/Internet) tanpa perlu campur tangan dari user itu sendiri.
Worm tidak seperti virus komputer biasa, yang menggandakan dirinya dengan cara
menyisipkan program dirinya pada program yang ada dalam komputer tersebut, tapi worm
memanfaatkan celah keamanaan yang memang terbuka atau lebih dikenal dengan sebutan
vulnerability. Beberapa worm juga menghabiskan bandwidth yang tersedia. Worm merupakan
evolusi dari virus komputer.

3.2 Saran

Dengan adanya Makalah yang berkaitan dengan Jaringan Adhoc,Super


Komputer,Client-Server,Virus,Trojan Dan Warm dapat Membantu Teman-Teman
mahasiswa lebih cepat memahami khususnya dalam mata kuliah Jaringan Komputer

Anda mungkin juga menyukai